Beiträge von MetalPirate im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“

    Ich habe es immer noch nichtgespielt... Leider. Aber sagt mal, muss man mit merge spielen oder kann man das ggf auch einfach nicht machen und normal weiter spielen?

    Auch das steht weiter oben im Thread alles bereits x-mal drin. Wofür der Merge überhaupt gut sein soll, steht auch drin; das Ganze fällt ja nicht einfach so vom Himmel, sondern hat einen spielmechanischen Sinn. Wer lesen kann (und will!), ist wie immer klar im Vorteil...


    Außerdem, ganz allgemein: Was spricht eigentlich dagegen, ein Spiel erstmal exakt so zu spielen, wie es Autor und Redaktion nach dutzenden, wenn nicht hunderten, von Testpartien für gut befunden haben? Wenn's dann für einen nicht passt, kann man immer noch nach Hausregeln und Varianten schauen. Weniger schauen, was andere im Internet nach halb verstandenen Erstpartien an Kritik so von sich geben, sondern einfach mal das Ding auf den Tisch bringen, notfalls als mehrhändige Probepartie (d.h. 2-3 Spieler gleichzeitig spielen und überlegen, was für diese Spieler sinnvolle Züge wären), und dann einfach mal sich selbst ein Bild machen.

    Am liebsten würde ich jetzt schon hingehen und schlicht den Pool an erhältlichen Guardians innerhalb einer Partie erhöhen - ja, nach der ersten Partie hausregeln.

    Es ist dein Spiel. Mach, was dir Spaß macht. Aber:

    Jetzt gehe ich allerdings davon aus, dass sich der Entwickler etwas dabei gedacht. So schätze ich, dass ein "Ankh-Power-Rush-Spieler" nun zwar mit Ankh-Power und Guardian gesegnet ist, sich aber insgesamt - als Ausgleich - nicht so gut aufstellen konnte wie sein Gegenspieler.

    Genau das.


    Grundprinzip von Ankh (und, wie man von Kennern so hört, auch bei den beiden mir nicht bekannten Vorgänger-Spielen): Ja, du kannst irgendwas "rushen" und dir so riesige Vorteile verschaffen. Aber dafür zahlst du anderswo und die Mitspieler holen sich dafür andere genauso starken Vorteile. Sonderfähigkeiten, Kampfstärke, Stellung auf dem Brett, Einkommen, was-auch-immer. Das kann sehr weit auseinander laufen. Insbesondere wer aus der Euro-Ecke kommt, der muss sich daran gewöhnen, dass wir hier nicht von Nuancen reden, wo man dann am Ende ein Siegpünktchen mehr rausquetschen kann als der Gegner. "Vorteile" heißt hier teils krasse Unterschiede; das ist alles auf einer 10er-Skala bis 11 aufgedreht. Wobei das Spiel dann auch schnell zuende ist, sobald sich so ein toll klingender Vorteil auf dem Schlachtfeld auch wirklich realisieren lässt, denn das gehört dann auch dazu zur Wahrheit.

    kann mir da jemand ggf. ein paar etablierte Hausregeln auflisten?

    Hast du die normalen Regeln schon gründlich gelesen? Das Spiel überhaupt schon mal nach den offiziellen Regeln gespielt, idealerweise mehrfach?

    Solange du nicht beides mit einem klaren "JA!" beantworten kannst und auf dieser Basis dann klar begründen kannst, wo du Bedarf für Hausregeln siehst, sehe ich null-komma-null Grund, sich mit möglichen Hausregeln auch nur zu beschäftigen. Das gilt für absolut jedes Spiel, nicht nur für Ankh. Selbst CMON macht mehr Playtesting als der durchschnittliche Hausregel-Verbreiter, und CMON ist da eher am untereren Ende der gründlich und solide arbeitenden Verlage zu verorten, die haben andere Prioritäten.


    Persönliche Meinung zu Ankh: Hausregeln braucht's nicht. Die meisten, die dazu Hausregeln verbreiten, haben das Spiel nicht verstanden.

