Nagut, ich wollte eigentlich noch warten, bis ich an etwas fortgeschrittenerer Stelle im Spiel bin, aber vielleicht ist ein Zwischenfazit für die noch Unentschlossenen ja ganz nützlich.
Freundin und ich haben die ersten drei Encounter abgeschlossen, sind also nur einen weiter als FalcoBaa . Zur Einordnung: die ersten Encounter würde auch ich klar als Tutorial ansehen und aufgrund der knappen Länge jedes Encounters sollte man die nicht mit drei Descent/Gloomhaven/S&S Szenarios vergleichen sondern vom Zeitaufwand eher mit einem einzelnen.
Spielregeln und Zugangshürde
Das Spiel hat es regeltechnisch durchaus in sich (~70 Seiten Regelbuch), man muss aber auch sagen, dass ein Großteil der Regeln sehr gut erklärt werden und mit vielen anschaulichen Beispielen unterlegt sind. Dazu kommen Übersichtsseiten zu den Fähigkeiten, Tags, Ability-Tree, Würfelseiten, Rundenübersichten, Zuständen, etc. und, ganz wichtig, ein Index!
In manchen Passagen sind mir zum Teil kleine Fehler aufgefallen (bei Erklärung vom Paralyse Token steht z. B. "Status" als Trigger, müsste aber "Passiv" heißen, wie es auch auf dem Token drauf gedruckt ist). Vereinzelt sind die Dinge etwas umständlich oder verwirrend erklärt (die zuvor diskutierte Erklärung zur Bewegung über Höhenunterschiede würde ich allerdings nicht dazu zählen, dort lag es wohl eher an der späten Stunde oder an der Sprachbarriere
).
Die Regeln sind insgesamt sehr kleinteilig und wenig gestreamlinet (Flanking, Break Attacks, Counter Attacks, LoS vs. SoI, Terrain, Casting, Force, Attacks, Skill Checks, Conviction Checks, Tags, Effects, Abilities, Push/Pull/Command - um mal ein paar Begriffe, hinter denen jeweils verschiedene kleinere oder größere Mechaniken stecken in den Raum zu werfen). Die Entwickler vergleichen Ihre Mechanik eher mit einem Warzone (was ich allerdings nicht kenne) als mit einem Descent. Sword & Sorcery kommt hier in der Kleinteiligkeit der Regeln im mir bekannten Crawlerbereich noch am ehesten ran.
Nach einmaligem Lesen der Anleitung und zusätzlich einmaligem Schauen der Erklärvideos von Succubus Publishing lief es bei uns aber schon sehr flüssig. Ins Regelheft schauen mussten wir bisher nur in wenigen Situationen und dank Index war der jeweilige Abschnitt schnell gefunden. Was man als Neuling öfter brauchen wird, ist die Übersichts-Doppelseite (leider irgendwo mitten im Regelheft), auf der die Bedeutung jedes Tags erklärt ist. Da am besten ein Lesezeichen rein machen.
Für Neulinge an der Stelle auch nochmal die dringende Empfehlung: Schaut euch die Erklärvideos an! Brooklyn erklärt die Regeln hier nicht nur leicht verständlich und ohne unnötiges Gelaber, er blendet zusätzlich auch immer veranschaulichende Grafiken mit ein.
Storyanteil
Hier lese ich von vielen Foristen Bedenken heraus. Die sind aber eigentlich unnötig. Ja, das Ding hat einen Roman (und das ist nicht einmal eine Übertreibung) an Story Text im Rücken, sofern man den Adventure Mode spielt. Ich persönliche finde das bis jetzt aber sehr positiv umgesetzt. Im Gegensatz zu den anderen Crawlern, in denen man irgendwelche generischen Figuren, zu denen man bestenfalls einen ebenfalls generischen kurzen Storytext auf der Rückseite der Heldenkarte hingeknallt bekommt, durch die Gegend manövriert, erlebt man hier zu seinen Charakteren eine detaillierte Geschichte. Vom Stil her erinnert mich dahingehend vieles an Final Fantasy (insbesondere Teil 8, wo man zu Beginn mit der SEED-Prüfung startet, während bei Middara die Protagonisten zunächst den Magical Aptitude and Skill Test - kurz MAST - absolvieren müssen).
