Beiträge von RonSilver im Thema „Dante: Inferno von CGS“

    Es wurde wohl in der ersten CoD Kampagne mißbraucht insofern dass sich jemand aus Deutschland als Retailer/Spielehändler ausgegeben hat um für eine Sammelbestellung einen guten Preisnachlass rauszuhandeln

    Frage aus Neugierde: warum ist der Status "Retailer" wichtig? Also warum darf ein Retailer X Prozent bei Abnahme von Y Spielen bekommen, eine Privatperson aber nicht? CGS bekommt doch am Ende dasselbe Geld oder nicht?

    Kubi1985 es gibt auch über das Kampagnenende hinaus einen Zeitraum in dem du einen 100% Refund bekommst beim Canceln von deinem Pledge. Ich

    Wobei es dann ja auf die Kulanz und Versprechen des Projektbetreibers ankommt, sollte man noch dazu sagen. Ohne CGS in irgendeiner Art und Weise was unterstellen zu wollen, haben wir ja nun auch bei Mythic gesehen, dass man mit dem Refunden letztlich auf den Good will angewiesen ist. Im Gegensatz dazu ist das canceln während der Laufzeit des Fundings wirklich einfach sofort möglich.

    Ich schwanke zwischen"nur Standees" und Core + Minis. Wobei ich die großen Brocken vermutlich eh nie anmalen würde, also spricht das auch schon wieder dagegen. Was Terrain angeht bin ich ja immer so ein Optik-Opfer aber diese Extra-Plattformen, die man dann meinem Verständnis nach doppelt mit den Standard-Plateaus hat, nehmen doch auch nur wieder extra Platz im Regal weg.

    Die Helden-Packs klemme ich mir ziemlich sicher, dann wird halt gespielt was da ist. Das klappt bei anderen Spielen ja auch. 😉 Falls sich die Zusatzhelden als viel besser herausstellen, hagelt es halt ne schlechtere Bewertung bei BGG. 😬

    snoggle1981

    Ich finde deine Antwort grundsätzlich gut, wobei mir der Schluss, wenn er so gemeint ist, wie ich ihn verstehe, nicht gefällt.

    Wenn du Verbesserungsvorschläge zu diesem Vorgehen hast, immer gerne her damit! Bin jederzeit für konstruktive Kritik die über "Das finde ich so aber kacke, das hätte man besser machen können/sollen/müssen" hinausgeht offen und verarbeite diese in meinen eigenen Tätigkeiten oder leite sie an die Personen die für den Bereich auf den sich die Kritik bezieht zuständig sind weiter.

    Bedeutet das, ich muss zu Kritik immer einen konkreten Verbesserungsvorschlag liefern, da sie ansonsten als "Gemaule" abgetan wird? Das fände ich sehr schwierig, nur weil ich nicht in der Lage bin, mir bessere Mechanismen als ein Spieledesigner auszudenken.

    Wenn also 10 Leute zurückmelden, dass sie Mechanismus XY blöd finden, aber niemand eine gute Idee hat, wie es besser geht, dann kommt das Feedback einfach in die Tonne? Ich hoffe sehr, dass das so nicht gemeint war. 😅

    Welche "Blase" Recht hat oder nicht, möchte ja vermutlich niemand entscheiden. Die verbohrten User in einem kleinen deutschen Brettspielforum, angeführt von ein paar lautstarken Rädelsführern oder die breite Masse da draußen. Die gleiche breite Masse bestehend aus vielen "leisen" Usern, die auch einem Bardsung eine 9 von 10 geben, obwohl sie das Spiel repetitiv finden, aber man die tollen Minis ja auch für D&D-Runden nehmen kann. Die Leute, die einem Dungeon Crusade eine 10 attestieren, weil so viel Zeit und Liebe vom Einzelkämpfer-Autoren reingeflossen ist. Und die, die ihre 9 für Monster Hunter World mit der absolut inhaltlich und handwerklich miesen Kampagnen-Story damit rechtfertigen, dass das Videospiel ja auch keine gute Geschichte hat.