    BTW: Im 2er-Spiel gibt's kein Mergen, d.h. die ganze Kritik daran kannst du schon mal direkt vergessen.

    Oder aber der stärkere Gott behält seine zwei Aktionen und der schwächere Gott bekommt trotzdem eine (also insgesamt 3 Aktionen für das Team).

    Laut Designer Diary bzw. KS-Updates haben die Macher intensiv mit mehr Aktionen herumgespielt und sind zu dem Schluss gekommen, dass mehr als zwei Aktionen zu stark für den gemergten Gott sind. Das glaube ich denen auch erstmal. Deren Berichte vom Playtesting hatten immer Hand und Fuß, weit mehr, als ich das CMON jemals zugetraut hätte. (Ankh war erst das zweiten CMON-Miniaturenspiel, das ich gekauft hatte. Beim ersten hatte ich nicht den Eindruck, dass es überhaupt nennenswertes Playtesting genossen hatte.)

    Im Übrigen sollte man nicht vergessen, dass es einen fundamentalen Unterschied gibt zwischen den 2x1 Aktionen des Merge-Gotts und den 1x2 Aktionen der anderen Einzel-Götter. Die normalen Restriktionen, d.h. (1.) nicht zweimal die gleiche Aktion und (2.) zweite Aktion auf dem Tableau unter der ersten, fallen für den Merge-Gott weg. Das kann einen wesentlichen Unterschied ausmachen, insbesondere dass man zweimal das Gleiche machen darf.

    Man könnte es eventuell so lösen,dass der höhere Merger sich von niedrigerem Gott Monument- und Figurpositionen übernehmen darf - und dafür eigene entfernt.

    Das könnte ich mir als bewusste Stärkung des Merge-Gotts im Rahmen einer Hausregel (Variante) gut vorstellen.


    Außerdem könnte man wenn der Devotionabstand zu groß ist, sich in der Mitte treffen.

    Das dagegen weniger. Der Rückfall auf die Punktzahl des Letzten ist doch gerade die fiese Drohung, die das Einprügeln auf einen chancenlos zurückliegenden Spieler komplett unattraktiv macht, solange man nicht sicher ausschließen kann, diesen Spieler als späteren Partner zu bekommen. Beim Treffen in der Mitte wäre das sofort nur noch halb so stark -- und selbst beim vollen Rückfall rechnen das viele Spieler schon nicht genug in ihre Spielentscheidungen ein.

    Wie perfekt ausgereift das Ganze ist, ist letzten Endes Ansichtssache. Dass es eine valide Mechanik ist, die einem gefällt oder nicht, kann ich annehmen.

    Darauf können wir uns jederzeit verständigen.:thumbsup:


    "Perfekt ausgereift" ist Ankh ganz sicher nicht, dafür sind die Verständnis-Hürden zu hoch, gerade für die CMON-Spieler-Fraktion, denen schön angemalte Miniaturen wichtiger sind als Gameplay. Perfekte Spiele sind deutlich robuster gegen falsches Spielen jeder Art. Ankh ist da im Optimalfall ein "besonderes" Kennerspiel. Aber auch das muss erst die Zeit zeigen.

    Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.

    Das sehe ich anders. Ich halte die Merge-Mechanik für ausgereift, jedoch für so ungewohnt, dass gerade erfahrene Spieler oft Probleme haben werden, sie voll und ganz zu akzeptieren.

    Die Regeln sagen eigentlich ganz klar: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren, können dann aber noch zusammen einen vollwertigen Sieg erreichen." Man kann stattdessen natürlich hereininterpretieren: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren und haben damit eigentlich schon verloren, denn der Merge-Gott ist etwas Minderwertiges und deshalb sollte jeder Spieler den Merge möglichst vermeiden wollen." So ist's aber nicht gemeint. Man muss die Regeln schon so nehmen, wie sie sind, auch wenn's ungewohnt ist.

