Beiträge von Neva Kee im Thema „Middara - Zweiter Druck“

    Neva Kee

    Mit welcher Version habt Ihr vorher gespielt? Mit der Originalversion oder schon mit 1.1?

    Hmmm. Sehr gute Frage. Ich bin nicht sicher... Da ich damals als Latepledge in der ursprünglichen Kampagne eingestiegen war, wird es vermutlich 1.0 gewesen sein.

    Wir haben dann, als das Upgrade Pack kam, einfach hart umgestellt...

    Wir haben das Upgrade Pack auch mitten in einer Kampagne eingebaut und mussten ebenfalls eigentlich alle Charaktere weitgehen neu bauen, weil sich viele Fähigkeiten und / oder Gegenstände grundlegend geändert hatten. Vielen wurden schlechter oder machten einfach etwas deutlich anderes als zuvor. Einige wurden auch besser... Auch die Gegner verhalten sich zum Teil deutlich anders.

    Es war jedenfalls danach eine extrem deutliche Umstellung.

    Wenn ihr also vor einem massiven Umbau und Umgewöhnung nicht zurückschreckt, dann nur zu - seid ihr zufrieden mit dem, wie es läuft, dann belasst es ruhig dabei (ich kann natürlich nicht sagen, wie das Balancing am Ende von Akt 1 dann aussieht, weil ich es nur mit Update-Pack kenne. Da mich das Spiel am Ende ja außerdem eher genervt hat, wegen der ewig langen Züge und den Massen Fähigkeiten und Ausrüstungen mit jeweils mehreren Fähigkeiten vor jedem Charakter, bin ich da möglicherweise ohnehin kein gutes Beispiel ;) )

    Den Glücksfaktor sehe ich bei dem Spiel auch weniger kritisch. Bei der Anzahl an Würfen mitteln sich besonders gute oder schlechte Würfe raus. Man hat zudem zahlreiche Reroll-Möglichkeiten oder Extra-Attacks. Und einzelne absolut kritische Würfe gibt es auch nur selten bis gar nicht. Kein Vergleich zu Descent 2, wo man mit einem Lucky Roll den gegnerischen Hauptmann Onehitten kann. Dafür haben die Middara-Bosse zum Glück zu viele Hitpoints.

    Da würde ich aus meiner Erfahrung klar widersprechen wollen. Ggf. ist unser Glück auch abseitig, aber wir haben regelmäßig Würfe, die einem Gegner entweder 20 (oder sogar mehr) Schaden machen oder Null und da sind dann einige Gegner entweder direkt tot oder eben noch voll am Leben.

    Wenn einige Szenarien aufeinander folgen, dann sind die Einmal-Möglichkeiten für Rerolls häufig auch schon erschöpft und es bleiben nicht mehr viele übrig.

    Ich hatte zudem schon häufiger Runden, in denen mein Zug aus drei Angriffen bestand und ich, trotz 1-2 Rerolls (insgesamt) und +1 keinen einzigen getroffen habe - nächster Spieler, bitte...

    Ja, mit Zeitlimit ist das Spiel schwierig, da man nie vorhersagen kann, wie lange es dauert und wie groß der Dungeon wird, den man erkundet. Aber genau dieser Punkt ist für mich einer der Punkte, die ich so an dem Spiel mag, weil es immer überrascht.

    Die Dungeons, bei denen während des Verlaufs noch etwas angebaut wird, waren aber eher die Ausnahme, so dass sich das in den meisten Fällen schon gut einschätzen ließ. Zudem war in den meisten Fällen schon absehbar, wie das Szenario grob ablaufen würde, denn...

    Neva Kee hab kurz deinen Bericht überflogen.

    Zur KI : Die ist schon ziemlich Facettenreich, das steigert sich mit der fortlaufenden Kampagne gewaltig.

    Das gleiche würde ich zu „taktisch“ sagen. Die Gegner entwickeln interessante Flächenattacken und Feldemanipulationen welche zu instant Kill führen können Ausserdem gibt es interessante auf Abstand bezogene Verhaltensweisen, die zu Berücksichtigen sind. Das auf der einen Seite, und die komplexen Heldenfähigkeiten die mit denen anderer Helden kombiniert werden können auf der anderen Seite, sorgen dafür das Züge gut durchdacht werden wollen.