    Will ich damit jetzt sagen, dass wir oder gar ich es auf jeden Fall besser weiß und Recht habe? Nein, möchte ich nicht. Es ist der Anspruch an sich selbst, den CGS als Designer hinterfragen sollte, ob solche Elemente, die im Vorfeld von einem Personenkreis mit durchaus gewisser Expertise und mindestens mal Leidenschaft (damit meine ich grundsätzlich alle Unknowns-User hier und nicht einzelne), kritisiert werden, ernstzunehmen und zu hinterfragen sind. Dante wird in jedem Fall ein Erfolg, da sorgen das Marketing mit der omnipräsenten Video-Coverage und KoA-Aussagen wie " Dante ist Baldur's Gate 3 - The Board Game" dafür, genau so wie die "fetten Minis", das Artwork und das Thema. Es wird sich verkaufen, mit oder ohne Matherätsel. Dennoch sollte CGS m. M. n. hinterfragen, ob sie sich den Erfolg wegen oder trotz aller Bestandteile des Spiels verdienen. Wenn sie der festen Überzeugung sind, dass diese Idee supergut und nicht aufgesetzt ist und so auch in anderen Spielen vorkommen sollte, weil sie das Erlebnis wirklich bereichern und nicht nur deswegen drin bleiben, weil's jetzt schon da ist ... dann bitte!

    Oder die Spieler müssen messen, wie lange sie die Luft anhalten können und das beste Ergebnis wird durch die Anzahl der gerade verfügbaren Items geteilt + 1. Das wäre besser als würfeln, dazu noch immersiv und auch irgendwie ganz nett. 😊

    Hier sind eine Banane und ein Feuerlöscher und damit soll ich einen Nagel in die Wand hauen. Auch wenn ich kein Werkzeugmacher bin, brauche ich den Feuerlöscher dann nicht schönreden, nur weil ich damit den Nagel auch irgendwie reinhämmern kann.

    Also fürs Nagel in die Wand hauen nehme ich immer "genussreife" Avocados statt Bananen. Aber jeder wie er's mag...

    Von mir aus auch das! Hauptsache du teilst vorher auch die 28 Torten durch die 7 Gäste. 😉

    Also das eine ist blöd und das andere auch nicht so gut aber passt ganz gut ins System. Es mag naiv klingen, aber wie wäre es dann mit "man überlegt sich halt was ganz anderes" anstatt das "nicht ganz so blöde" zu nehmen? 🤔

    Nochmal lieber Ron: ich finde es am Ende ok bis gut. Ich bin kein Designer und weiß keine bessere Lösung. Ich finde es gut, dass man in der Chronicle Phase mit den Arcanakarten spielt. Die Ordeals stellen damit ein Bindeglied zwischen Chronicle und Confrontation dar. Wir können selbst entscheiden, wie wichtig uns ein erfolgreiches Ordeal ist. Und wieviel 'Angst' wir vor einer Arcanakarte im Vigor Deck haben.


    DAS finde ich ziemlich gut!

    Ich bin auch kein Designer und ich weiß auch nicht, wie es besser geht. Aber als Nutzer oder Konsument muss ich dann eine schlechte Lösung auch nicht gutreden.

    Hier sind eine Banane und ein Feuerlöscher und damit soll ich einen Nagel in die Wand hauen. Auch wenn ich kein Werkzeugmacher bin, brauche ich den Feuerlöscher dann nicht schönreden, nur weil ich damit den Nagel auch irgendwie reinhämmern kann.

    Aber wem es wirklich gefällt - ist doch super 👍

    Also ja: die Mechanik kann man als aufgesetzt wahrnehmen. Aber sie ist halt mal ein anderer Ansatz und sie verwendet die Arcanakarten und stellt damit ein Bindeglied zwischen Chronicle und Confrontatin dar! Daher ok. Wenn nicht sogar gut so!

    Also das eine ist blöd und das andere auch nicht so gut aber passt ganz gut ins System. Es mag naiv klingen, aber wie wäre es dann mit "man überlegt sich halt was ganz anderes" anstatt das "nicht ganz so blöde" zu nehmen? 🤔

    Abschließend finde ich (auch hier nur meine persönliche Meinung), dass ein Spiel, welches auf einem Schriftstück basiert, durchaus etwas zum Lesen enthalten darf ;)

    Darf dann ein Brettspiel, das auf einem Film basiert, auch zu schauende Filmsequenzen beinhalten? Und bei Videospieladaptionen wäre es schon ok, wenn man in den Storyphasen mit einer Stoppuhr ein paar QuickTime Events absolvieren muss? 😅

    Also ich finde, dass man sich unabhängig von der Vorlage lieber auf das eigentliche Medium und seine Stärken konzentrieren sollte. 😉

    Es gibt keinen Unterschied zwischen dem Spielerzug bei Oathsworn und Dante, weil die "feste Reihenfolge" bei Oathsworn überhaupt nicht fest ist, wie snoggle1981 schon schrieb. Jeder Held darf nach jedem Held eine Aktion machen so lange er noch kann. Also ist das kein USP von Dante

    Ob der Rest drumherum anders ist, war in meiner Aussage egal, weil sie sich auf die Ausführung von Melhilion bezog, dass eben das einzigartig wäre. Ist es aber nicht. 🤷‍♂️

    Jetzt muss man aber bei den offenen Aktionen dazu sagen, dass die offene Information nur dann zum Tragen kommt, wenn man mit den Helden nichts mehr macht oder machen kann. Ansonsten...


    a) wird die Karte als Wunde abgeworfen (und spielt vorerst keine Rolle mehr)


    und b) bekommt man im schlechteren Fall die unbekannte! Rückseite der Karte ins Gesicht, wenn man Paare von Fehlschlägen würfelt.

