Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Also ich habe nun auch erdt zwei Partien auf dem Puckel - erste zu 5t fand ich sehr gut und spannend, zweite zu 3t mit Merge war überragend :) der letzte Zug hats entschieden und darin wiederum die die Reihenfolge, wann wer punkte bekommt. Alle waren geflashed und überwältigt - davor hatten wir eine Partie Nemesis gespielt und fandens schon gut aber das Gefühl nach ankh war überragend :)

  • Hmm… Warum haben so viele Leute ein Problem mit dem Merge? Warum kann man sich nicht einfach damit abfinden, dass man frühzeitig ausscheidet wenn man der letzte ist? 🤪

  • Hmm… Warum haben so viele Leute ein Problem mit dem Merge? Warum kann man sich nicht einfach damit abfinden, dass man frühzeitig ausscheidet wenn man der letzte ist? 🤪

    Weil es eben einer Playerelimination gleichkommt und damit haben viele ein Problem :P

  • Zwangsheirat in Spielen, bei zeitgleicher Aufgabe der eigenen Individualität und in eine Kooperation gezwungen werden, das mögen einige als Spielelement für sich nicht. Ich stell mir das interessant vor, als taktische Herausforderung, mit der ich hoffentlich planen kann. Ob das in meiner Spielpraxis dann immer noch so sein wird, das wird sich in den kommenden Erstpartien zeigen. Habe den Eindruck, dass einige das Element vorab verteufeln, ohne es überhaupt gespielt zu haben.

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  • Zwangsheirat in Spielen, bei zeitgleicher Aufgabe der eigenen Individualität und in eine Kooperation gezwungen werden, das mögen einige als Spielelement für sich nicht. Ich stell mir das interessant vor, als taktische Herausforderung, mit der ich hoffentlich planen kann. Ob das in meiner Spielpraxis dann immer noch so sein wird, das wird sich in den kommenden Erstpartien zeigen. Habe den Eindruck, dass einige das Element vorab verteufeln, ohne es überhaupt gespielt zu haben.

    Ich habe es am Tisch zweimal miterlebt und beidesmal war der SPielspaß beim letzten dahin. Würde mir nicht anders gehen.

  • Ich habe es am Tisch zweimal miterlebt und beidesmal war der SPielspaß beim letzten dahin. Würde mir nicht anders gehen.

    Ich fürchte das ist bei manchen Personen so. Ich selbst war zwar nicht letzter, aber als vorletzter trotzdem am Merge beteiligt. Das war mit einem Freund, mit dem ich sowieso regelmäßig auch kooperative Spiele spiele. War für uns beide eigentlich keine große Sache und haben das Ding dann halt in Zusammenarbeit am Ende noch gewonnen.


    Wenn man von der kooperativen Seite das alles betrachtet ist das halt halb so wild. Klar steuert jeder lieber selbst seine Charaktere. Aber wenn der halt tot ist, muss man mit dem auskommen was übrig ist .:)

  • Zum Merge habe ich vor längerem dies geschrieben...

    ...das meiste hat sich davon nach einigen dutzende Mehrspielen auch so gehalten, verhärtet und den Eindruck überwiegend verstärkt (und 4 Spieler ist unser Präferenz für die Spieleranzahl, unter anderem weil es dafür auch die meisten "guten" Szenarien gibt).


    Ergänzen kann ich die Erfahrung noch um folgenden "Sonderposten" was Merge betrifft.


    Szenario: Syncretism


    Insgesamt haben wir ca. 9 Syncretism Spiele, also mit Double Merge (Spieler Nr.2&4 sowie 3&5).

    Dieses Szenario hat in meiner Stammrunde eine gewisse Hassliebe entwickelt.


    Ein Teil der Spieler liebt es (unter anderem da 4/5 Spielern später im Spiel kooperieren und sich viele interessante Setzungen bei den Götterkonstellationen ergeben oder deutlich öfter die Zwillingskonstellation bei Guardians ergibt, die sonst selten vorkommt, was zu sehr heftigen Zügen führen kann z.B Guardian zwei Mafdet in einer Region welche dann 4x Follower bei Flood geben).


    Ein anderer Teil findet, das was ich gleich erläutere sehr anstrengend, zeitraubend und teilweise zu zufällig in einem sonst sehr gut kalkulierbaren Spiel.

    Im 3ten Conflict bzw. auch (kurz) davor wird Ankh hier besonders intensiv, da 4/5 Spielern Mergen jedoch meist der Spieler welcher mit Nr.5 Merged deutlich im Nachteil ist (zum Spieler der mit 4 Merged). 2&4 haben oft den besseren Boardstate sowie ein paar Devotionpunkte mehr und sind hin und wieder relativ dicht an Nr.1 (der einzige der nicht Merged ist).


    Dadurch wird sich extra viel Mühe geben von Spieler 2-4 eben ihre Punkte zu verbessern bzw. dem Boardstate etwas anders zu gestalten, nicht selten ist es auch sehr knapp ob nun Spieler 3 die 2 Überholen kann und dann mit 4 statt 5 merged oder durch Fehlkalkulation, Pech oder zu viel Risiko 4 und 5 wechseln.


    Das Schaft sehr spannende, dichte, heftige Battles im 3ten Conflict, wird hier doch (fast) komplett entschieden wie das Spiel für 4/5 Spielern nun verlaufen wird bzw. wer noch um den Topplatz mitspielt bzw. welche Götterkonstellationen entstehen werden.


    Danach ist dann jedoch meist die Luft raus, ein Merged ist oft/meist schwächer als der andere, kann weniger Vorteile aus dem Merge holen und/oder der Spieler Nr.1 aka Mono-God zieht davon da sich 2-4/5 zusehr drauf konzentriert haben sich gegenseitig zu blocken (da 1-2 Devotionpunkte den Unterschied machen können, wer mit wem Merged).


    Bei uns in der Stammgruppe wird das Spiel überwiegend in den ersten 1-4 Battles des 4ten Conflicts entschieden, nicht selten in den ersten beiden Battles. Hier geht es um Geschwindigkeit, bei der Spieler Nr.1 und eben Merge2&4 oft etwas im Vorteil liegen (und generell dadurch der Merge bei uns nicht ganz so stark ist, er hat weniger Zeit seine Stärke/n auszuspielen).


    Bei den 9 Spielen Syncretism gewann 4x der Mono-Gott, 4xder Merged 2&4 und nur einmal der Merged 3&5 (klar lässt es sich nicht pauschalisieren oder generalisieren durch Faktoren welche Ankh Powers, Guardians oder Götter gespielt wurden), ist jedoch zumindest in meinem Area-Control-Vielspieler-"Meta" ein Indikator.

