Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Die Merchmechanik, die in Wirklichkeit eher eine Merge-Mechanik ist.

    Ich hatte mich beim Lesen der letzten Beiträge als Nicht-Backer auch erst gefragt, was da wohl für eine Interessante Geschichte mit dem Merchandise im Hintergrund abgelaufen ist (XXL T-Shirts, die in Wahrheit nur Größe M sind, eventuell...) - bis dann der Groschen gefallen ist.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Ja mein T9 ist schon ein Schnuckel.


    Ahber waß siend schohn eyn Pahr Rächtschreibfeler untär Froinden?


    🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Unsere erste Kennenlernpartie zu zweit ging nach 3 Stunden mit dem ersten Kampf in der 4. Kriegsphase als Wimpernschlagfinale zuende. Die beiden Extrasiegpunkte für 2 Einheiten meiner Frau in Wüstenfeldern wurden leider vor meinem Siegpunkt für meine tote Einheit verrechnet, so dass sie als Erste den devotion track beenden konnte. Mein Ersteindruck ist sehr positiv und entspricht meiner Erwartungshaltung. Das berühmt berüchtigte Mergen würde ich auch sehr gerne kennenlernen, ob ich den Rest der Familie zu einer 4er-Partie überreden kann ist allerdings fraglich.

  • Auf YouTube wird Ankh nur verteufelt. Nicht zuletzt wegen dem Merch. Auf BGG hat Ankh Rating von 8, bei 1,3k Votes. Ist schon eine Ansage.


    Was denkst du, wie kommt es zu solchen ganz unterschiedlichen Meinungen?

    Auf Youtube wird Ankh bei weitem nicht von allen verteufelt.

    GloryHoundd, TheGameBoyGeek, Board Game Rundown, Amstrad Hero, The Dicer Tower (with Roy Cannaday), Quackalope, Brews and Boardgames, Meeple Town und Board Down Under äußern sich alle positiv bzw. die letzten positiv bis auf den Merge-Part.


    Einige mehr (auch außer den aufgezählten Beispielen) äußern sich insbesondere extra Positiv über Ankh als 2 Spieler-Spiel.


    GloryHoundd äußert sich sogar enthusiastisch über die Merge-Mechanik.


    BGG Ranking ist dagegen ein ganz eigenes Thema für sich z.B hatte Ankh bevor es Released (auch vor der TTS “Version“) wurde bereits mehrere dutzend 1er Wertung (genauso wie 10er) von Leuten die das Konzept nicht mögen oder eben feiern oder einfach nur „Gegengewicht“ auf die 1er Wertungen geben wollten (wie bei so vielen anderen Spielen auf BGG).


    Dazu ist der Bewertungsstandard undifferenziert, jeder hat seine eigene Bewertungsvorstellung was eine 1, 3, 5 oder eben 7 ist, es gibt keine Kongruente Grundlage, nur individuelle Vorstellungen die dann jedoch Zusammengezogen und Zusammengefasst werden.


    Die große Diskrepanz kommt wie so oft aus einer ganzen Bandbreite von Faktoren, Facetten und Vektoren (von den ein paar klar, andere Unklar sind, sowie einiges Spekulativ). Auf ein paar wenige, ausgewählte möchte ich etwas eingehen.


    Einer davon ist einfach einzelne Individuelle Meinungen die gerne polarisieren wollen, das andere ist die Breite-Masse, die auf Schnittmengen reduziert wird.


    Youtube lebt viel von Performance & Reichweite. „Influencer“ setzen oft Clickbait bzw. erhalten mehr Aufmerksamkeit je emotionaler als auch plakativer etwas präsentiert wird.


    Besonders viel Lob oder Kritik generiert mehr Reichweite. Viele machen keine ausreichend, sachliche Zwischendifferenzierung oder Werten etwas was ihnen nicht gefällt direkt auf die schlechteste mögliche Note (oder wenn es gefällt eben auf die beste mögliche).


    Nicht wenige der Zuschauer suchen nach Bestätigung ihrer Meinung, selektieren dann auch eher Videos wo diese vertreten ist (oder versuchen in den Kommentaren dagegen zu Argumentieren warum die gezeigte Meinung im Video nur falsch sein kann).


    Natürlich gibt es Ausnahmen und den ein oder anderen der mehr Abwägt oder sich gar wirklich intensiver mit etwas auseinandersetzt, doch bleibt dies eher die Minderheit (besonders, wenn man versucht sich das Spektrum insgesamt zu betrachten).


    Ein Teil der Meinungsdiskrepanz kommt bei Ankh sicherlich davon, dass es ein Spiel der Limits und Restriktionen ist, was viele als Stark Einschränkend erleben und dadurch als weniger Unterhaltsam als andere Spiele.


    Ankh schränkt durch die (möglichen) Aktionen ein, die Aktionen dann in der Reihenfolge und in den Events. Der kleine Pool an Guardians bestärkt das Gefühl einiger Spieler des zu kurz Kommens.


    Man sieht auf das Aktionstableau und rechnet sich aus welche Aktionen in einer Runde einem sowohl einen Guardian freischalten lassen, als auch ein Event Abgeben und den eigenen Plan verfolgen lassen. Dann machen aber Spieler 1-3 andere Aktionen als gedacht, sind schneller dran als man selbst und Zack weg ist der L1 Guardian, weg das Monument Control Event und man hat weniger Vorteile als man zuerst dachte durch die neue Setzung auf dem Board und denkt sich auch noch, MIST jetzt bekommen die anderen nicht nur den Guardian den ich wollte, sondern haben mir auch noch die Planung vernichtet/zurückgeworfen und sind auch noch wieder vor mir im „Rennen“ um den nächsten Guardian.


    Das Fördert und Steigert Verlusterleben. Darauf muss man gefasst sein, es erwarten und klarkommen, wenn man Ankh spielt, was nicht jedem vorher klar ist. Was auch zu einem Erwartungsbruch bzw. falschen Erwartungen führen kann.


    Das Spielen von Ankh profitiert massiv von Erfahrung, die jedoch erst gemacht werden muss.


    Ohne die Erfahrung ist das negativ Erleben höher, was sich in schlechten Wertungen niederschlagen kann.


    Ankh erfolgreich, gut zu spielen, fordert Zeit, Überlegungen und intensives auseinandersetzen mit den Regeln, Mechaniken, Taktiken wie Strategien. Wenn man eine andere Vorstellung vom Spiel hat, wird man hier massiv enttäuscht.


    Dies führte unter anderem zu vielen Negativreviews bzw. in Kombination mit der Merge Mechanik die genau das nochmal Unterstützen kann, also das Verlustgefühl bzw. des Verlierens. Je nach Zeitpunkt, Umstand, Boardpräsenz raubt der Merge (gerade dem Lower Merge God) alle bis dahin erworbenen Monumente und Ankh Powers.


    So wird z.B auch ein kurz zuvor gespieltes Build Monument fast obsolet und der Merge wirft den eigenen Fortschritt nicht nur überwiegend zurück, er nimmt einem auch das (sichtbare) erwirtschaftet.


    Dazu muss man sich nun mit der neuen Situation anfreunden, mit dem Spielen was der Higher Merge Partner hat (wie Monumente und Warrior auf dem Board oder eben andere Ankh Powers) und von Kompetitiv auf zumindest ein Teil-Kooperatives Spiel umdenken.


    Das sorgt für Diskrepanz, für Stress, Verlusterleben als auch das Denken, hätte man 1-2-3 Punkte mehr gemacht, wäre man vielleicht selber zumindest Higher Merge Partner oder bei 5 Punkten vielleicht gar nicht gemerged.


    Dass dies alles Teil des Spiels ist, in Planung, Taktik und Strategie Einfließen kann und sollte, das Mindset ein vorbereitetes sein könnte/müsste und dass bereits vor dem Conflict nach dem der Merge passiert man durch Absprachen und Planung einige Vorteile sich sichern könnte und Ankh hier ein stark adaptiven Charakter hat, bedenken viele nicht bzw. erst (zu) spät.


    Der Merge eröffnet trotz all der Limitierungen und Restriktionen die Ankh regulär hat, viele neue Optionen, z.B als einziger Spieler (mit Partner) das Aktions-Tableau ganz anders kontrollieren zu können, die Reihenfolge umzuwerfen, mehr Events zu bekommen, schneller das Pacing des Spiels zu bestimmen, einen bei Vorbereitung großen Follower Pool zu haben oder als einziger am Tisch eventuell einen Guardian des gleichen Levels 2x zu besitzen und damit besonders viel Unsinn anstellen zu können und und und.


    Doch darauf muss man sich einlassen. Einlassen können, wollen und dies eben auch umzusetzen. Dies will man eventuell auch vor dem Spiel, denkt dann aber eventuell mit etwas mehr Mühe, gutem Plan oder etwas Glück werde ich nicht Teil des Merge Gods und spiele trotzdem noch um den Sieg (der Sieg fühlt sich wiederum für manche Spieler erst als „Vollständiger“ an, wenn sie ihn als Mono-Gott aus eigener Kraft erreichen, für andere dagegen umso erfüllender wenn es durch gute Teamarbeit geglückt ist, aber auch hier, es kann zu Diskrepanzen führen).


    Ankh bietet über den Merge nicht nur eine Catch-Up Mechanik, nein es verändert das Spiel für alle Mitspieler, sowohl den Merge-Partner, der Veränderung auf dem Board (z.B entfernen der Krieger und Monumente des Lower Merged God), dem Ablauf des Aktions-Tableaus sowie neuen/anderen Kombinationen und Synergien die vorher nicht Teil des Spiels waren.


    Spieler die in ihrer Planung nicht berücksichtigen wieviel Potenzial ein Merged-God hat, haben auch große Probleme dagegen zu bestehen und empfinden den Merged-God dann als zu stark und um ihren, für Sie sicheren Sieg betrogen.


    Wenige Area Controll Games verändern sich so stark im Ablauf wie Ankh während des Spiels, ein Ytuber hatte es folgender Maßnahmen Umschrieben „Alles was vor dem Merge passiert ist, Vorbereitung, das wahre Spiel fängt erst nach dem Merge an!“. Was zu einem gewissen Grad auch stimmt. Für die Nicht-Gemergend Spieler ist der Zeipunkt des Merges, der aussagt wieviel Chance sie noch haben bzw. ob sie mit dem Druck den der Merged God aufbauen kann, eben Standgehalten werden kann (oder nicht).


    Dabei ist die Merge-Mechanik eine mit weiter Effektivitätsspanne. Je nach Szenario, Boardpräsenz, Guadianpool, Götterkombination kann der Merge extrem stark und mächtig sein, kaum aufzuhalten oder fast nutzlos.


    Wir hatten Spiele bei den quasi alles für den Merge-God gestimmt hat und ideale Voraussetzungen hatte bis hin zu joa, eigentlich kann der Merged-God es gleich lassen, Chancen hat er so kaum welche.


    Anderseits hat sich das auch massiv verändert in den letzten Sessions, es wird effektiver auf den Merge gespielt/vorbereitet und die Abstände sind bei uns generell immer gering und werden noch geringer.

    Wir werden gleichzeitig besser im Punkte generieren oder eben dies von Mitspielern zu verhindern. Auch machen wir klare Muster auf, welche Götter sich unabhängiger, ja besser bzw. Stabiler spielen und welche eher so vom Konzept aufgebaut sind, besonders effektiv im Merge zu sein.


