Alles anzeigenWarum Ankh bei 5 Spielern weniger zu empfehlen ist....
Die vergangenen Tage wie Wochen, gab es mehrere Runden sowohl mit 2, 3 und 4 Spielern.
Nun auch die ersten beiden Runden mit 5 Spielern (endlich!).
Über alle Spieleranzahlen hatte ich bisher berichtet, außer 5 Spielern und dies möchte ich nun nachholen.
Gespielt wurden die Szenarien The Old Kingdom und Syncretism.
Guradians unterschiedliche aus der KSE Tomb of Wonders Box.
Götter, alle aus dem Core (im ersten Spiel zufällig verteilt, im zweiten dann nach Wahl).
Zwei der Hauptkritikpunkte von Ankh welche im BGG als auch hier bereits angesprochen wurden, Merge sowie das Aktionstableau waren hier deutlich ausgeprägter als in meinen Runden mit 2-4 Spielern zuvor.
Die (damlige TTS-)Kritik von fjaellraeven, Harry2017, jaws, Luzifer oder Tjouneaze (Sry wenn ich jemand vergessen oder verwechselt habe) kann ich nun durch die Praxiserfahrung deutlich besser nachvollziehen wie verstehen.
Das Spiel erleben mit 5 Spielern war getrübt durch mehr aufdiktieren des Aktionstableaus, stärker eingeschränkten Platz auf dem Board, insgesamt mehr Limitierungen wie Restriktionen (z. B. bei maximal 3 Guardians eines Types gehen 2 Spieler pro Guardiantyp leer aus, bei 2-4 Spielern ist es jeweils nur 1 Spieler bzw. bei den Stufe 2 oder 3 Guardians wo nur maximal 2 im Pool sind gehen 3 ohne aus).
Der Platz auf dem Spielbrett war auch deutlich voller gestellt durch die mehr Krieger, Guardians als auch neu gebaute Monumente, dies schränkte Bewegungs-/Stellungspositionen ein, schloss aus gewissen Regionen aus (gerade die "berühmten" kleinen 6 Felder Karawanenregionen).
So konnten einige Spieler aus gewissen Battles ausgeschlossen werden und waren dadurch in einem gewissen Rahmen inaktiver.
Pyramid oder Obelisk Attuend konnten teilweise kaum/wenig bzw. ineffektiv genutzt werden wenn durch 3-4 andere Spieler darum herum Figuren gestellt werden, 5 Götter dauerhaft auf dem Board sind, Monumente platziert werden und/oder Underworld Tokens zusätzlich Platz einnehmen (sowie das Board voller Guardians ist, diese sind zwar bei 4 Spieler in der selben Anzahl vorhanden, kommen jedoch bei 5 schneller aufs Board).
Am stärksten jedoch machte sich die hohe Spieleranzahl auf dem Aktionstableau bemerkbar, ohne gute Vorausplanung, welche jedoch wieder zunichtegemacht werden kann durch die Planung eines anderen Spielers, sind einige Aktionen deutlich in der Präferenzwahl, werden von mehr Spielern genutzt und verkürzten so die Zeit bis zu den Events.
Spieler wird das Spiel mehr aufdiktiert, mehr Spieler gehen ohne Event aus bzw. einer bekommt praktisch immer mehr Events zur Verfügung. Dies fühlt sich aufgezwungen und unbefriedigender an. Hier gab es auch am Tisch viel Diskussion, über das Voraussehen welcher Spieler welche Aktion machen wird.
Dabei gab es Züge, in den es oft besser war Aktionen zu machen die eigentlich nicht gemacht werden wollen bzw. etwas anderes wäre in eigener Präferenz hätten dann aber wiederum einen Mitspieler mehr Freiheiten oder das Event geben. Dies kommt auch in 2-4 Spieler Runden vor, jedoch reduzierter und nicht selten im Wechsel, es ist ein Geben und Nehmen. Bei 5 Spielern hatten wir jedoch in erhöhter Rate, das 1-2 Spieler kaum an ein Event kamen, während 2 deutlich öfter zumindest die Option haben.
Dies kann als taktisch wie strategisches Element gewertet werden, ist nicht grundsätzlich schlecht, allerdings fühlt es sich für viele Spieler nicht gut an bzw. es ist aufgezwungener wie die Runde abläuft. Die Dynamik verändert sich und dies eher zum Nachteil für einen Großteil der Mitspieler.
Der Determinismusgrad steigt.