    Wenn in diversen Ersteindrücken davon berichtet wird, dass zu einem festen Zeitpunkt X die eigene psychologische Wahrnehmung sich schlagartig komplett gedreht hat, ist eigentlich bereits der Beweis, dass derjenige die Bedeutung des Merge-Mechanismus' nicht komplett verstanden hat. Der Merge-Zeitpunkt selbst ist eigentlich komplett irrelevant, denn das "schlage nicht planlos auf jemanden ein, der dein Partner im Endspiel werden könnte" wirkt bereits vorher. Sollte es jedenfalls. Der Merge selbst darf eigentlich keinen Spieler am Tisch mehr überraschen, denn diese Möglichkeit sollte die ganze Zeit in alle Überlegungen eingepreist sein.

    Wenn man den Merge-Mechanismus mit allem, was dranhängt, nicht innerlich akzeptieren kann, braucht man sich auch nicht wundern, wenn es sich dann zum Merge-Zeitpunkt unbefriedigend anfühlt. Dann lieber per Hausregel ohne Merge spielen; das sollte normalerweise auch immer funktionieren. Aber dann entgeht einem meiner Meinung nach etwas, das Ankh aus der Masse der Area Control Spiele herausheben kann, nämlich Area Control mit einer durch den Merge signifikant erhöhten Chance auf spannende Endspiele.


    Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen.

    Der Merge-Gott ist genau dann schwach und chancenlos, wenn es vorher einen abgeschlagenen Letzten gab. Genau das passiert aber nicht mehr, wenn alle am Tisch verstanden haben, dass man eben wegen dieser Merge-Möglichkeit nicht planlos auf den Letzten einschlägt, wie man das bei jedem anderen Area Control Spiel tun darf (und allzu oft auch sollte). Bei Ankh geht es stattdessen auch darum, jederzeit die eigenen Siegmöglichkeiten als Teil eines Merge-Teams auf dem Schirm zu haben. Das darf man eben nicht als Sieg zweiter Klasse empfinden.


    Vermutlich würde der Merge-Mechanismus besser wahrgenommen, wenn in der Spielregel stehen würde: Der Merge-Gott erhält in Anfänger-Spielen die Devotion-Punkte des Vorletzten, und erst dann, wenn in eurer Gruppe allzu oft ein Merge-Gott gewinnt, so dass die Spieler anfangen, gezielt auf den psychologisch erstmal ungewollten Merge-Sieg zu spielen, wechselt auf das spieltheoretisch viel besser begründete Zurückfallen auf die Punkte des Letzten. Aber vermutlich würden dann die Klagen lauten, dass diejenigen, die eigentlich das Spiel verloren haben, am Ende doch gewinnen. Das wäre dann genauso falsch. Wie auch immer: Akzeptiert den Merge-Sieg als vollwertige eigene Siegoption! Damit lösen sich dann viele Probleme, die über das Mergen berichtet werden, von ganz alleine auf.

    Und zwar das Eine, dass die Mechanik des Merge vorher bekannt und bewusst ist und das Andere, dass das Spielen im Merge subjektiv (!!!) den Spielern weniger Spaß gemacht hat.

    Es ist doch völlig okay, einen Spielemechanismus schlecht zu finden, wenn die eigenen Spieleerfahrungen damit subjektiv schlecht waren. Ich bin der Letzte, der das bestreiten würde. Wenn ihr euch auf den Merge nicht wirklich einlassen könnt (heißt: Merge ab Spielbeginn als möglichen und absolut gleichberechtigten Sieg im 2er-Team begreifen), dann weg mit Ankh, sonst ist doch nur weiterer Frust vorprogrammiert. Es gibt genügend viele andere gute Spiele, die deutlich robuster ein gutes Spielerlebnis bringen als Ankh das schaffen kann. Ankh ist da halt etwas sperrig.

