Middara - Zweiter Druck

  • Noch eine Frage um sicher zu gehen. Wenn ich ein Item Exhauste, z.b. den Warhammer kann ich den immer noch zum Angriff nutzen nur die "Textfertigkeiten" können nicht mehr genutzt werden?

    Nur der Text unter dem "Exhaust", beim Warhammer z. B. das "Empower", kann im getappten Zustand nicht verwendet werden. Exhaust heißt übersetzt also sowas wie "1x pro Runde".

  • Ich habe meinen Pledge gecheckt. Inkl. Versand habe ich 546,- Dollar bezahlt.


    QTYITEM1
    Bundle 2 (All-In)
    1
    Resin Kit 10 Pack (Models)
    1
    Silvia, The Dark Mother Cultist


    Middara: Unintentional Malum Act I
    Middara: Unintentional Malum Act 2
    Middara: Unintentional Malum Act 3
    Trail Of A Princess Micro Adventure
    KS1 Promo Pack
    Adventure Pack: Pirates of Elenia - Hunt For The Mother
    Bounty Pack : Cave Sickle Queen
    Alternate Antagonists Pack
    All Resin Kits
    Extra Dice
    Set of Playmats
    All Free Daily Unlocks
    All Free Stretch Goals
    All Paid Stretch Goals

  • Same procedure as every Kickstarter... Gilt für mich auch. Hatte mir sogar den late pledge ausgeredet... oh man...

  • Spielt das eigentlich jemand zurzeit intensiver und kann mal erzählen wie es sich im Verlauf so hinsichtlich Schwierigkeit, Abwechslung, Charakterentwicklung, Story und Auswirkungen von Entscheidungen entwickelt?

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  • Also wir spielen es ja schon recht lange und stetig. Ich habe aber bisher vor allem Erfahrungen mit V1.0, da wir erst kürzlich auf das Update gewechselt haben.

    Die ersten Missionen waren eher einfach - danach kamen dann immer wieder welche, die kniffliger waren, aber insgesamt waren die Missionen eher einfach bis mittel - das war aber genau der Kritikpunkt, den sie mit dem Upgrade ja beheben wollten. Daher kann ich zum aktuellen Schwierigkeitsgrad nicht viel sagen, außer, dass wir in der ersten Mission NACH dem Upgrade echt nicht gut ausgesehen haben (ist noch nicht beendet), von daher ist die Schwierigkeit in dieser Mission schonmal nicht ohne - die Missionen an sich haben sich beim Uprade größtenteils nicht verändert, aber eigentlich alle Gegner sind verändert worden, so dass die Schwierigkeit dadurch bestimmt werden dürfte.

    Zur Abwechslung, Charakterentwicklung, Story, etc. schreibe ich mal was in einen Spoilertag (keine Angst, ich verrate nichts Konkretes, aber manchen sind ja auch solche allgemeinen Betrachtungen ggf. zu viel):

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Danke Neva Kee für den Bericht, ich erlaube mir mal deinen Beitrag aus den Wochenerzählungen hier zu verlinken:


    Da du dich ja doch ordentlich über die Downtime auslässt und dir das den Spielspaß killt, hast du mal ein oder zwei Vergleiche wo das ähnlich lange dauert? Damit man einschätzen kann., was für dich "lange" bedeutet.

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  • Hm, schwierig - ich würde sagen, Brimstone kann auch diese Züge annehmen (allerdings war das mit sechs Spielern). Dort konnte man das Problem aber ein wenig reduzieren, wenn man gleichzeitig für alle Gegner würfelt (jeder für seinen linken Nachbarn), so dass diese Angriffe dann alle gleichzeitig abgehandelt werden konnten. Ist bei Middara schwieriger...ich würde aber noch ergänzen, dass unsere letzten Szenarien vielfach jeweils eine Art Bosskampf waren, wo die Gegner viele Bedingungen zum Überprüfen haben. Sicherlich hängt es aber auch mit der Runde aktuell zusammen, die mit vielen Ablenkungen im Hintergrund zu tun hat, was das Gefühl der Immersion noch weiter schmälert.

