Beiträge von Maus im Thema „Middara - Zweiter Druck“

    Das Lategame von Akt 1 war schon richtig mies (zumindest bei uns in der Gruppe ist es im Lategame durchgefallen) und wirkte eher wenig getestet, dass sie jetzt doch bei Akt2+3 nicht mehr offiziell testen ist echt ein Alarmsignal. Find ich schade, ich dachte, sie hätten aus den Bounties gelernt. Die waren öffentlich zugänglich und haben zeitweise schon Hoffnung gemacht :(

    Wir fanden nur die quasi-Tutorial Missionen am Anfang schwach.

    Möglicherweise haben wir aber nur nicht so effektiv geskillt wie eure Gruppe? 😅

    Stimme zu, dass der Wegfall von TTS-Playtesting nicht gut für die Qualität wäre.


    Entsprechende Kritik gibt es in der Comment Section zum Update.


    Marcel Cwertetschka, Designer der Forgotten Circles Gloomhaven Expansion und Designer diverser Szenarios in Gloom- und Frosthaven hat in den Kommentaren den Middara Entwicklern angeboten, ihn zu kontaktieren und die TTS-Implementierung mit Public Playtesting für sie zu organisieren. Klingt nach einer guten Lösung. Bisher gibt's aber noch keine Antwort dazu von Succubus.

    Das wäre ja klasse.

    Ich gehöre ja zu der eher kleinen Gruppe, die Forgotten Circles richtig super fand.

    Im aktuellen Kickstarter Update wird davon gesprochen, daß es kein Playtesting auf öffentlichen Plattformen geben wird, weil die Implementierung auf TTS zu viel Zeit in Anspruch nimmt.

    Bei mir wird da auf dem ganzen Schiff der Reed Alert ausgelöst…

    Was über Story - vor allem die stärkere Verzahnung mit den Encountern, die Tiles und die Fertigkeiten in dem laaangen Update zu lesen ist, macht dafür richtig Laune.


    Viel billiger geht ja auch schon fast gar nicht mehr. ^^

    Meint ihr? Also das Grundspiel 1.1 ist ja immer mal wieder auf dem Sekundärmarkt deutlich günstiger zu bekommen als jetzt im PM und ich denke der Sekundärmarkt wird irgendwann auch noch genug Middara bereit halten, wenn die Leute merken, dass sie das ganze Zeug gar nicht gespielt bekommen. Ich finde die Preise die da mit VAT und Shipping (von dem wir ja immer noch nichts wissen) verlangt werden extrem... Ich wollte das Spiel sehr gerne haben, aber hab für mich eigentlich schon entschieden, dass ich raus bin und mir erstmal nen Act 1 auf dem Sekundärmarkt organisiere und weiter schaue wenn, ja wenn ich das dann wirklich mal durchgespielt haben sollte.

    Also wir kriegen das locker alles gespielt

    Allerdings ist es dann halt auch durchgespielt

    Ich fand das Regelbuch auch redundant, und deswegen etwas mühselig zu lesen.

    Die Tutorials am Anfang sind wirklich sehr leicht, die make the game harder Regeln solltest man mit der Zeit, abhängig vom Anspruch an den Härtegrad aktivieren. Wer es knackig haben will schaltet einfach alle ein, dann wird es bestimmt nicht langweilig.

    Neva Kee

    Das sind alles legitime Punkte und zeigt mir wieder auf, das die Spiel- und Gruppenkonstellation einfach eine große Rolle spielt.

    Wir haben bei 2 Spielern die je 2 Charaktere kontrollieren subjektiv Null Downtime gespürt, da wir bei jedem Zug voll mitfiebern.

    Glück finde ich hier auch eher als ausgeglichen, dank der Custome Dice, aber gerade dieser Punkt ist pure Geschmackssache.

    Overkill kann ich mir sehr gut vorstellen bei Gruppen die so einmal die Woche spielen, bei uns lag das Spiel ja durchgehend auf dem Tisch, da ist man schon voll drin mit der Zeit.

