Beiträge von ravn im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“

    Zumal man den Merge nach den Erfahrungen der Erstpartie auch bewusst nutzen kann, um sich dafür in Stellung zu bringen. Allerdings kann das Spielgeschehen so wechselhaft sein, dass vieles passieren kann, was man nicht vorhergesehen hat und eigene Pläne durchkreuzt. Diesen Chaosfaktor durch Mitspieler-Aktionen muss man mögen und verkraften können.


    Für mich deshalb eher ein Erlebnis-Spiel - zumindest in 3er oder 4er-Runde. Zu zweit oder zu fünft noch nicht gespielt.

    In meinen bisherigen Partien mit vielen Erstspielern gab es keine eindeutige Tendenz dazu, dass derjenige gewonnen hat, der mehr Guardians abbekommen hat. Eher im Gegenteil. Eine zu starke Fokussierung auf Guardians zeigte sich dann negativ an anderer Stelle. Weil Guardians haben, das bringt erstmal nix. Man muss die auch auf den Plan bringen und zwar so, dass die maximal nützlich sind.


    Ich würde da in den kommenden 10 Partien erstmal nix hausregeln. Erst, wenn Dir das Spiel dauerhaft nicht zusagt. Dann aber eher ein anderes Spiel kaufen, was mehr zusagt.

    186 Euro für ein Insert ist schon heftig. Dafür kann ich 2x die Retail-Version kaufen und an zwei potentiellen Spielorten deponieren.


    Das Saim Lab Inlay sieht mir persönlich zu chaotisch aus. Da wird eine Menge arg platzsparend zusammengepackt, nur damit es enger passt. Die Monumenten-Box braucht da fast schon eine Einräum-Anleitung.


    Da bleib ich aktuell lieber bei meiner Schachtel-Lösung:


    - Grundspiel mit dafür benötigten Upgrade-Items in einer Box

    - Spielmatte einzelnd und dafür Verzicht auf alle Standard-Spielpläne in Grundspielbox

    So brauche ich für das Grundspiel nur eine Box plus Playmat mitnehmen.


    Die weiteren Götter und Guardians sind dann in einer weiteren Box plus Guardian-Box, falls es mal mehr Abwechslung braucht.

    Die Pharao-Erweiterung habe ich in ihrer Box gelassen und wird mitgenommen, falls diese Varianten gespielt werden.


    Alles übrige Papp-Material und die Standard-Spielpläne habe ich in die Pantheon-Box ausgelagert und im Keller eingelagert.

    Merge einfach Player-Elimination des schlechtesten Spielers nennen. Sowie Merge eine neue Chance des zweitschlechtesten Spielers nennen, weil der auf der Siegpunktleiste zurückfällt, aber ein paar Geschenke bekommt (Follower, Guardians, God-Power) und einen mitdenkenden und mitspielenden Kooperationspartner, um im Endspurt eventuell doch noch eine Siegchance zu haben. Blöd nur für den zweitschlechtesten Spieler, dass er eben keinen echten Experten als Kooperationspartner bekommt, sondern eben den schlechtesten Spieler der aktuellen Spielrunde und der hat seine letzte Position ja aus Gründen eingenommen. Zumindest bekommt dieser schlechteste Spieler eine kleine zweite Chance, es als Junior-Partner nun im Team besser zu machen als zuvor. Dass seine Präsenz auf dem Spielbrett und in den Ankh-Powers getilgt wird, das ist nur fair, weil die schlicht nur für den letzten Platz bisher reichte.