    Korrigiere mich gerne, aber die Karte wird doch ausgeführt, wenn die Helden alle durch sind. Da will man doch irgendwann im Laufe der Züge wissen, was einen erwartet, damit man die eben noch weghauen kann oder sich umpositioniert. Und dazu liest man sich die Karte (mit nicht wenig Text) durch. Und das tut vermutlich jeder Spieler bzw man muss die für alle Vorlesen, damit alle den gleichen Stand haben. Also preist man die Informationen schon in die verbleibenden Aktionen mit ein.

    Ich habe ja auch nicht gesagt, dass das genauso wie bei Tanares wäre. Ich habe geschrieben, es entfernt sich dadurch vom "wir konzentrieren uns nur auf unsere Heldenfähigkeiten, denn wir wissen ja nicht was kommen wird". Es kommen also wieder weitere Stufen der (nennen wir es Mal nicht Berechnung) Abwägungen und Planungen dazu.

    Mir hat es einfach besser gefallen sich nur auf die Heldenaktionen zu konzentrieren als noch permanent die Bosskarten zu checken. Ist aber sicherlich Geschmackssache. 😏

    60-90 min Story ist schon arg, auch wenn man eine Kurzfassung spielen können wird.

    Ich glaube snoggle1981 hatte 30-40 Minuten für die volle Geschichte gesagt? Ich hab es als etwas kürzer als bei Oathsworn abgespeichert.

    Mir gefiehl bei der Demo gut, dass die Säulen von Helden und Boss "genutzt" werden konnten und man sich sehr schnell über die Map bewegen konnte. Auch gab's wieder 3D Terrain ähnlich zu Drunagor mit drei verschiedenen Höhenstufen.

    Es gab Loot im Spiel was auch schön war und für Überraschungen sorgen kann.

    Die Helden können einzelne Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen (wie bei Oathsworn) bis nix mehr geht. Das Handkartenspiel dabei war auch sehr viel interessanter als das (zweistufige) ToHit-Würfeln, das ich bei Genre-Konkurrenten erlebt habe. Macht alles schon gut was her.

    Missfallen hat mir, dass die Actions der Bosse (in der Demo gab es im Prinzip zwei) immer offen lagen und man so die Aktionen lesen und in seinen Spielzug einplanen soll. Haben wir nicht gemacht sondern einfach nur unser Ding gemacht und uns dann überraschen lassen. Das war spaßig und locker, ist aber offensichtlich nicht Sinn der Sache und führt dann wieder zu viel mehr Voraus-Planung.

    Ebenfalls fehlte in unserer Partie ein Eskalationsgefühl, weil man einfach nur den Kartenstapel des Bosses (HP) runterkloppt. Die Events, die es gibt, sind an die Rundenzahl und nicht zB an die HP gebunden und dadurch kann es Passieren, dass man zu schnell für das Spiel wird und einfach Events, die für Dynamik sorgen sollen, nicht erlebt. Wir hatten den Haupt-Boss nach 2 Runden schon auf 5 HP runtergehauen und hätten den dritten Boss vielleicht gar nicht mehr gesehen (kommt per Event in Runde X), weil wir vorher gewonnen hätten.

    Alles in allem gefällt es mir ziemlich gut, aber die negativen Punkte machen mir Sorgen und nach Tanares werde ich erst mal ziemlich auf Kriegsfuß mit Runden stehen, bei denen man vorher schon alles mögliche einpreisen muss anstatt von den Aktionen des Bosses (weitestgehend) überrascht zu werden - Monster Hunter World macht es hier gut mit dem Anteasern der nächsten Aktion ohne gleich alles zu offenbaren.

    Das Feedback habe ich bzw. wir auch beim Designer Mauro und snoggle1981 da gelassen.

    Danke noch mal snoggle1981 für die schöne und unterhaltsame Anleitung in illustrer Besetzung mit Trajan und BastiBargeld ❤️