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  • Ein wenig ruhig ist es um Ankh geworden. Ist der Glanz des Neuen derweil schon verflogen oder bin ich schlicht zu spät zur Ankh-Party gekommen, so dass eigentlich alles schon längst ausdiskutiert ist?


    Gestern ist dann meine privat gekaufte Eternal-Kickstarter-Version samt Playmat originalverpackt bei mir eingetrudelt. Ein riesiges Paket mit ganz vielen Spieleschachteln und dreieckiger Playmat-Versand-Lager-Verpackung. In Summe habe ich mehr bezahlt als die Kickstarter-Backer, aber die haben schon vor 1 1/2 Jahren bezahlt und in der Ungewissheit, was da irgendwann geliefert werden wird. Ich konnte von einer ganzen Menge an Erst- und Zweiteindrücken profitieren und Meinungen aus erlebten Spielpartien am Tisch. Das war mir dann den kleinen Aufpreis auch wert. Und da ich mir einrede, dass es im Direktvergleich mit den BGG-Marktpreisen fast schon ein glückliches Schnäppchen war, ist auch alles gut.


    Whow, der Name des Verlages ist hier mal wieder Programm. Wobei ich gestehen muss, dass ich kein einziges der grossen CMON-Spiele in meiner Sammlung habe. Da waren meine Mitspieler immer schneller und ich fand die Mitspielerrunde völlig ausreichend. Zumal bei all diesen Spielen der CMON-Kickstarter-Exklusiv-Hammer zuschlägt. Entweder begnügt man sich mit einer im Umfang abgespeckten Retailversion oder zahlt später teilweise Mondpreise für die vollständigen Kickstarter-Versionen. Das hatte meine Mitspielerrolle dann nur noch bestärkt und mich vom Kauf abgehalten - bisher.


    Nun aber stapeln sich hier die sechs Spieleschachteln von Ankh - die beiden Minischachteln mit Katzen und Sphinx noch gar nicht eingerechnet, aber die lassen sich wenigstens bestens in den anderen Schachteln verstauen. Aber genau da fängt für mich die CMON-Herausforderung an: Wer den Ausruf schon im Verlagsnamen trägt, der liefert auch genau das. Und all die ganzen Miniaturen brauchen Platz und haben alle ihren eigenen Platz in den Plastiktrays. Dazu noch das Deluxe-Material, das Pappmarker durch ausmodeliertes Plastik ersetzt und die dickeren Playerboards und das Spiel wird fast schon unhandlich.


    Für mich fehlt da ein wirklich durchdachtes Konzept, wie ich das Grundspiel mitsamt Deluxe-Material (und aussortierten Standard-Material) wieder einsortieren soll, so dass zeitgleich die Aufbauzeit minimiert ist und die Miniaturen auch unbeschädigt bleiben, weil da stehen eine ganze Menge an Stangen, Schwertern und Spitzen ab, die nicht einfach in einen Zippbeutel geworfen werden wollen. Ideal wäre dann noch eine Schachtel mit den ganzen Zusatzgöttern aus der Pantheon-Erweiterung und den weiteren Guardians aus der Guardian-Erweiterung - sozusagen als eine Erweiterungsbox, wenn man mehr Varianz ins Spiel bringen möchte. Einzig die Pharao-Spieleschachtel finde ich ideal, weil die ist in sich als Erweiterung konzepiert, die man dazunehmen oder auch weglassen kann.


    Auf BGG gibt es da diverse Aufbewahrungs-Lösungsansätze, aber so richtig konnte mich davon nichts überzeugen. Entweder werden da Plastikinlays zurechtgeschnitten oder Schachteln schliessen nicht mehr richtig oder bilden riesige kombinierte Schachteltürme. Ich hoffe da auf eine gute Lösung von Folded Spaces, weil die ganzen Inlays in Holz könnte arg schwergewichtig werden. Ideal, wenn alles zu einer Gottheit zusammen wäre und direkt an die Mitspieler verteilbar.


    Von der Tischpräsenz ist Ankh in der All-In-Version schon enorm. Allerdings hätte das alles auch gerne eine Nummer kleiner gehen können, denn die Götter sind schon arg grosse Miniaturen, die über den Spielplan thronen. Da es aber eine klare Beschränkung gibt, was alles in einem Hexfeld stehen darf, passt das auch so vom Handling. Ebenso sind die eigenen Kampfkarten für jede einzelne Gottheit wirklich ein Material-Overkill, weil die unterscheiden sich nur von der Rückseite in ihrem Artwork, denn rein spielerisch sind die alle gleich. Klar, dass da auch jede Gottheit seine eigene Miniaturenfarbe hat und seine eigenen Truppen mitbringt, mitsamt einem eigenen Satz an Anhänger-Markern. Imposant und zeitgleich völlig überproduziert.


    Wenn ich mir anschaue, wie viel Standardmaterial ich noch in Folie aussortiert und durch das Deluxe-Material ersetzt habe und dass die Playmat nicht nur den eigentlichen Spielplan, sondern auch alle beiliegenden Zusatz-Spielbretter ersetzt und ich da selbst das Deluxe-Material aussortiere, dann wundert es mich nicht, dass ich damit in Summe zwei Ankh-Partien zeitgleich laufen lassen kann - sofern man sich auf die Götter und Guardians einigt und einen zweiten Rundenmarker improvisiert.


    Hätte die Retailversion für 1/3 des Kaufpreises auch gereicht? Rein spielerisch sicher. Aber eben mit starken Abstrichen von der dreidimensionalen Optik des Spiels und der dann eingeschränkten Varianz durch weniger Göttern und Guardians. Und auf das Pharao-Modul hätte ich ebenso verzichten müssen. Ein optionales Modul, das in meiner Wahrnehmung das Spiel von einem eher fast schon denklastig-abstrakten Eurogame (auch wenn es nicht so aussieht) in Richtung Ami-Trash-Gameplay mit arg unerwarteten Wendungen und Herausforderung von ebensolchen Kontern drückt. Bleibt nur die Frage, ob Ankh so ausreichend bespielt wird, um das volle Potential der Varianzmöglichkeiten wirklich auszunutzen. Aber das ist dann ein reines Luxusproblem.


    Mein Ersteindruck von der Spielmaterial-Seite betrachtet ist schon mal überwältigend. Einzig ein modulareres Aufbewahrungskonzept hätte ich mir gewünscht, weil so muss ich mindestens zwei grosse Schachteln plus die kleinere Divine Offering Box plus die Playmat mitschleppen, um Ankh ausserhalb überhaupt spielen zu können. Und dann bleiben die Zusatz-Guardians und das Pharao-Modul zu Hause, was dann auch nicht der Sinn eines "All in" ist.