    Wenn man es konzentriert und zügig spielt, kann man das sicherlich noch weiter begrenzen.

    Ich schaue bei Spielen normalerweise nicht so auf die Uhr, was die Züge angeht, wenn ich "drin" bin, mitdenke, mitfiebere, etc. - es kommt da häufig auf die gefühlte Downtime an, in denen man auf die Uhr schaut und sich fragt, wann man denn mal wieder was zu tun bekommt (und sei es Gegner steuern, was sich aber letztlich auch passiv anfühlt, weil man nichts entscheidet). Bei den Angriffen sind eben immer nur zwei Personen beteiligt - der mit dem aktiven Charakter und der mit dem Gegner oder anders herum. Da man da als Mitspieler dann nicht so viel mitplanen kann und oft (vor allem mit erhöhtem Level) dann mehrere Angriffe hintereinander erfolgen, die jeweils gedodged, erwürfelt - verrechnet, ggf. neu erwürfelt, Bonus addiert, Armor abgezogen, Follow Ups/ Counter durchgeführt, Sondereffekte erwürfelt, Tokens verteilt werden müssen, etc., kann das schonmal ein wenig dauern, während man das Ergebnis abwartet...

    Wenn man dann noch Pech hat, in einer Runde früh in der Ini und in der nächsten spät in der Ini dran zu sein, dann haben im schlimmsten Fall alle Figuren zwei Züge, bevor man wieder richtig an der Reihe ist...wenn man dann selbst aber nur zwei simple Angriffe würfelt (und vielleicht nicht trifft), ist das auch gefühlt schnell vorbei...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Ich hatte auch noch vergessen, dass natürlich die Würfel oft rumgereicht werden müssen, weil wir nur einen Würfelsatz haben und oft alle irgendwie ähnliche Würfel benötigen. Ich habe gerade mal spaßeshalber im Kopf simuliert, wie lang ein üblicher Angriff so dauert - ich sage mal ca. 1 Minute pro Angriff - eher länger.

    Nehmen wir nur mal an, dass wir unsere vier Charaktere haben (also noch drei andere) und vier Gegner.

    Und nehmen wir mal an, dass jeder nur zwei Angriffe (das reicht später nicht) pro Zug durchführt.

    Selbst das sind im günstigsten Fall dann schon MINDESTENS 14 Minuten NUR für die Angriffe alleine. Da sind dann noch keine Bewegung, etc. dabei und auch das Überprüfen der Gegnerbewegungen und reden über Taktik, etc. nicht.

    Wenn man das noch mit sagen wir mal einer Minute pro Charakter / Gegner einrechnet (was bei uns im Schnitt lange nicht reichen wird), reden wir schon von mindestens 21 Minuten Downtime zwischen zwei Zügen (und nur, wenn die Züge gleichmäßig verteilt sind). Wie schon gesagt, ist das bei unserer Gruppe eher die Idealeinschätzung am unteren Rand. Es gibt oft Runden, wo wir eher das Doppelte an Zeit benötigen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • enn man das noch mit sagen wir mal einer Minute pro Charakter / Gegner einrechnet (was bei uns im Schnitt lange nicht reichen wird), reden wir schon von mindestens 21 Minuten Downtime zwischen zwei Zügen (und nur, wenn die Züge gleichmäßig verteilt sind). Wie schon gesagt, ist das bei unserer Gruppe eher die Idealeinschätzung am unteren Rand. Es gibt oft Runden, wo wir eher das Doppelte an Zeit benötigen.


    Nur damit ich das richtig verstehe, du sagst also: im schlimmsten Fall 40 minuten downtime zwischen zwei eigenen Charakter-Zügen?

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  • mindestens 21 Minuten Downtime zwischen zwei Zügen (und nur, wenn die Züge gleichmäßig verteilt sind).