    8o:*


    Niemand hat behauptet, dass Ankh fair wäre und lieb sowie nett schon erst recht nicht. Deshalb kann ich es absolut verstehen, wenn man die Merge-Folgen erst einmal verdauen muss. Besonders wenn der Punkteabstand vorab so gering war oder man sich scheinbar als Opfer der Umstände gefühlt hat. Deshalb vor der Erstpartie Klartext reden und gut überlegen, ob man solche Spiele mag oder bereit ist, die auszuprobieren und dann auch konsequent durchzuziehen. Im Zweifel das Szenario ohne Merge spielen oder direkt etwas leichter verdauliches ohne Tiefschläge.

    d0gb0t : Du hast nichts falsch gespielt und da ist bei uns auch nichts in die Hose gegangen, schon alleine weil Deine Aktionskombination zusammen mit den gewonnenen Battles im dritten Konflikt dazu geführt haben, dass Du Dich in Sachen Siegpunkte klar auf Platz 1 katapultieren konntest. Und dass so, das Deine Mitspieler keine Chancen gesehen haben, das zu verhindern. Schlicht gutes Spiel. Mit mehr Spielerfahrung wäre so ein Coup eventuell nicht möglich gewesen, weil Deine Mitspieler das zeitig gesehen oder befürchtet und dagegen hätten agieren können.


    In einer Erstpartie muss man deshalb in meiner Wahrnehmung hinnehmen, dass solche Coups entstehen und funktionieren können. Eben weil alle Möglichkeiten und Zusammenhänge noch nicht klar sind. Aber gerade diese Coups zu entdecken und zu sehen, wie die wirken, macht für mich auch die Faszination des Entdeckens eines neuen Brettspiels aus. Also ich möchte mir keine Taktik-Guides vorab anlesen und die gross und breit meinen Mitspielern vor dem Spiel erklären, nur um direkt auf einen scheinbar höherem taktischen Niveau einsteigen zu können.


    Zumal ich unser Spielpartie gut fand und nicht als "falsch gespielt" oder "in die Hose gegangen" erlebt habe, auch eben weil der Coup so funktioniert hat.


    Einzig die unterschiedliche Wahrnehmung, wieviel Spielzeit das Merge-Team für sich im Gegensatz zum Einzelspieler beansprucht, hat sich hier zum zweiten Mal wiederholt und ich fände es schön, wenn es dazu eine für alle (!) befriedigende Lösung geben würde. Eventuell gehört das aber auch zum Spiel und man muss es als Einzelspieler (in der Rolle war ich noch nicht, deshalb schwierig für mich zu beurteilen) akzeptieren, dass die Endphase nach dem Merge sich stark auf den Teamkampf der Merger gegen den Einzelspieler konzentriert und entsprechende Zeit in Anspruch nimmt, in der der Einzelspieler schlicht weniger Spielanteile hat. Wobei auch immer die Frage ist, wie viel Taktik-Diskussion man sich selbst als Merge-Team erlauben will, um die Partie nicht zu zerdenken und zerplanen als Doppellöpfiges-Denkmonster-Team.

    Am Ende des Spiels bleibt Ankh ein Wettrennen um Siegpunkte. Wer zuerst das Ende der Siegpunktleiste erreicht, der gewinnt. Besonders in Erstpartien sind über Kampfkarten eine Menge überraschende Punkte möglich, die man vorab eventuell so nicht kommen sieht. Wer sich zudem Kämpfen stellt, ohne eine Chance auf den Sieg des Kampfes, opfert eine Figur, nur um eine Kampfkarte ausspielen zu können. Eine Figur weniger auf dem Plan heisst aber auch, dass es einen Zug braucht, um diese wieder zu ersetzen. Da sollte es schon gute Gründe geben, diese Figur abzuschenken.


    So einfach vom Regelwerk Ankh zunächst wirkt, so viel Möglichkeiten bietet es auch, es in ganz konkreten Situationen schlecht zu spielen. Einfach weil man die Möglichkeiten noch nicht überblickt und das Spiel gerne selbst im Spiel entdecken möchte (genau deshalb verzichte ich hier auf die Beschreibung von konkreten Situationen) oder weil angedachte Pläne aufgrund der starken Mitspieler-Interaktion schlicht nicht aufgehen. Aber genau diese Spieltiefe bei gleichzeitigem Verzicht auf Regel-Chrom-Sonderzeugs finde ich bei Ankh herausragend.