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  • Ich habe das Grundspiel und sämtliche dazu gehörenden Kickstarter Upgrades in der Grundbox verstaut. Da ich auch die Playmat habe, konnte ich Pappmarker und Spielbrett eingeschweisst in den Tomb of Wonder legen. Solange wir keine zusätzlichen Götter, Guardians benutzen wollen, kommen wir mit einer handlichen Grundbox plus der Playmat aus. Die Materialschlacht ist damit erst einmal aufgeschoben.

  • Ich hab meinen All-In grade wieder verkauft. Mir hat's abgesehen von dem nervigen Setup und eben dem Aufbewahrungskonzept eigentlich rein vom Gameplay ganz gut gefallen, aber leider keinem anderen meiner 6 Mitspieler (eine 2er Partie, zweimal 3er in identischer Besetzung und einmal 4er)... Und da grade Ankh meiner Meinung nach von häufigem Spielen profitiert wie kein anderes Spiel, bringt es mir auch nichts, wenn's dann nur auf mein Drängen hin zweimal im Jahr auf dem Tisch landet.


    Kurze Einschätzung nach den vier Partien: 2er hat mir am besten gefallen und war am "gradlinigsten". Das Balancing der Götter wirkt nach den wenigen Partien noch etwas unausgewogen, liegt aber sicher an mangelnder Erfahrung. Der Merge ist Gruppenabhängig, in der lockeren 4er Runde hat er gepasst, in der kompetitiveren 3er Runde garnicht (deswegen gab's gleich ein Rematch ohne Merge - konnte die Mitspieler aber auch nicht überzeugen). Ich habe alle 4 Partien (die 3er als lower-merging god) gewonnen, was meiner Meinung sicher auch positiv zuträglich ist.


    Allerdings: Ich bin irgendwie auch nicht traurig drum, es eventuell nie wieder zu spielen. Ein bisschen "Excitement" hat schon irgendwie gefehlt, um es regelmäßig anderen Area Control Spielen vorzuziehen.

  • Mich würde ja dieses Insert interessieren, aber der Preis ist einfach ein KO-Kriterium. Will es denn niemand mal testen 😉

  • Ich bin ja von Saim Lab extrem angetan. Habe dort auch schon mein Nemesis Inlay her und finde das preislich und von der Sortierung und Qualität her super.

    Ankh ist jetzt leider ein wenig teurer (75€) und für bemalte Minis wahrscheinlich ein Graus.


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    Empfehlen kann ich die Inlay prinzipiell schon, grad wenn man mehrere oder mit Freunden zusammen bestellt fallen die Versandkosten aus Italien auch nicht mehr ganz so ins Gewicht (idR deckelt er ab einem bestimmten Betrag).


    Im Vergleich dazu habe ich auf Thingiverse dieses Work In Progress Projekt gefunden (Ankh Gods of Egypt BoardGame Insert by zxlime - Thingiverse) wo alles auf 3 (statt 2 wie bei Saimlab) Boxen minimiert wird. Kann mich noch nicht entscheiden welche der beiden Inlays ich möchte, aber irgendeins muss her. So sind es einfach zuviele Boxen.

  • Ein wenig ruhig ist es um Ankh geworden. Ist der Glanz des Neuen derweil schon verflogen oder bin ich schlicht zu spät zur Ankh-Party gekommen, so dass eigentlich alles schon längst ausdiskutiert ist?

    Wir spielen aktuell, in der Stammgruppe (3-5 Spieler) weiterhin Ankh wöchentlich (meist 2-3 Runden hintereinander) und mit meiner Partnerin spiele ich über die Woche verteilt im Schnitt 4-6 (5) Zweispieler Runden.


    Dies Wochenende kamen zusätzlich 4 Sessions mit (2x4 und 2x5 Spieler) dazu. Ankh ist seit Erhalt Dauerbrenner in der Gruppe (3 der andere Spieler besitzen es selbst) und wir tauschen uns auch noch nach Monaten gerne wie oft darüber aus.


    Wir haben auch schon verschiedenste Varianten durch wie Götter-/Gurdiansauswahl bestimmt wird (von zufällig, zu Auswählen, was andere Personen spielen, Rotationsverfahren und unterschiedlichsten Draftformaten).


    Zudem spielen wir ja Ankh auch mit Rangliste, "Statistikerhebung" und haben so eine Art Liga gegründet (mit insgesamt 8 Spielern). So haben wir es vor Jahren bereits bei Blood Rage gemacht, Ankh bietet uns jedoch optisch mehr und hat andere Potenzierungsoptionen durch erhöhte Flexibilität (Götter, Guardians, Szenarien).


    Teilweise spielen sich die Szenarien mit deutlich anderem Fokus (z.B Dynestic Unrest das Non-Merge Szenario hat eine stark veränderte Dynamik, wenn überwiegend Götter gespielt werden die Devotionboosts geben wie z.B Ra und Thoth oder eher Götter die Combat-Spezialisiert sind wie Anubis und Bastet oder eben keiner dieser 4 anwesend ist oder gar Set dabei ist, der Block/Screw One Other God-God).


    Ankh profitiert massiv durch das intensive Spielen, was durch die 10+1 Szenarien sowie die vielen KSE Guardians auch recht abwechslungsreich ist, jedoch ohne die Pantheon Expansion (+5 Götter auch etwas monoton wäre durch die Götter-Konstellation).


    Mit der Pharaoh Expansion haben wir 5 weitere Spiele absolviert (2x2, 1x3, 1x4 und 1x5 Spieler) und damit insgesamt 11 Spiele mit dieser Expansion.

    Wir werden damit vorerst nicht mehr Spielen und die Tendenz gar nicht mehr ist groß. Alles was ich dazu bereits (hier RE: Ankh: Gods of Egypt (CMON)) geschrieben habe wurde nur umso mehr (für uns) bestärkt.


    Es ist (uns) zu Random. Zu Chaotisch. Verlängert die Spielzeit unnötig.


    Es ist nicht mehr das Ankh was wir kennen und lieben (trotz diverser Flaws).

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Am Sonntagnachmittag in entspannter Erstspieler-Dreier-Runde dann erstmalig Ankh auf den Tisch gebracht:


    Die Kickstarter-Ausstattung auf der Playmat hat schon eine ordentliche Tischpräsenz. Gefällt mir. Die Monomente finde ich gut unterscheidbar, schon alleine durch die unterschiedliche Form als Pyramide, Tempel und Obelisk. Wir haben uns bei den Göttern und den Guardians bewusst auf die der Grundbox beschränkt - den Rest hatte ich eh zu Hause gelassen, damit das alles noch in eine Schachtel passte.