    Es gibt gerade auf BGG viele Threads die immer wieder ansprechen bzw. in Diskussion werfen warum man die Merge-Mechanik nicht einfach weglässt, kaum eine davon Berücksichtigt was Ankh dadurch alles genommen wird bzw. was der Merge alles zur Bereicherung des Spiels beiträgt.


    Vor einigen Wochen schrieb ich diesen Beitrag,

    RE: Ankh: Gods of Egypt (CMON)
    welchen ich die nächsten Wochen überarbeiten werde, da uns noch einige Details dazu eingefallen sind bzw. sich die ein oder andere Setzung verändert hat.


    Keiner aus der Spielrunde (inklusive mir) hält Ankh für das perfekte Spiel, es hat viele kleine Macken, Ecken und Kanten. Jedoch macht auch gerade das Ankh nicht formvollendet ist seinen Reiz für uns aus und ist seit nun 8 Wochen Dauerbrenner, wird jede Woche gespielt und hat einige Diskussionen, Ideen, Überlegungen und Abwägungen angeregt.


    Die Merge-Mechanik ist für uns Fluch & Segen zu gleich, aber vor allem ist sie erfrischend, anders und eine willkommene Abwechslung welche das Spiel für uns Interessant macht/hält.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Belshannar fasst Vieles sehr richtig zusammen.


    Mein Problem mit Ankh ist vermutlich genau das: Wenn man es nur 2-3x im Jahr spielt wie beliebige andere Spiele - oder schlimmer noch: in wechselnden Gruppen mit teils neuen Spielern, dann ist Ankh einfach kein besonders gutes Spiel - man muss schon SEHR genau wissen, was man tun muss - vor allem muss man SEHR frühzeitig erkennen, ob man ein Merge-Gott ist oder nicht - und wenn ja, welcher von beiden. Die Absprache zwischen den zu mergenden Göttern muss eigentlich schon viel frühzeitiger anfangen. Aber gerade neue Spieler (oder Spieler, die das nicht rauf und runter nudeln) spielen eben auf Gewinn - und dann wird das alles ziemlich random, was passiert.

    Ich hab unsere Dreierpartie am Wochenende gewonnen - und selbst nach dem Merge war ich nicht mehr aufzuhalten - und das obwohl zwei Götter mir gegenüberstanden, die SEHR gut zusammen gingen (Pyramiden UND die untoten Städte = 7 Figuren aufs Feld bringen pro Einheiten-beschwörung). Nur bekam ich halt beim verlieren immer 2 Devotion, wenn mindestens 2 sterben UND ich konnte pro Kampf noch 1 Devotion kaufen - und das also unabhängig vom Gewinnen/Verlieren.

    Hätte man getrost abbrechen können, die Partie - direkt beim Merge.


    Ich probier es Donnerstag noch mal zu zweit, weil bgg ja behauptet, es sei zu zweit mit am Besten - aber ich befürchte, es wird dann wohl verkauft. Wenn ich die Wahl habe zwischen Rising Sun und Ankh, würde ich wohl eher Rising Sun spielen. Und ich hab Blood Rage zwar nicht, aber vermutlich würde ich auch eher Blood Rage als RS spielen, weil man durch das Karten draften noch einen nicht-area-control Mechanismus im Spiel hat.


    Ankh besteht ja im Kern aus Area Control und einem Mechanismus ähnlich des "Streichhölzer-wegnehmen"-Spiels (jeder darf abwechselnd 1-3 streichhölzer wegnehmen, wer den letzten nimmt, gewinnt). Das erste liegt mir nur so mittelmäßig, das zweite find ich anstrengend - man kann das ausrechnen und vorplanen, aber dazu hätte ich in so einem Spiel irgendwie keine große Lust.


    Coop-Merge: In beiden 3er-Partien, wo gemergt wurde, gab es bei den beiden Spielern einen (nämlich den, dessen Gott nicht wegrationalisiert wurde), der irgendwie automatisch zum Alpha-Spieler wurde - denn dessen Spiel geht ja im Grunde normal weiter - nur dass eine der beiden Aktionen nun von jemand anders gesteuert wird - was hier ne massive Einflussnahme auf den unterlegenen Gott, also den Spieler, der sich gerade mit seinem Verlust auseinander setzen muss, bedeutet. Spieler 1 ist gerade frustriert und verärgert, weil sein toller Punktestand auf den von Spieler 2 zurück gesetzt wird und er dafür wenig / nix gewinnt - und Spieler 2 ist SEHR frustriert, weil er gerade "verloren" hat. Und die sollen dann auf Augenhöhe zusammen arbeiten? Eigentlich müsste man das Spiel für 20Min unterbrechen und die beiden sprechen sich dann erst mal ab. Spiele sollen ja Emotionen auslösen - aber ist diese Art von Frustration wirklich die Emotion, die man in seinem Spiel will?


    Youtuber: Die Meinung von Youtubern interessiert mich mit wenigen Ausnahmen eher wenig. Es gibt welche, deren Expertise ich in bestimmten Genres sehr schätze - Chris von Victoria Parta ist für mich z.B. nach wie vor Koriphäe auf dem Bereich der Euro-Expertenspiele (aber auch da haben wir manchmal kleine Unterschiede in der Wahrnehmung) - und Becki wäre mein Go-To, wenn ich was über Dungeon Crawler wissen will. Ich wüsste gerade nicht, welcher Youtuber / Blogger sich in einer ähnlichen Tiefe mit Area Control auseinander setzt- aber meine Meinung zu Ankh, die ich sicher in einem Video noch mal kund tun werde, müsste man eben auch in dem Licht "mag Area Control nur unter bestimmten Voraussetzungen" sehen.

  • Belshannar fasst Vieles sehr richtig zusammen.

    Danke.

    Ich hab unsere Dreierpartie am Wochenende gewonnen - und selbst nach dem Merge war ich nicht mehr aufzuhalten - und das obwohl zwei Götter mir gegenüberstanden, die SEHR gut zusammen gingen (Pyramiden UND die untoten Städte = 7 Figuren aufs Feld bringen pro Einheiten-beschwörung). Nur bekam ich halt beim verlieren immer 2 Devotion, wenn mindestens 2 sterben UND ich konnte pro Kampf noch 1 Devotion kaufen - und das also unabhängig vom Gewinnen/Verlieren.

    Bitte die Regeln genau lesen. Mit "untote Städte" meinst du die Underworld Tokens von Osiris? Hier gibt es nur EIN extra Summon nicht eines pro Token.


    Und 2 Devotion fürs Sterben (bei der Ankh Power Magnanimous) ist auch inkorrekt. Man erhält 2 Devotion, wenn man mit mindestens 2 Figuren verliert in der Battle Resolution, was ein bedeutender Unterschied ist. Wird man in Battle Step 3 durch Plague of Locusts gekillt gibt, es hat man keine 2 Figuren mehr für die Battle Resolution in Step 5 und bekommt durch Magnanimous keine Punkte. Die Magnanimous Punkte sind relativ leicht (teilweise) zu verhindern als Gegenspieler. Anderseits kann man auch mit Flood die 2+ Figuren beschützen (wenn auch nur "bedingt" vor der Plague) oder mit Isis Protected Ability Magnaimous scoren ohne Präsenz zu verlieren.


    Aus der Region laufen, wo der Spieler 2+ Figuren hat, Plague of Locust spielen oder über Glorious extra Punkte bekommen da der andere Spieler auf freiwillig Opfer spielt (was natürlich auch zum Bluff führen kann), die Glorious Punkte werden vorher abgerechnet was den schnelleren Win bringt. Bei 3 Spielern bzw. nach dem Merge mit 2 Spielern ist jedoch nur noch eine gegnerische Plague of Locusts im Spiel, also hier eine valide Option.


    Bei 5 Spielern dagegen hat man 3/4 Plague of Locusts gegen sich und Magnanimous verliert massiv an Effizienz (Bei weniger Spielern gehrt auch Plague+Cycle, Plague für Amun bzw. Plague, Cycle, Plague ein guter Conterplay solange die Follower vorhanden sind, so gibt es doch auch keine Monument Majority Points für den Gegner).


    Worshipful für extra Devotion kaufen können die Mitspieler genauso spielen, ist für jeden immer eine gute Option, auch wenn der Abrechnungszeitpunkt spät ist, Merged-Gods haben zumindest meist mehr Follower als andere Spieler.

    Ich probier es Donnerstag noch mal zu zweit, weil bgg ja behauptet, es sei zu zweit mit am Besten

    Kommt Stark auf das Szenario, die Erfahrung und die Götterkombination an.

    Spielt man im 2er Spiel gegen Amun, Horus oder Set hat der Mitspieler wenig Spaß.

    An Szenario ist The Great Flood Variante B hier absolut glänzend, ähnlich gut Two Captitals wobei hier Isis oder Set massiv im Vorteil sind. Das interessanteste wenn auch "schwerste" 2 Spieler Szenario ist das Webszenario "The Peoples Revolt".

    Coop-Merge: In beiden 3er-Partien, wo gemergt wurde, gab es bei den beiden Spielern einen (nämlich den, dessen Gott nicht wegrationalisiert wurde), der irgendwie automatisch zum Alpha-Spieler wurde - denn dessen Spiel geht ja im Grunde normal weiter - nur dass eine der beiden Aktionen nun von jemand anders gesteuert wird - was hier ne massive Einflussnahme auf den unterlegenen Gott, also den Spieler, der sich gerade mit seinem Verlust auseinander setzen muss, bedeutet. Spieler 1 ist gerade frustriert und verärgert, weil sein toller Punktestand auf den von Spieler 2 zurück gesetzt wird und er dafür wenig / nix gewinnt - und Spieler 2 ist SEHR frustriert, weil er gerade "verloren" hat. Und die sollen dann auf Augenhöhe zusammen arbeiten? Eigentlich müsste man das Spiel für 20Min unterbrechen und die beiden sprechen sich dann erst mal ab. Spiele sollen ja Emotionen auslösen - aber ist diese Art von Frustration wirklich die Emotion, die man in seinem Spiel will?

    Ja. Nein. Bedingt. Kommt sehr auf die Mitspieler an. Dein Beispiel kenne ich, genauso aber genau das Gegenteil bzw. im Battle gibt und gab es bei ins hier sehr viele Absprachen, gemeinsame Überlegungen und Bestimmungen. Wir haben 2 Spieler die oft gezielt auf den Merge Spielen und damit deutlich mehr Spaß haben durch die Kombinationen, Synergien und gemeinsame Brainpower. Genauso freuen sich gewisse Spieler mehr auf einen Merge-Sieg als auf einen alleine (weil es dann für Sie nicht einen, sondern eben 2 Gewinner gibt und man dies Zusammenarbeitet hat). Aber sicher je nach Spielertyp und Charakter kommt auch die Alpha-Situation auf.

    Ankh besteht ja im Kern aus Area Control und einem Mechanismus ähnlich des "Streichhölzer-wegnehmen"-Spiels (jeder darf abwechselnd 1-3 streichhölzer wegnehmen, wer den letzten nimmt, gewinnt). Das erste liegt mir nur so mittelmäßig, das zweite find ich anstrengend - man kann das ausrechnen und vorplanen, aber dazu hätte ich in so einem Spiel irgendwie keine große Lust.

    Etwas zu simplifiziert durch die zahlreichen Faktoren, Facetten und Nuance, habe dazu schon diverses geschrieben, kann man so darstellen, wenn man es wirklich extrem runterbrechen will. Vorplanen, ausrechnen ect. ist großer Bestandteil eines Spiels, das keinen Glücksfaktor hat.

