Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.
Das sehe ich anders. Ich halte die Merge-Mechanik für ausgereift, jedoch für so ungewohnt, dass gerade erfahrene Spieler oft Probleme haben werden, sie voll und ganz zu akzeptieren.
Die Regeln sagen eigentlich ganz klar: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren, können dann aber noch zusammen einen vollwertigen Sieg erreichen." Man kann stattdessen natürlich hereininterpretieren: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren und haben damit eigentlich schon verloren, denn der Merge-Gott ist etwas Minderwertiges und deshalb sollte jeder Spieler den Merge möglichst vermeiden wollen." So ist's aber nicht gemeint. Man muss die Regeln schon so nehmen, wie sie sind, auch wenn's ungewohnt ist.
Wenn in diversen Ersteindrücken davon berichtet wird, dass zu einem festen Zeitpunkt X die eigene psychologische Wahrnehmung sich schlagartig komplett gedreht hat, ist eigentlich bereits der Beweis, dass derjenige die Bedeutung des Merge-Mechanismus' nicht komplett verstanden hat. Der Merge-Zeitpunkt selbst ist eigentlich komplett irrelevant, denn das "schlage nicht planlos auf jemanden ein, der dein Partner im Endspiel werden könnte" wirkt bereits vorher. Sollte es jedenfalls. Der Merge selbst darf eigentlich keinen Spieler am Tisch mehr überraschen, denn diese Möglichkeit sollte die ganze Zeit in alle Überlegungen eingepreist sein.
Wenn man den Merge-Mechanismus mit allem, was dranhängt, nicht innerlich akzeptieren kann, braucht man sich auch nicht wundern, wenn es sich dann zum Merge-Zeitpunkt unbefriedigend anfühlt. Dann lieber per Hausregel ohne Merge spielen; das sollte normalerweise auch immer funktionieren. Aber dann entgeht einem meiner Meinung nach etwas, das Ankh aus der Masse der Area Control Spiele herausheben kann, nämlich Area Control mit einer durch den Merge signifikant erhöhten Chance auf spannende Endspiele.
Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen.
Der Merge-Gott ist genau dann schwach und chancenlos, wenn es vorher einen abgeschlagenen Letzten gab. Genau das passiert aber nicht mehr, wenn alle am Tisch verstanden haben, dass man eben wegen dieser Merge-Möglichkeit nicht planlos auf den Letzten einschlägt, wie man das bei jedem anderen Area Control Spiel tun darf (und allzu oft auch sollte). Bei Ankh geht es stattdessen auch darum, jederzeit die eigenen Siegmöglichkeiten als Teil eines Merge-Teams auf dem Schirm zu haben. Das darf man eben nicht als Sieg zweiter Klasse empfinden.
Vermutlich würde der Merge-Mechanismus besser wahrgenommen, wenn in der Spielregel stehen würde: Der Merge-Gott erhält in Anfänger-Spielen die Devotion-Punkte des Vorletzten, und erst dann, wenn in eurer Gruppe allzu oft ein Merge-Gott gewinnt, so dass die Spieler anfangen, gezielt auf den psychologisch erstmal ungewollten Merge-Sieg zu spielen, wechselt auf das spieltheoretisch viel besser begründete Zurückfallen auf die Punkte des Letzten. Aber vermutlich würden dann die Klagen lauten, dass diejenigen, die eigentlich das Spiel verloren haben, am Ende doch gewinnen. Das wäre dann genauso falsch. Wie auch immer: Akzeptiert den Merge-Sieg als vollwertige eigene Siegoption! Damit lösen sich dann viele Probleme, die über das Mergen berichtet werden, von ganz alleine auf.