    Du steuerst doch aber auch noch in den meisten Fälle eine oder mehrere der Gegnergruppen, womit der angegebene Wert sich schonmal halbieren müsste. Wir machen das bei uns auch so, dass selbst wenn jemand die Gegnergruppe eigentlich selbst steuert, die sein Held gerade mit Angriffszaubern belegt, dann der andere Mitspieler den Convictioncheck würfelt. Ähnlich bei Angriffswürfen gegen eigene Helden.


    Generell sind wir bisher immer so tief im Spiel drin, dass auch mit den Zügen der anderen mitgefierbert wird, insbesondere weil es dort ja auch viele Interaktionsmöglichkeiten gibt. Beispiele sind die Vergabe von Angriffen auf andere Chars, Buffs, Heilung, Fähigkeiten, die außerhalb des eigenen Zuges angewendet werden können etc. Eventuell wird es ja im Lategame wirklich noch langatmiger. Aber dass ich im Zug meiner Mitspielerin abschalte und gelangweilt auf meinen nächsten eigenen Zug warte hatte ich bisher zum Glück noch nicht. Zu zweit kommt man aber natürlich auch gar nicht wirklich in die Situation.


    Die Downtime zwischen den eigenen Zügen dürfte gut vergleichbar sein mit Sword & Sorcery, wo die Angriffsverrechnung ähnlich komplex ist und die Gegner-KI ebenfalls ähnlich funktioniert.

  • Nur damit ich das richtig verstehe, du sagst also: im schlimmsten Fall 40 minuten downtime zwischen zwei eigenen Charakter-Zügen?

    Das kann ich mir absolut nicht vorstellen. Dann müsste ja eine einzelne Runde eine Stunde dauern. Bei uns dauert ein kompletter Encounter mit typischerweise 10+ Runden bisher insgesamt 1-2 Stunden. Länger dauert es vielleicht mal ausnahmsweise im Bossfight und wenn man 3 Mitspieler mit AP hat.

  • Scheint mir auch alles sehr vereinfacht dargestellt und spiegelt nicht die Realität auf dem Tisch wieder. Diese Rechnung könnte man für jeden beliebigen DC aufmachen, und bei keinem würde sie stimmen. Zumindest nicht, wenn ich eine Gruppe habe, die sich auf das Spiel einlässt und sich auch für Züge der Mitspieler interessiert, und das nicht nur wegen der von danom aufgezählten Punkte.

  • Ist natürlich vereinfacht - ich habe nur versucht, das mal zu überschlagen und ich habe einfach (durch Blick auf die Uhr) festgestellt, dass bei uns in den letzten Encountern eine vollständige Runde tatsächlich eine Stunde auf der Uhr verschluckt hat...

    Ich habe aber ja schon eingegrenzt, dass es auch unter anderen daran liegt, das die Runde aktuell manchmal etwas "unrund" läuft - aber es sind da vor allem viele kleine Dinge, die sich dann sehr schnell aufaddieren.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Nur damit ich das richtig verstehe, du sagst also: im schlimmsten Fall 40 minuten downtime zwischen zwei eigenen Charakter-Zügen?

    Das kann ich mir absolut nicht vorstellen. Dann müsste ja eine einzelne Runde eine Stunde dauern. Bei uns dauert ein kompletter Encounter mit typischerweise 10+ Runden bisher insgesamt 1-2 Stunden. Länger dauert es vielleicht mal ausnahmsweise im Bossfight und wenn man 3 Mitspieler mit AP hat.

    War bei uns zu Beginn auch so - ich kann nicht so recht sagen, warum wir auf einmal sooo viel langsamer geworden sind, aber ich schiebe es wie gesagt auf die Menge der Fähigkeiten und Ausrüstung, sowie nicht ganz stringenter Konzentration - ich könnte aber jetzt keinem/r speziellen Spieler/in bei uns die "Schuld" dafür zuweisen...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • So heute Abend soll es hier mit Middara losgehen.