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo, Formatierung und kleine Ergänzung.

  • Ankh-Day 2/2


    Szenarios: Dynastic Unrest, The Great Rebulding, Guardians of Kemet und The Peoples Revolt


    Erste Runde – Dynestic Unrest (Spielzeit: ca.90 Minuten).


    Götter: Bastet, Amun und Set.

    Guardians: Nekhbet, Bes und Ammit.


    Sonderregeln: Kein Merge. Keine Ankh Power Bountiful. 12 Punkte Devotionverlust verteilt über 3 Conflicts (gestaffelt auf 2/4/6, jedoch wird bei 2 Devotion gestartet, also "nur" 10 Punkteverlust).


    Eines der härtesten Ankh Szenarien, nicht nur werden 41 statt 31 Devotionpunkte gebraucht um das Szenario "regulär" zu gewinnen, sondern ist auch die Wahrscheinlichkeit massiv erhöht nach dem 4ten Conflict eliminiert zu werden durch das Forgotten Event.


    Die Catch-Up Mechanik Merge und Bountiful ist exkludiert. Jeder Devotionpunkt den man selbst erhält ist umso wichtiger, jeden Punkt den man verhindern kann jedoch genauso.


    Der Diplomatieanteil verhält sich ohne die Merge-Mechanik auch anders, zu den anderen Szenarien, es gibt keine Planung/Berücksichtung der Merge-Faktoren.


    Das exkludieren der Ankh Power Bountiful gibt einen anderen Fokus auf die restlichen Ankh Powers Glorious, Magnanimous und Worshipful und deren Kombinationen.


    Bastet setzte auf den "Warpath", Amun auf möglichst viele Monumente, Set etablierte mehrere Obelisken und bedrohte zuerst mehr durch seine Präsenz als seine tatsächliche Fähigkeit der Kontrollübernahme im Battle bis mehrere Obelisken vorhanden waren, da Bastet als auch Amun jeweils versuchten sich von Set wegzubewegen und die Move Action vor einem Conflict wurde zur wichtigsten/besten Waffe von jedem Spieler.


    Von Amun und Bastet um weg von Set zu kommen und von Set um wieder dran zu kommen, was jedoch nur einmal Funktionierte.


    So war Sets Power eher schwach bzw. eben Manipulativ das mehr Move Figur Actions aufgezwungen wurden, was Set jedoch nicht half an mehr Punkte zu kommen, jedoch einige Punkte von Bastet und Amun verhinderte (so war z.B Drought schwieriger einzusetzen).

    Set schaffte es nicht aus der Red Zone im 4ten Conflict und wurde Vergessen (aka Eliminiert).


    Amun hatte einen kleinen Vorsprung zu Bastet, Bes half mit seinen Bonus-Punkten die benötigt wurden und die Kombination aus Plague&Miracle brachte die letzten fehlenden 4 Devotionpunkte für den Sieg (im zweiten Battle des fünften Conflicts).


    Nekhbet wurde recht effektiv von Bastet genutzt für den ein oder anderen Überraschungspunkt durch die extreme Mobilität. Ammit dagegen konnte seine Fähigkeit nicht zum Einsatz kommen lassen bzw. nur passiv (sowohl Amun als auch Set hatten die Nähe zu Wasserfeldern gemieden).


    Punkteendstand: 31 Amun, 25 Bastet und Set mit 16 (jeweils nach Abzug der 12 Punkteverlust durch die Regel The People´s Faith Wavers).


    Zweite Runde – The Great Rebuilding (ca.110 Minuten).


    Götter: Horus, Thoth und Ra.

    Guardians: Serket, Pharaoh Mummy und Tawaret.


    Sonderregel: Monument-Draft. 6 Monumente pro Spieler. Keine Monumente auf dem Board sondern Construction Sites, welche in Monumente ausgewechselt werden können. Ein Spiel der Limits welche z.B Build Monument gleichzeitig deutlich wichtiger macht bis es schnell keinen nutzen mehr hat (bei leerem Pool, können keine mehr gebaut werden.


    Der Draft bestimmt auch wie gut/schlecht/flexibel man Monument Majority nach Typ bekommen kann bzw. blocken als auch wie viel Potenz eine Attuned-Ankh Power haben kann (oder welche Attuned Power sich kaum lohnt).


    Der Monument Draft ergab....

    Horus: 3 Obelisken, 2 Pyramiden, 1 Tempel.

    Thoth: 2 Obelisken, 2 Pyramiden, 2 Tempel.

    Ra: 4 Tempel, 2 Pyramiden.


    ...somit kündigte Horus quasi an auf Obelisk Attuend zu spielen, Tempel Attuned dagegen wohl nicht zu nutzen, Thoth hielt sich alle Optionen offen jedoch mit weniger Effektivität als es Horus und Ra in zumindest einem Typ können und Ra setzt massiv auf Tempel Attuned und ignorierte Obelisken komplett.

    Von allen Spielern gab es einen Unlock Ankh Rush, da die Pharaoh Mummy im Pool war, die jeder haben wollte (sowie Tawaret der Battles "alleine" Gewinnt bzw. eben hohe Stärke Werte bei Göttern in der Nähe hat). Horus als Startspieler gewann das Race um die Pharaoh Mummy auch wenn dadurch Events verschenkt wurden.


    Horus schränkte auch stark Build Monument ein bzw. konnte gezielt in 2x Regionen dieses verbieten, so stark begrenzen wo überhaupt gebaut werden kann und nutze dann hier auch noch die Plague of Locusts um weitere Punkte zu nehmen. Effektiv&Evil. Thoth profierte von diesen Einschränkungen und konnte sehr genau seine Vorhersagen für extra Punkte machen. Ra dagegen gewann einige Battles mit seinen Sun Tokens für Extra Punkte, auch Dank seiner vielen Tempel (samt Tempel Attuned) und dem Guardian Tawaret.


    Es folgte nach einem Verlustreichen 3ten Conflict, kleiner Fehldeutung seitens Thoth und einem Surprise Win von Ra in einem wichtigen Battle der Merge von Horus-Thoth (und somit war Ra das erste Mal seit Wochen nicht in einem Merge beteiligt).


    Die bessere Position von Horus Obeliskenund seinen Augen Tokens in 2 der wichtigsten Battles brachte dann auch den Sieg für den Merged God ein (im Zusammenspiel mit der Pharaoh-Mummy), auch wenn Ra sehr dicht auf den Fersen war und ohne den Horus-Eye Token im ersten Battle hätte Ra auch über Drought die 5 entscheidenden Punkte gemacht.


    Punkteendstand: Horus-Thoth 31, Ra 26.


    Dritte Runde – Guardians of Kemet (ca.110 Minuten)


    Götter: Isis, Ptah, Osiris

    Guardians: Wadjet, Mafdet, Apep, Medjed, Babi und Shezmu.


    Sonderregeln: Es gibt mehr Guardians als regulär, bzw. insgesamt 6 verschiedene und jeder nur 1x (jeweils 2 unterschiedliche L1, L2 und L3 Guardians). Diese werden nicht über Unlock Ankh Power Scarab-Sybol Freigeschaltet, sondern über das Guardian Bid Event welches die ersten 6 Control Monuments ersetzt. Hier wird ähnlich wie bei Plague of Locusts Follower geboten, jedoch nur de Höchstbietende verliert seinen Follower bzw. muss die ausgeben. Bei Tied gewinnt man das bieten auf den Guardian über den Tiedbreaker (den der Auslöser des Guardian Bid Events erhält). Zusätzlich wird der Guardian umgehend und ohne weitere Kosten beschworen.


    Nicht nur haben Guardians in diesem Szenario eine größere Bedeutung, denn sie kommen schneller ins Spiel, haben so mehr/anders Einfluss, sie kosten auch Follower die dann für Unlock Ankh Power oder zum Schutz vor Plague of Locusts fehlen, nein das Szenario hat auch weniger Monumente unter Besitz der einzelnen Spieler, da Control Monument Events weniger vorhanden sind bzw. erst nach dem 2ten Conflict über verfügbar werden. Dadurch generieren sich in den ersten beiden Conflicts weniger Devotion und die Ankh Power der Stufe 2 aka Attuned haben weniger Wert. Die Guardians dagegen sind mit stärkerer Einflussfaktor ob/wo/wann in den ersten beiden Conflicts Punkte gemacht werden.


    Jeder ausgegebene Follower muss gut abgeschätzt werden, gibt man zuviel im Guardian Bid aus, kann man sich eventuell kein Build Monument leisten oder verliert den Guardian schnell an ein Plague of Locusts oder man kann im nächsten Guardian Bid Event kaum mitmachen. Jeder Guardian den man sich „Leistet“ schränkt andere Follower-Optionen ein. Anderseits ist man dann auch der einzige der über diesen Guardian verfügt, kann so andere Taktiken&Strategien anwenden und durch das sofortige platzieren des Guardians unter Umständen auch mehr Follower generieren bei der nächsten Gain Follower Action.


    Die relativ schwache Ankh Power Revered ist in diesem Szenario besser/stärker, ist sie doch die einzige die vor dem ersten Conflict mehr Follower generiert, so einen bevorteilen kann, in den ersten 3 Guardian Bid Events.


    Isis hielt sich bei den Guardian Bids zurück, zu groß die Sorge Opfer der Plague im ersten Conflict zu werden. Osiris dagegen wurde auch wegen wenig Risikobereitschaft, zweimal von Ptah beim Bieten ausgestochen und Ptah konnte sich mit seiner God Power einen Vorsprung an Followern für das nächste Guardian Bid erzielen. So führt eines zum anderen, Ptah holte sich Guardian nach Guardian, Isis und Osiris erhielten jeweils nur einen Guardian.


    Allerdings war Ptah dabei etwas unfokussiert in der Jagd auf Devotion und Osiris konnte mit einem starken Fokus auf Unlock Ankh Power aka Ankh Power Rush hier einen ordentlichen Vorsprung ausbauen. Isis-Ptah mergten und hatten 5 der 6 Guardians (alle außer Medjed). Der Punkte Abstand jedoch war groß, Isis-Ptah in schlechter Position zu den Obelisken von Osiris in den ersten 3 Battleregionen und Medjed reduzierte gleich in 2 Regionen den Devotion Gain by Win (dank der Kombination aus Obelisk Attuned&Flood).


    Osiris holte sich dann auch über Magnanious, Miracle und Worshipful die restlichen Devtionpunkte für den Sieg in einem der letzten Battles des 4ten Conflicts.


    Hätte Isis-Ptah etwas konzentrierter gespielt, Shezmu sowie Babi in eine andere Region bewegt (und so Medjeds Fähigkeit negiert) sowie ein früheres Plague eingesetzt, hätte Osiris nicht so viele Punkte machen können oder über Madjed Punkte verhindert und der Win wäre für Isis-Ptah noch drin gewesen.


    Punkteendstand: Osiris 31, Isis-Ptah 24.


    Vierte Runde – The Peoples Revolt (ca.100 Minuten).


    Götter: Set, Ra und Anubis.

    Guardians: Serket, Mummy und Bennu.


    Sonderregeln: Nicht der Verlierer im Battle verstirbt, sondern der Gewinner (oder Dominance) und das Spiel startet mit 3 Karawanen und bei den Karawanen Events werden keine zusätzlichen Karawanen aufgestellt, sondern, Karawanen entfernt. Aus den 7 Regionen werden am Ende 4. Von uns Liebevoll „Reversed-Ankh“ genannt, dies Szenario, dreht es doch zwei Kernkonzepte um.