    Ich habe in unserer 3er-Partie mit zwei Erstspielern ganz bewusst die das Spiel selbst in der laufenden Erstpartie erkunden lassen, weil das auch aufgrund des eng gesteckten Zeitrahmens und den Fokus auf Spiel anstatt Erklärung so gewünscht war. Dass der Merge kommen wird, das war klar. Welche drastischen Auswirkungen der haben wird, wenn ein Spieler zu weit zurückliegt, hingegen wohl nicht deutlich genug.


    In Zukunft werde ich deutlicher auf den Merge als bewusstes Spielelement eingehen. Weil so wollte eigentlich jeder den Merge für sich als unterlegender Spieler verhindern, was dann gepaart mit meiner suboptimalen Taktik dazu führte, dass es diese Alles-oder-Nichts-Situation gab, in der sich der vorab führende Spieler zu sicher fühlte, nicht doch noch überholt zu werden und die überraschend genutzte Chance, des zunächst mit mir zurückliegenden Spielers vor allem auf meine Kosten sich nicht nur von mir abzusetzen, sondern den führenden Spieler noch zu überholen. An der Stelle einfach gut gespielt, weil der Plan funktioniert hat.


    Die Folge davon war allerdings eine in der Endphase eher unbefriedigend empfundene Partie, weil es nur noch sehr geringe Chancen gab, den Führenden als nun gemergtes und zurückgeworfenes Team einzuholen. Und ebenso, weil die gemeinsame Planungsphase sich für den führenden Einzelspieler zu langatmig anfühlte. Langatmig deshalb, weil sich die Spielanteile drastisch zum Merge-Team verschoben, um diese geringe Chance wirklich nutzen zu können mit koordinierten Team-Aktionen im Wettlauf gegen den Einzelspieler.

    mexo : Grundspiel und Tomb of Wonder Erweiterung haben jeweils ein hohes Inlay mit den Götter-Miniaturen. Diese beiden Inlays in einer Box vereint, lässt kaum Platz für das restliche Spielmaterial. Weil Du müsstest jeweils noch zwei halbhohe Inlays mit den Krieger-Miniaturen plus das ganze restliche Material unterbringen. Wenn es wirklich eine einzige Spieleschachtel werden soll, müsstest Du alle Inlays rausnehmen und die ganzen Miniaturen sehr eng packen und selbst dann wird es noch knapp werden. Die Krieger-Miniaturen habe ich in Zipptüten gepackt, das funktionierte für mich, aber die Götter-Miniaturen haben mir zu viele abstehende Teile, um die nicht durch ihr Inlay schützen zu wollen.


    Also entweder mehrerer Spieleschachteln bei Ankh nutzen und die Miniaturen ausreichend geschützt transportieren oder ein eigenes Inlay basteln, das raumsparender als die vorhandenen Inlays sind. Oder damit leben können, dass sich Miniaturen ggf. quetschen und verbiegen oder brechen können, wenn die alle zu gequetscht in eine Schachtel wandern sollen.


    Kurz gesagt: Ankh Grundspiel mit Tomb of Wonder hat zu viel Spiematerial, um gut in eine einzige Schachtel zu passen. Da musst Du entweder viel Bastelzeit mitbringen oder auf eines der kommenden Kauf-Inlays warten. Oder eben arge Risiken eingehen, wenn die Packdichte zu extrem wird - was ich persönlich bei diesem hochpreisigem Spiel nicht möchte. Dann lieber zwei Schachteln mitnehmen, wobei für die ersten Partien das Grundspiel völlig ausreicht, um das Spiel für sich zu entdecken vom Regelwerk und den Mechanismen.

