Beiträge von fjaellraeven im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“

    Vor etwas mehr als einem Jahr haben wir über unsere Erfahrung nach der ersten Partie berichtet [...]

    Vorsicht bei solchen Vergleichen. Zwischen KS-Kampagne und Produktion haben sich die Regeln recht deutlich verändert.

    Deinen Einwand verstehe ich nicht. Ich habe doch aufgezeigt, dass die Kritik, die wir damals angebracht haben, auch heute noch zutreffend ist und sich gerade daran nichts geändert hat. Das machen aktuelle Bewertungen und Spielberichte doch deutlich. Insofern mögen sich sie Regeln bei vielem geändert haben, aber nicht an dem, was wir damals kritisiert haben - und genau dieser Mechanismus schadet dem Spiel in voller Besetzung, damals wie heute.


    Ich habe in meinem Post oben auch nicht geschrieben, dass es von allen so gesehen wird, aber doch bei so vielen, dass es auffällig ist. Von daher finde ich den Vergleich unserer damaligen mit heutigen Erfahrungen von anderen durchaus legitim.


    Dementsprechend sehe ich nicht, wo ich hätte vorsichtiger sein sollen, besonders da ich nicht über andere Mechanismen geredet habe. Du fällst ja schließlich ab und an Urteile über Spiele nach dem Lesen der Anleitung. In meinem Fall decken sich damalige Erfahrungen des tatsächlichen Spielens mit denen anderer, die die aktuelle Version gespielt haben. Deshalb kann ich davon ausgehen, dass die Kritik weiterhin angebracht ist und nicht durch Regelanpassungen behoben wurde.

    Ich finde es spannend, dass hier davon gesprochen wird, dass Area Control Spiele mit größerer Besetzung weniger gut funktionieren. Vor etwas mehr als einem Jahr haben wir schonungslos über unsere Erfahrung nach der ersten Partie berichtet (Tür 1: Der Idiot, der sich zuerst nennt , Tür 2:  Harry2017 , Tür 3:  jaws und hinter Tür 4:  Luzifer ) und bereits damals hatte ich das Gefühl, besonders vor dem Hintergrund, dass Belshannar ein gänzlich anderes Spiel erlebt zu haben schien, dass Ankh eine Ausnahme darstellt.


    Wenn ich mir die Spielberichte hier und auf BGG, sowie die Wertungen dort durchlese, dann bestätigt sich genau das, was ich bereits in der ersten Partie vermutet hatte. Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto mehr geht der taktische Anspruch und Einfluss flöten. Mit etwas Pech oder dem falschen Platz in der Zugreihenfolge kann man die Aktionen, die man (für den Sieg) bräuchte, nicht ausführen. Im Gegensatz dazu scheint das Spiel mit wenig Spielern besser zu funktionieren, da es nicht nur Taktik ermöglicht, sondern sogar Strategie. Bei fünf Spielern findet sich laut Meinung vieler nichts von alledem. Dies ist umso erstaunlicher, da die Vorgänger ja genau die Regel bestätigen, mit der ich diesen Post eröffnet habe.


    Dieses ungute Gefühl, was wir dem Spiel damals und auch viele andere nach Erscheinen attestiert haben und attestieren, muss während des Playtestings aufgefallen sein, denn aus meiner Sicht ist es nicht zu übersehen und wird bereits nach wenigen Zügen klar. Allem Anschein nach hat man sich jedoch bewusst dagegen entschieden hier eine Anpassung vorzunehmen, weswegen Ankh wirklich eine Empfehlung für Spieler sein könnte, wie dich FalcoBaa , die das Thema und auch Area Control anspricht. Im Gegensatz dazu werden einige, die in Ankh den krönenden Abschluss der Triologie gesehen haben, enttäuscht darüber sein, dass es nicht die Fußstapfen der Vorgänger ausfüllt, sondern den eingeschlagenen Weg sogar verlässt.