    Das wirklich schwierige bei dem Szenario ist, die Balance von Gewonnen/Verlorenen Battles. Gewinnt man kaum welche, gibt’s auch nur wenige Punkte (es sei denn man fokussiert sich hier auf Monumente). Gewinnt man zu viele Battles, gibt es zwar einiges an Punkten, jedoch verliert man jede Menge Figuren/Boardpräsenz und muss diese erst wiederaufbauen, was Zeit&Aktionen kostet.


    Pyramid Attuned ist einer der Schlüssel für dies Szenario (neben Isis Protected Fähigkeit die hier doppelt so gut wie regulär ist).

    Interessant ist das Battle Cards mit + Stärke wie Charriots oder Drought gefährlicher für einen selbst sind und Karten wie Miracle besonders gut sein können, hat man z.B 5 Figuren in einem Gebiet und gewinnt, gibt es die Punkte für den Sieg als auch dann durch das Ableben der 5 Figuren).


    Die extra Punkte der Ankh Power Glorious sind etwas anders gesetzt bzw. es ist mehr Risiko dabei diese zu holen, Magnanimous dagegen etwas leichter und das Teilweise sogar ohne Verlust (Bedingung ist nur Lose).


    Flood schützt auch gegen das Ableben durch den Win (wird im Szenario nochmal klargestellt) und ist so lukrativer zu spielen.

    Generell muss man Umdenken, alles lohnt irgendwie etwas anders. Dies macht das Spiel besonders Reizvoll, aber auch anstrengend Muss man doch gegen seine Erfahrung aus anderen Runden ankämpfen und kann sich auch mal (eher) verschätzen.


    Den größten Bonus in dem Szenario hatte ich mit Amun bisher erwirtschaften können (wenn auch ein paar Wochen her). Ich spielte Drought&Miracle zusammen (dank seiner God Power) bei 5 Figuren auf Desert-Space, und konnte so neben 1 Punkt für Monument Majority, 1 für den Win nochmal 5 durch Drought und 5 durch Miracle erhalten, also insgesamt 12. Was nur mit Vorbereitung ging und einer großen Anzahl an Followern damit ich gegen Plague geschützt bin (und Instant zum Win, Platz 1 katapultierte).


    Ra hat hier besonders zu kämpfen, profitiert sein Sun Token Bonus doch nur bei Win/Dominance was zum ableben führt.

    Set dagegen ist besonders eklig, kann er doch einem Figuren stehlen, sie kontrollieren, darüber gewinnen und als zusätzlichen Bonus diese dabei auch noch Ableben lassen (und profitiert auch von Ra´s Sun Token Bonus, siehe dazu im Pantheon Flyer).


    Anubis dagegen wird besser/schneller „gefüttert“, da wohl kaum in jedem Battle auf Tied gespielt werden kann.

    Interessante Konstellation die einmal mehr zeigt wie abartig Set sein kann sowie gleichzeitig wie die Erfahrung im Spiel mit Set sich bezahlbar macht und Movement Sets Fähigkeit fast negiert (besonders zum richtigen Zeitpunkt).


    Ra performete so wie es die Erfahrungen bisher meistens gezeigt haben und konnte nicht verhindern zu mergen. Bei Set und Anubis war es jedoch ein Kopf an Kopf rennen der Punkte. Das letztendlich Anubis mit seiner extra Stärke gewann.


    Ra-Set musste dann erstmal einiges an Punkten aufholen, was auch dank der Sun Tokens gut gelang. Anubis verschätzt sich in einem Battle, verschenkte hier Punkte und Ra-Set gelang über Magnanimous, (welches Anubis nicht über Plague verhindern konnte, da der Follower Pool zu groß war nach dem Merge) dann den Sieg, wenn auch sehr knapp und wieder hatten 1-2 Battles sowie 1-2 Battle Cards den Sieg/die Niederlage ausgemacht.


    Alle 3 Guardians waren gut für Ra, insbesondere Mummy und Bennu (Werten die Sun Tokens auf bzw. machen Sie Stabiler). Daher setzten auch Set und Anubis einiges dran diese Ra wegzuschnappen, was auch gelang, bis zum Merge.


    Bennu glänzte erneut in mehreren Situationen überlebt er doch nicht nur jedes Battle, sondern auch die Plague oder die Sonderregel des Szenarios. Absolutes Powerhouse hier, was Sicherheit und Zuverlässigkeit angeht.


    Bei Anubis als auch Set war das mit Obelisk Attuned ein kleiner Game-Changer der so manches Kopfzerbrechen verursachte, wobei da die Mummy nur wenig Nachstand (hier wurde mehr oder weniger einiges vom Spiel zuvor mit Osiris nachgeahmt, der jedoch Obelisk Attuned dank seiner Underwold Tokens deutlich sicherer nutzen kann, so kann er doch seinen Platz direkt neben seinem Obelisken schützen bevor andere Spieler die Felder mit Figuren und/oder Monumenten vollstellen).


    Punkteendstand: Ra-Set 31, Anubis 28.


    Fazit

    4 Großteiles anstrengende wenn auch sehr abwechslungsreiche Spielrunden mit vielen interessanten Konstellationen und extra harten Entscheidungen.

    Das Spektrum was an Abwägungen in diesen Szenarien mit ihren ganz eigenen Sonderregeln, erwogen werden muss ist schon enorm.


    Auswertung

    3 der 4 Szenarien hatten einen Merge. Zwei der Szenarien wurden von einem Merged Gott (Horus-Thot/Ra-Set) gewonnen (eines von einem Mono Gott, Osiris). Der Punkteabstand in den 3 Spielen mit Merge von Platz 1 auf Platz 2 war=>5.


    Mit den ersten 4 Spielen Anfang der Woche, verrechnet wo der Punkteabstand 5,75 war kommen wir auf 5,375 (das Dynestic Unrest Szenario nahmen wir aus der Rechnung/dem Vergleich, zu einem weil es keinen Merge gibt und so diese Schnittstelle fehlt zum anderen weil 10 Punkte abgezogen werden durch die Sonderregeln und wir uns uneinig wie das verrechnet werden soll).


    Abschluss

    Letzte Woche haben wir eine Excel-Tabelle angelegt und tragen nun immer Szenario, Spieleranzahl, Spieler sowie geführte Götter, Punkte ect. ein um unsere Win-Ratio als auch Punktabstände zu sehen wie vergleichen zu können, eine Art Liga/Ranking zu führen als auch mehr Motivation zu geben möglichst viele Punkte zu machen auch wenn man merk/weiß der Sieg, Platz 1 ist nicht mehr drin.


    Besonders interessiert uns jedoch auch wie die Punkteabstände sind je nach Spieleranzahl (wo wir meist 4 sind) als auch bei welchen Szenarien eher die Tendenz ist mehr/weniger Punkte zu machen.


    Zum anderen wollen wir eine Theorie bzw. eine Tendenz bestätigt (oder auch nicht) sehen. Ob der Startspieler höhere Gewinnchancen hat oder zumindest kontinuierlicher mehr Punkte macht.


    Zudem erstellt jeder eine Tier-List der 11 Götter (den 12ten aka Sobek, haben wir aus der Liste rausgenommen, ist für alle God-Tier-Level und für unsere Spiele einstimmig gebannt) welche wir in X Monaten abgleichen (auch unserer Tabelle).


    Aktuell haben wir einen Spielerpool aus 7 Spielern, auch wenn 2 davon seltener dabei sind. Die anderen 4 kommen bis auf mich auf eine überwiegend ähnliche Spielrundenanzahl (+/-).


    In Ausblick sind 2 weitere Spieler aus dem Freundes-/Bekanntenkreis, die jedoch auch eher sporadisch mitspielen können. Etwas „Meta“ Upshaking wäre jedoch durchaus Interessant.


    Als Besitzer des Spiels und Host der Spielabende, bin ich bei jeder Session dabei und habe mehr Überblick und direkt Vergleiche.


    PS:

    Mit der Pharaoh Expansion haben wir noch immer kein einziges Spiel absolviert, zwar interessiert uns diese sehr, gleichzeitig haben wir durch die unterschiedlichen Szenarien und Guardians, Götter und deren Konstellationen noch so viel zu entdecken, dass es nicht eilt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Ich habe den kompletten Kickstarter verpasst und mir das Spiel dann als retailer Pledge bei Toytag aus Singapur geholt. Dort sogar inklusive Versand und VAt sogar billiger als was so teilweise auf dem Markt verlangt wird für alles.


    Nach den ersten Spielen haben wir (meine Frau und ich, also immer zu 2) immer mal kleine Fehler gehabt aber es wird besser, auch weil man schnell merkt das bestimmte Sitautionen sicher so nicht gemeint sind. (zu Beginn, das Tempel Event falsch gespielt, für alle statt nur den Auslösenden)


    Was uns sehr geholfen hat beim Spiel ist die deutsche Übersetzung des Regelwerks auf BGG und das was Belshannar hier schreibt. Dafür mal ein richtig großes Dankeschön. Du hast viele für uns eventuell auftretende Probleme bereits angesprochen und auch immer die Lösung parat gehabt. Ein besseres FAQ kann man sich kaum Vorstellen wie deine Beiträge hier. Deine Taktiküberlegungen sind für uns natürlich noch, auch wegen erst 3 getätigten Spielen, teils zu "hoch und um zu viele Ecken" aber einige Sachen wie die Sobek Wasserfeld Regionenkontrolle sind uns auch bereits aufgefallen (allerdings bei dem Guardian Apek). Bisher ist Ankh ein super Spiel für uns, es ist abwechslungsreich dank der Götter und Guardians auch immer wieder "neu" und anders. Dazu kommen die wirklich tollen Figueren. Die geben dem Spiel ein wirklich tolles flair.


    Wir sind schon gespannt auf die ersten 3 Spieler Partien und wie sich das Mergen auf das Spiel auswirkt. Bei unserer Spielegruppe kann ich aber sagen, dass es sicher eine gelungene Sache werden wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von FJ_Alex ()

  • Belshannar Das mit den untoten Städten hat der Spieler (ich habs nicht gegen gelesen) tatsächlich falsch gemacht. Magnanimous wurde richtig gespielt. Ich war halt mit je 2 Figuren in 4 Gegenden drin und die haben alles voll gespammt. Mussten sie irgendwie auch, weil ich sonst eben automatisch gewonnen hätte für 2-3 Punkte (Sieg +1-2 Monumentmehrheiten) - währenddessen die WEIT noch im roten Bereich waren und damit unter Druck, da raus zu kommen.


    All das, was Du sagst, nehm ich mal als korrekt hin -Du hast öfter gespielt als ich. Was aber im Kern meine Kritik nur untermauert - dass man es einfach oft spielen muss, damit es nicht mehr ganz so random ist - Du musst wissen, welche Fähigkeiten mit was gekontert werden können - es ist viel mehr ein hin und her-Taktieren als z.B. Blood Rage, wo jeder einfach (simplifiziert) seinen Schuh durchziehen kann.