Für Spieler, die keine Lust haben, lange Texte zu lesen, gibt es eine kostenlose professionelle Sprachsynchronisation mithilfe der Foreteller App, über die man sich alles vorlesen lassen kann. Wer gar keine Lust auf die Story hat, aber trotzdem die epische Kampagne spielen will inklusive aller zwischen den Encountern zu treffenden Entscheidungen, Skill-Checks, Mini-Games und Shopping Phasen, der hat die Möglichkeit, die auf der Website der Entwickler zugänglichen Spark Notes zu nutzen (in denen grob gesagt jede Seite Flavtext in einen kurzen Stichpunkt zusammengefasst wird und ansonsten nur noch alle dazwischen stehenden Anweisungen im Adventure Book abgehandelt werden).
Zusätzlich zum Adventure Mode gibt es zudem den Crawl Mode. Hier können entweder einzelne One-Shot-Abenteuer gespielt werden (die dann nur minimalen Flavtext zur Location in der Encounterbeschreibung haben) mit frei wählbarer Gruppenzusammenstellung und mit schnellerer Progression oder man kann sogar im Epic Crawl Mode mehrere stetig schwieriger werdende Einzelabenteuer zu einer kleinen Kampagne zusammenbauen. Dieser Modus ist am ehesten mit Descent, Sword & Sorcery und Co. vergleichbar.
Spielmechanik und taktische Tiefe
Jenseits der Story und Spielwelt ist Final Fantasy kein geeigneter Vergleich mehr (Ausnahme: die Disziplin "Exalted Summoning" ist die Impersonifizierung der GF-Beschwörungen aus FF7 und FF8). Stattdessen erinnert bei der Spielmechanik vieles an die PC-Spiel-Reihe Divinity: Original Sins. Nicht nur wurde das dortige AP-System mechanisch und optisch nahezu 1:1 übernommen (Generation von X Aktionspunkten jede Runde, die man bis zu einem Maximum auch über mehrere Runden sammeln und dann für verschiedenste Fähigkeiten und Standardaktionen ausgeben kann), auch das Fehlen von festgelegten Charakterklassen ist identisch. Stattdessen hat man in beiden Spieltiteln ein großes Arsenal an Fähigkeiten zur Auswahl, die jeweils in verschiedenen Fähigkeitsbäumen kategorisiert sind und aus denen man nach eigenen Wünschen Kombinationen basteln und sich seine eigenen Charakterklassen bauen kann (die einzelnen Trees zeigen hierbei natürlich schon grobe Richtungen wie Heiler, Angriffsmagier, Beschwörer, Schurke, Tank, usw. auf). Auch im Detail sieht man viele Parallelen optisch wie mechanisch zu Divinity. Als Beispiele seien hier Initiativeleiste, Steuerung der Summons und die Manipulation von Terrain zu nennen (wobei man in Middara nach meiner Kenntnis zwar z.B. Wasserflächen erzeugen, diese aber nicht wie in Divinity unter Strom setzen oder vereisen kann).
Das Rundentaktik-Videospiel Divinity: OS ist aus Sicht der taktischen Tiefe ein absoluter Brocken. Und auch das mechanisch daran angelehnte Middara zeigt hier ganz großes Potenzial. Man kann Gegner flankieren und backstabben, in Gruben schubsen und mit allerlei bösen Zuständen belegen. Man kann mit Angriffszaubern Rüstungen umgehen, kann über Hindernisse hinwegspringen und sich dabei sogar von benachbarten Verbündeten unterstützen oder beim fehlgeschlagenen Sprung auffangen lassen. Man kann hinter Terrain in Deckung gehen oder die Gegner z. B. ins Wasser locken, wo sie nicht ausweichen können. Man kann Gegner festpinnen dank Gelegenheitsangriffen. Man kann gegnerische Angriffskombos durch gezielte Gegenangriffe unterbrechen. Man kann von schwer erreichbaren Balkonen und Anhöhen Pfeilregen auf die Gegner niederprasseln lassen. Und natürlich können alle diese Dinge auch die Gegner mit den Spielercharakteren machen.