    Am Freitagabend eine entspannte Dreierpartie mit zwei Erstspielern. Wobei es "mit" nicht ganz trifft, sondern das schon ein arges "gegen" war und genauso soll es auch sein. Lieb und nett ist wo anders, bei Ankh nicht. Ich mit Anubis gegen Ra und Osiris wollte auf schnelle Ausbreitung in alle Gebiete und Fokus auf Monumentbau spielen, um mir so eine Grundlage zu schaffen. Das sah anfangs auch ganz gut aus, zumal wir nach dem ersten Konflikt zwar alle punktgleich an Anbetungspunkten waren, ich mir aber eine bessere Feldposition ausrechnete.


    Diese Rechnung war aber eher eine Hoffnung und eine trügerische dazu. In Folge wurde ich durch zwei Katzen-Mumien-Wächter doch arg auf der Punkteleiste festgenagelt. Zudem machte sich bemerkbar, dass ich den Götter-Ausbaustufen hinterherlief, zwar einen scheinbaren Feldvorteil hatte, den aber nicht in siegreiche Kämpfe oder Monument-Mehrheiten umsetzen konnte. Durch meine zu starke Ausbreitung, um in allen Regionen irgendwie ein wenig dabei zu sein, war ich nach dem zweiten Konflikt schon zusammen mit Osiris im Rückstand. Das sah nach einem sicheren Merge zwischen mir und Osiris aus.


    Allerdings konnte im dritten Konflikt Osiris mich nicht nur weiter abhängen, sondern auch Ra überholen. Da passte bei Osiris die Aktionsfolge einfach zusammen, während bei mir zwei Aktionen plus Event so gut wie nie (oder wirklich nie) möglich war. Dann wurde ich noch durch gute Kamel-Grenz-Setzungen isoliert und zeitgleich in dem zu klein gewordenem Gebiet ausgeblutet. Da passte dann bei mir nur noch recht wenig zusammen. Meine gefangenen gegnerischen Kämpfer wurden schlicht freigekauft, bevor ich die dadurch gewonnene Götterstärke wirklich im Konflikt nutzen konnte. In Summe einfach ein taktisch-strategisch schlechtes Spiel von mir.


    Durch den Merge blieb von mir nur noch ein Wächter übrig und eben die Möglichkeit, sich im Team ein wenig abzusprechen. Allerdings war der Punkteabstand schon so gross angewachsen, dass wir als Ra-Anubis fast schon drohten, vorzeitig auszuscheiden, weil wir tief im roten Siegpunktbereich steckten und nach dem Merge keine Kämpfer oder Wächter auf dem Spielplan hatten. Hier zeigte sich dann erneut das Phänomen, dass es für den Einzelspieler zu langatmig wurde, obwohl wir als Merge-Team unsere Absprachen schon extrem minimiert gehalten hatten - so zumindest in unserer Wahrnehmung. Da die richtige Balance zu finden, könnte die eigentlicher Herausforderung nach einem Merge werden. Weil ohne jegliche gemeinsame Planung wäre eigentlich nur noch die vorzeitige Aufgabe geblieben oder eben unkoordinierte Team-Züge, die selbiges bedeutet hätten.


    Am Ende reichte es nicht und Osiris konnte mit Abstand im vierten Konflikt gewinnen. Ich für mich weiss, was ich in Folgepartien gerne anders machen würde. Ob das dann aber auch gelingen wird, ist noch eine ganz eigene Frage, denn Ankh bleibt ein Hauen-und-Stechen und Drohen-und-Abschätzen. Und das alles in einem überschaubaren Regelkonstrukt, so dass der Fokus auf dem eigentlichen Spiel liegen kann. Gerne wieder. Noch reicht das Grundspiel mit den Kickstarter-Upgrades auf der Playmat dazu völlig aus. Die ganzen Erweiterungen, anderen Götter, Wächter und Szenarien locken aber dennoch. Dazu muss Ankh aber noch viel häufiger aufm Tisch kommen.


    Nachtrag: Leider habe ich beim Merge die Regel übersehen "The lower-merging god gives all followers to the higher-merging god", so dass sich die Heuschreckenplage eventuell doch gelohnt hätte im Kampf und wir als Merge-Gott uns vorab Aktionen zum Einsammeln von Followern hätten sparen können, weil ausreichend vorhanden. Am Endergebnis hätte es hingegen wohl nichts drehen können.