    Voraussetzung ist, wie bei den meisten Spielen dieser Art, das der hard mode gespielt wird. Je weniger Verschwierigungen eingebaut werden, desto weniger taktisch ist das Spiel.

    So - ich war die letzten Tage wegen Forumsumstellung eine Weile "ausgeknockt".

    Es mag sein, dass durch weiter "Verschwierigungen" das Spiel taktischer wird. Ganz sicher dürfte es aber auch nochmal länger dauern und meine Haupt-Kritikpunkte sind gerade die Länge in Kombination mit der Downtime zwischen den Zügen, die zumindest in unserer Runde für meinen Geschmack deutlich zu lang ist. Dann finde ich den Overkill mit den extrem vielen ausliegenden Fähigkeits- und Gegenstandskarten bei höhergelevelten Charakteren, sowie die extrem textlastigen Gegnerkarten, die alles andere als übersichtlich sind, auch als zu viel, so dass es sich beginnt, wie Arbeit anzufühlen.

    Und zuletzt ist der Glücksfaktor, gerade bei Gegnern mit hoher Defense, einfach sehr hoch und ein (fehlendes) +1 auf einen Wurf oder einfach eine Reihe schlechter Würfe können sehr schnell in nervigen Grind ausarten und den Unterschied zwischen "Gegner tot" und "Gegner hat keinen Schaden" ausmachen. Das fühlt sich dann für mich einfach für die Mühe, die man in das System stecken muss, zu willkürlich an.

    Ein ähnliches Gefühl hatte ich auch bei Sword and Sorcery und Galaxy Defenders, aber bei GD spielte sich das irgendwie fluffiger runter (war aber auch nicht unser "Lieblingsspiel" ;) . S&S hat uns nicht so gefallen, weil die Story mit ihren Charakteren oft so unglaublich trashy war...

    Ich vermute, dass diese drei Kandidaten einfach eine ungünstige Mischung darstellen aus Aufwand und Glück, die letztlich nicht unseren Geschmack treffen.

    Entweder müsste das System sich lockerer spielen (Brimstone) oder es müsste noch etwas planbarer sein (Gloomhaven), damit das bei uns ankommt.

    Gibt es jemanden hier der/die den ersten Akt durch hat und was dazu sagen kann? (Ohne Spoiler bitte🤪)

    Wir sind beinahe durch - ich mag die Story - allzu viele Entscheidungspunkte würde ich aber nicht erwarten. Die, die es gibt, können es aber durchaus in sich haben. Der Hauptteil der Story ist ziemlich On-Rails. Ich hoffe, dass ich die Story dennoch irgendwie weiterverfolgen kann, auch wenn ich Akt 2 und 3 nicht mehr spielen werde (und wenn es nur über die Zusammenfassungen ist), da ich schon gerne wüsste, wie es danach weitergeht.

    Das ich dem Spiel spielerisch nicht mehr allzu viel abgewinnen kann, kann man in meinen entsprechenden Berichten nachlesen... aber das tue ich mir nach baldiger Beendigung von Akt I nicht mehr länger an.

    Ich habe Middara damals über den Webshop gekauft. Besteht evtl. die Möglichkeit, dass jemand für mich Akt 2 mitbestellt wenn das geht? Das wäre echt super.

    Da wir Middara nicht weiterspielen nach Akt 1, hätte ich einen Pledge abzugeben. Bei Interesse Pn.

    Kuh des Grauens :

    Gute Frage - erinner mich mal an ein paar wesentliche Unterschiede, da wir die Regeln da eigentlich inzwischen einfach "drin" haben und ich nicht mehr so genau weiß, was die Ursprungsquelle ist. Wir spielen eigentlich nach 1.1 Regeln...