    Und das Alpha-Problem ist eben nicht das einzige beim mergen, sondern viel mehr der Bruch, dass zwei bis zu dem Zeitpunkt rivalisierende Spieler nun in der Position sind, zusammen spielen zu müssen- obwohl sie das beide gar nicht wollen (sondern lieber eben gewinnen). der Spieler, der "eliminiert" wird, darf halt noch "als Trost" bei dem anderen "mitspielen" - so jedenfalls kann es auch ankommen. Bisher war in allen 3 merge-Situationen die Lust der beteiligten Spieler bei Null, weiter zu machen.


    Ein bisschen ist das wie mit dem Fox-Clan aus Rising sun. Mit neuen Gruppen ist der so unbalanciert stark, dass er einfach gewinnt (sepukkuuuu!) - mit in rising sun erfahrenen Gruppen wird der kaum mehr gewinnen, weil alle wissen, was sie ihm weg draften müssen. Dazu hab ich mal ein sehr gutes Spieler-Diary gelesen, wo die die mächtigkeit der Clans nach jeder Partie (ich glaub, 10 oder 14 insgesamt) nachvollzogen haben - und da kam zu Beginn was GANZ anderes raus als zum Schluss. das ist natürlich eingeschränkt bei vielen Spielen so - aber eben nicht so krass (autowin vs. keiner wills mehr)

  • Ich weiß nicht, klingt trotzdem nicht so toll. Ich habe ja auch mein KS Ankh da, komme aber nicht zum spielen.


    Das Spiel muss Spaß machen. Wenn man sich erstmal überlegen muss, ob das Spiel Spaß macht oder nicht, oder falls es nur unter bestimmten Kriterien Spaß macht, dass ist es nicht so geil. Muss mir aber letztendlich meine eigene Meinung bilden. Das Setting und die Figuren gefallen mir aber sehr.

  • Ankh: Gods of Egypt w/ Eric M. Lang - Cardboard Creations w/ Candice Harris



    BoardGameGeek

    Check out Candice's latest episode of Cardboard Creations. In this episode, Candice talks with Eric M. Lang about the game Ankh: Gods of Egypt from CMON. Find out how the game came to be.

    Intro 00:00
    Game Overview 00:58
    Interview 02:03
    Outro 01:17:54

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  • Am Freitag kam es zur ersten 3er Partie mit den Göttern Ra, Osiris und Set auf der "Old Kingdom" - Karte.


    Letztlich war es ein Kopf an Kopf Rennen auf dem Devotion-Track bis zum Merge. Set und Osiris wurden als Team zusammengeführt und mussten dann eine fulminante Aufholjagd hinlegen und konnten im letzten Konflikt dann an Ra vorbeiziehen.

    Alle hatten megaviel Spaß und freuen sich auf weitere Partien in anderer Götterkonstellation.

  • Update 79 liefert das FAQ 1.0!

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Delivery Update and FAQ — Kickstarter

    oder direkt hier zum Laden...

    Ankh_FAQ_1_0.pdf


    Einige wichtige Anmerkungen und Klarstellungen sind dabei, gerade was das Timing oder Merge angeht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo....

  • Falls man nur zu zweit spielt, reicht da die Grundbox oder sind hinter den Erweiterungen/Stretchgoals wichtige Götter/Szenarios/oder anderes versteckt die super oder essentiell für 2 Spieler sind?

    Grundsätzlich (finde ich) ist es mit der Tombbox abwechslungsreicher. Suchst Du?

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Im Grundspiel befinden sich sämtliche Szenarien. Wenn man zu zweit spielt hat man 5 Götter, die man in etlichen Kombinationen gegeneinander antreten lassen kann. Allein die Guardians sind evtl. knapp bemessen, allerdings stehen die nach meinem persönlichen Ersteindruck nicht so im Focus wie die Götter. Ich habe zwar Ankh Kickstarter komplett und bin nach Erstpartie und Sichtung der Erweiterung zufrieden alles zu haben, allerdings könnte ich auch in spielerischer Hinsicht mit einer abgespeckten Version des Grundspiels leben.

    Die Pharaoerweiterung ergänzt das Spiel um ein neues Spielelement, kann nett sein, habe ich noch nicht gespielt. Die Pantheonerweiterung gibts im Handel, kann man sich nach 10 Partien für eine grössere Auswahl an Göttern immer noch gönnen für mehr Varianz. Gleiches gilt für die Guardianerweiterung.

    Die Tombs of Wonder Box beinhaltet u.a. die 3D Versionen der Monumente, auf die ich bzgl. Übersichtlichkeit und Gesamtästhetik nicht verzichten möchte, spielerisch verzichtbar, gibts auch nicht im Handel. Die Box liefert 2 zuätzliche Götter und 14 zusätzliche Guardian. Diese zusätzliche Varianz an Guardian sollte den Erwerb der Guardianerweiterung rein quantitativ überflüssig machen.

    Daher würde ich empfehlen, erst einmal nur das Grundspiel zu kaufen und die Tombs of of Wonder Kickstarter Box bei Gelegenheit sich zu schnappen, ohne gleich dafür eine Niere zu verkaufen.

  • Falls man nur zu zweit spielt, reicht da die Grundbox oder sind hinter den Erweiterungen/Stretchgoals wichtige Götter/Szenarios/oder anderes versteckt die super oder essentiell für 2 Spieler sind?

    Grundsätzlich (finde ich) ist es mit der Tombbox abwechslungsreicher. Suchst Du?

    Bin am überlegen das deutsche Grundspiel Mal auszuprobieren, bin aber aufgrund Preis + Inhalt zu zweit unsicher ;)

  • Ersteindruck und (Zwischen-) Fazit zur Pharaoh Expansion


    Grundlage der Bewertung


    Insgesamt wurden 6 Spiele mit der Pharaoh Expansion absolviert.

    Die Spieleranzahl dabei war in folgender Konstellation: 2x mit 2 Spielern, 1x mit 3 Spielern, 2x mit 4 und 1x mit 5. Teilweise mit unterschiedlichen Spielern (7), überwiegend jedoch mit den gleichen 3-4 Spielern. Jeder Mitspieler erlebte mindestens 2 Runden mit der Pharaoh Expansion.


    Darunter je 2 Runden mit den Pharaonen Amenhotep (Gibt extra Devotion in seiner Region, lässt extra Political Cards ziehen bei Sphinx Riddle), Xerxes (verhinderte jeden Devotion Gain in seiner Region, lässt andere Spieler beim Sphinx Riddle Devotion verlieren und Ramesses (kommt mit Infantry Tokens die Strenght auf 0 setzen, Felder blockieren und extra Follower generieren, Sphinx Riddle lässt die Infantry Tokens bewegen).


    Alle 3+ Spieler Runden waren mit dem Basic Szenario The Middle Kingdom, keiner wollte die extra Optionen wie Regeln in einem Szenario spielen, das es verkompliziert mit Sonderregeln (zurecht, war auch so chaotisch/unübersichtlich genug).


    6 Spiele sind (bei weitem) nicht repräsentativ für eine detaillierte Beurteilung der Expansion, auch durch die Konstellation und eingeschränkte Szenarioauswahl. Jedoch zumindest ein Ansatz, (Erst-)Eindruck und wir haben nicht wenig über das Ganze diskutiert.


    Die Optik


    Die goldene Pharaoh Figur macht auf dem Feld ordentlich was her, ist gut erkennbar und Blickfänger. Die Priester Miniaturen der unterschiedlichen Götter ebenso, wunderschöne Details, teilweise etwas statische Posen, thematisch jedoch mit dem jeweiligen Gott verwoben (besonders Hathor, Bastet, Thoth oder Anubis Priester stechen hervor).


    Kompensierte und reduzierte Zusammenfassung der Pharaoh Expansion


    Das Spiel wird um das Palace/Political Board, einen Pharaoh und Sphinx Monumente erweitert. In den (4) Räumen des Palace Boards werden Priester platziert (direkt zu Start des Spiels bzw. bei jeder Summon Action und diese können über Move Figur umverteilt werden).


    Nach jedem Control Monument wird der Palace und seine Räume abgehandelt, dabei stechen sich die Stärken der Priester aus, wobei niedrigere Devotion immer Tiedbreaker ist. Der "Gewinner" eines Raumes entfernt seinen Priester und der kommt zurück in seinen Pool, erhält dann die Boni des Raumes, was üblicherweise eine Politcal Card und z.B beim Court of Civil Affairs noch 2 Follower sind oder beim War Room wird eines seiner Monumente durch eine Sphinx ausgetauscht (die als jedes Monument zählt bzw. bei Monument Majority als 4tes eigenes Monument) und löst das Sphinx Riddle aus.

    Der Pharaoh gibt seiner Region Boni/Mali/Sonderregeln (es gibt 5 verschiedene).


    Ersteindruck bei 2 Spielern


    Direkt das erste Spiel zum antesten mit 2 Spielern, auch damit wir es in der Gruppe besser erklären können, hat massiv missfallen und uns schnell feststellen lassen, die Pharaoh Expansion ist nichts für uns. Damit wird aus Ankh ein anderes Spiel. Wo Ankh ohne Pharaoh Expansion gerade bei 2 Spielern glänzt ist, das es taktisch-analytisch ist, ein starkes sowie mehrfach genanntes "Chesslike" Feeling hat.


    Die Pharaoh Expansion dagegen bringt viele Zufallsfaktoren mit rein, erschwert die Wahrscheinlichkeitsrechnung extrem, macht alles unberechenbar(er) und Karten wie Harmony of Ma´at (erlaubt Double Actions) nehmen jede Balance (und Fairness) raus.


    Meine Partnerin hatte die Karte zufällig über den War Room von oben gezogen (aka topdecked) bei dem Testspiel mit Amenhotep und uns war beiden klar, das Spiel ist vorbei, es gibt für mich keine Möglichkeit mehr mitzuhalten. Ein Luck-Draw der Über Sieg&Niederlage entschieden hat.


    Bei 2 Spielern diktiert Harmony of Ma´at beim Action Tableau komplett das Timing, auf welcher der Besitzer der Karte auf seiner Seite hat, so hatte sie ein massiv beschleunigtes Unlock Ankh Power Spiel und konnte immer gezielt die Events (bzw. eines Pro/zwischen den Conflicts) auslösen wie/wann sie wollte (machte auch ihr keinen Spaß, da keinerlei Herausforderung oder Anspruch mehr vorhanden war bzw. nur sehr reduziert).


    Wir hatten auch direkt nach diesem ersten Spiel mit der Expansion keinerlei Lust mehr gehabt, mit dieser nochmals zu spielen.

    Im Endeffekt hatte uns nichts vom Gameplay gefallen.

    Jedoch wollten wir auch wissen ob der katastrophale Ersteindruck sich auch bei einer Folgerunde hält und wie die Verhältnisse mit mehr Spielern sind.


    Eindruck nach mehreren Spielen (6)


    Es gibt für uns, eigentlich nichts Positives zum Gameplay der Pharaoh Expansion zu erwähnen, sie nimmt uns/mir alles, was ich an Ankh mag und schätze.


    Positiv könnte erwähnt werden, es gibt durch die Expansion deutlich mehr Asymmetrie im Spiel (20 unterschiedliche Political Cards die je 2x vorhanden sind und teilweise nicht ins Spiel kommen), mehr Abwechslung und Optionen wie Variablen.


    Dies sollte eigentlich den taktischen Anteil vertiefe, erweitern und ausbauen, macht jedoch eher das Gegenteil, da alles viel zu zufällig ist bzw. einzelne Aktionen fast immer stärker/besser werden als vorher und es keine Planbarkeit mehr gibt wie sie Ankh eigentlich liefert.