    So war dann Amun, Ra und Isis dabei. Die Amun-Fähigkeit, einmal pro Konflikt-Event zwei Kampfkarten spielen zu können, war schon interessant. Währenddessen hatte Isis ständige Präsenz auf dem Spielbrett, weil deren Kämpfer immer die Nähe zu Feinden gesucht haben, um nicht sterben zu müssen. Ra konnte hingegen gut Bonus-Anbetungspunkte einheimsen und verteilte Ra-Marker und gezielt gewonnene Kämpfe. In der Erstpartie galt es aber erstmal, die Vorteile davon auszuloten, weil wir uns bewusst keinerlei Taktiken anlesen wollten. Das führte besonders anfangs zu einigen Fehleinschätzungen und damit nicht ganz so optimaler Aktions- und Kampfkartenwahl, was aber zum Kennenlernfaktor einfach für uns dazugehörte, auch weil es sich augleichte.


    Androsphinx, Mummy und Mufdet von den Gardians waren mit dabei. Ich mit meiner Amun-Gottheit hab keinen einzigen davon abbekommen, stattdessen habe ich mich eher in die Fläche ausgebreitet mit meinen Kriegern, um in möglichst jeder Region vertreten und eine Kampfkarte spielen zu können. So wollte ich schnellstmöglich viele Monomente bauen, zeitig meine Karten wieder aufnehmen und nebenbei ein paar Regions-Kämpfe gewinnen, wenn es sich anbot. Das klappte eigentlich recht gut und ich war bis zum Merge immer vorne mit dabei. Bis dahin war Platz 3 mit Ra eigentlich gefestigt und lag rund 4 Anbetungspunkte hinten dran, wohl auch weil sich Ra in zu wenigen Regionen ausgebreitet hatte. Eigentlich, weil im dritten Konflikt holte Ra enorm auf und überholte uns alle überraschend, so dass der anschliessende Merge an ihn vorbeiging und an Amun-Isis ging. So kam ich dann auch an meine Guardians. Isis wurde hingegen vereinnahmt.


    Im Merge zu spielen war dann schon ganz anders. Wobei sich das Regelheft darüber ausschweigt, wie intensiv sich die beiden gemergten Spieler absprechen und Aktionen und Kampfkarten zusammen planen dürfen. Oder haben wir da Details übersehen? Ab da wurde es für den einsamen Ra-Spieler ein wenig langatmig, auch wenn es uns im Merge nicht so vorkam und wir uns später selbst versuchten zeitlich zu beschränken - und in der Kampfkartenauswahl uns nur die Kampfkarte gegenseitig zeigten und die dann abnickten. Aber ja, ab dem Merge verlangsamt das Spiel. Wie spielt Ihr das in Euren Runden aus, ohne dass es da zu Wartezeitenfrust kommt?


    Und ja, ich kann jetzt verstehen, warum man den Merge nicht mag oder noch heftiger darauf reagiert. Wenn man etwas aufbaut und das dann im Merge platt gemacht wird und man eigentlich nur noch als Anhängsel übrig bleibt, dann kann das je nach Mitspielertyp bitter sein. Besonders wenn eine einzige Fehleinschätzung im dritten Konflikt-Event eineb von Platz 1 auf Platz 3 zurückfallen lässt, weil die Punkte vorab so eng beieinander lagen. Aber das gehört zum Spiel und ist vorab bekannt, so dass man eigentlich weiss, auf was man sich einlässt, wenn man zu diesem Zeitpunkt letzter Spieler ist. Mit mehr Spielerfahrung kann man da eventuell aus eigenem Antrieb vermeiden. In einer Erstpartie kann es allerdings blödes Pech sein, wenn man aus reiner Unwissenheit oder fehlender Spielerfahrung zurückfällt, weil man die Spielsituation falsch anschätzt.


    Das Ende brachte dann der erste Kampf des fünften Konflikts. Während die erste Region per Dominanz an Ra ging und ihn einen einzigen Punkt vor den Sieg führte, eben weil er keine Kampfkarte spielen durfte, die ihm potentiell diesen fehlenden Bonuspunkt eingebracht hätte, fokussierten wir uns als Amun-Isis-Kollektiv auf die zweite Region und holten dort zuerst die nötigen Siegpunkte, weil wir eben zurücklagen. Somit vorzeitiger Sieg nach rund 4 Stunden Spielzeit, die sich für mich aber nie langatmig oder langweilig anfühlten. Diese 4 Stunden klingen jetzt lang, lagen aber auch daran, dass noch keiner von uns das Spiel kannte und wir uns anfangs somit gegenseitig versicherten, ob wir es in den verstanden Details richtig gespielt haben. Ab dem Merge hat dann die Kooperation aufgehalten - laut Ra-Einzelspieler. In Folgepartien geht das sicherlich schneller, aber weil auch mehr regelsicherheit am Tisch mitspielt.


    Für mich ein grandioses Spiel und nach meiner Ersterklärung und Erstpartie weiss ich auch nun, wie ich es wesentlich kompakter erklären kann. So musste ich mich doch ein wenig zu sehr durch die Anleitung hangeln, um eben kein Detail zu übersehen in der Erklärung. Denn gerade bei so einem gradlinigen Spielsystem sind falsch erinnerte Details durchaus spielentscheidend zwischen falsch gespielt und deshalb blöd erlebt und regelgerecht. Nun bin ich auf Folgepartien gespannt und auch wie sich das Spielgefühl mit anderen Mitspielerzahlen ändern wird.

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  • Mal die entscheidende Frage aus meinem Session Report rausgezogen:


    In welchem Rahmen dürfen die Merge-Spieler gemeinsam diskutieren und sich austauschen, damit Ankh weiterhin spielbar bleibt?


    Vier Augen sehen mehr als zwei und so könnte man jede Option durchplanen und auf Schwachstellen abklopfen und die 2 kommenden Aktionen aufeinanderabstimmen, was aber enorm Downtime erzeugt.

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  • Mal die entscheidende Frage aus meinem Session Report rausgezogen:


    In welchem Rahmen dürfen die Merge-Spieler gemeinsam diskutieren und sich austauschen, damit Ankh weiterhin spielbar bleibt?


    Vier Augen sehen mehr als zwei und so könnte man jede Option durchplanen und auf Schwachstellen abklopfen und die 2 kommenden Aktionen aufeinanderabstimmen, was aber enorm Downtime erzeugt.

    Thematisch (1Gott mit 2 persönlichkeiten) würde es doch sicherlich auch passen, wenn sie sich gar nicht absprechen dafür die Züge abwechselnd wahrnehmen. Da kommen bestimmt interessante Ergebnisse bei raus. Downtime hätte man dann jeweils nur einen Zug (bei dem man sich aber ggf. ärgert das das 2.Ich die eigenen Pläne ruiniert).

  • Mal die entscheidende Frage aus meinem Session Report rausgezogen:


    In welchem Rahmen dürfen die Merge-Spieler gemeinsam diskutieren und sich austauschen, damit Ankh weiterhin spielbar bleibt?