    Mir ist dabei bewusst, dass es andere Gruppen gibt, die viel Spaß mit dem Spiel haben - auch in größeren Besetzungen. Dass ich derart oft die gleichen negativen Punkte lese, die wir damals bereits aufgeführt haben, und Ankh als Kickstarter mit einer Unmenge an Minis bei einem BGG Rating unter acht liegt, muss man die Kritik aber als gerechtfertigt ansehen dürfen.

    Zitat von BGG Rating

    Ja, 7.6 ist eine gute Note, doch ist es mittlerweile eher Usus, dass teure Kickstarter mit extrem vielen Stretchgoals bereits vor Auslieferung so hoch gepusht sind von den Bewertungen, dass ein Rating unter 8 die Seltenheit ist - zumindest bei den großen Produktionen.


    Die Möglichkeiten und Stärken, die Belshannar in seinen Berichten aufführt, kann ich durchaus nachvollziehen, doch wenn ich zu zweit etwas taktisches spielen möchte, dann würde es bei mir nicht Ankh werden, sondern eher ein CDG Wargame alà Hannibal oder direkt ein Wargame - hier übrigens nochmal die Empfehlung zur absolut hörenswerten Cosim/Wargame Folge von MissBaybee , Yellowgeekbear und ulible .

    [....] Es ist innovativ, weil es das nirgendwo anders gibt, und es ist vor allem fair. [....] Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgeschlagen war und nicht mehr aufholen konnte, da es keinen Catch-Up-Mechanismus gibt. Hier nicht so. Es ist gleichzeitig Catch-Up und "Garantie", dass es stets spannend bleibt. Du kannst immer gewinnen, egal wie das Early läuft. Imho ein Gewinn. Finde das auch nicht schlimm, dass sich dann quasi zwei den Sieg teilen müss(t)en.

    Ein neuer Ansatz mag es sein und anscheinend holt er dich ab. Ich selbst würde lieber alleine das Spiel verlieren und aus meiner Niederlage lernen. Das Problem ist einfach, dass im Spiel abseits der Vereinigung kein Catch-up-Mechanismus integriert ist. Gäbe es diese Vereinigung nicht, würde es bei großen Gruppen ständig zu genau dem Punkt kommen, den du anderen Spielen vorwirfst. Dazu bringt der Lerneffekt nichts, wenn du deine Aktionen nicht planen kannst. Ja, im Spiel mit zwei Personen mag das klappen, aber mit fünf funktioniert der Mechanismus der Aktionen nicht mehr wirklich. Wenn du Mehrpersonenspiele simulierst indem du mehrhändig spielst ist das nochmal etwas anderes, da du weiterhin jeden zweiten Zug und damit ein wenig Planung hast. Wartest du aber tatsächlich vier Züge, bist du von dem abhängig, was die anderen dir hinterlassen. Im Gegensatz zum Kampf ist das fast nicht planbar und ich hätte kein Interesse daran mögliche Züge zu planen, die dann zum Großteil nicht eintreffen oder umsetzbar sind.

    Der Lerneffekt aus Niederlagen ist für mich relativ gering. Damit fühlt sich das Spiel und dessen Ausgang beliebig an. Mit zwei Spielern sieht das anders aus und dies lässt sich auch sehr gut erahnen. Die Frage ist eben, was man in Ankh sieht und wie es vermarktet wird. Ich zumindest habe es nicht als schachartiges Zweipersonenspiel in der Kampagne wahrgenommen.


    Im Gegenteil. Lieber zwei Leute happy, als einer komplett traurig. Davon abgesehen werde ich wohl sogar die Variante am besten finden, wo man zu fünft spielt, und dann im Laufe des Spiels zwei Mal diese Verschmelzung stattfindet. Dann sind es zwei Teams und der Führende. Gibt es erst recht nirgendwo.

    Wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht, wie sehr ich mich über einen Sieg als vereinigter Gott freuen würde. Du hast schließlich die doppelte Menge an Aktionen. Wenn du da nicht besser bist als die anderen, dann müsste schon etwas gehörig schief laufen. Es mag ein neuer Mechanismus sein, aber er kaschiert nicht, dass man, sobald man erstmal zurückfällt, sogut wie aus dem Spiel ist. Ich finde den Prozess des Verschmelzens abstrakt, während CMON mir mit seinen Monstern und Göttern doch eigentlich suggerieren möchte, dass es sich bei Ankh um ein thematisches Spiel handelt.


    Tl;dr: Immer noch sehr froh, mit dem Eternal Pledge dabei zu sein :saint: Haters gonna hate.

    PS: Die aktuellen Regeln sind WIP Leute. Eine Partie im TTS sagt also gar nichts aus, da sich noch Mehreres ändern kann, bis das Produkt rauskommt. Würde mich daher ehrlich gesagt hüten, voreilig negative Schlüsse zu ziehen. Außer man hat es komplett gehasst, klar. Aber da kann ich dann auch nicht mehr helfen 8o

    Ja, die Regeln mögen WIP sein, ich bezweifle aber, dass sie grundlegend überarbeitet werden. Selbst wenn dies geschehen sollte, kann man trotzdem anerkennen, dass das Spiel in zwei größeren Gruppen spielerisch durchgefallen ist. Von den Spielern hatte keiner einen Grund das Spiel zu verreißen. Es ist also nicht so, dass wir Ankh schlecht machen würden, weil wir es können oder den Backern in die Suppe spucken wollen. Es war ein ehrlicher Bericht und als Ersteindruck klar gekennzeichnet. Es ist aus meiner Sicht sehr wichtig, dass beide Seiten klar besprochen werden. Die Sache ist eben die, dass Belshannar keine wirkliche Bewertung für eine Mehrpersonenpartie abgeben kann (s.o.) und wir uns dagegen nur dazu äußern können. So kann es durchaus sein, dass wir im Zweipersonenspiel ebenso überzeugt von Ankh wären.


    Insgesamt muss sich jeder seine eigene Meinung bilden. Sobald das Spiel ausgeliefert wurde werden wir dann ja sehen, ob wir nur gehated haben, weil wir Hater sind oder andere ähnliche Erfahrungen machen und hier teilen. Denen, die es unterstützt haben, wünsche ich viel Freude mit dem Spiel. Eine BGG 5 von mir kann für andere ja durchaus eine 9 oder 10 sein. :)

    Nicht, dass ich euch nicht glauben würde, aber bei mir fällt jedes Spiel auf dem TTS durch. Das macht einfach keinen Spaß, auch Scythe und Co. nicht.

    Das mag für dich zutreffend sein, aber ich finde den TTS oder auch Tabletopia sehr angenehm. d0gb0t hatte den Punkt ja angesprochen, wer die anderen Spiele gespielt hätte und mit dem TTS gut klar kommt. Ich habe sowohl die Spiele gespielt, als auch kein Problem mit der Bedienung. Ich finde sie sogar sehr eingängig.


    Um auf dein Zitat zu sprechen zu kommen:

    Bisher hatte ich in jedem Spiel in dieser Gruppe sehr viel Spaß. Auch gestern habe ich zufrieden den PC heruntergefahren, obwohl das Spiel selbst kein Highlight war. Es ist klasse via Discord miteinander zu reden und sich austauschen zu können. Natürlich kenne ich die anderen nicht wirklich gut, aber man frotzelt ein wenig rum beim Spielen und hat Spaß. Trotz der Entfernung fühlt es sich wie ein guter Ersatz für einen Spieleabend in vertrauter Runde an.


    Drei Punkte greife ich nochmal aus anderen Posts auf.