    Wir sind ca. 5 Szenarien vom Ende des kompletten ersten Akts entfernt, also fast komplett mit der aktuell verfügbaren Kampagne durch und wir hatten zu Beginn auch das Gefühl, dass es immer interessanter wird, weil man mehr kann. Das hat sich dann allerdings mit zunehmendem Kampagnenfortschritt ins Gegenteil gewandelt.

    So viel Gear und Skills, die Rerolls oder +1 Modifikatoren erlauben, gibt es allerdings nicht und daher kommt es einfach (zu) häufig vor, dass immer noch oft in Folge danebengeschlagen wird (passiert auch den Gegnern) oder man die Mega-Attacke raushaut, die einen Gegner / Charakter fast sofort legt, gerade WEIL alles immer heftiger wird. Ist halt typischer Power-Creep.

    Immer, wenn ich Eure Lobeshymnen lese, frage ich mich, ob ich so ein anderes Spiel spiele oder ob ich es einfach so anders spiele.

    In vielem stimme ich ja auch überein:

    Miniaturen schick? Jupp!

    Gute Story, die gut erzählt ist? Check!

    Vielfältige Heldenprogression? Durchaus!


    Nur bei coole KI gehe ich nicht mit - die KI ist okay und erfüllt ihren Zweck - sie ist aber ebenfalls sehr berechenbar und läuft doch häufig vor allem auf "die Gegner kommen näher und zaubern / hauen drauf" hinaus.

    Auch bei schöne taktische Entscheidungen habe ich ein ganz anderes Spielgefühl, da wir üblicherweise mit "hin und drauf" mit kleinen Variationen von "wer wohin" und "wer wodrauf" immer sehr gut gefahren sind.

    Da der Glücksfaktor beim Würfeln einfach so hoch ist (gerade bei Gegner mit hoher Defense ist ein Würfelwurfunterschied von 1 manchmal der Unterschied zwischen 0 und >20 Schaden) und Gegner häufig mit den Aktionen nur weniger Charaktere gelegt werden, ist das System für mich gefühlt kaum über Shadows of Brimstone angesiedelt. Nur, dass es bei Middara oft viel länger dauert, bestimmte Dinge zu berechnen, nachzuvollziehen, Sondereffekte auszulösen, als bei Brimstone und der Spielfluss (zumindest bei uns) recht oft auf ein Schneckentempo zurückfällt, das durchaus anstrengend zu nennen ist. Während wir Brimstone über lange Zeit mit sechs Personen mit viel Spaß gespielt haben, ist bei Middara die Motivation ab einer bestimmten Menge an Fähigkeiten und Ausrüstung deutlich runtergegangen.

    Das ist sicherlich auch ein wenig in unserer Runde begründet, da wir nicht sooo häufig spielen und immer wieder ein wenig neu reinkommen müssen in unsere Fähigkeiten und die Aktionen der Gegner, was sicherlich länger dauert, als bei Runden, die gedanklich "voll drin" sind. Durch die große Menge an Dingen fällt es aber auch schwerer, rein zu kommen und drin zu bleiben. Hinzu kommt noch, dass immer wieder mal der Charakter gewechselt werden muss, der dann wieder völlig anders und neu ist, was das Problem nicht kleiner macht.


    Aber findet ihr das Spiel wirklich so taktisch? Die übermäßig heftigen Angriffe, die zum großen Teil vom nur mäßig beeinflussbaren Würfelglück abhängen, die ab einem bestimmten Level des Spiels auf beiden Seiten stattfinden, und die sowohl einen Gegner, als auch einen Charakter mit nur 1-2 Schlägen legen können, lassen mich da inzwischen häufig eher an Rock-Paper-Scissors denken... oder eben an Brimstone, wo zu Beginn eines Kampfes teilweise das ganze Feld voller Gegner steht, nur um dann 1-2 Runden später wieder leer zu sein. Auch hier sind die Angriffe heftig und schnell (und ziemlich zufällig), aber das Spiel hat bei uns auch einen viel schnelleren Flow, so dass es insgesamt einfach schneller voran geht und dadurch mehr Spaß macht.