    Vier Augen sehen mehr als zwei und so könnte man jede Option durchplanen und auf Schwachstellen abklopfen und die 2 kommenden Aktionen aufeinanderabstimmen, was aber enorm Downtime erzeugt.

    Wir haben das das letzte mal so gemacht - standen zusammen, haben geflüstert und Taktiken Diskutiert. Downtime möglicherweise ein wenig höher aber alle anderen waren auch mit sich beschäftigt - meine Spielgruppe ist aber auch keine Grübler-Gruppe von daher hat es gepasst und der Austausch hat die Spielerfahrung sehr bereichert. Also ganz klar Pro für intensive Abwägung (die natürlich im individuellen Rahmen bleiben sollte)

  • Ich war an der von ravn beschriebenen Partie beteiligt und muss auch mal meinen Senf dazu geben...


    Das Spiel hat mir bis auf 1-2 Dinge sehr gut gefallen! Zunächst mal sieht es (in der KS Version) fantastisch und wie aus einem Guss aus.


    Die Regeln sind einfach und klar, Ausnahmen und "versteckte" Details sucht man vergeblich. Dabei gefiel mir besonders, dass die Regeln zwar einfach sind, das Spiel aber trotzdem nicht simpel ist. So wird zb. bei dem Kämpfen nicht einfach geschaut, wer die größte Kampfkraft hat und derjenige übernimmt alle Monumente und alle anderen fliegen raus. Die Kampfkarten und die Monumentenwertung eröffnen auch den anderen Spielern Möglichkeiten, Punkte zu machen. Auch dass man nicht einfach so Monumente bauen oder übernehmen kann, ist ein interessanter Kniff.


    Auch wenn die Erklärung etwas länger dauerte, waren wir kurz nach Spielbeginn schon eifrig beim "Hauen und Stechen". Zwar hat jeder von uns mal einen Text falsch gelesen oder etwas übersehen, aber das glich sich aus und tat dem Spaß keinen Abbruch - war ja auch eine Erstpartie.


    Ich (Ra) hatte mich anfangs nicht so ausgebreitet und lag punkttechnisch ein paar Punkte hinter den beiden anderen. Bzgl. des Merge war die Prognose, dass Isis und Ra mergen würden. Aber gerade im entscheidenen Konflikt übernahm völlig überraschend Ra mit 0 Punkten Vorsprung die Führung und Amun und Isis mussten mergen (Amun blieb im Spiel).


    Ich habe über die Merge Mechanik schon einiges gelesen und hatte dabei immer den Eindruck, dass die "gemergten" - insbesondere der Letztplatzierte - gefrustet waren. In unserer Partei war ich - der Einzelkämpfer - etwas gefrustet. Warum?


    Da Isis vom Spielplan verschwand verlor das Team alle Isis Kämpfer - allerdings hatte Isis überhaupt keine Kämpfer auf dem Spielplan :) Die von Isis kontrollierten Monumente verschwanden ebenfalls - ich hatte gedacht, sie würden neutral auf dem Spielplan bleiben. Richtig doof für mich war aber, dass Amun die drei Guardians auf dem Plan von Isis übernahm - obwohl er zu diesem Zeitpunkt die Guardian der zweiten und dritten Stufe noch gar nicht freigespielt hatte.


    Das Spielgefühl änderte sich schlagartig: Plötzlich war es wie ein 2 Personen Spiel, bei dem ein Spieler Figuren kontrollierte, die er nach normalen Regeln gar nicht im Spiel gehabt hätte. Ferner hatte er bei den Aktionen einen Vorteil und er hatte noch jemanden, mit der er jeden Zug detailliert ausdiskutierte. Das war, als wenn man ein eng umkämpftes 2 Personen Spiel spielt und dann kommt noch jemand dazu und berät einen der beiden Spieler.


    Ich hatte auch mit einer Spieldauer von ca 90 Minuten gerechnet, wir haben fast 4 Stunden gebraucht - wobei ich an den letzten 1,5 -2 Stunden wenig Anteil hatte - und das ist deutlich zu lang.


    Was ich blöd bzgl. der Regeln finde, ist das Spielende. Vor dem letzten Konflikt fehlten mir 4 Punkte zum Sieg, dem Team nur noch 1 oder 2 Punkte. Es war also ziemlich eng und spannend. Dummerweise konnte man ein paar Züge vor Spielende schon sehen, wie es ausgehen würde: Ich dominierte die 1. Region und würde 3 Punkte machen, in der zweiten Region würde das Team die Monumentenwertung gewinnen und somit die benötigten Punkte machen. Der Kampf würde dann gar nicht mehr ausgewertet werden und da sich bzgl. Dominanz und Monumenten nichts mehr ändern konnte, war schon vor dem letzten Konflikt klar, wie das Spiel ausgeht.


    Insgesamt aber ein tolles Spiel, ich werde für weitere Partien aber vorschlagen, dass die Teamspieler bei den normalen Aktionen einfach ihren Zug machen - ohne Bertung - und im Kampf schlägt der Letztplatzierte einfach eine Karte vor - ebenfalls ohne Diskussion.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Mal die entscheidende Frage aus meinem Session Report rausgezogen:


    In welchem Rahmen dürfen die Merge-Spieler gemeinsam diskutieren und sich austauschen, damit Ankh weiterhin spielbar bleibt?


    Vier Augen sehen mehr als zwei und so könnte man jede Option durchplanen und auf Schwachstellen abklopfen und die 2 kommenden Aktionen aufeinanderabstimmen, was aber enorm Downtime erzeugt.

    Hatte ich vorher ja auch schonmal geschrieben: Wenn man schon öfter zusammen kooperative Spiele gespielt hat, war das für uns ganz klar. Haben halt "Offen" drüber gesprochen und geplant und für die Kämpfe uns die Kampfkarten gezeigt und abgenickt. Ich würde jetzt nicht sagen, dass wir in der Partie wirklich mehr Downtime gehabt haben als merged-team im Vergleich wie wenn wir eigene Züge gemacht hätten. Wir sind es gewohnt zusammen zu spielen und daher hat das gut geklappt. Wie das mit anderen Spielern ausgesehen hätte kann ich nicht sagen.


    Ich bin aber ganz klar fürs absprechen - das ist für mich ja der Sinn dahinter.

  • Was ich blöd bzgl. der Regeln finde, ist das Spielende. Vor dem letzten Konflikt fehlten mir 4 Punkte zum Sieg, dem Team nur noch 1 oder 2 Punkte. Es war also ziemlich eng und spannend. Dummerweise konnte man ein paar Züge vor Spielende schon sehen, wie es ausgehen würde: Ich dominierte die 1. Region und würde 3 Punkte machen, in der zweiten Region würde das Team die Monumentenwertung gewinnen und somit die benötigten Punkte machen. Der Kampf würde dann gar nicht mehr ausgewertet werden und da sich bzgl. Dominanz und Monumenten nichts mehr ändern konnte, war schon vor dem letzten Konflikt klar, wie das Spiel ausgeht.