    Wenn in eurem 4er-Spiel vor dem Merge drei Spieler gleichauf waren, einer abgeschlagen war und niemand mergen wollte, dann musst du dir trotzdem sagen lassen, dass ihr als Spielegruppe euren schlechten Spieleindruck in diesem einem konkreten Falle auch selbst mit heraufbeschworen habt. Zu der beschriebenen Situation sollte es nämlich gar nicht erst kommen.

    brettundpad Das stimmt vielleicht für Leute, die Ankh schon ein paar Mal gespielt haben

    Sehe ich nicht so. Das ist eine Sache der richtigen Regelerklärung. Das "jeder andere kann im Endspiel dein Teampartner werden!" muss der Spieleerklärer den Erstspielern eben schon entsprechend vor dem ersten Spiel in den Kopf hämmern. Dann klappt das schon.

    Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen.

    Das wird höchstwahrscheinlich auch wesentlich an der Unerfahrenheit bzw. fehlender Durchdringung der Regeln gelegen haben, von daher kein Vorwurf. Aber mal ganz klar gesagt: Dann haben die anderen drei in diesem Falle einfach schlecht gespielt, ganz ähnlich wie wenn man in vielen Area Control Spielen einen Führenden ungestört gewinnen lässt und sich nachher darüber ärgert, dass das Spiel nicht besonders spannend war.

    Bei vielen etwas anspruchsvolleren Spielen haben es die Spieler eben auch ein Stück weit selbst in der Hand, ob das Spielerlebnis gut wird oder nicht. In der modernen schnelllebigen Spielewelt voller halbgarer "Ersteindrücke" haben es diese Spiele nicht immer leicht. Aber das macht diese Spiele deshalb nicht schlechter. Genau das gilt auch für Ankh.

    Solange man in Ankh nicht sicher ausschließen kann, einer der beiden Merge-Partner zu werden, darf man es eben nicht zulassen, dass ein anderer abgeschlagener Letzter ist. Nicht aus Gutmütigkeit oder um jemanden zu schonen, sondern im ureigenen Gewinninteresse. Ganz wesentlicher Punkt hier! Denn der andere ist dann immer potenziell auch der eigene Partner für das Endspiel. Mehr noch: man würde als Vorletzter auf genau dieses abgeschlagene Devotion-Niveau zurückfallen! Das Spiel verlangt von einem auch, einen möglichen Sieg als Merge-God als Plan B auf dem Schirm zu haben. Auch da sind die Regeln eigentlich sonnenklar. Wenn die Spieler stattdessen den Merge als Niederlage begreifen, dann ist das ausschließlich das Problem der Spieler, nicht des Spiels.

    Ich sage zwar auch gerne, dass Robustheit gegen schlechtes (oder sogar fehlerhaftes!) Spielen ganz wesentlich die sehr guten und kommerziell besonders erfolgreichen Spiele ausmacht, und in dieser Kategorie kann Ankh ganz sicher nicht besonders hoch punkten. Ankh ist ein Spiel, das viele Spieler erst mit häufigem Spielen wirklich verstehen werden, und manche noch nicht mal dann. Ankh ist diesbezüglich ausgesprochen instabil. Soweit unterschreibe ich das noch voll und ganz. Aber wenn jeder "richtig" spielt, und "richtig" heißt hier nichts anderes als "auf Sieg", dann sorgt die erzwungene Verschmelzung der beiden Letzten kurz vor Schluss eigentlich automatisch dafür, dass vor diesem Zeitpunkt alle halbwegs dicht beisammen sind und nachher sogar der Merge-Gott auch noch ein bisschen um den Sieg mitspielen kann.

    Zum Merge-Zeitpunkt sind mindestens 80% des Spiels rum, eher mehr, weil man gegen Ende mehr devotion pro Zug holen kann. Wo ist der große Unterschied, ob die beiden Letzten dann alleine oder zwangsfusioniert (mit leichtem Bonus) weiterspielen? Wenn sie die restlichen paar Züge alleine weiterspielen, wird das Spiel auch höchstwahrscheinlich einem von ihnen am Ende bescheinigen, Letzter geworden zu sein. Wieso ist dann ein Weiterspielen als gemergter Gott auf einmal so viel schlechter in der Wahrnehmung mancher Spieler?