    Auch bei Middara hat das eine Weile Spaß gemacht, aber so wirklich taktisch finde ich das irgendwie eben nicht... was macht ihr da anders? Vielleicht findet aber die Taktik auch in der Hinsicht statt, dass ihr da noch mehr Min-Maxing bezüglich der Wahrscheinlichkeiten und Manipulation der Gegner KI betreibt. Aber auch wir versuchen, knapp außerhalb der Reichweite bestimmter Gegner zu bleiben, wenn möglich, uns so zu stellen, dass Gegner sich durch ihre KI auch mal die ein oder andere Break-Attack von unserer Seite einfangen, etc.

    Durch das omnipräsente Würfelglück mit den heftigen Swingy-Attacken erscheint aber oft jede Taktik am Ende eher unnötig oder sinnlos, da es häufig sinnvoller erscheint, einfach hinzulaufen und den Gegner durch einen entsprechenden Angriffswurf einfach zu plätten, anstatt großartig hin- und her zu laufen und ihn auszumanövrieren...


    Ich möchte auch niemandem seinen Spaß am Spiel verderben und freue mich, dass es bei Euch so gut läuft - es wurmt mich nur, dass wir da offenbar so ein anderes Erleben haben und ich frage mich immer wieder, woher das kommt.

    Also ich habe meine Monsterkarten alphabetisch sortiert. Wenn es Cave Sickles geben soll, dann blättere ich zu den Cave Sickles und schaue mir kurz die Rückseiten aller (ich glaube drei) Versionen an und bringe dann die richtige ins Spiel. Geht eigentlich ziemlich schnell und unkompliziert...

    Also, um den Bogen dann nochmal zu schlagen: Die Wertungen bei BGG stimmen recht häufig mit meinen Einschätzungen zumindest grob überein 8o

    (Natürlich gibt es aber auch da Ausnahmen) - gabs da nicht irgendein Tool, womit man schnell mal die eigene Übereinstimmungsrate mit dem BGG Rating bestimmen kann?

    Auch wenn das hier der Middara-Thread ist, ein paar Gedanken von mir:

    Bei Middara macht mir die Story auch Spaß und das Gameplay war eine Weile okay, wenngleich wie gesagt für mich klassiche Dungeon-Crawler-Kost (Würfeln zum Angriff, Ausrüstungen und Skills, die das modifizieren und Fähigkeiten geben. Alles okay soweit.

    Dann stellte sich aber mit fortschreitendem Spiel (zumindest für uns) mehr und mehr heraus, dass die Skills und Ausrüstungen das Spiel so sehr aufblähen, dass es anstrengend zu spielen wird und auch die Gegner zu berechenbar sind, so dass man die gleichen Gegner auf die immer gleiche Weise "ausspielt" und letztlich dann immer drauf geht und sie besiegt. Das fühlte sich für mich wiederum sehr repetitiv an.

    Bei TG haben wir den Grind rausgenommen, wenn wir keine Lust darauf hatten, indem wir dann im Abenteuermodus weniger sammeln mussten.

    Die Kämpfe und Begegnungen haben uns immer Spaß gemacht, da wir uns vor allem bei den Diplomatie-Begegnungen immer vorgestellt haben, was die Charaktere da jetzt gerade tun und sagen, um aus der Misere wieder rauszukommen ;)

    Die Choose-Your-Own-Adventure-Story ist bei Middara bis auf wenige Entscheidungspunkte kaum vorhanden.

    Bei TG waren die Entscheidungen für uns aber tiefgreifend und "echt", da dadurch die Welt sich wirklich dauerhaft verändern konnte und auch Personen leben und sterben konnten, etc.

    Auch die Kapitel hatten bei uns in den allermeisten Fällen mehrere Möglichkeiten, diese zu beenden und weiterzumachen, so dass ich das "Durchprobieren" wirklich nicht sehen kann...

    Letztlich finde ich die Systeme so wenig miteinander vergleichbar, weil sie so unterschiedliche funktionieren und auf ganze anderen Ebenen ablaufen, dass es ohnehin eigentlich kaum lohnt.

    Letztlich bleibt, dass ich beide Spiele eigentlich ganz gerne spiele, Middara mich aber zusehends vom System her enttäuscht, während ich TG bis zum Ende faszinierend fand.