    Das war auch ein Punkt, der mir in meiner Erstpartie nicht gut gefallen hat. Da war am Ende die Spannung raus.


    Mal schauen, wie es morgen läuft und ob sich das als allgemeines Merkmal von Ankh etabliert oder ob das mal so mal so ist.

  • Was man für sich alleine recht schnell im Kopf selbst analyiseren kann und dabei auch einige Details übersieht oder falsch deutet und beurteilt in seinen Folgen, ist in einer kooperativen 2er-Gott-Vereinigung schon zeitintensiver. Eben weil man sich seinem Gott-Spielpartner verständlich machen muss, gegenseitig dann Argumente abwägen kann und von Spielpartner-Seite dann auch korrigierend eingegriffen werden kann. Dauert schlicht länger und führt meist wohl auch zu einem besseren Ergebnis, auch wenn wir als 2er-Team einige Details übersehen hatten im Zuge unserer Erstpartie.


    So ein "doppelköpfiges Denkmonster", das sich auch noch Zeit nimmt, kann frustrierend auf die restliche Spielrunde wirken - in unserem Fall der zu dem Zeitpunkt noch vorne liegende Einzelspieler, den wir einholen und überholen wollten. Unser Ziel war somit klar. Nur der Weg dorthin noch unklar und der konnte auf einmal gemeinsam besprochen werden.


    Die Frage für mich ist nun, wie man diesen potentiellen Frustfaktor vermeiden kann? Weil mir geht es nicht darum, als 2er-Team möglichst perfekt zu spielen, wenn das voll auf Kosten der Spielrunde geht. Weil in dieser mir fernen Denke könnte ich mir ja auch bei jedem anderen Spiel ausufernde Bedenkzeit genehmigen, nur um den optimalen Zug zu finden, was ein Spiel dann kaputt-dehnt. Also braucht es da irgendwelche Begrenzungen im 2er-Team. Die Frage ist nur welche? Selbstbeschränkung gerne, nur ist die subjektive Zeitwahrnehmung da ganz übel, wenn man selbst mitdiskutiert oder nur zum Zuschauen verdammt ist.

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  • Bei uns war das so, dass der letztplatzierte das Spiel (mehr oder weniger lustlos) an den Merge-Partner abgegeben hat.


    Ich versuche morgen mal auf einen Merge zu spielen, mal schauen, ob das klappt.

  • Also so wie ihr das beschreibt, ich spiele es heute zum ersten Mal, ist das doch eine ziemliche Typ Sache. Mag der Einzelspieler das 2:1? Mögen die TeamspielerInnen wirklich Koop? Sind es Grübler oder BauchspielerInnen? Ich glaube eine allgemeingültige Herangehensweise ist nicht sinnvoll.


    Wenn es einzig um den Zeitfaktor geht, dann kann ich nur aus der Erfahrung mit Tabletops eine Uhr empfehlen. Es gibt ja auch andere Spiele die mit Schachuhr besser werden, denn unter Zeitdruck passieren taktische Fehler, die zu Spielspaß führen können. Den Druck mag aber auch nicht jeder.

  • Also mir gefällt das Spiel sehr gut, aber am besten zu dritt. Bei uns spielen die Gemergten (?( ) immer als Team. Das Mergen fande ich am Anfang nicht so elegant, aber jetzt nach einigen Spielen macht es Spaß. Naja, bisher war ich aber auch immer vorne (4 von 5 Partien gewonnen). Leider haben meine Mitspieler noch kein Gegenmittel gegen meine Obelisken-Strategie (Agressiver Gott (Anubis, Set) mit Obelisk Attuned) gefunden, dabei wäre die Gegenstrategie relativ einfach. ;) Mit fällt auf, dass neue Spieler es immer total frustrierend finden, wenn sie alle Figuren und Gebäude verlieren - aber besser so als gar keine Chance mehr haben.

    Einmal editiert, zuletzt von seBADoh ()

  • Nach der gestrigen Zweitpartie und weil es wahrscheinlich in absehbarer Zeit nicht mehr gespielt wird mein kurzes Zwischenfazit.


    • Was mir als Erstes ins Auge gefallen ist, sind die unglaublich detaillierten Figuren. Gerade im Vergleich zum kurz vorher gespielten Kemet ein himmelhoher Unterschied! Optisch echt ein super Spiel.
    • Die Mechanik mit den gemeinsamen Markern die man vorrückt und das Auslösen der Events dabei hat mir gut gefallen.
    • Die Götter sind verschieden genug, die Ankh Powers aber gleich. Das fande ich auch gut, da man sonst den Überblick total verloren hätte.
    • Das Spiel hat bei uns im Mittelteil eine unglaubliche Spannung aufgebaut und es hat Spaß gemacht den Area-Control Aspekt auszuleben.


    • Der Merge kam bei allen Teilnehmern nicht gut an (ich habe leider nicht gemerged), da der "Doppelgott" beide male extrem abgeschlagen war und dann auch letzter wurde. Es wurde auch das Gefühl dabei als nicht angenehm empfunden - das kann ich leider nicht beurteilen.
    • Gegen Ende des Spiels ist die Spannung beide Male ziemlich runter gegangen, es artete etwas in rechnerei aus.


    Das mal nur so als ganz kurzes Fazit. Insgesamt hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Ich hätte Lust, zeitnah noch einige Partien zu spielen einfach weil ich denke, davon würde das Spiel extrem profitieren. Das wird aber leider nicht passieren.

  • Zum Merge ne Frage. Habe jetzt auch eine Partie hinter mir. Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen? Das Spiel kann doch durchaus knapp gestaltet werden und ob man jetzt derjenige ist, der alleine weiter spielt oder mergen muss, ist ja durchaus nicht gegeben und mit Spannung behaftet. Sollte es also nicht dafür Sorgen, das man dem schlechtesten Gott nicht eher hilft? Ist es nicht auch ein Element der Balance?


    Mich erinnert es etwas an den Punkt typischer Area-Control Spiele, wo "vergessen" wird auf den Stärksten einzuprügeln und man sich am Ende wundert, dass man verloren hat. Diese Merge Mechanik zeigt aber ganz klar, dass man eben auf die Götter am Ende der Skala achten muss. Oder empfindet ihr das anders?


    Zweite Sache. Wieso mag man das nicht? Beachtet man obigen Aspekt, wird aus einer Fraktion ein Teamspiel. Also Koop, das ist doch total charmant. Odee lehnen es vor allem Leute ab, die Kooperation in Brettspielen eh nicht mögen?