    Meiner Meinung nach nimmt der Merge-Mechanismus viel zu viel Raum ein bei der Besprechung von Ankh in den diversen Foren. Das ist eigentlich nur ein kleiner Teil von Ankh, dessen Auswirkungen (nämlich über die damit verbundenen spieltheoretischen Implikationen) auch eher vor als nach dem Merge-Zeitpunkt liegen. Beim Merge ist das Spiel doch schon längst auf der Zielgerade.

    Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen?

    Selbstverständlich. Ja, was denn sonst?! Ein "ups, ich wurde von den vorher bekannten Regeln überrascht!" ist selten ein Kompliment für denjenigen, der das sagt.

    Der Merge-Mechanismus verhindert effektiv das in anderen Spielen mit direkter Konfrontation übliche "Einprügeln auf den Schwächsten sind leicht verdiente Punkte". Damit schießt sich dann nämlich zumindest einer der Einprügler ziemlich heftig selbst ins Bein, wenn er nach dem Merge genauso abgeschlagen ist wie derjenige, auf den er zuvor eingeprügelt hatte. Manchem ist das direkt nach Regellesen klar. Anderen auch nach so-und-sovielen Spielen noch nicht. Dafür kann man dann je nach eigener Position entweder das (vermeintlich) "schlecht designte" Spiel oder die (freundlich ausgedrückt) "in den üblichen Denkweisen gefangenen" Spieler verantwortlich machen. Ich neige klar zu Letzterem.

    Spieltheoretisch gesehen wäre es höchstens dann potenziell problematisch, wenn zwischen dem Vorletzten und dem Drittletzten eine große Punktelücke klafft. Dann sind im Prinzip beide effektiv raus, weil alle anderen gefahrlos auf die beiden losgehen können. Aber in diesem Falle ist der Unterschied zu einem Spiel ohne Merge vernachlässigbar; dann ist der Merge-Mechanismus sogar eher noch als die Beschleunigung des unausweichlichen Endes anzusehen.

    Hat man nur eine:n Spieler:in am Tisch, der/die das nicht weiß oder nicht berücksichtigt, kann Sobek einfach mal dominieren.

    Sobek ist ein KS-exklusiver Gott und was man von KSE Stretch Goals aus CMON-Kampagnen zu halten hat, gerade in Bezug auf Balancing, sollte mittlerweile doch jeder wissen. Das sind tendenziell die Design-Abfälle. Sowas funktioniert dann in kompetitiven Spielen ggf. eben nur noch über "Mitspieler-Interaktions-Balancing" aka "alle müssen gemeinsam draufhauen". Ist halt so. Weiß man doch eigentlich schon vorher.

    Ansonsten kann ich sagen, dass ich bisher von Ankh sehr angetan bin (bisher allerdings nur als 2er gespielt).

    Eigentlich ist Ankh ja "nur" ein extrem aufgebohrtes mehrfaches Stein-Schere-Papier in (bis zu) fünf Wertungen, aber spielerisch mit kniffligen Entscheidungen und schönen Möglichkeiten, clevere Dinge auf unterschiedlichem Zeithorizont zu planen, wenn man das Spiel erstmal kennt. Thematisch auch wirklich sehr ansprechend, dazu schnell erklärt und tolle "table presence", jedenfalls als KS-Version mit Spielmatte. Erstaunlich finde ich auch, dass es komplett zufallsfrei (!) nach dem Setup ist. Gibt's irgendein anderes CMON-(Miniaturen)-Spiel, das diese Eigenschaft hat? Und gut funktionierende 2er-Area-Control-Spiele sind auch eher selten. Für mich eine positive Überraschung. Ich bereue meinen Late Pledge nicht.