    Dem Grundspiel liegt die Bounty Quest Blighted Terror (extra Heft) bei. Die hat 2 Totenköpfen als Schwierigkeitsgrad, ist also erst für spätere Story Rounds vorgesehen, in denen "Attempt a Bounty with [2 Totenköpfe]" aufgeführt wird. Weitere Bounty Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gibt es in den zukünftigen Erweiterungen.

    Das mit den Bounty Quests ist ein wenig seltsam, weil tatsächlich ja nur eine Bounty Quest dem Spiel beiliegt (wie oben erwähnt). Da hätte man finde ich mindestens eine pro Schwierigkeitsgrad machen sollen, da dieser Idee so quasi nicht wirklich verwendet wird.

    Nur damit ich das richtig verstehe, du sagst also: im schlimmsten Fall 40 minuten downtime zwischen zwei eigenen Charakter-Zügen?

    Das kann ich mir absolut nicht vorstellen. Dann müsste ja eine einzelne Runde eine Stunde dauern. Bei uns dauert ein kompletter Encounter mit typischerweise 10+ Runden bisher insgesamt 1-2 Stunden. Länger dauert es vielleicht mal ausnahmsweise im Bossfight und wenn man 3 Mitspieler mit AP hat.

    War bei uns zu Beginn auch so - ich kann nicht so recht sagen, warum wir auf einmal sooo viel langsamer geworden sind, aber ich schiebe es wie gesagt auf die Menge der Fähigkeiten und Ausrüstung, sowie nicht ganz stringenter Konzentration - ich könnte aber jetzt keinem/r speziellen Spieler/in bei uns die "Schuld" dafür zuweisen...

    Ist natürlich vereinfacht - ich habe nur versucht, das mal zu überschlagen und ich habe einfach (durch Blick auf die Uhr) festgestellt, dass bei uns in den letzten Encountern eine vollständige Runde tatsächlich eine Stunde auf der Uhr verschluckt hat...

    Ich habe aber ja schon eingegrenzt, dass es auch unter anderen daran liegt, das die Runde aktuell manchmal etwas "unrund" läuft - aber es sind da vor allem viele kleine Dinge, die sich dann sehr schnell aufaddieren.

    Ich hatte auch noch vergessen, dass natürlich die Würfel oft rumgereicht werden müssen, weil wir nur einen Würfelsatz haben und oft alle irgendwie ähnliche Würfel benötigen. Ich habe gerade mal spaßeshalber im Kopf simuliert, wie lang ein üblicher Angriff so dauert - ich sage mal ca. 1 Minute pro Angriff - eher länger.

    Nehmen wir nur mal an, dass wir unsere vier Charaktere haben (also noch drei andere) und vier Gegner.

    Und nehmen wir mal an, dass jeder nur zwei Angriffe (das reicht später nicht) pro Zug durchführt.

    Selbst das sind im günstigsten Fall dann schon MINDESTENS 14 Minuten NUR für die Angriffe alleine. Da sind dann noch keine Bewegung, etc. dabei und auch das Überprüfen der Gegnerbewegungen und reden über Taktik, etc. nicht.

    Wenn man das noch mit sagen wir mal einer Minute pro Charakter / Gegner einrechnet (was bei uns im Schnitt lange nicht reichen wird), reden wir schon von mindestens 21 Minuten Downtime zwischen zwei Zügen (und nur, wenn die Züge gleichmäßig verteilt sind). Wie schon gesagt, ist das bei unserer Gruppe eher die Idealeinschätzung am unteren Rand. Es gibt oft Runden, wo wir eher das Doppelte an Zeit benötigen.

    Hm, schwierig - ich würde sagen, Brimstone kann auch diese Züge annehmen (allerdings war das mit sechs Spielern). Dort konnte man das Problem aber ein wenig reduzieren, wenn man gleichzeitig für alle Gegner würfelt (jeder für seinen linken Nachbarn), so dass diese Angriffe dann alle gleichzeitig abgehandelt werden konnten. Ist bei Middara schwieriger...ich würde aber noch ergänzen, dass unsere letzten Szenarien vielfach jeweils eine Art Bosskampf waren, wo die Gegner viele Bedingungen zum Überprüfen haben. Sicherlich hängt es aber auch mit der Runde aktuell zusammen, die mit vielen Ablenkungen im Hintergrund zu tun hat, was das Gefühl der Immersion noch weiter schmälert.