    Die Political Cards sowie extra Boni durch die Räume des Palace Boards bringen das Spiel ganz schön durcheinander, wirbeln bekannte Setzungen herum und zerschießen die Balance hart.


    Aus einem quasi Glücksfaktor freiem wie Chancengleichen Area Control Game wird ein Random Luck Fest sonders gleichen mit vielen Chaotischen Elementen (besonders bei Amenhotep, der auch nach angeraten wird vom Flyer als erster Pharaoh zum Einstieg).


    Dabei stören viele Kleinigkeiten, die sich zu einem gewaltigen Missverhältnis kulminieren.


    Die Summon Action wird durch das zusätzliche Platzieren von Priestern zur absoluten Power Action, Gain Follower Action dagegen verkümmert, da es sowohl über den Raum Court of Civil Affairs als auch verschiedene Political Cards Follower generiert werden können (so habe z.B ich in 2 Spielen jeweils eine einzige Gain Follower Action ausgeführt, mehr war nicht nötig).


    Move Figure wird auch etwas wichtiger, da hiermit zusätzlich auch Priester umverteilt werden können, gleichzeitig, ist dies aber auch wenig relevant, wenn man mit Summon Figure den Priester eh platziert, wo man möchte, es ist situativ natürlich noch immer valide, wenn man X unbedingt will oder Y verhindert.


    Unlock Ankh Power dagegen wird mit der Pharaoh Expansion durch verschiedene Political Cards nochmals katalysiert und bringt so einen potenzierten Ankh Power Rush Faktor ins Spiel, welcher auch in allen 6 Spielen jeweils den Gewinner ausgemacht hat.


    Merge war deutlich weniger von Bedeutung mit der Pharaoh Expansion (wobei Merge gerade doch das Unikat von Ankh ist). Was auch daran liegt das der Lower Merged God seine Political Cards nicht an den Higher Merged God abgibt sondern aus dem Spiel entfernt. Nicht selten waren die Spiele fast fertig im dritten Conflict bzw. man konnte bereits vor dem Merge über die Political Card Harmony of Ma´at als Mono God wie ein Merged God agieren. Oder das andere Extrem kam ins Spiel das z.B der Merged God im Spiel mit Xerxes so extrem weit unten mit der Devotion war, dass er kaum Bedrohung mehr war (in einem Spiel 4 Devotion) und auch die Red Zone nicht mehr überlebte.


    Generell war und ist auffällig, wie extrem stark einige der Political Cards sind und gewisse Grundkonzepte aushebeln, während andere sehr situativ bis fast komplett nutzlos sind bzw. an zu viele Restriktionen gebunden sind. So hatten wir in mehreren Runden, das Spieler Political Cards hatten die sie nicht ein einziges Mal über das komplette Spiel ausgespielt haben bzw. konnten (z.B Pyramid Affinity welches nur mit Pyramiden eine Funktion hat, besitzt man keine, hat es keinen Effekt, plante man auf Obelisk&Tempel lohnt es erst recht nicht, entscheidet man sich um kann das auch den Plan gefährden, selbst wenn man eine Pyramide hat, macht der Karteneffekt wenig, wird also erst lohnender/besser bei mehreren, ähnlich bei Tempel Affinity und Obelisk Affinity welche jedoch jewiels einen besseren/lohnenderen Effekt haben als Pyramid Affinity).


    Uns fehlte hier eine Einheitlichkeit, Balance und auch etwas, das Verständnis der Sinnhaftigkeit als auch Nachvollziehbarkeit wieso das Powerlevel so zerschossen ist und der Zufallsfaktor der gerade das Playtesting deutlich erschwert(e). Die Diskrepanz zum Core Game ist enorm. Es fehlen Sicherheiten.


    Dies führte auch zu mehrfach Frust am Spieltisch, wenn Spieler A gerade eine gute Politcal Card bekommen hat, die hohes Powerlevel hat und generalisierter einsetzbar ist und dann aber Spieler B und C jeweils eine der schwächeren, die nur (teilweise) sehr spezifische Einsatzfaktoren hat und kaum oder nur mit Umstand genutzt werden konnten.


    Generell erhöhte die Pharaoh Expansion die Spielzeit und Player-Downtime deutlich, am Anfang um ganze 60 Minuten, nach mehreren Runden dann jeweils zwischen 30-40 Minuten. Es sind deutlich mehr variablen zu bedenken, alle Informationen sind offen (bis auf die Reihenfolge des Kartendecks), die jedoch kurz danach wieder obsolet sein können, wenn neue Karten aufgedeckt/akquiriert werden und alles, was man sich vorher überlegte, nun nicht mehr geht da der Enemy God nun unendlich Laufreichweite hat (was gerade bei Set problematisch ist) oder Monumente verschoben werden oder man aus einer Region geworfen/entfernt wird vor dem Conflict etc.


    Auch kam mehr und stärker Analyse-Paralyse auf, wird das relativ simple wenn auch Entscheidungsträchtige Muster des Aktion-Tableaus mit seinen 4 Actions und eben einem ABCD Muster bzw. eben AB, BC oder A&D durch die Political Cards zu einem"(X)-A-(Y)-B(YX)" da man vor oder nach einer Action eine Political Card spielen kann (nicht beides, also maximal 2 pro Zug).


    Gerade, wenn man mehrere Political Cards hat, wird die Auswahl erheblich und es kann einiges an Zeit vergehen bevor man sich entschieden hat wie rum man es nun macht, nur um dann durch die neuen Karten des Palace/Political Board wieder alles über Board zu werfen, da es keine echte Langzeitplanung&Sicherheit mehr gibt bzw. die Core Regeln ausgehebelt werden durch die Political Cards.


    Chesslike kann man regulär komplett ausrechnen, wo welche Miniatur mit einer Move Figure Action platziert werden könnte (maximal 3 Felder). Durch die Political Cards können aber +5 Felder drauf kommen bzw. unlimited Movement für den Gott (gerade bei Set lernt man massiv darauf zu achten, mit diesen neuen Move Optionen dagegen ist das Counterplay kaum mehr relevant). Also kommen gewisse Gegner/Figuren quasi überallhin. Da bringt (fast) jegliches Stellungsspiel und Gedankengang zum Blocken nichts mehr, da übliche Limits/Restriktionen umgangen werden (ein Spieler machte den passenden Vergleich=>Schach ist ganz schön Sinnbefreit wenn Bauern sich spontan&temporär wie Springer oder Türme bewegen können).


    In allen 6 Spielen ging der Fokus vom Mainboard etwas weg, aufs Palace Board, hier holt der am meisten Boni der die meisten Summon Figur Actions spielt (bzw. vor dem ersten Conflict der letzte Spieler da, Lowest auf dem Devotion Track). Dies wurde über alle 6 Runden zum Selbstläufer und fast ein Runing Gag, führte jedoch auch zu noch mehr Dys-Balance (wenn Spieler B nur 3 Political Cards hat aber A 7).


    Es gab auch viel Frust durch unterschiedliche Political Cards die Devotionlose verursachen, so hatten wie in einem Spiel mit Xerxes (der Devotion Gain in seiner Region verhindert) und diversen Political Cards wie Rapture oder Their Fate Wavers sowie der Option der Chamber of Law teilweise 7-10 Devotion weniger, was nicht nur sehr unspassig ist, sondern das Spiel auch deutlich verzögerte&verlängerte und komplett abgeschlagene Merge Gods verursachte (dabei aber keine Spannung erhöhte).


    Wiederum andere Political Cards kombinieren sich härter je welcher Gott sie bekommt z.B in einem Spiel mit Ptah, dem man Follower geben muss, wenn man ein Monument baut (und selbst Exaled Followe erhält beim bauen) hatte sowohl Ptah als auch Isis die Karte Convert the Weak (klaut Follower wenn man an Monumenten des Gottes steht) und Tempel Affinity (je 2 Follower für jeden eigenen Tempel an dem man steht). Dadurch schwammen die beiden in Follower und alle anderen hatten kaum welche, konnten sich so auch kaum Ankh Powers leisten und waren immer Plague opfer während sie selbst Plague Sicher waren. Dagegen gab es auch nicht wirklich ein Counterplay. Zudem brauchten sie nie Gain Followers Action (welche für alle anderen jedoch wichtiger wurde) und holten sich auch dann wieder mit Summon Figur noch mehr Political Cards und extra Boni. Contesten ging kaum (teilweise hatten wir Verhältnisse, dass die beiden bei 20-30 Followern waren und die anderen bei 2-3).


    In einem anderen Spiel dagegen hatte Amun der mit seinem Double Battle Card Play besonders gerne und oft Build Monument nutzt, dass dieser die Political Card Rightous Worship erhielt (man gibt eine Action auf, um in der Region des Gottes ein Monument zu bauen und kontrollieren) welche er dann noch über Destory and Rebuild umplatzieren konnte. So hatte Amun recht gezielt und schnell sehr viele Monumente auf dem Board, konnte diese aber teilweise umverteilen und zentrieren bzw. fokusieren, da kam kein anderer mit/hinterher und so hatte Amun nicht nur extra Boni aus Ankh Powers, sondern auch Devotion Gain und konnte anderen führenden Spielern die Monument Majority ausstechen. Mit gezielten Event Trigger hatte Amun dann auch einen Zug mit Bau ein Monument und dann Trigger über Unlock Ankh Power für Control Monument. Kurz darauf war Conflict und noch ein Build Monument, was einfach 3 Monumente in kürzester Zeit war. Da haben wir nicht schlecht gestaunt bzw. uns auch gedacht, joa danke Political Cards für diese "extreme" Spielweise aka Monument Spam.


    Sphinx


    Das Sphinx Monument ist ein eigenes Thema für sich, sichert man sich damit doch leichter Monument Majority Punkte bzw. mehr Monument Majority Punkte und maximiert seine Ankh Powers wie Obelisk, Tempel oder Pyramid Attuned da die Sphinx als jedes davon zusätzlich zählt.


    So hat man z.B bei Tempel und Pyramid Attuned den Vorteil an eine Sphinx zu summon und hat auch sofort den +2 Strenght Bonus von Tempel Attuend oder Resplendant triggert bereits bei 2 Obelisken und einer Sphinx (die vorher auch ein Tempel hätte sein können).


    Dies ist an sich interessant und stark, kombiniert und kulminiert, gibt aber auch immer dem Spieler/Gott mehr Boni und Optionen als anderen welche den War Room öfters im Besitze hatte (nur hier kann man Sphinx Monumente bauen/austauschen und es gibt nur 5).


    Dies macht Summon Figure nochmal stärker und führte auch in 5/6 Spielen das der Spieler mit der niedrigsten Devotion aka Last Player immer eine Sphinx vor dem ersten Conflict hatte und dadurch nicht selten später auch 2.


    Generell waren Spieler, die eine Sphinx hatten meist weit vorne im Devotion Race und haben seltener Gemerged (nur in einem der vier Spiele mit 3+ Spielern).


    Fazit


    Bei 6/7 Spielern kam die Expansion schlecht an, aufgrund der obig genannten Faktoren.


    Ein Spieler findet sie witzig und ihm sagen viele der Karten sehr zu z.B hat er, nachdem er die Political Card Pyramid Affinity erhalten hat, nie wieder die Move Figure Action genutzt bzw. nutzen müssen (durch die Kombination mit Pyramid Attuned).


    3/7 wollen definitiv nicht noch mal mit der Expansion spielen, so ist Ankh nicht ihr Ankh.

