Middara - Was für ein Klopper. 90 Seiten Anleitung (v1.2). Puuhhh - War auch S&S schon einiges gewohnt, aber 90 Seiten ist ne Ansage. Ok, man hat auch mal eine Grafik dazwischen aber dennoch. Und auf Englisch. Liest es sich dann ja auch nicht ganz so flüssig wie in Deutsch. Aber was soll ich sagen. Schon nach dem Lesen der ersten zehn Seiten stellte sich so ein "Ich will losspielen" Gefühl ein. Ein gutes Zeichen. Die Anleitung ist ausführlich und wiederholt auch Gewisse Aspekte zu gegebener Zeit wo es sinnvoll ist und die Mechaniken in ein ander greifen. Dadurch könnte man sicherlich die Anleitung einkürzen, aber dies räumt im Vorfeld auch schon viele Unklarheiten aus dem Weg. Die Anleitung folgt, wie ich finde, einer guten Struktur. Ich stecke jetzt in dem 4.ten Abenteuer und habe sicherlich noch nicht alles gesehen. Insofern ist dies eine vielleicht unvollständige Meinung.
Ich versuche meine Gedanken dazu mal ein bisschen zu strukturieren:
1) Die Regeln: Siehe oben
2) Der Heldenzug: Gefällt mir bisher sehr gut. Das Ausdauersystem finde ich wirklich gut. Das hat mir in Machina Arcan schon gut gefallen. Hier bekomme ich allerdings nur 3 von 5 möglichen Punkten je Runde. Was mir ein gewisses aufsparen ermöglicht. Nach dem System: Mache ich in einem Zug nicht soviel, erhole ich mehr für den nächsten Zug. Die Begrenzung auf ein Bewegungsaktion welche ich durch Ausgabe von weiteren Ausdauerpunkten erweitern kann im geringeren Maße ist auch immer wieder ein Bilanzierung notwendig ob dies ggf. Sinn macht. Auch das Aufsparen von Ausdauer für eventuelle "Dodge" oder "Counter" Aktionen wenn ich angegriffen werden ist immer ein Überlegung wert und wird in jeden Heldenzug mit berücksichtigt. Das ergibt einen für mich dynamischen Heldenzug, der nicht einen stumpfen Muster wie : Bewegen, angreifen oder Angreifen, Bewegen folgt. Für mich einer der besten Heldenzüge im DC Bereich meiner Spiele die ich besitze. Auch ein Positionspiel spielt im gewissen Maße eine Rolle, da ich dadurch das KI Verhalten der Gegner ändere. Insofern kann dies durch aus eine taktische Überlegung sein, wo ich mein Helden platziere um nicht Totems auszulösen oder eventuell einen Flankingbonus oder auch Malus zu bekommen. Auch das Terrain wie Wasser, welches zum Beispiel kein Dodge zu läßt.
3) Die Immersion / Geschichte : Dies geht bei dem Spiel in einander über. Auch hier muß man Lust aufs Lesen haben. Ich war sehr skeptisch als ich das Story Book zum ersten mal in der Hand hielt. Dagegen sind die Regeln nichts. Wenn man das einfach nur durchspielen will, und keine Lust auf das Lesen hat dann ist das Spiel für einen definitiv nichts. Denn die Immersion entsteht für mich durch die Geschichte die im Story Book steht. Ich will keine Details nennen um ja nicht zu Spoilern. Aber das Spiel macht mit dem Storyhintergund einfach richtig Spaß und man will wissen was die Helden als nächstes erleben. Da auch in den Passagen zwischen den Encountern Dinge passieren und man sich ggf. entscheiden muß.
4) Die Exploration: Hier habe ich erst eine gesehen. Aber es gibt Sie. Dies macht natürlich auch Lust auf mehr. Auch hier will ich nichts Spoilern. Aber man kann sagen dass Sie da ist. Wie relevant Sie ist kann ich zum derzeiteigen Zeitpunkt noch nicht sagen.
5) Schwierigkeitsgrad: Hier finde ich gerade die ersten beiden Abenteuer nahezu langweilig. Diese stellen überhaupt keine Herausforderung da und auch Abenteuer 3 gestaltet sich dann ähnlich, wie sich herausstellte. Im 4ten Abenteuer gibt es jetzt ein wenig mehr auf die Mütze, sodaß man mal den Heal von Rook benötigt oder ein Consumable verbraucht. Da darf gerne noch mehr kommen. Aber es deutet sich an dass dies gezielt so gemacht wurde. Wie "schwer" es noch wird, weiß ich nicht. Da aber vor jeder Runde einmal die Initiative neu gemischt wird und damit zufällig ist, hat dies durchaus einen Einfluss auf das Stellungsspiel bzw die Aktionen die jeder Held macht. Spannender wäre es noch wenn man nur die Initiativ Karte der Figur aufdeckt die gerade dran ist. Also nicht zu wissen wer als nächstes dran ist. Das würde den Schwierigkeitsgrad erhöhen, da man sonst gut für die jeweilige Runde planen kann. Das würde ich mir damit nehmen. Würde sicherlich nochmal mehr Spannung ins Spiel bringen.
6) Kampfsystem: Hier ist doch eine gewisse Glückslatigkeit drin. Hier habe ich aber die Möglichkeiten eventuell über Fähigkeiten von Ausrüstungsgegenständen dann eine Re-Roll zu initieren was den Angriff dann wahrscheinlich verbessert. Auch hier muß man sagen, dass durch die KI-Skripts hier eine Abwechslung in dem Verhalten der Gegner ist und man dies aktiv nutzen kann. Aber der kombinierte Wurf aus Roll-to-Hit und der gleichzeitigen Schadensermittlung in einem Wurf machen das Kampfsystem über die Symbole bei jedem Wurf dann doch so Smart dass es keine Würfelexktase wird aber dann doch auch nicht zu simple, sodaß es eine tolle Balance findet zwischen Würfeln und der damit erzeugten Spannung und dann einer einfachen Verwaltung.
Am Ende des Tages muß man doch sehr viel Berücksichtigen und das Spiel 4-händig Solo zu spielen ist nur was für den ambitionierten Spieler. Hier hat sich das Player-Aid von BGG als mehr als hilfreich erwiesen. Dass laminiert und alle witicgen Fähigkeiten und Möglichkeiten mit einem Folienstift notiert machen eine tolle Übersichtlichkeit und man vergißt nichts. Dann geht es auch 4-Händig Solo ganz gut.
Middara läuft bei mir S&S gerade mein persönlichen Top 1 den Rang ab wenn es das weiter liefert was es bisher gezeigt hat. Der Schwierigekitsgrad muß auf jeden Fall noch anziehen. Aber insgesamt ein mehr als wirklich rundes Spiel mit genau den Dingen die mir Spaß machen. Also wer DCs gerne spielt, sollte es auf jeden Fall mal spielen wenn er die Möglichkeit hat. Ich freu mich auf die nächsten Abenteuer mit Rook, Zeke, Remi & Nightingale.