    Wenn man es konzentriert und zügig spielt, kann man das sicherlich noch weiter begrenzen.

    Ich schaue bei Spielen normalerweise nicht so auf die Uhr, was die Züge angeht, wenn ich "drin" bin, mitdenke, mitfiebere, etc. - es kommt da häufig auf die gefühlte Downtime an, in denen man auf die Uhr schaut und sich fragt, wann man denn mal wieder was zu tun bekommt (und sei es Gegner steuern, was sich aber letztlich auch passiv anfühlt, weil man nichts entscheidet). Bei den Angriffen sind eben immer nur zwei Personen beteiligt - der mit dem aktiven Charakter und der mit dem Gegner oder anders herum. Da man da als Mitspieler dann nicht so viel mitplanen kann und oft (vor allem mit erhöhtem Level) dann mehrere Angriffe hintereinander erfolgen, die jeweils gedodged, erwürfelt - verrechnet, ggf. neu erwürfelt, Bonus addiert, Armor abgezogen, Follow Ups/ Counter durchgeführt, Sondereffekte erwürfelt, Tokens verteilt werden müssen, etc., kann das schonmal ein wenig dauern, während man das Ergebnis abwartet...

    Wenn man dann noch Pech hat, in einer Runde früh in der Ini und in der nächsten spät in der Ini dran zu sein, dann haben im schlimmsten Fall alle Figuren zwei Züge, bevor man wieder richtig an der Reihe ist...wenn man dann selbst aber nur zwei simple Angriffe würfelt (und vielleicht nicht trifft), ist das auch gefühlt schnell vorbei...

    Also wir spielen es ja schon recht lange und stetig. Ich habe aber bisher vor allem Erfahrungen mit V1.0, da wir erst kürzlich auf das Update gewechselt haben.

    Die ersten Missionen waren eher einfach - danach kamen dann immer wieder welche, die kniffliger waren, aber insgesamt waren die Missionen eher einfach bis mittel - das war aber genau der Kritikpunkt, den sie mit dem Upgrade ja beheben wollten. Daher kann ich zum aktuellen Schwierigkeitsgrad nicht viel sagen, außer, dass wir in der ersten Mission NACH dem Upgrade echt nicht gut ausgesehen haben (ist noch nicht beendet), von daher ist die Schwierigkeit in dieser Mission schonmal nicht ohne - die Missionen an sich haben sich beim Uprade größtenteils nicht verändert, aber eigentlich alle Gegner sind verändert worden, so dass die Schwierigkeit dadurch bestimmt werden dürfte.

    Zur Abwechslung, Charakterentwicklung, Story, etc. schreibe ich mal was in einen Spoilertag (keine Angst, ich verrate nichts Konkretes, aber manchen sind ja auch solche allgemeinen Betrachtungen ggf. zu viel):

    Also die Updates sind tatsächlich sehr umfangreich (auch hier haben sie der Einfachheit halber beim Upgrade Pack einfach ALLE Karten neu reingepackt, damit man nicht lange rumsortieren muss.

    Die XP-Kosten der Fähigkeiten haben sich geändert, manche der Fähigkeiten existieren gar nicht mehr, dafür gibt es neue, Gegenstände sind teils recht ähnlich, teils gleich geblieben, teilweise massiv geändert worden, etc. - dann gibt es massive Änderungen bei eigentlich allen Gegnern, usw.

    Wir haben extra bis zum Ugrade Pack nicht mit den Neuerungen gespielt, weil sie eben so weitreichend sind.