    Neva Kee hab kurz deinen Bericht überflogen.

    Zur KI : Die ist schon ziemlich Facettenreich, das steigert sich mit der fortlaufenden Kampagne gewaltig.

    Das gleiche würde ich zu „taktisch“ sagen. Die Gegner entwickeln interessante Flächenattacken und Feldemanipulationen welche zu instant Kill führen können Ausserdem gibt es interessante auf Abstand bezogene Verhaltensweisen, die zu Berücksichtigen sind. Das auf der einen Seite, und die komplexen Heldenfähigkeiten die mit denen anderer Helden kombiniert werden können auf der anderen Seite, sorgen dafür das Züge gut durchdacht werden wollen.

    Voraussetzung ist, wie bei den meisten Spielen dieser Art, das der hard mode gespielt wird. Je weniger Verschwierigungen eingebaut werden, desto weniger taktisch ist das Spiel.


    FalcoBaa nebst der Story Fortsetzung bin ich auch wegen der Gruppenzusammensetzung und dem Ausbau neuer Helden total gespannt auf Akt 2+3.


    Das die meisten Bountys in Akt 1 angesiedelt sind ist für alle die Akt 1 schon gespielt haben recht madig.

    Pirates reizt mich, 30-40 Stunden einer getrennten Nebenkampagne mit anderen Helden und neue Gegnertypen, die möglicherweise sogar in Akt 3+4 mitwirken können? Yes Sir!!

    Unbedingt empfehlen würde ich das Addon mit den neuen Gegner Varianten.

    Wir sind ja noch nicht soo weit, mitten in Kapitel 2, das erste Mal, dass ein Charakter nicht mehr auswählbar ist.

    Was ungewohnt ist, ist dass ein Charakter bewusst Entscheidungen in der Story fällt, die schlecht für ihn ausgehen könnten, Du das aber nicht verhindern kannst. Mein Mann spielt den Charakter und findet das doch irgendwie uncool, da man sich ja irgendwie denken kann, dass das Konsequenzen haben wird.

    Wie habt Ihr Euch dabei gefühlt, dass das Spiel solche Charakterentwicklungen für Euch fällt?

    Wir fanden das zu Beginn auch erstmal uncool. Auf lange Sicht fanden wir das aber alles sehr grlungen.

    Ich hab den Encounter nicht so genau in Erinnerungen, es kann aber hie und da passieren, dass Tokens erst im späteren Verlauf durch aktivieren anderer Elemente gelegt werden.


    Wir verwenden, wenn wir merken das wir dazu neigen spezielle Reaktionen oder Aktivierungen zu übersehen, Auffällige Marker die wir zB. auf der Gegnerkarte, oder im Würfelbereich platzieren.

    Den hier beispielsweise (aus welchem Spiel stammt dieser Startspieler Marker? 🤓)


    Laut letztem Update wird das Datum für die Vorbestellungen verschoben.

    Einerseits schade, andererseits, mehr Zeit, dafür zu sparen. Bin gespannt, wie sich die Preise geändert haben.


    Würde mich mal interessieren, was Ihr außer Akt 2 und 3 noch gebacken habt bzw. vorhabt, zu bestellen? Die Bountyboxen und die alternativ Gegner sehen ja cool aus, aber braucht man die? Akt 2 und 3 enthalten doch jeweils noch ein Crawl-Buch und ein Bountyabenteuer, oder nicht?

    Ich hatte erstmal nur Akt 2 und 3 und die Alternate Karten gebacked.

    Nachdem wir es gespielt haben, werde ich noch die ganzen Bounty Packs dazu nehmen, was in den Updates darüber berichtet wird ist einfach zu verlockend.

    Und wer kann denn auf das Luftschiff verzichten?