Die KI der Gegner funktioniert dabei ähnlich wie bei Sword & Sorcery über auf den Gegnerkarten abgedruckte Handlungsskripte, die von oben nach unten durchgegangen werden. Die oberste Kondition, die in der aktuellen Spielsituation erfüllt wird, wird abgehandelt. Danach endet die Aktivierung entweder oder es werden noch weitere Aktivierungsschritte ausgeführt. Zusätzlich hat jeder Gegnertyp noch diverse passive Spezialfähigkeiten. Im Vergleich zu S&S ist im Middara-System eine noch höhere Variabilität bei den Gegneraktionen drin, da nicht nur auf die Entfernung des am nächsten befindlichen Helden und auf LoS geschaut wird, sondern individuell je nach Gegner durchaus auch andere Konditionen geprüft werden (z. B. vorhandene Helden-Buffs, vorhandener Schaden bei den Monsterkollegen etc.).
Ein wichtiges Element neben dem Zusammenbasteln der Fähigkeiten ist außerdem die Wahl der Ausrüstung. Auch die Gegenständen bieten zahlreiche neue taktische Optionen sowie Kombos und Interaktionen untereinander oder mit den vorhandenen Fähigkeiten. Beispielhaft sei das Langschwert genannt. Das Schwert bekommt als einhändige Nahkampfwaffe bis zu drei verschiedene Boni zum Schaden oder zur Trefferchance, je nachdem, welche zweite Waffe ich damit kombiniere und welche Keywords diese hat. Alternativ kann ich die Karte vom Langschwert aber auch einfach umdrehen und das Ding zweihändig führen, womit ich stattdessen Möglichkeiten dazu bekomme, Angriffen auszuweichen und/oder diese zu kontern. Das Kurzschwert hingegen erlaubt mir, einmal pro Zug einen Diagonalmove zu machen, der unter normalen Bewegungsregeln gar nicht möglich wäre. Der damit ausgerüstete Charakter ist somit deutlich manövrierfähiger und kann sich leichter hinter den Gegner bewegen, um einen Flankenangriff durchzuführen. Wenn ich neben dem Kurzschwert noch eine zweite Waffe mit dem Keyword "light" ausgerüstet habe, kann ich alternativ zur Diagnolbewegung aber auch einmal pro Zug einen Angriffswürfel neu werfen.
Diese Vielzahl an freigeschalteten oder nicht freigeschalteten Aktionsmöglichkeiten, Statboni, Würfelupgrades und Symboleffekten, die auf einer ebenso großen Vielzahl an Karten und Tokens gedruckt ist, sorgt aber natürlich auch für ein Problem, nämlich...
Übersichtlichkeit und Platzbedarf
Wie von FalcoBaa zuvor schon angesprochen und auf seinem Foto illustriert, stellt Middara vor allem vierhändig im Solospiel eine Herausforderung in Punkto Übersichtlichkeit und Platzmanagement dar. Zum einen muss man wahnsinnig viele Effekte im Blick haben, zum anderen muss man die ganzen Karten der vier Charaktere auch so auf seinem Tisch positionieren können, dass man von seinem Sitzplatz aus alles lesen kann und gleichzeitg noch den Dungeon im Blick hat und mit seinen Armen erreichen kann.
Alternativ gibt es auch Varianten für zwei oder drei Spieler, wobei einzelne Helden der Party dann durch Companion-Karten ersetzt werden, die nicht mehr physisch als Miniatur auf dem Brett sind und auch keine Gegenstände und Fähigkeiten ausrüsten können, sondern dem zugeordneten Charakter eine Reihe von Boni und Spezialfähigkeiten weitergeben. Letztlich hab ich mich gegen diese Variante entschieden, da aus meiner Sicht im Zusammenspiel mit nur zwei Charakteren zu viel an Interaktionen und an taktischen Optionen verloren geht.