  • Zum Merge ne Frage. Habe jetzt auch eine Partie hinter mir. Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen? Das Spiel kann doch durchaus knapp gestaltet werden und ob man jetzt derjenige ist, der alleine weiter spielt oder mergen muss, ist ja durchaus nicht gegeben und mit Spannung behaftet. Sollte es also nicht dafür Sorgen, das man dem schlechtesten Gott nicht eher hilft? Ist es nicht auch ein Element der Balance?


    Mich erinnert es etwas an den Punkt typischer Area-Control Spiele, wo "vergessen" wird auf den Stärksten einzuprügeln und man sich am Ende wundert, dass man verloren hat. Diese Merge Mechanik zeigt aber ganz klar, dass man eben auf die Götter am Ende der Skala achten muss. Oder empfindet ihr das anders?


    Zweite Sache. Wieso mag man das nicht? Beachtet man obigen Aspekt, wird aus einer Fraktion ein Teamspiel. Also Koop, das ist doch total charmant. Odee lehnen es vor allem Leute ab, die Kooperation in Brettspielen eh nicht mögen?

    Du sprichst da genau die sensiblen Punkte an.

    Ja - natürlich sollte man (zumindest ab dem Zeitpunkt wo es ersichtlich wird wer am Merge beteiligt wird) ein wenig im Vorfeld schon drauf achten, wie der Merge laufen wird.

    Und die koop Komponente stört mit Sicherheit einige, zumal auch das Gefühl "Alle seine Einheiten zu verlieren um nur noch den höherwertigen Gott zu beraten" vielleicht auch mitspielt.

  • Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen?

    Selbstverständlich. Ja, was denn sonst?! Ein "ups, ich wurde von den vorher bekannten Regeln überrascht!" ist selten ein Kompliment für denjenigen, der das sagt.

    Der Merge-Mechanismus verhindert effektiv das in anderen Spielen mit direkter Konfrontation übliche "Einprügeln auf den Schwächsten sind leicht verdiente Punkte". Damit schießt sich dann nämlich zumindest einer der Einprügler ziemlich heftig selbst ins Bein, wenn er nach dem Merge genauso abgeschlagen ist wie derjenige, auf den er zuvor eingeprügelt hatte. Manchem ist das direkt nach Regellesen klar. Anderen auch nach so-und-sovielen Spielen noch nicht. Dafür kann man dann je nach eigener Position entweder das (vermeintlich) "schlecht designte" Spiel oder die (freundlich ausgedrückt) "in den üblichen Denkweisen gefangenen" Spieler verantwortlich machen. Ich neige klar zu Letzterem.

    Spieltheoretisch gesehen wäre es höchstens dann potenziell problematisch, wenn zwischen dem Vorletzten und dem Drittletzten eine große Punktelücke klafft. Dann sind im Prinzip beide effektiv raus, weil alle anderen gefahrlos auf die beiden losgehen können. Aber in diesem Falle ist der Unterschied zu einem Spiel ohne Merge vernachlässigbar; dann ist der Merge-Mechanismus sogar eher noch als die Beschleunigung des unausweichlichen Endes anzusehen.

  • Zum Merge ne Frage. Habe jetzt auch eine Partie hinter mir. Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen? Das Spiel kann doch durchaus knapp gestaltet werden und ob man jetzt derjenige ist, der alleine weiter spielt oder mergen muss, ist ja durchaus nicht gegeben und mit Spannung behaftet. Sollte es also nicht dafür Sorgen, das man dem schlechtesten Gott nicht eher hilft? Ist es nicht auch ein Element der Balance?


    Mich erinnert es etwas an den Punkt typischer Area-Control Spiele, wo "vergessen" wird auf den Stärksten einzuprügeln und man sich am Ende wundert, dass man verloren hat. Diese Merge Mechanik zeigt aber ganz klar, dass man eben auf die Götter am Ende der Skala achten muss. Oder empfindet ihr das anders?


    Zweite Sache. Wieso mag man das nicht? Beachtet man obigen Aspekt, wird aus einer Fraktion ein Teamspiel. Also Koop, das ist doch total charmant. Odee lehnen es vor allem Leute ab, die Kooperation in Brettspielen eh nicht mögen?

    Ich glaube, dass entscheidend ist, so früh wie möglich zu erkennen, dass man merge-Spieler ist und wenn ja, welcher von beiden - und dann ganz gezielt DARAUF hinspielen - also schon in der kompetetiven Situation VOR dem Merge sollte man sich eigentlich absprechen.


    Ich hab weiter oben geschrieben, was ich nicht mag daran. Hier noch mal:


    1) Es ist ein kompetetives Spiel, wo jeder versucht, zu gewinnen. Dann passiert der Merge

    2) Entweder bist Du nun ..

    2a) verlierender Merge-Spieler: Glückwunsch! Das Spiel bescheinigt Dir, dass Du der schlechteste Spieler warst und nimmt Dir zur Strafe alles weg, was Du hattest. Als Brosamen darfst du bei dem zweitschlechtesten "mitspielen".

    2b) "gewinnender" Merge-Spieler: Glückwunsch! Du warst in euerer Dreierpartie FAST vorne. Weil Patrick aber so schlecht war, fällst Du mit Deinem Punktemarker jetzt ins Bodenlose UND Patrick darf auch noch bei Dir "mitspielen". Dafür bekommst Du seine ggf. unsinnige Götterfähigkeit.


    In unseren Partien hat das nicht dazu geführt, dass der Spaß bei den beiden Merge-Spielern sonderlich groß war. Der verlierende Merge-Spieler hat sich seinem "Player elimination"-Schicksal eher ergeben - denn er hat ja die Partie zweifelsohne bis zu diesem Punkt verloren (Downer) und man hatte Ruckzuck ein Alpha-Player-Syndrom.

  • Zum Merge-Zeitpunkt sind mindestens 80% des Spiels rum, eher mehr, weil man gegen Ende mehr devotion pro Zug holen kann. Wo ist der große Unterschied, ob die beiden Letzten dann alleine oder zwangsfusioniert (mit leichtem Bonus) weiterspielen? Wenn sie die restlichen paar Züge alleine weiterspielen, wird das Spiel auch höchstwahrscheinlich einem von ihnen am Ende bescheinigen, Letzter geworden zu sein. Wieso ist dann ein Weiterspielen als gemergter Gott auf einmal so viel schlechter in der Wahrnehmung mancher Spieler?

    Meiner Meinung nach nimmt der Merge-Mechanismus viel zu viel Raum ein bei der Besprechung von Ankh in den diversen Foren. Das ist eigentlich nur ein kleiner Teil von Ankh, dessen Auswirkungen (nämlich über die damit verbundenen spieltheoretischen Implikationen) auch eher vor als nach dem Merge-Zeitpunkt liegen. Beim Merge ist das Spiel doch schon längst auf der Zielgerade.