    Kleiner hoffentlich spoilerfreier Erfahrungsbericht nach Beendigung von Akt 1. (zu zweit, sehr hoher Schwierigkeitsgrad)


    Middara hat uns in allen Punkten großen Spaß gemacht und gehört zu einer Handvoll Spiele, die maximale Wertung von uns erhalten würde.

    Die Story ist erstaunlich gut geschrieben, verliert sich nicht in langen Beschreibungen oder Backgroundgesülze, sondern bleibt im gespielten Moment. Dabei gibt es viele Perspektivenwechsel und einiges an Dramatik. Top!

    Die Charakterentwicklung ist extrem breit und frei, man kann sich auf teure Fähigkeiten konzentrieren, oder mit vielen kleinen Fähigkeiten agieren, alles macht Sinn und Spaß.

    Es gibt einen Spezialisierungszweig der sich manchmal etwas unterfordert anfühlen kann, da das aber keine Hauptspezialisierung ist, lässt sich das gut verschmerzen.

    Auf dem Spielfeld reiht sich Middara bei den taktisch geprägten Spielen wie Galaxie Defenders oder Gloomhaven ein. Während wir bei GH manche Szenarien erst im 2.,3. oder sogar 4. Anlauf geknackt haben, (was teils mit heftigen Grübeleien und Diskussionen einherging) wollten wir bei Middara (genau wie bei GD) ein Scheitern möglichst immer vermeiden, was uns (genau wie bei GD) nicht ganz, aber doch meistens glückte. Während bei GD oft eine gründliche Taktikbesprechung zu Beginn der Mission ausreicht um sich ins Abenteuer zu wagen, wird bei Middara durch das Auftauchen eines neuen Gegners, und dem dazugehörigen Studium seiner Gegnerkarte oft die Situation auf Null gesetzt, was Middara zum einem sehr dynamischen Spiel macht.

    Die Komplexität der Gegner ist ähnlich wie bei Sword&Sorcery, das man sich mit ihnen intensiv auseinandersetzen muss, hilft uns sehr bei der Immersion, man lernt die meisten seiner Gegner kennen. Da sich die Situationen, Konstellationen und Stufen jedoch ändern, wurde uns dabei kein einziger Gegner langweilig.

    Bei S&S bringt die Gegnerkarte vor allem Verhaltensweisen mit, die sich auf Entfernung, andere Gegner ect. beziehen, bei Middara ist bei vielen Monstern die Gegnerkarte eher eine Kette von Aktionen. Manche der höheren Gegner verfügen über gewaltige einmal Aktionen, oder haben listige Fähigkeiten, die richtig Laune machen.

    Middara ist insgesamt sehr spannend zu spielen, denn viele Gegner haben ordentlich Wumms, oder Fähigkeiten die unausweichlich tödliche Folgen haben können . Ausserdem weiß man nie wieviele Encounter sich zu einem Dungeon aneinanderreihen.


    Das Spiel ist vielen sicherlich zu komplex, zu langatmig, zu storylastig, zu groß auf dem Tisch. Für uns sind alle diese Kriterien aber glänzende Pluspunkte, die Middara zu einem unserer absoluten Lieblingsspiele machen.

    Zu zweit, wir auch. Ist zu zweit schon anspruchsvoll alles im Auge zu behalten, aber machbar.

    Wird im Verlauf ein echter Brocken was das Heldentableau angeht, stell mir das solo relativ heftig vor.

    Der Vorteil ist sicherlich, das zu zweit oder solo das Spiel einfacher auf den Tisch kommt als bei einer 4er Runde, wodurch weniger Gefahr besteht, dass eine kleine Regel durchrutscht. Die Lesezeiten ist vermutlich im kleinen Kreis auch unproblematischer.

    Bei uns können die wir verbliebenen Encounter auch an einer Hand abzählen.

    Die Frage ob wir Middara danach weiter spielen wollen stellt sich nicht.

    Die einzige Frage ist wie lange wir warten müssen, bis wir Akt 2 beginnen können.