    Durch den Merge kann eine bisher scheinbar normal gelaufene Partie in eine Extremsituation kippen: Ein Spieler hat echte Grütze gespielt und schafft es nicht, den Abstand zu den anderen Mitspielern zu verringern. Dann sollte man nicht so schlecht spielen, dass man mit dem zu einem Merge gezwungen wird. Und wenn man es nicht abwenden kann, weil die Abstände eh so gross sind, kann man zumindest die Folgen des Merges in seine kommenden Aktionen miteinbeziehen - man sieht ja, was da droht. Eventuell läuft die Aktionen-Kooperation so gut, dass man das Blatt doch noch wenden kann als allerletzte Chance.


    Der Merge ist sicher nicht fair und sicher auch nicht ausgewogen. Zumindest in meiner Wahrnehmung. Das ist schlicht eine Spielkomponente, die man akzeptieren, mögen oder ablehnen kann. Denn Ankh an sich ist durch die direkte Player-Interaction sowieso nicht fair, weil ich ganz gezielt einzelne Mitspieler verschonen kann und auf andere einprügeln kann. Wenn ich nicht auf den Führenden einprügel oder zumindest dafür sorge, dass der Führende nicht mehr Punkte als ich selbst mache, ich also auf Kosten der anderen Spieler aufhole, dann kann sich das ebenso unfair anfühlen. Eventuell hat es aber seine Gründe, wer durchschaut da schon die Mitspieler-Strategien? Will Ankh dann überhaupt fair und ausgewogen sein?

    Ist ein Agricola fair, wenn ich blöde Anfangskarten bekomme? Oder ein Terraforming Mars, wenn die Mitspieler immer nur passende Karten ziehen und eine konkurrenzlose Nische gefunden haben? Für mich persönlich völlig uninteressant die Frage, sofern diese Spiele trotzdem oder gerade deswegen Spass machen in ihrer Herausforderung, der Unfairness zu trotzen.

    Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.

    Bei uns hat das Merge-Team knapp gewonnen. Ob sich das wiederholen lässt, müssen Folgepartien erst noch zeigen.


    Liegt der Merge-Sieg nun an dem Spiel (ist Merge nun zu schwach oder gar zu stark?) oder an den Spielern (kann meine Spielrunde besser kooperativ spielen als Deine?) oder gibt es schlicht kein Schwarz-Weiss - nicht nach nur einer Erstpartie und wohl auch nicht nach nur einer Mini-Serie von drei Partien? ;)

    Ankh hat eben Player-Elimination. Punktet man nicht zeitig und ist nach dem vierten Konflikt noch im roten Bereich, scheidet man aus. Also muss man sich von Anfang an ein Punktepolster ansammeln. Zudem ist es ein Wettrennen um Siegpunkte, weil es gewinnt vorab der Spieler, der als Erster am Ende der Siegpunktleiste ankommt. Der Merge-Mechanismus ist genauso gnadenlos und auf das Wesentliche reduziert wie der Rest des Spiels. Sorgt dafür, dass es keinen Sinn macht, auf den Siegpunkte-Schwächsten Spieler einzuprügeln, weil immer droht, dass man auf dessen Punktestand im Merge zurückfällt. Und das kann jedem passieren, wie selbst in meiner Dreier-Erstpartie erlebt. Bis kurz vor dem Merge hätte es da jeden von uns treffen können, weil wir in den Siegpunkten arg nah beieinander waren bzw. der Letzte noch unerwartet gut aufholen und alle anderen überholen konnte vor dem Merge.