    2/7 sind sich unsicher, tendieren jedoch eher zu nein, gefällt uns nicht, nicht noch mal ausprobieren (darunter ich).

    1/7 möchte es noch mal ausprobieren, aber nur wenn kein Spieler Set führt.

    1/7 ja auf jeden, damit wird Ankh zum (überkomplexen) belustigendem "Partyspiel".


    Alle 7 Spieler sind sich einig, kompetativ ernsthaft spielbar ist für uns Ankh mit der Pharaoh Expansion nicht mehr.


    Anmerkung


    Eric M.Lang hat in mehreren Interviews gesagt, er spielt Ankh nur mit der Pharaoh Expansion, ihm gefällt das extreme Powerlevel bzw. der ganze Unsinn, der darüber entsteht und dies fördert den Spaßfaktor deutlich für ihn. Vielleicht muss man es auch eher in diese Richtung betrachten und sich bewusst machen das Ankh komplett andere Setzungen und Verhältnisse hat, wenn man sich für die Pharaoh Expansion entscheidet.

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Kleine Ergänzung, Formatierung&Typos.

  • Ist Ankh nun das bessere Blood Rage oder Rising Sun, wenn man selbst diese beiden Spiele ausgelassen hat, aber Inis, Kemet, Chaos in der alten Welt und Cyclades als direkt konfrontative Spiele mag?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ist Ankh nun das bessere Blood Rage oder Rising Sun, wenn man selbst diese beiden Spiele ausgelassen hat, aber Inis, Kemet, Chaos in der alten Welt und Cyclades als direkt konfrontative Spiele mag?

    Puh du spielst schwierige Fragen..

    Erstmal sind Blood Rage, Rising Sun und Ankh halt doch an sich eigenständige Spiele, die sich alle unterschiedlich spielen.

    Blood Rage ist grade mit Anfängern total super und macht eigentlich immer viel Spaß. Rising Sun lebt ein wenig von der Politik und dem Verschwören miteinander. Ankh spielt sich einfach komplett anders.


    Der Vergleich mit Kemet kam in unserer Gruppe recht flott ( klar - Ägypten ) und die Meinungen waren (nach jeweils der Erstpartie), dass Kemet ein wenig mehr Spaß gemacht hat. Glaube Ankh profitiert wirklich nur von vielen Partien, wenn man die Kombinationen, Szenarien und Götter testen konnte.


    Vom Ranking wird Blood Rage immer an erster Stelle stehen bei mir, danach vermutlich Ankh und dann erst Rising Sun. Meine Zweitpartie Ankh war viel besser und spannender als die Erstpartie.

  • Bei CMON Spielen und insbesondere wenn Eric M Lang dabei ist, habe ich immer meine Befürchtung, dass ein eigentlich recht einfaches Spielkonstrukt durch opulentes Material aufgewertet werden soll. Aber eben diese Aufwertung rein optisch ist und spielmechanisch durchaus Probleme mitbringt, weil Miniaturen schlecht unterscheidbar sind (wenn nicht angemalt) und Plastikobjekte die Übersicht nehmen, weil zu viel vom eigentlichen Spiel verdecken. Wie ist das bei Ankh - wurde hier zuerst auf optische Opulenz geachtet und dabei die Spielbarkeit hinten angestellt oder hat CMON und Eric M Lang gelernt? Oder ist das eben genau das, was die angepeilte Zielgruppe verlangt?


    Blood Rage habe ich bisher nur einmal mitgespielt. In einer Blood Rage Kenner-Runde. Da fand ich es in meiner Erstpartie problematisch, mir die ganzen zu draftenden Karten zu merken, weil ich deren Wirkung und Auswirkung in keinster Weise einschätzen konnte. Deshalb für mich als Spiel ein wenig vorbelastet, weil es mich mit zu viel Informationen anfangs überfordert hat. Da hätte ich mir einen sanfteren Spieleinstieg gewünscht, wobei ich keinerlei Probleme damit habe, ein neues Spiel im Blindflug für mich zu erkunden, denn den Anspruch an eine optimale Erstpartie habe ich eh nicht.


    Chaos in der Alten Welt ist super. Allerdings nur, wenn alle am Tisch bereit sind, im Blick zu behalten welche Eigenschaften der ausliegenden Kartentexte was und wie im Spielverlauf ändern können zum eigenen Vorteil. Da habe ich mehrmals erlebt, dass die Übersicht verloren ging und es einem dann auch fast schon egal war, welche Detailinformationen jetzt wo ausliegen in Textfform. Da stimmte für mich dann der Aufwand nicht mehr zum Spielerlebnis.


    Von Ankh erhoffe ich mir da ein zugänglicheres Spiel, das aber für Folgepartien ausreichend Tiefgang bietet. So dass ich mich auf mein Spiel und die Situation gegen meine Mitspieler konzentrieren kann und nicht, ob ich Regeldetails und potentielle Ausnahmen richtig erinnere oder von kleinen Kartentexten auf dem Spielplan ablesen und erinnern muss.

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  • Bei CMON Spielen und insbesondere wenn Eric M Lang dabei ist, habe ich immer meine Befürchtung, dass ein eigentlich recht einfaches Spielkonstrukt durch opulentes Material aufgewertet werden soll. Aber eben diese Aufwertung rein optisch ist und spielmechanisch durchaus Probleme mitbringt, weil Miniaturen schlecht unterscheidbar sind (wenn nicht angemalt) und Plastikobjekte die Übersicht nehmen, weil zu viel vom eigentlichen Spiel verdecken. Wie ist das bei Ankh - wurde hier zuerst auf optische Opulenz geachtet und dabei die Spielbarkeit hinten angestellt oder hat CMON und Eric M Lang gelernt? Oder ist das eben genau das, was die angepeilte Zielgruppe verlangt?

    Mh, durch die farbliche Unterscheidung der Miniaturen für die jewieligen Götter und mit den KS-Extras, wo es für Monumente, Pyramiden und Obelisken auch Minis gibt, tragen diese eher dazu bei alles gut auseinanderhalten zu können. Hatte da mit der Übersichtlichkeit keinerlei Probleme und es wurde auch nichts wichtiges überdeckt - im Gegenteil: Sogar eher hervorgehoben.

    Blood Rage habe ich bisher nur einmal mitgespielt. In einer Blood Rage Kenner-Runde. Da fand ich es in meiner Erstpartie problematisch, mir die ganzen zu draftenden Karten zu merken, weil ich deren Wirkung und Auswirkung in keinster Weise einschätzen konnte. Deshalb für mich als Spiel ein wenig vorbelastet, weil es mich mit zu viel Informationen anfangs überfordert hat. Da hätte ich mir einen sanfteren Spieleinstieg gewünscht, wobei ich keinerlei Probleme damit habe, ein neues Spiel im Blindflug für mich zu erkunden, denn den Anspruch an eine optimale Erstpartie habe ich eh nicht.

    Tatsächlich ist genau dies das (meiner Meinung nach einzige) Problem mit neueren Spielern. Diese können das absolut nicht einschätzen und ein erfahrener Spieler weiß dann bestimmte Taktiken oder Kombinationen zu schätzen. Hierbei müssen die erfahrenen Spieler den Neuling einfach ein wenig an die Hand nehmen und nicht egoistisch die beste Hand für sich nehmen. Wenn ich super starke Karten weitergedraftet bekomme, frage ich meinen Vormann immer "Bist du dir sicher? Diese Karte wäre viel besser für dich" - Aber vielleicht bin ich mit der Ansicht auch allein.

    Von Ankh erhoffe ich mir da ein zugänglicheres Spiel, das aber für Folgepartien ausreichend Tiefgang bietet. So dass ich mich auf mein Spiel und die Situation gegen meine Mitspieler konzentrieren kann und nicht, ob ich Regeldetails und potentielle Ausnahmen richtig erinnere oder von kleinen Kartentexten auf dem Spielplan ablesen und erinnern muss.

    Selbstverständlich gibt es auch hier viele kleine Details, was dir im 1. oder auch 2. Spiel gar nicht soooo bewusst ist. Grade die lvl 2 oder lvl 3 Ankh Powers können schon starke Effekte haben, deren Vergessen den ein oder anderen Kampf durchaus entscheiden können.

    Vom Einstieg hätte ich fast gesagt, ist es das einfachste der Spiele. War am Anfang recht überrascht, wie "simpel" das scheint und hatte Angst, dass es viel zu einfach ist.

    Die Komplexität kommt nicht über die Auswahl der Optionen, da ist recht schnell klar wie alles funktioniert. Sondern eher das taktische "Area Control" - Wann stell ich mich WO hin.

  • Mh, durch die farbliche Unterscheidung der Miniaturen für die jewieligen Götter und mit den KS-Extras, wo es für Monumente, Pyramiden und Obelisken auch Minis gibt, tragen diese eher dazu bei alles gut auseinanderhalten zu können. Hatte da mit der Übersichtlichkeit keinerlei Probleme und es wurde auch nichts wichtiges überdeckt - im Gegenteil: Sogar eher hervorgehoben.

    Da ist dieses böses Wort: KS-Extras. Genau solche Punkte werten für mich Retailversionen ab, wenn ich keine Chance habe, die optional dazu kaufen zu können. Absolut verständlich, dass den Vorfinanzieren ein Bonus gewährt wird. Blöd nur dann, wenn die Retailversion dadurch unvollständig wirkt.

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  • Danke für die Infos. Im Vergleich der Kickstarter-Version und was da alles als Kickstarter-Exklusiv gekennzeichnet ist, was der Retailversion schlicht fehlt, bin ich da raus. Weil für 89 Euro ein gefühlt nur halbes Spiel kaufen zu können, erzeugt bei mir ein ungutes Bauchgefühl. Und die Preise, die aktuell für die beiden verschiedenen Kickstarter-Versionen sowie für die Playermat oder die Add-Ons aufgerufen werden, sind für mich jenseits gut und böse an der Grenze zur Unverschämtheit und reine Geldmacherei auf dem Sekundärmarkt.

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  • Die KS-Versionen der Monumente dienen sicherlich der Übersichtlichkeit. Bei unseren 2-Spieler Partien war das zwar schön anzusehen aber nicht nötig, bei 4 Spielern wird das Spielbrett viel voller und damit wuseliger sein, da werden 3 D Monumente helfen. 5 GÖTTER reichen, 6 Guardian sind vielleicht ein wenig dünne. Ich kann nachvollziehen, wenn man die Retailversion deswegen als halbe Portion wahrnimmt.

    Spielerisch überzeugt mich das Spiel nach bislang 4 Partien. Einfache Regeln, hinreichend Spieltiefe. Durch die Spezialfähigkeiten der Götter und Guardians, die 12 Ankh-Power, die man in einer Partie aber nur begrenzt freischalten kann, gab es immer andere Kombinationen, wodurch sich der Spielverlauf selbst im 2er nicht wiederholend anfühlt. Die Szenarien haben mich bis jetzt positiv überrascht, die bieten kleine Änderungen, die aber zu anderen Spielverläufen führen können.

    Ich kenne aus der Reihe nur noch Battle Rage. BATTLE Rage habe ich als buntes, leicht chaotisches Spiel erlebt, bei dem ich gut aus dem Bauch spiele und mal schaue, was so passiert. Dagegen ist Ankh ein Spiel für Grübler und Taktierer, zumindest im 2er. Insofern unterscheiden sich Ankh und Battle Rage stark voneinander und können beide bei uns bleiben.