    DK333 :

    So, mal ein Input von mir, da wir Middara ausführlich spielen (ich habe sogar zwei Runden, die es spielen, nur aktuell natürlich eher weniger :rolleyes:


    Ich habe für den ersten KS den LatePledge mitgemacht, als klar war, dass das Spiel in absehbarer Zeit wirklich erscheinen wird :)


    Seitdem haben wir es regelmäßig gespielt und es gefällt uns wirklich gut. Es ist schon sehr immersiv, wenn die Story genau auf die Charaktere zugeschnitten ist und dann wie eine gut geschriebene, kurzweilige Kurzgeschichte daherkommt, die uns wirklich Spaß macht. Storymäßig ist Middara sicherlich mit Abstand das beste Spiel in dieser Richtung (Im Vergleich zu Gloomhaven, Sword & Sorcery, Descent 2, Imperial Assault, Skull Tales, Shadows of Brimstone, Arkham Horror LCG, Mice and Mystics).


    Der Nachteil dabei ist natürlich, dass man zum Teil wirklich lange Erzählparts hat (wir haben auch schon mal 60 Minuten gelesen, aber das war wirklich die Ausnahme), bevor das nächste Szenario beginnt - das ist eben der Preis für Erzähltiefe. Am zweitbesten finde ich Arkham Horror LCG, weil der Text während der Szenarien auch über all auf den Karten verteilt ist und die Atmosphäre aufrecht erhält.


    Zu den Mechanismen: Hier passiert eigentlich nichts übermäßig spannendes. Aktionspunkte, die unterschiedlich ausgegeben werden oder auch mal gespart werden können (ein wenig wie bei Flash Point), machen eine flexible Reaktion auf verschiedene Situationen möglich, ohne im üblichen Laufen + Angreifen zu münden. Ansonsten wird viel gewürfelt. Das System keine Offenbarung - es ist in Ordnung und stört nicht ;)


    Durch die zufällig gezogene Spieler- und Gegnerreihenfolge, bleibt das Ganze dynamisch. Die Fähigkeiten beim Leveln und die Ausrüstung sind vielfältig und können sehr individuell zusammengestellt werden. Allerdings wird man tatsächlich ab einem gewissen Punkt sehr stark und knüppelt eine Menge Schaden raus (den Effekt hatten wir bei Brimstone ab einem gewissen Punkt auch).


    Eine Herausforderung ist das Spiel also ab diesem Punkt eher selten, was uns aber aufgrund der Geschichte nicht sonderlich stört - als Ausgleich habe ich noch eine Gloomhaven-Runde, wo ich dann Spielmechanisch voll auf meine Kosten komme. Das Einzige, was mich stört, ist, dass die Downtime manchmal (gerade wegen der zufälligen Initiative) sehr lang werden kann - wenn man dann ein Szenario hat, in dem die anderen vorher schon die meisten Gegner in direkter Nähe besiegt haben, fühlt man sich manchmal ein wenig nutzlos...auch das kenne ich von Brimstone bei den Charakteren mit niedriger Ini.


    Vom Gefühl des Kampfsystems, den Gegenständen und Fähigkeiten her würde ich es tatsächlich am ehesten mit Brimstone vergleichen - mit etwas weniger Würfeln und festen Bewegungsraten, die man zur Not auch noch ausdehnen kann, was ich besser finde - auch hat das System mehr taktische Tiefe, da die Gegner flexibler sind und sehr verschiedene Verhaltensweisen haben. Dennoch besteht es natürlich viel aus "hinlaufen und draufhauen".


    Zuletzt wäre es natürlich einfacher, wenn das Abenteuer-Buch endlich eine deutsche Übersetzung hätte, denn so übersetze ich fortlaufend die Erzähltexte simultan, was mir zwar recht flüssig von den Lippen geht, aber eine große Konzentrationsübung ist und gerade bei langen Texten auch ein wenig anstrengend. Teilweise steigen wir, auch wegen der Textlängen, auf die Spark Notes (die Kurzzusammenfassungen auf das Wesentliche) um, wenn wir nicht so viel Lust / Zeit auf die ganz ausführliche Version haben, aber das finde ich auch immer ein wenig schade.


    Ich mag außerdem die Optik und habe schon einige Figuren bemalt, aber ich mochte auch One-Piece ;)