Merge wie in anderen Beiträgen schon angemerkt ist und bleibt ein zweischneidiges Schwert, mit dem Zusatz das der Merge-Partner schwerer/schlechter zu bestimmen ist und so die Vorrausplanung zunichte machen kann. War eigentlich ziemlich klar welche Spieler Mergen, dies planten diese dann im 3ten Konflikt etwas getimter, was jedoch durch eine Fehlkalkulation bzw. Risky Move eines anderen Mitspielers zunichtegemacht und somit zum Merge-Partner wurde.
Dadurch war ein Teil der Planung der anderen beiden zunichte und einer, eben der nicht Merge-Partner geworden ist hatte ein sehr schlechten Boardstate und war erstmal ziemlich geknickt. Ja, das kann passieren und an sich ist es auch gut, dass es keine absolute Gewissheit gibt und Überraschungen entstehen können. Gleichzeitig drückt dies den Spielspass, die Erfahrung als auch die Motivation.
In zweiten Spiel beim Szenario Syncretism, hier gibt es 2 Merge Gods nach dem 3ten Konflikt, 2&4 sowie 3&5 fusionieren plante ich von Anfang an zu mergen, was nach Planung gelang mit meiner Wunschmitspielerin, Boardstate war dafür Ideal und wir holten den Sieg da wir den deutlich günstigeren Merge-State als die Merge-Konkurrenz hatten. Anderseits war meine Mitspielerin kurzzeitig massiv geknickt.
Sie war auf Platz 2 vor dem Merge auf dem Devotiontrack, nur einen Punkt hinter Platz 1 und wurde 10 Punkte durch den Merge zurückgeworfen. In keinem anderen Spiel zuvor hatte sie soviele Punkte zuvor gemacht und stolz auf ihre Leistung was sie gelernt hatte und die Taktiken adaptiert. Im Endeffekt hat uns das Teamspiel auch dann ordentlich Spaß gemacht und den Sieg holten wir ja auch, jedoch war die erste Reaktion das sie sich eher bestraft, gegängelt und "ausgenutzt" fühlt durch die Merge Regel (was ihr bekannt war und sie wusste um das Risiko, dachte jedoch sie schaft es auf die erste Position).
Dies klingt alles schlimmer als es letztlich am Tisch war, beiden Runden waren gut, unterhaltsam, hatte Erinnerungswürdige Momente und jeweils ein recht dichtes Finale. Jedoch waren die Runden mit 4 Spieler die besseren, angenehmeren, spassigeren oder kurz die "Runderen".
Bei Syncretism war es wieder eine Aktion die Entschieden hätte ob der Mono God oder unser Merge God den Sieg holen und 2 Aktionen bzw. 5 Devotion trennten das andere Merge Team von der Spitze.
Auch bei The Old Kingdom war das Rennen um die Spitze dicht an dicht, auch wenn ein Spieler wusste er kann es nicht mehr reißen und wird letzter, der Punktabstand ist geringer als bei vielen anderen Area Control Games die wir sonst spielen.
Das Verlieren fühlt sich bei Ankh für die meisten weniger nach verlieren an, die Platzierungen sind eng getaktet, teilweise nur 1-3 Punkte im Abstand, selten mehr bzw. nie im großen Rahmen. Die Ankh Power Bontiful sowie die Merge-Mechanik funktionieren (meist) als Effektive Catch-Up Mechanik.
Fazit
Die Erfahrung gemacht zu haben war für die Differenzierung gut, in der Tendenz werden wir wohl deutlich seltener/weniger Runden mit 5 Spielern bei Ankh absolvieren.
Die 4 Spielerrunden waren insgesamt unterhaltsamer, befriedigender und weniger aufdiktiert, weniger deterministisch und hatten mehr Freiheiten (sowohl beim Platz auf dem Board, Abschätzen des Verlaufs, Aktionsauswahl oder Planung).
Aktuell wäre 4 unser Sweetspot für Ankh.
Ankh ist ein Spiel der Einschränkungen die sich je nach Spieleranzahl etwas anders auswirken, bei 5 Spielern merkten wir die meisten Beschränkungen
(auch wenn wir nur 2 Runden mit 5 Spielern hatten, haben wir ca.7 Runden mit 4 Spielern zum Vergleich, welche einen anderen Flow wie Pace hatten und weniger Restriktiert waren).
Erstmal vielen Dank für den ausführlichen Bericht ( und auch alle davor). Denkst du die Pharaoh Expansion könnte hier etwas helfen? Je nach Spieler präferenz könnten sich ein oder mehere Spieler verstärckt auf das Pharaoh Board ausweichen zu Punkte generation und somite die gefühlte abhängikeit von den aufdiktiereten Stellungsspiel auf den eignetlichen Spielbrett entlasten? Zusätzlich zu den scheinbar besseren Cath-up mechaniken welche die erweiterung bringt? Wäre sehr gespannt auf deine Einschätzung