  • Habe mir den Nachmittag über diverse Videos angesehen und auch hier im Thread xx Seiten zurückgelesen. Dabei zwar die Taktikerläuterungen bewusst übersprungen, weil ich das lieber selbst entdecken mag, aber wahnsinnig viel und ebenso vielfältige Erfahrungen und begründete und deshalb für mich nachvollziehbare Meinungen gelesen, was gefallen hat und was Einzelnen auch nicht. In Summe ergab sich daraus für mich ein Gesamtbild von Spiel, das mir gefallen könnte und auch in meinen Spielrunden ankommen könnte - in einigen, nicht allen.


    Was mir weiterhin nicht gefällt, dass ist die Kickstarter-Verkaufspolitik von CMON. Da wird ein Basis-Pledge angeboten, der für sich schon recht hochpreisig ist. In den aktuellen Zeiten aber eventuell völlig normal für die Ausstattung und den Entwicklungsaufwand (letzteres wird oft vergessen). Für sich ok, aber dann kommen etliche Erweiterungsboxen dazu, welche auf der einen Seite die Varianz erhöhen oder die Haptik und das Handling verbessern. Im Direktvergleich fühlt sich da der Basis-Pledge arg zurechtgekürzt an. Noch extremer wird es, wenn ich den Basis-Pledge mit der Retail-Version vergleiche. Whow, da fehlt eine ganze Menge oder wurde im Material weggekürzt. Eventuell ist die Retail-Version trotzdem noch ein an sich gutes Spiel, aber im Direktvergleich zum Basis-Pledge fehlt da was - und sei es nur auf einer subjektiv gefühlten Ebene, was mich zurückzucken lässt, die Retail-Version zu kaufen. Besonders in Zeiten, in dem ich eh nur noch sehr selektiv kaufe und lieber etwas mehr Geld ausgebe anstatt 2 oder 3 Spiele zu kaufen, nur weil die preiswert sind.


    Wenn ich dann ausrechne, was der Basis-Pledge samt Stretchgoals plus die Materialupgrade-Erweiterung und die Playermat auf dem Sekundärmarkt kostet, bzw. was dafür verlangt wird, weil der Verlag es selbst schlicht (noch) nicht anbietet oder auch nie, weil eben vorab als Kickstarter-Exklusiv markiert in Bezug auf etliche Stretchgoals, dann komme ich fast an den All-In-Pledge ran. Und da ich zufällig ein wirkliches faires Angebot von einem bekannten Verkäufer mir sichern konnte, habe ich am Ende dann zum Ankh Eternal Pledge + Playmat (alles noch OVP in Folie) gegriffen. Wenn es für mich persönlich nix taugt, wird es zum selben fairen Preis wieder verkauft, weil auf sich gegenseitig abzocken (andere nennen das Marktwirtschaft) habe ich keinen Bock - eben weil ich beide Seiten kenne.

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  • Bei all meiner Meinungs-Erfahrungs-Recherche zu Ankh bin ich über eine Sache immer wieder gestolpert: Den Merge-Mechanismus. Von einigen wird der als interessant bis herausfordernd und bereichernd für die spielstrategischen Überlegungen gesehen, von vielen anderen Stimmen allerdings zumindet auf einer emotionalen Ebene total abgelehnt. Und genau diese Ablehnung auf der emotionalen Ebene finde ich spannend, dass ein Mechanismus so polarisieren kann.


    Vorzeitige Player-Elimination scheint ein rotes Tuch für viele Spieler zu sein. Klar, wenn ich mich zu einem gemeinsamen Spieltreff verabrede und dann nur ein Teil der Zeit aktiv mitspielen darf, weil ich vorzeitig ausscheide und nur noch zuschauen kann, ist das je nach Erwartungshaltung und Spielertyp ein Tiefschlag.


    In der Spielpraxis hat aber jeder von uns schon Partien erlebt, bei denen man so ab der Hälfte wusste, dass man nur noch sehr unwahrscheinliche Chancen auf den Spielsieg haben wird. Da zeigt sich meiner Meinung dann die Charakterstärke, ob man so eine Partie trotzdem noch ordentlich beenden kann und nicht den Mitspielern den Spielspass nimmt. Ist dann die Idee eines Mergens wie bei Ankh nicht der konsequente Weg, diesem abgeschlagenen Spieler noch eine letzte Chance zu geben?


    Problematisch sehe ich allerdings, dass der vorletzte Spieler an diesen letzten Spieler gekettet und auf dessen Siegpunkte reduziert wird, während die Brett-Präsenz des Letzten (vollständig?) verschwindet und beide Spieler zu einer Fraktion zusammenschmelzen. Das erinnert mich ein wenig an den zu komplizierten Siegpunkt-Mechanismus von A Study in Emerald: "If there are players on both sides, the side whose player has the lowest individual VP total is eliminated." Da passierte die Player-Elemination zwar erst in der Wertung, aber wenn ich den anfangs verdeckten Mitspieler meiner Seite abhänge und nichts dagegen unternehme, dass Spieler der anderen Seite weniger Siegpunkte haben, dann nützen mir meine eigenen Siegpunkte auch nichts. Da musste ich mit Blick auf die Siegpunktabstände taktisch spielen und auch mal für meine Mitspieler, obwohl es am Ende nur einen einzigen Sieger gibt.


    Ankh greift mit dem Mergen etwas eventuell vergleichbares auf, vereinfacht es allerdings wie alle anderen Mechanismen im Spiel. Elegant reduziert "Fast schon wie ein Knizia", so wurde bewundernd in einer YouTube-Besprechung gesagt. Nur wurde bei dieser Vereinfachung des Merge-Mechanismus die emotionale Ebene übersehen, was so eine Zwangskettung zweier Spieler bei denen auslösst? Eventuell fehlt da ein Ablehnungs-Mechanismus, wenn es zu so einem Merge-Moment kommt, bei dem beide betroffenen Spieler die Partie dann aufgeben können und der verbliebene Spieler dann der vorzeitige Sieger wird oder mit den restlichen Spielern um den Sieg kämpft, während die beiden eleminierten Spieler ihre Spielbrett-Präsenz behalten in Sachen Mehrheiten, sich aber nicht mehr aktiv sondern nur fest vorgegeben wehren können?


    Bin gespannt, wie die kontroverse Diskussion um diesen Mechanismus weitergeht. Da es nur eine niedergeschriebene Regel ist, kann diese ebenso so einfach in dem vorhandenen Rahmen des Spiels geändert oder als diverse Varianten angeboten werden - so wie es eben auch diverse Szenarien gibt, aus denen man vorab aussuchen kann, was man spielen möchte, um allen Spielspass zu ermöglichen.

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  • Dieser Merge-Mechanismus an Ankh reizt micj sehr.


    Deine Kritik an CMON Kickstarter kann ich verstehen. Deutsche Version? Nö. Basispledge im Retail oft unschön, weil man halt echt viel verpasst. Für mich, der eben gerne eine deutsche Version hat, ist das echt blöd. Entweder ich habe eine oft unschöne Version im Deutsch oder eine englische Version, wo nicht alle mitspielen werden.

  • Spielereleminierung ist heutzutage grundsätzlich ein NoGo geworden. Es gibt seit Jahren zig Spiele, bei denen man mannigfaltig schön Punkte sammeln kann und zum Schluss mit 242, 238, 236 und 220 nach Hause geht und sich damit gut fühlen kann. Ankh bietet dazu im Multiplayer eine Alternative. Ausscheiden nach dem 4. Konflikt (von 5), merge nach dem 3. Konflikt. Das sollte man vor einem Kauf wissen. Die Frage ist für mich nur, ob merge im Spiel interessant umgesetzt wird. Dazu habe ich noch keine Meinung, da wir es bislang nur zu zweit gespielt haben. Die grundsätzliche Kritik am merge verstehe ich nicht. Es muss einem nicht gefallen, ganz klar. Man kann von vornherein Vorbehalte haben. Dann spiele ich so ein Spiel von Anfang nicht, erst recht kaufe ich es nicht als Kickstarter, All In. Ich persönlich mag keine Partiespiele. Ich käme aber nicht auf die Idee, solchen Spielen die Qualität abzusprechen. Wenn ich Lug und Trug nicht mag und möchte das sich alle ganz doll lieb haben, spiele ich auch nicht Diplomacy.

  • Ich habe bisher nur eine Partie gespielt. Da hat uns der Merge-Mechanismus in keiner Weise gestört. Wir waren nur etwas erstaunt, dass der vereinte Gott nur minimal besser ist als jeder der beiden Einzelgötter. Es ist nicht so, dass man da plötzlich problemlos das Feld von hinten aufrollt. Wenn man zum Zeitpunkt des Mergens schon stark abgeschlagen war, bleibt das vermutlich auch so. Soweit ich mich erinnere hat man die Spezialfähigkeit beider Götter, was ein kleiner Vorteil ist. Außerdem ist man etwas flexibler in seinen Aktionen, da jeder Spieler nur eine Aktion hat, können beide auch die gleiche Aktion wählen, was den anderen Göttern verboten ist. Insbesondere, wenn man hintereinandersitzt gibt das interessante Optionen.

    Vor dem Merge bewirken die Regeln auch ein wenig was: Der Vorletzte Spieler hat wenig Interesse sich auf Kosten des letzten Spielers aufzubauen, da er sich dann evtl. ins eigene Fleisch schneidet. Man hat also durchaus einen Anreiz gegen die stärksten Spieler zu spielen und nicht nur "auf Platz".

    In der Runde unmittelbar vor dem Merge kann es auch die Entscheidungen beeinflussen, wenn absehbar ist, wie es aussieht, kann der vorletzte Spieler durchaus seinen Fokus darauf setzen seine Brett-Präsenz auszubauen anstatt auf Punkte zu spielen, während der letzte Spieler umgekehrt seine Einheiten verballern kann, hauptsache Punkte. (Man muss nur darauf achten, dass der Letzte dann nicht den Vorletzten überholt.)

    In wie weit diese Punkte bei erfahrenen Spielern zu Tragen kommen, kann ich natürlich nicht sagen. Bei uns war das eher so im Nachhinein, die Frage, wie man das besser hätte ausnutzen können, damit der gemergte Gott auch eine Chance hat.

  • Hat sich bei jemanden von Euch der eigene Ersteindruck nach weiteren Spielpartien geändert oder eher gefestigt - auch im Hinblick auf ideale Spielerzahl, Varianz, Atmosphöre, Merge-Mechanismus und Pharao-Erweiterung?

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  • Hat sich bei jemanden von Euch der eigene Ersteindruck nach weiteren Spielpartien geändert oder eher gefestigt - auch im Hinblick auf ideale Spielerzahl, Varianz, Atmosphöre, Merge-Mechanismus und Pharao-Erweiterung?

    Meine Zweit-Partie war viel viel besser und spannender als die erste Partie. Man wusste halt, worauf man sich einlässt. Hab sowohl GEGEN das Mergen gespielt, als auch selbst 1x gemerged worden. An sich stört mich dieser Mechanismus nicht. Mit den richtigen Leuten (Das waren die richtigen in den beiden Partien) kam einfach sehr gute Atmosphäre und auch Spannung rein.


    Varianz - habe ein anderes Szenario aber mit gleichen Göttern gespielt. Da musste man sich trotzdem massiv umstellen. Denke, dass das mit anderen Göttern auch nochmal interssanter wird.


    Beides 4p Spiele.