    Ich bin mittlerweile so maximal verwirrt im Kopf , dass ich 45 Min (FÜNF-UND-VIERZIG MINUTEN) meinen gesamten Keller nach den Middara Tokens abgesucht habe (inkl. Schreibtischschubladen) und dann sogar die Papiertonne draußen ausgekippt und durchsucht habe. Alles erfolglos.


    Ich dachte, ich hätte die Token Sheets schon mal in den Händen gehalten und irgendwo hingelegt. Jetzt musste ich gerade feststellen, dass unter der weißen Trennlasche unten im Karton noch die Map und die Tokens sind. Das erste Hindernis, die Komponenten auf den Tisch zu bekommen, habe ich nun schon mal genommen...


    :wilddance:

  • Ich bin nicht mit Middara beschäftigt ☝🏻


    Guck


    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Eher nicht 😆

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  • Sind die Spiele in der Nähe von Middara als Drohung zu verstehen was uns demnächst auf dem channel bevorsteht ? ;)

    Eher nicht 😆

    Gut gerettet, ansonsten hättste dich wieder anziehen und gehen können 😜😘😂

  • Aber komm schon!

    Du jieperst doch auf eine ordentliche Rezension von Monopoly😏

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  • Frage zu Cave Sickles

    2 sind gegenseitig in soi. Haben die dann 8 def oder je 1 weißen und 1 orange Würfel?

    Ich würde zu letzterem tendieren (wegen dem passiv) aber das scheint mir zu krass zu sein.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

    Einmal editiert, zuletzt von fleXfuX ()

  • Weiß nicht, ob ich deine Frage richtig verstehe, aber die Würfel sind nur für den Angriff. Defense ist immer ein fester Wert. Bei einem anderen Sickle in SOI haben sie also Weiß + Orange im Angriff und 8 Defense. Wären 4 andere Sickle in SOI hätten sie 2 türkise und einen schwarzen Würfel im Angriff und 10 Defense.

  • Quasi ein CC - Camel Crawler. Passt dovh ins Schema. ;)

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Du hast mich richtig verstanden. Aber warum wird die Defense dort erwähnt? Beim Angriff kann ich das nachvollziehen und auch bei der Verteidigung würde das Sinn ergeben. Ein einzelnes Individuum aus einem Schwarm zu treffen ist eben schwerer als wenn es allein auf weiter Flur steht.

    Jetzt wo ich die Zeilen schreibe erkenne ich das Missverständnis.

    Erst wenn die Defense-Symbole, wegen der Anzahl, abgebildet werden (zuerst eins dann zwei) kommen diese zum tragen.

    Wobei ich das immer noch unglücklich formuliert finde. Ich habe die Karte jetzt nicht vor mir aber es ist ja die Rede davon, dass die Angriff und Verteidigung von der Anzahl der Sickle in SOI abhängig ist.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Wir wollten in unserer Story Round eine Bounty Quest machen, aber nichts gefunden, wie wir die machen können. Habt ihr das verstanden oder gibt es noch keine Bücher dazu?


    Habt ihr auch Farbunterschiede zwischen Lvl 1 und 2 Skills im Assemblage Tree?

  • Ich finde das mit dem Hive-Mind thematisch gut gelöst: sie sind in größerer Anzahl einfach schwerer zu treffen bzw. treffen die Helden leichter, weil man sich einfach auf mehr Gegner konzentrieren muss - zusätzlich scheinen die Sickle einen angeborenen Jagdtrieb zu haben, darum wissen sie, wie sie die Helden (Beute) am besten umzingeln bzw. angreifen können.... :)

  • Wobei ich das immer noch unglücklich formuliert finde. Ich habe die Karte jetzt nicht vor mir aber es ist ja die Rede davon, dass die Angriff und Verteidigung von der Anzahl der Sickle in SOI abhängig ist.

    Dem ist ja auch so.


    Wir wollten in unserer Story Round eine Bounty Quest machen, aber nichts gefunden, wie wir die machen können. Habt ihr das verstanden oder gibt es noch keine Bücher dazu?