Trotzdem bin ich froh, dass ich meine Holde zum Mitspielen überreden konnte und damit nur zwei Charaktere selbst im Blick behalten muss. Letztlich stellt sich bei uns inzwischen aber auch eine Vertrautheit mit den verfügbaren Fähigkeiten ein. Ich denke die Probleme bei der Übersichtlichkeit, geben sich im Laufe der Kampagne. Das ein oder andere wird man sicher trotzdem im Solospiel mal übersehen. Gut vergleichbar ist das Ganze mit dem Solospiel von KDM. Dort steuert man ebenfalls 4 Charaktere auf einmal, die im Mid- bis Lategame jeweils über neun Gegenstände + Fighting Arts + Disorders + Abilities verfügen, was zu ähnlichen Übersichtsproblemen führt, aber trotzdem handhabbar ist. Wer mit soetwas aber nicht klar kommt, sollte sich auf jeden Fall wenigstens noch einen weiteren Mitspieler suchen und/oder auf die 2-Spieler-Regel-Variante wechseln. Falls das keine Option ist, sollte man sich ansonsten zumindest aufschreiben, was die tatsächlichen Stats (HP, Defense, Armor, Move, Angriffswürfel, Conviction-Würfel und Cast-Würfel) unter Einbeziehung aller Boni und Mali sind oder als Hilfestellung Spin Counter verwenden.
Insgesamt betrachtet hält sich der Platzbedarf in Grenzen. Sofern man sich nicht pedantisch an das vorgeschlagene Charakter-Layout hält oder die Playmats verwenden will, kommt man auch mit einem schmaleren Tisch gut klar. Unser Tisch hat die Maße 90x220 und da war noch jede Menge Luft. Zumindest in den ersten drei Encountern nehmen andere Crawler wie Gloomhaven oder Sword & Sorcery erfahrungsgemäß sogar mehr Platz ein. Im späteren Verlauf werden die Maps bei Middara allerdings noch größer und die Anzahl ausliegender Fähigkeits- und Itemkarten vergrößert sich. Platzprobleme würde ich damit trotzdem nicht erwarten.
Potenzielle Probleme und mögliche Schwächen
Neben dem angesprochenen Problem der Übersichtlichkeit musste ich auch beim Lesen der Spielregeln ab und an stutzen. Manche Aspekte in den Regeln sind eher schwammig formuliert. Im Zweifel soll man die Situation mithilfe der vier goldenen Regeln auflösen. Wenn ein Monster beim Ausführen der Aktion garantiert stirbt, weil es z.B. seine Bewegung auf einem Gefahrenfeld beendet oder am Ende seines Zuges den Wasserfall hinuntergespühlt wird, dann macht es die Aktion nicht. Das leuchtet mir ein. Wenn ein Gegner sein Zielfeld über zwei verschiedene Pfade erreichen kann, wobei er auf einem Pfad einen Break Attack triggert und auf dem zweiten Pfad nicht, dann wählt er den zweiten. Auch das ist völlig klar. Was ist aber, wenn das Monster stattdessen nur zwei Bewegungspfade zur Auswahl hat, von denen er bei einem Pfad einen Break Attack (Gelegenheitsangriff) triggert und beim zweiten Pfad über eine Grube springen muss und dabei den Sprung verkacken und die Grube fallen und sterben kann? Da wüsste ich ohne längere Überlegung nicht, welcher der Wege besser oder schlechter für das Monster ist. Ähnliche Situation: Monster steht südwestlich (diagonal) vom Helden und pusht diesen 2 Felder. Hier stehen als mögliche Richtungen Norden oder Osten zur Wahl und man soll die Richtung wählen, die für den Helden am schädlichsten ist. Wenn jetzt aber in der einen Richtung der Held nur gegen eine Wand gedrückt wird und damit 2 Schaden erleidet aber neben dem Gegner stehen bleibt und in der anderen Richtung der Held, der nur Nahkampfangriffe ausführen kann, stattdessen zwei Schritte vom Monster weggepusht wird, was von beidem ist dann für den Nahkampfhelden schädlicher? Ich mag es einfach generell nicht, wenn ich für die Optimierung der Monsterzüge (und damit gegen die Ziele von mir und meinen Mitspielern) Denkaufwand leisten muss. Das soll doch bitte über klare Regeln durch die KI entschieden werden. Vielleicht sind das in der Praxis nur sehr selten vorkommende Situationen (in den ersten drei Encountern hatten wir solche Fälle zumindest noch nicht) oder vielleicht liegt es auch einfach nur an mir und meiner Denkweise, dass ich das überhaupt als Problem wahrnehme. Ich wollte es trotzdem erwähnt haben.