  • Zum Merge ne Frage. Habe jetzt auch eine Partie hinter mir. Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen? Das Spiel kann doch durchaus knapp gestaltet werden und ob man jetzt derjenige ist, der alleine weiter spielt oder mergen muss, ist ja durchaus nicht gegeben und mit Spannung behaftet. Sollte es also nicht dafür Sorgen, das man dem schlechtesten Gott nicht eher hilft? Ist es nicht auch ein Element der Balance?


    Mich erinnert es etwas an den Punkt typischer Area-Control Spiele, wo "vergessen" wird auf den Stärksten einzuprügeln und man sich am Ende wundert, dass man verloren hat. Diese Merge Mechanik zeigt aber ganz klar, dass man eben auf die Götter am Ende der Skala achten muss. Oder empfindet ihr das anders?


    Zweite Sache. Wieso mag man das nicht? Beachtet man obigen Aspekt, wird aus einer Fraktion ein Teamspiel. Also Koop, das ist doch total charmant. Odee lehnen es vor allem Leute ab, die Kooperation in Brettspielen eh nicht mögen?

    Ich kann jetzt nur unsere zwei Partien bewerten.

    Bei der ersten waren vor dem Merge alle Götter möglich und die beiden Verehrungsmarker der beiden letzten lagen am Ende des Konflikts aufeinander. Wäre hier der andere Gott oben gewesen, hätte die Situation völlig anders ausgesehen. So hatten die beiden dann wenig Monumente, keine Einheiten und keine Pyramiden um Einheiten aufs Feld zu bekommen.

    Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen. Der Gott, der dann dritter war hat quasi dieselbe Situation gehabt wie vor dem Merge, nur war er ca. 10 Verehrung weiter hinten.


    Den Koop Aspekt fand ich nicht so berauschend. Das ist ja eher so, als würdest du das halbe Spiel alleine spielen und ab einem gewissen Zeitpunkt löschst du deinen Spielstand und spielst bei einem anderen Gott "mit" bzw. wenn du der Andere bist verlierst du Verehrung und musst deine Entscheidungen plötzlich mit jemand Anderem absprechen. Ich sehe hier den Mehrwert nicht so direkt.


    Trotzdem will ich unbedingt Ankh nochmal spielen und auch mal selbst Mergen. Leider war es in beiden Partien nicht drin und ich lasse ja nicht absichtlich einen haufen Punkte liegen um zu mergen...

  • Zum Merge-Zeitpunkt sind mindestens 80% des Spiels rum, eher mehr, weil man gegen Ende mehr devotion pro Zug holen kann. Wo ist der große Unterschied, ob die beiden Letzten dann alleine oder zwangsfusioniert (mit leichtem Bonus) weiterspielen? Wenn sie die restlichen paar Züge alleine weiterspielen, wird das Spiel auch höchstwahrscheinlich einem von ihnen am Ende bescheinigen, Letzter geworden zu sein. Wieso ist dann ein Weiterspielen als gemergter Gott auf einmal so viel schlechter in der Wahrnehmung mancher Spieler?

    Meiner Meinung nach nimmt der Merge-Mechanismus viel zu viel Raum ein bei der Besprechung von Ankh in den diversen Foren. Das ist eigentlich nur ein kleiner Teil von Ankh, dessen Auswirkungen (nämlich über die damit verbundenen spieltheoretischen Implikationen) auch eher vor als nach dem Merge-Zeitpunkt liegen. Beim Merge ist das Spiel doch schon längst auf der Zielgerade.

    Weil das eben psychologisch nicht dasselbe ist. Der "ausscheidende" Spieler hat dennoch das Gefühl, ausgeschieden zu sein - und könnte auch stattdessen schon mal die Küche aufräumen oder eine Rauchen gehen. und der andere Merge-Spieler wird ggf. massiv zurück geworfen und der erste auf der Leiste erhält einen guten Bonus-Vorsprung. Wie Du richtig sagst, ist das Spiel schon auf der Zielgeraden...


    Und warum es so viel Raum einnimmt? Es ist nun mal eines der zentralen Unterscheidungsmerkmale zu anderen Area-Control-Spielen. Gab es ja so in der Form noch nicht.

  • Weil das eben psychologisch nicht dasselbe ist. Der "ausscheidende" Spieler hat dennoch das Gefühl, ausgeschieden zu sein - und könnte auch stattdessen schon mal die Küche aufräumen oder eine Rauchen gehen.

    Aber das ist doch vollkommen Blödsinn und so könntest du in jedem Koop-Spiel auch argumentieren. Die Spielweise ändert sich doch dann halt einfach und man überlegt zusammen weiter. Muss man sich halt drauf einlassen.

  • Also bei unserer Testpartie haben die Merger dann aufgrund von schlauer Gebietsnummerierung im letzten Moment noch gewonnen und die waren auch beide sehr involviert.

    Klar, war das nur eine Partie und vielleicht auch das Paradebeispiel dafür wie es laufen soll, aber bei uns hat es sehr gut funktioniert.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Weil das eben psychologisch nicht dasselbe ist. Der "ausscheidende" Spieler hat dennoch das Gefühl, ausgeschieden zu sein - und könnte auch stattdessen schon mal die Küche aufräumen oder eine Rauchen gehen.

    Aber das ist doch vollkommen Blödsinn und so könntest du in jedem Koop-Spiel auch argumentieren. Die Spielweise ändert sich doch dann halt einfach und man überlegt zusammen weiter. Muss man sich halt drauf einlassen.

    Wir reden hier über Gefühle, die durch den Merge ausgelöst werden. Die können per se nicht Blödsinn sein ;) Ich hab zwei Runden mit Merge gespielt - und beide haben ab dem Merge für alle Merge-Beteiligten einen SEHR unangenehmen Knick gehabt. Offenbar ist das ja bei anderen anders und dann auch super, Dennoch ist ja das Gefühl an sich valide.

  • Die Spielweise ändert sich doch dann halt einfach und man überlegt zusammen weiter. Muss man sich halt drauf einlassen.


    Ich frage mich die ganze Zeit, wie man da zusammen weiter überlegen soll.

    Selbst mit Flüstern bekommt doch jeder am Tisch mit, was man vor hat.

    Sich gegenseitig heimlich Karten zeigen, bis man das gegenseitig abnickt, kann gefühlt ewig dauern.

    Ganz blöd natürlich auch noch, wenn man nicht nebeneinander sitzt und so Plätze tauschen muss oder jedes Mal aufstehen.


    Ich finde die Idee Merge super, in der Praxis fanden wir es seltsam.