    Mein Ankh ist noch nicht geliefert, d.h. eigene Spielerfahrung null, aber für mich ist offensichtlich, dass der Merge-Mechanismus nur dann funktionieren kann, wenn alle Spieler schon beim Spielen die möglichen Merge-Perspektiven auf dem Schirm haben und entsprechend einpreisen, etwa bei den Positionierungen auf dem Brett. Wenn der Vorletzte erst beim Merge feststellt: "Ups, ich verliere ja jetzt meinen ganzen Vorsprung auf den abgeschlagenen Letzten, den ich mir in den letzten Runden herausgearbeitet habe," dann ist doch klar, dass es sich der Merge als Bestrafung anfühlt. Aber das hätte man auch vorher wissen können.

    Wenn im ganzen Spiel nur alle auf einen einprügeln, dann ist das Spiel nicht nur für denjenigen mies, sondern als spezielle Besonderheit von Ankh für den Vorletzten eben auch. Das liegt halt fest verankert im Design. Also ist es der Job von jedem Spieler, der nicht absolut sicher ausschließen kann, vorletzter werden zu können, darauf aufzupassen, dass niemand komplett abgeschlagen ist. Ja, wacklige Konstruktion, kann ich problemlos zugeben. Aber IMHO absolut eine Konstruktion, die gut funktionieren kann, wenn jeder weiß, worauf er sich einlässt.

    Im Übrigen sollte das Spiel nach einem Merge auch nicht mehr allzu lange dauern, oder sehe ich das falsch? Für eine begrenzte Restspielzeit kann ich auch mit einer "halben player elimination" -- denn nichts anderes ist es nüchtern betrachtet -- auch ganz gut leben.

    Mal ganz dumm gefragt: Wie bzw. warum verpackt man Matten "dreieckig"? Was darf man sich darunter vorstellen? Ich hätte da Rollen bzw. umschließende Quader (kleine quadratische Grundfläche und dann lang, also z.B. 10 x 10 x 100 cm) erwartet.

    Sicherlich wäre es interessant, zu wissen, ab wann ein Kartenspiel ein Kartenspiel ist.

    Wenn die Abgrenzung der beiden Zollwarengruppen noch nicht klar festgelegt ist, dann wird das jetzt passieren, notfalls gerichtlich. Die Brettspielindustrie wird sicher genau hinschauen.

    Wobei ich es trotzdem für wahrscheinlich halte, dass da einfach nur ein Zollbeamter etwas übereifrig war und nach dem Einspruch von ShipQuest alles so behandelt wird wie bisher gewohnt. Dann sind's einfach nur zwei Wochen Verzögerung und sowas ist beim Zoll immer drin.

    Der Zoll hat nie ein Problem. Das Problem hat immer der Importeur...

    Im Übrigen ist es fast witzig, dass ausgerechnet das Miniaturenspiel Ankh für ein Kartenspiel gehalten wird. Wenn das ein Kartenspiel wäre, dann ist wirklich alles, was irgendwelche Karten enthält, in Zukunft von zusätzlichen Zollabgaben betroffen. Das hätte spürbare Konsequenzen für uns alle.

    Wenn der Wiederspielwert auch maßgeblich durch andere Götter(-Kombinationen) kommt, dann könnte ich mir schon vorstellen, dass die fünf Götter des Grundspiels (Core Box) einem irgendwann zu wenig werden. In 5er-Vollbesetzung ist dann keine Auswahl mehr da. Ein "5 aus 12" (12=5+5+2 mit Erweiterung und KSEs) klingt da erstmal deutlich interessanter. Auch dann noch, wenn CMON-üblich die Balancing-Qualität bei Erweiterungen und Promos immer mehr nachlässt, denn je exotischer und weniger verbreitet das Zeugs ist, umso eher wird am Playtesting gespart. Allerdings ist mein Ankh noch nicht geliefert, also kann ich keine eigene Spielerfahrung beisteuern.