Größere Bedenken habe ich hinsichtlich eines anderen Problems, mit dem das Spiel aus meiner Sicht steht und fällt. Gemeint ist das Schwierigkeits-Balancing. Was nützen alle taktischen Möglichkeiten der Welt, wenn ich meine Ziele auf die gleiche Art erreichen kann, indem ich einfach nur stupide auf die Gegner zurenne und meine Standard-Angriffe rauswürfele. Dass ich dahingehend speziell bei Middara Sorgen habe, hat zwei Gründe. Zum einen ist der Schwierigkeitsgrad zumindest zu Beginn des Adventure Mode extrem lasch (wie gesagt nach Spielen der ersten drei Tutorial-Encounter, also nur bedingt aussagekräftig) und erlaubt genau das zuvor beschriebene stupide Vorgehen. In Encountern drei ist zum ersten Mal kurz ein Funken von Gefahr und das vorhandene Potenzial der Gegner-KI aufgeblitzt, als wir planlos auf die beiden Gegner zugerannt sind und die dann ungehindert ihre volle Stärke ausspielen konnten. Als Resultat ist einer unserer zu Anfang noch vollgeheilten Helden beinahe instant drauf gegangen und hat nur dank Lady Fortuna knapp überlebt. Das hat den Gegnern aber nichts genutzt und sie wurden danach trotzdem umgeholz. Auch durch alle anderen Gegner haben wir uns bis jetzt mühelos durchgebuttert. Flankiert haben wir bisher nicht ein einziges Mal, weil es einfach auch ohne ging. Mir ist aber durchaus aufgefallen, dass viele unserer Fehlschläge im Angriff genau an dem einen fehlenden Punkt gescheitert sind, den man als Flanking-Bonus bekommt. Ähnlich oft hat genau ein Schaden gefehlt, um einen Gegner umzuhauen und man musste nochmal draufhauen, während mit Flanking direkt der erste Angriff getötet hätte. Hier ist also die Frage, wie weit der Schwierigkeitsgrad nach dem Tutorial noch anzieht und damit eine clevere taktische Spielweise zum Erreichen der Ziele erzwingt.
Der zweite Grund, warum ich bezüglich Balancing Bedenken habe, ist die unglaubliche Menge an möglichen Skill- und Itemkombinationen, da nahezu alles frei wählbar ist. Schon bei Divinity am PC führt das zu einigen überlegenen Builds mit denen selbst der höchste Schwierigkeitsgrad zum Kinderspiel wird, während man mit einem Gurken-Build an Fähigkeiten ordentlich auf die Mütze bekommt. Bei Divinity konnten die Entwickler diesbezüglich durch zahlreiche Patches nachbessern. Bei einem Brettspiel wie Middara erweist sich das als schwierigier. Immerhin gab es allerdings in den Upgrade auf 1.1 zahlreiche Änderungen bezüglich Balancing und auch mit Hinblick auf eine allgemeine Verschärfung des Schwierigkeitsgrades, den in der ursprünglichen Variante viele insgesamt als zu leicht empfunden haben. Und: es gibt da noch die vielversprechende Variante zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Ich warte erstmal noch das Ende vom Tutorial ab, bin aber schon gespannt ob und wann ich die einsetzen muss und ob die dann ausreicht, um aus Middara ein knüppelhartes Taktik-Spiel zu machen.
(Übrigens, für Spieler, die eher auf das Erleben der Story wert legen und in die taktischen Kämpfe nicht so viel Zeit und Denkleistung investieren wollen: es gibt auch einige Variantenregeln zur Reduzierung des Schwierigkeitsgrades.)
Bisheriges Zwischenfazit
Das Ding hat auf jeden Fall ein riesiges Potenzial und ich bin sehr heiß darauf, weiter zu spielen. Wenn der Schwierigkeitsgrad noch ausreichend anzieht, könnte Middara durchaus weit oben in meiner persönlichen Crawler-Toplist landen. Aktuell sehe ich es dort schon deutlich vor Sword & Sorcery.