    Es gibt vom Designer eine ganze Batterie an Erklär-Videos, fang am besten mal damit an. Die Musik nervt zwar möglicherweise etwas, aber du wirst eigentlich in alles langsam und ausführlich eingeführt.

    Nightingale fand ich dabei noch eine der am besten definierten Figuren.

    Bei deinem deutlich höheren Malstandard dürfte das aber kaum ein Problem darstellen.

    Mit großem Vergnügen habe ich gelesen, dass die Jungs von Succubus sich jetzt doch entschlossen haben, das Kernteam um einen zusätzlichen Kopf zu erweitern. Das hatte ich schon seit längerer Zeit gehofft, da das Projekt dermaßen riesig ist.

    Das Peter eigene Ideen einbringen wird, macht mir neben dem Alternate Antagonist Pack (das ich für eine wirklich geniale halte) große Hoffnung, das auch der 2nd wave content nicht so schnell langweilig werden wird.

    Allerdings werden die Maps die er baut eine ziemliche Herausforderung für den Spieltisch, da die „Dungeons“ mehr Platz einnehmen. Möglicherweise müssen wir da erstmal Räume abbauen, um neue Räume auslegen zu können.

    Ich hab zwar nicht die Holzstaub-Erfahrung gemacht, von der Chris berichtet, mit den Inlays von Saim Lab, will aber auch nichts weiterempfehlen, das dann möglicherweise zu Unzufriedenheit führt.

    Was sicherlich auch nicht jedem gefällt ist, das die Tokens hier schon sehr dicht sortiert werden, zum Auslage auf dem Tisch find ich das aber schon gut.

    Das passt gerade so wieder in den Karton, ich werde das Storybook trotzdem separat aufbewahren, weil es schon knapp ist.

    Also die suicidal exit Variante ist ja sehr innovativ, würde ich aber dringend von abraten, zumindest wenn es nicht ein abschließender Encounter ist. Gerade die längeren encounter Strecken können mit hard Regeln schon richtig knackig sein, besonders wenn ganz hinter auch noch ein Boss huhu macht.

    Die Helden stehen doch aber zum nächsten Encounter wieder mit halber Energie auf. Falls die also eh schon alle weit runter gehauen sind, kann ich diesen "Exploit" trotzdem noch sinnvoll nutzen. Ich gehe ja null Risiko ein, denn die "toten" Helden gewinnen ja sogar trotzdem ihre XP und sonstige Rewards.

    Klaro, stimmt alles, der ein oder andere Encounter wird aber sehr schwer, wenn 3 Helden schon beim Start auf 50% runter sind.

    Seit der zweiten Tutorial-Mission spiele ich mit den "Hardcore-Regeln", also alles was unter "Increase the difficulty" steht mache ich an. Dann passt der Schwierigkeitsgrad gut. Ohne diese Regeln ist das Spiel fast schon lächerlich leicht, da es (bisher) fast immer ausreicht, wenn ein einziger Held das Zielfeld erreicht. Da die Heldin Remi fliegen kann, ist das also babyleicht zu erreichen. Einfach aufpassen, dass Remi nichts passiert und wenn es brenzlig wird, fliegt sie schnell ins Ziel. Für mein Empfinden eine katastrophale Grundregel, die ja aber zum Glück mit den offiziellen Hardcore-Regeln vernünftig geändert wird, sodass alle Helden (lebend!) das Zielfeld erreichen müssen.

    Die gute Nachricht ist, dass der Schwierigkeitsgrad ab Chapter 2 merklich anzieht. Das erste Chapter ist wirklich eher als seichter Einstieg in die Spielmechaniken zu verstehen. Wir sind jetzt am Anfang von Chapter 3 und hatten inzwischen (mit den Hardcore-Regeln allerdings) mehrere sehr knappe Encounter und eine Niederlage. Chapter 1 war im Vergleich selbst mit den Hardcore-Regeln noch relativ easy.