    Das Verschmelzen ist etwas, was mir und allen anderen nicht zugesagt hat. Tjouneaze meinte sogar, dass er, sollte es zum Verschmelzen der letzten beiden kommen, ins Bett gehen und den anderen seine Aktionen mitsteuern lassen würde. Diese Mechanik ist alleine dafür da, dass die zwei Spieler mit den wenigsten Punkten noch eine kleine Chance auf einen dann gemeinsamen Sieg haben, da es keinen Catch-up-Mechanismus im Spiel gibt.


    Passen die eigenen Fähigkeiten nicht und hat man Pech in der Zugreihenfolge oder ist zu weit von neutralen Monumenten entfernt, sodass man diese nicht in Besitz nehmen kann, dann fällt man zurück. Man muss also seine eigene Aktionswahl an das Aktionstableau anpassen und darauf hoffen, dass zum richtigen Zeitpunkt einer der Marker vor dem letzten Feld steht, mit dem man eine solche Aktion auslösen kann. Wenn man Pech hat, dann ist aber die falsche Aktion vor dem finalen Feld, sodass man gar nichts mit ihr anfangen kann. Es kann auch vorkommen, dass das Aktionsfeld passt, aber man dadurch einen Zug opfern muss. Durch das Ausführen der Spezialaktion endet dieser nämlich, weswegen man die Spezialaktion im Idealfall als zweites ausführen sollte.


    Das sind alles Sachen, die im Spiel mit mehreren Personen mehr zum Tragen kommen. Für mich lebt ein Bloodrage aber auch vom nicht immer planbaren Chaos und der Willkür der Mitspieler. Das vermisse ich hier. Es fühlt sich ein wenig wie ein Spiel auf Schienen an. Die Kämpfe selbst sind ganz nett, aber auch oftmals klar. Die sechs Karten, die man zur Verfügung hat, eröffnen ein paar Aktionen, aber oftmals kann man vor dem Ausspielen bereits lesen, auf was es hinauslaufen wird. Zudem saßen wir an einer Kampfrunde ~30 spannungsarme Minuten.


    Es gibt natürlich noch diese Spezialmonster, die den Kampf ein wenig abwechslungsreicher gestalten können. Wer diese wann bekommt ist ebenfalls ein Kritikpunkt. Möchte man eine Einheit haben, dann muss man seine Aktionen darauf ausrichten. Bei fünf Spielern gehen in den ersten beiden zwei Stufen zwei leer aus, in der dritten drei. Versuche ich am Anfang mal eine andere Strategie zu verfolgen, dann kann ich es mir abschminken solche Einheiten zu bekommen. Dadurch, dass die anderen auf ihrem Ankh-Board einen Vorsprung und damit die Möglichkeit auf die neuen Monster der nächsten Stufe haben, werde ich sie nicht mehr einholen und das Spiel zu 90% ohne Monster beenden.


    Die Monster selbst, von denen jeweils pro Partie nur eines pro Stufe mit seinen zwei oder drei Einheiten zur Verfügung steht, bringen ein wenig Abwechslung ins Spiel. Ihre Fähigkeiten sind ganz nett und können den Spielstil unterstützen oder andere beeinflussen. Die Katzen rauben einem potentiell eine Hingabe, sprich einen Siegpunkt. Sowas fließt dann in die Überlegungen ein, ob man sich auf einen Kampf in diesem Gebiet einlässt oder nicht.


    Die Gebiete und die Kamele sind mein Dritter Punkt. Das Setzen der Kamele kann taktischen Einfluss aufs Spiel haben. Die Kritik hieran finde ich unberechtigt, da so nicht nur neue Gebiete geschaffen werden, sondern auch die Reihenfolge, in der die Kämpfe abgehandelt werden, geändert werden kann. Dadurch kann man sich selbst in eine gute Position bringen, indem man seine Kampfkarten besser, weil zu einem für sich passendere Zeitpunkt, nutzen kann.