    Dem Grundspiel liegt die Bounty Quest Blighted Terror (extra Heft) bei. Die hat 2 Totenköpfen als Schwierigkeitsgrad, ist also erst für spätere Story Rounds vorgesehen, in denen "Attempt a Bounty with [2 Totenköpfe]" aufgeführt wird. Weitere Bounty Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gibt es in den zukünftigen Erweiterungen.

  • Dem Grundspiel liegt die Bounty Quest Blighted Terror (extra Heft) bei. Die hat 2 Totenköpfen als Schwierigkeitsgrad, ist also erst für spätere Story Rounds vorgesehen, in denen "Attempt a Bounty with [2 Totenköpfe]" aufgeführt wird. Weitere Bounty Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gibt es in den zukünftigen Erweiterungen.

    Das mit den Bounty Quests ist ein wenig seltsam, weil tatsächlich ja nur eine Bounty Quest dem Spiel beiliegt (wie oben erwähnt). Da hätte man finde ich mindestens eine pro Schwierigkeitsgrad machen sollen, da dieser Idee so quasi nicht wirklich verwendet wird.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Dem Grundspiel liegt die Bounty Quest Blighted Terror (extra Heft) bei. Die hat 2 Totenköpfen als Schwierigkeitsgrad, ist also erst für spätere Story Rounds vorgesehen, in denen "Attempt a Bounty with [2 Totenköpfe]" aufgeführt wird. Weitere Bounty Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gibt es in den zukünftigen Erweiterungen.

    Das mit den Bounty Quests ist ein wenig seltsam, weil tatsächlich ja nur eine Bounty Quest dem Spiel beiliegt (wie oben erwähnt). Da hätte man finde ich mindestens eine pro Schwierigkeitsgrad machen sollen, da dieser Idee so quasi nicht wirklich verwendet wird.

    Hö? Da sind doch mehrere in dem Heft oder? Hab ich mich da so verguckt?

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  • Dem Grundspiel liegt die Bounty Quest Blighted Terror (extra Heft) bei. Die hat 2 Totenköpfen als Schwierigkeitsgrad, ist also erst für spätere Story Rounds vorgesehen, in denen "Attempt a Bounty with [2 Totenköpfe]" aufgeführt wird. Weitere Bounty Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gibt es in den zukünftigen Erweiterungen.

    Das mit den Bounty Quests ist ein wenig seltsam, weil tatsächlich ja nur eine Bounty Quest dem Spiel beiliegt (wie oben erwähnt). Da hätte man finde ich mindestens eine pro Schwierigkeitsgrad machen sollen, da dieser Idee so quasi nicht wirklich verwendet wird.

    Schade. Ich hatte gehofft, dass die das beim neuen Print jetzt bedenken und ein paar bounties einbauen. An sich ja nicht so schwer, ein paar Maps zu machen und ab dafür.

    Incoming (18 Spiele):
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  • Das mit den Bounty Quests ist ein wenig seltsam, weil tatsächlich ja nur eine Bounty Quest dem Spiel beiliegt (wie oben erwähnt). Da hätte man finde ich mindestens eine pro Schwierigkeitsgrad machen sollen, da dieser Idee so quasi nicht wirklich verwendet wird.

    Schade. Ich hatte gehofft, dass die das beim neuen Print jetzt bedenken und ein paar bounties einbauen. An sich ja nicht so schwer, ein paar Maps zu machen und ab dafür.

    Wie gesagt.. Ich habe ein Heft dabei voll mit Bountymissionen☝🏻

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  • Wie gesagt.. Ich habe ein Heft dabei voll mit Bountymissionen☝🏻

    Das ist eine einzelne Kopfgeldjagd mit mehreren zusammenhängenden Encountern. Bountys sind keine einfachen Nebenquests sondern schon etwas komplexer.


    Die Frage ist, ob das Balancing noch hinhauen würde, wenn man im Laufe eines Adventures z. B. fünf verschiedene Bountys bestreiten und alle entsprechenden Belohnungen kassieren würde.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()