    Die Variantenregel mit dem Betreten der Exits würde ich aber gar nicht so hoch wichten. Klar kannst du insbesondere mit Remi und in späteren Chaptern auch mit entsprechenden Items und Disciplines mit den anderen Chars sehr oft den Weg zum Exit abkürzen. Es bringt dir aber einfach gar nichts. Im Gegenteil, du verzichtest damit ja auf das zusätzliche Loot, das du mit Aufdecken der Tokens bekommst, auf das Loot der gekillten Gegner und in manchen Szenarios auch auf den zusätzlichen Pfad, den du beim Erkunden irgendwo entdeckst und der dir im weiteren Verlauf ebenfalls Vorteile einbringt. Abkürzen kannst du übrigens auch mit der Variantenregel immer noch. Du fliegst einfach mit Remi in den Exit rein und lässt die anderen davor oder danach sterben. Niederlage-Bedingung ist ja nach wie vor "all adventurers are defeated" und die Sieg-Bedingung wird geändert in "all undefeated adventurers must reach the exit". Lässt du also alle bis auf Remi in einen Abgrund laufen und fliegst mit ihr ins Exit, hast du auf die gleiche Art abgekürzt, nur dass die anderen Adventurer im nächsten Szenario dann halt mit etwas Damage starten.

    Also die suicidal exit Variante ist ja sehr innovativ, würde ich aber dringend von abraten, zumindest wenn es nicht ein abschließender Encounter ist. Gerade die längeren encounter Strecken können mit hard Regeln schon richtig knackig sein, besonders wenn ganz hinter auch noch ein Boss huhu macht.

    Wir spielen die Combatants so, dass sie sich möglichst intelligent verhalten, also flanking, wenns ohne break attack geht, grundsätzlich so positionieren das flanking möglich wird ect.

    Es gibt auch combatants die explizit das Flanking suchen, steht dann auf ihrer Karte, da wird dann break attack bewusst in kauf genommen.

    Ich würde den schwarzen Würfel bei der Attacke auch zum Dice pool zählen, da er zeitgleich gewürfelt wird und den Wurf in ein Miss verwandeln kann.

    Es ist nicht nötig einen Agro Token auf jeden Gegner zu legen, da No Condition nur sehr selten auftritt.


    Die otherwise Regel tritt nur dann in Kraft wenn der Gegner bereits einmal Angegriffen, also quasi schon geweckt wurde, oder sowieso teil der Gegnerkarte ist.

    Wurde ein Gegner noch nicht angegriffen macht er uU nix, wenn keine Condition zutrifft.

    Falls der Gegner nix machen würde, aber schonmal Ziel eines Angriffs war bekommt er den Token als Erinnerung das er jetzt über die Condition OTHERWISE verfügt, und diese auch sofort ausführt.

    Die otherwise Condition ist eine Bewegungsaktion mit jump (bis zu 4 Felder weit).


    edit: bei Gegnern mit geringer Reichweite oder kleiner Bewegungs Range führt das dazu, dass sie die Verfolgung aufnehmen.

    Der Agro Token kommt erst auf den (bereits einmal angegriffenen) Gegner wenn keine Condition erfüllt wird, der Gegner also aufgrund seiner Positionierung nicht von sich aus agiert.

    Zumindest lesen wir das so.

    2 Dinge machen für mich Middara sehr wiederspielbar, zum einen die diversen Entscheidungen die man trifft, und was man dann eben überblättert im Storybook. zum anderen die Möglichkeiten seine Charaktere sehr unterschiedlich zu skillen.

    Wir haben zB. keinen Fernkämpfer, und keine 2hand Waffe, auch haben auch wir keinen waschechten Magier. Wir haben derzeit kein Interesse neu freigeschaltete Charaktere zu spielen, auch das spricht für einen erneuten Durchlauf irgendwann in der Zukunft.

    Klar werden wir im 2. Lauf mit ffw Taste spielen, und nicht nochmal den ganzen Text lesen.