    Die Gebiete selbst können dadurch aber regelrechte Festungen werden. Im gestrigen Spiel nahm mir jaws durch eine frühe Bewegungs- und Rekrutierfunktion die Chance einen Obelisken und damit die Mehrheit für die Wertung zu erlangen. Einheiten können nur im Kampf durch besiegen vertrieben/vernichtet werden und selbst dann kann ich mir den Obelisken nur dann aneignen, wenn alle neutralen Monumenten bereits in Spielerbesitz sind und ich die passende Aktion über das Aktionstableau ausführen kann. Zudem muss ich dann noch eine eigene Einheit neben dem Monument stehen haben. Achso, es können auch nur in Worten DREI Monumente den Besitzer wechseln, da davor erst einmal alle neutralen Monumenten an der Reihe sind. Dadurch wird es fast unmöglich anderen ihre Gebäude abspenstig zu machen.


    Zu dem Punkt der Festungen muss auch gesagt werden, dass sich einzelne Spieler in Gebieten festsetzen können. Ähnlich wie bei Bloodrage ist es dann schlicht unmöglich die Kontrolle über diese Gebiete zurückzuerlangen. Bei Ankh fehlen die Möglichkeiten, die die Mystiker von Midgard oder die Kickstarter-Monster ins spiel bringen. Aber selbst eine Einheit wurde an der Situation nur wenig ändern können, wenn sich die andere Armee gut positioniert hat und mögliche andere Felder durch gebaute Monumente blockiert.


    All diese Punkte sind ein Teil davon, wieso ich Ankh nicht erneut spielen muss und definitiv als schwächer ansehe im Vergleich zu seinen Vorgängern oder der direkten Konkurrenz in Form von Kemet.

    Kann ich so unterschreiben.


    Für mich hat es sich relativ lange hingezogen. Bloodrage profitiert von mehr Spielern, bei Ankh ist das definitiv nicht der Fall. Belshannar ist in seinen Berichten ja voll des Lobes und vielleicht mag das Spiel zu zweit überzeugen, aber mit fünf Spielern würde ich es definitiv nicht nochmal spielen. Wenn ich ehrlich bin auch nicht mit weniger. Ankh wurde ja als die Essenz aus Bloodrage und Rising Sun angekündigt, aber das sehe ich nicht.


    Die möglichen Felder der Entwicklung sind bei allen Göttern gleich. Im Zusammenspiel mit deren Fähigkeiten ergeben sich relativ klare Wege, die man im Idealfal befolgen sollte, wenn man um den Sieg mitspielen will. Natürlich gilt es dabei auch die Mitspieler im Auge zu behalten, aber macht man dies, so werden die Upgrades quasi fremdbestimmt.


    Die Aktionen selbst sind auch alles andere als spektakulär. Problematisch ist hierbei noch, dass man durch die Wahl einer Aktion einen gemeinsamen Arbeiter auf der Leiste voranschreiten lässt. Erreicht dieser das letzte Feld, löst er eine Aktion aus. Das kann ein Kampf sein, die Aneignung eines Tempels/Obelisken/Pyramide oder das Teilen eines Gebiets durch das Setzen von Kamelen. Diese Aktionen sind maßgeblich für das Voranschreiten im Spiel, jedoch kann es durch die Position in der Spielerreihenfolge vorkommen, dass diese Aktionen quasi an einem vorbeigehen. So verliert man ohne eigenes Zutun die Möglichkeit auf den Sieg oder den Anschluss. Spielt man auf diese besonderen Aktionen, dann muss man dafür seine eigenen Überlegungen hinten anstellen, da diese oftmals nicht zu dem für die Aktion notwendigen Zug passen.


    Der Kampf war ok, aber mehr auch nicht. Genau so würde ich auch das komplette Spiel einordnen. Wenn ich die Möglichkeit hätte es zu spielen, würde ich wahrscheinlich zunächst etwas anderes vorschlagen.