    Selbst wenn die schlecht dastehen (was ich nicht weiß) ist im Ausfall eine Übernahme oder Teil-Übernahme wahrscheinlich. Der Pledge muss deswegen nicht weg sein.

    1. Satz: Ja, die haben "assets", für die sich andere interessieren dürften, allem voran natürlich die Produktlinie "Zombicide".

    2. Satz: Nein, gerade bei einer Ausschlachtung von CMON (bzw. Übernahme von Teilen durch die andere) wären die Backer höchstwahrscheinlich die Dummen, denn niemand anderes würde die Pflichten übernehmen. Heißt: Die KS-finanzierten Produkte würden dann vermutlich (fertig)produziert und auf dem freien Markt verkauft, aber die Backer erhalten rein gar nichts, sondern stellen sich ganz hinten mit ihren Forderungen beim Konkursverwalter an. Ist bei anderen Kickstartern, deren Creator pleite gegangen ist, auch schon so passiert. Dass übernehmende Firmen die ausstehenden Lieferverpflichtung auch mit übernehmen, gab's auch schon, aber das ist nicht die feste Regel.

    Let's play? Hah. Es ist CMON. Da stehen, wenn's hoch kommt, 95% der Regeln fest, so dass es irgendwann gegen Ende der Kampagne ein "work in progress" Rule Book gibt.


    Sehe ich das eigentlich richtig, dass CMON aktuell sieben (!) gar nicht oder nicht komplett ausgelieferte Kickstarter offen haben? Komplett ausgeliefert müssten folgende ältere Kampagne sein: HATE, Zombicide Invader, Cthulhu Death May Die, Starcadia Quest, Blood Rage Digital, CMON Time Machine. Offen oder teilweise offen dagegen:

    • Project Elite
    • Munchkin Dungeon
    • Bloodborne
    • Trudvang Legends
    • Zombicide 2nd Edition
    • Night of the Living Dead
    • Marvel United.

    Natürlich sind da auch Kampagne mit Lieferdatum Herbst 2020 dabei, wo für sich betrachtet alles noch im grünen Bereich ist. Ob es fünf, sechs, sieben oder acht offene Kampagnen sind, ist im Endeffekt ja auch egal. Das ist auf jeden Fall viel zu viel, erst recht, wenn es sich um eine börsennotierte Firma handelt, die seit Jahren auf penny stock Niveau rumkrebst und deren Aktienhandel gerade ausgesetzt wurde, weil bei der vorgeschriebenen Betriebsprüfung die Prüfer Probleme sahen, die wirtschaftliche Tragfähigkeit für den Rest des Jahres zu bescheinigen ("going concern").

    Ich sag's mal so: Die Backer dieser genannten Kampagnen werden sich bestimmt über jeden Ankh-Backer freuen, weil das ihre Chancen erhöht, ihr vorfinanziertes Produkt auch tatsächlich zu bekommen. Wer bei Ahnk Stand heute mehr als $1 für PM-Zugang reinschmeißt, sollte jedenfalls gut wissen, was er da tut.

    Das KS Zeugs dagegen fand ich etwas unausgegoren und verzichtbar.

    Ist doch logisch. Wo sind wohl die besten Ideen mit dem gründlichsten Playtesting zu finden: in den Komponenten, die sich auf dem Markt bewähren müssen, weil man sie immer wieder verkaufen will -- oder in dem KS-exklusiven Sammlerzeugs, das bei vielen KS-Backern maximal eins oder zwei spielerische Einsätze erleben wird, wenn überhaupt?

    Du darfst dabei aber nie vergessen, dass Du eine sehr eurolastige Sichtweise auf das Ausgabeverhalten von Amitrash-Spielern hast

    Sicher richtig, will ich gar nicht bestreiten. :) Aber dass CMON sich im Moment anscheinend um Ankh mehr kümmern als um Trudvang (denn ein Kümmern um Trudvang findet quasi nicht mehr statt), das ist eine Einschätzung, die ich jedenfalls nicht exklusiv für mich habe.