    Aber ja, wer Player-Elimination nicht mag und auch keine Bestrafung für nicht ausreichend gute Spielweise im Vergleich zu den Mitspielern und dann nach dem dritten Konflikt nur noch als kooperatives Team-Anhängsel weiterspielen darf, während die eigene gescheiterte Aufbauarbeit bis auf die erspielten Guardians weggewischt sind, der sollte wohl besser das Spiel meiden. Gibt ausreichend Alternativen. Ich find den Merge gut, weil der den Druck auf die Spieler erhöht, niemanden zu weit zurückfallen zu lassen. Zumal es eh mehr Sinn macht, den Führenden auszubremsen, weil der ist die grösste Gefahr, das Spiel vorzeitig siegreich zu beenden. Wettrennen um Siegpunkte eben und dieses Wettrennen kennt nur einen einzigen Sieger - oder ein gemergtes Siegerteam. Kuscheln und lieb-nett-ungestörte Aufbauarbeit gibt es hier nicht.


    Wer fernab des Merge-Mechanismus einen weiteren - dann eher konventionelleren - Aufholmechanismus im Spiel haben will, der kann das optionale Modul rund um den Kickstarter exklusiven Petscuchos-Guardian nutzen. Da wird ein extra Guardian dem Spieler zugesprochen, der nach einem der Konflikte in Siegpunkten hinten liegt: Ankh: Gods of Egypt by CMON » Petsuchos – Son of Sobek — Kickstarter


    Ja, Ankh polarisiert und erzeugt Emotionen. Finde ich gut, weil zeigt für mich, dass das Spiel eben nicht redaktionell an den Ecken und Kanten rundgeschliffen wurde, um allen zu gefallen. Ich bin auf meine kommende Partie gespannt.


    Einzig bleibt (für mich) weiterhin die Frage, wie man die Merge-Kooperation ausspielen soll. Das Regelheft bleibt dazu arg oberflächlich und scheint es der Spielrunde selbst zu überlassen, wie intensiv die Kooperation des nun Doppelköpfigen-Denkgottes ausgelebt werden darf und sollte, um allen am Tisch den Spielspass zu erhalten. Ein paar Leitplanken in Sachen erprobter Verhaltensregeln von Autorenseite hätte ich mir da doch gewünscht. Das ist neben der zu vielen Spieleschachteln des Eternal Pledges auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel.

    Was man für sich alleine recht schnell im Kopf selbst analyiseren kann und dabei auch einige Details übersieht oder falsch deutet und beurteilt in seinen Folgen, ist in einer kooperativen 2er-Gott-Vereinigung schon zeitintensiver. Eben weil man sich seinem Gott-Spielpartner verständlich machen muss, gegenseitig dann Argumente abwägen kann und von Spielpartner-Seite dann auch korrigierend eingegriffen werden kann. Dauert schlicht länger und führt meist wohl auch zu einem besseren Ergebnis, auch wenn wir als 2er-Team einige Details übersehen hatten im Zuge unserer Erstpartie.


    So ein "doppelköpfiges Denkmonster", das sich auch noch Zeit nimmt, kann frustrierend auf die restliche Spielrunde wirken - in unserem Fall der zu dem Zeitpunkt noch vorne liegende Einzelspieler, den wir einholen und überholen wollten. Unser Ziel war somit klar. Nur der Weg dorthin noch unklar und der konnte auf einmal gemeinsam besprochen werden.


    Die Frage für mich ist nun, wie man diesen potentiellen Frustfaktor vermeiden kann? Weil mir geht es nicht darum, als 2er-Team möglichst perfekt zu spielen, wenn das voll auf Kosten der Spielrunde geht. Weil in dieser mir fernen Denke könnte ich mir ja auch bei jedem anderen Spiel ausufernde Bedenkzeit genehmigen, nur um den optimalen Zug zu finden, was ein Spiel dann kaputt-dehnt. Also braucht es da irgendwelche Begrenzungen im 2er-Team. Die Frage ist nur welche? Selbstbeschränkung gerne, nur ist die subjektive Zeitwahrnehmung da ganz übel, wenn man selbst mitdiskutiert oder nur zum Zuschauen verdammt ist.

    Mal die entscheidende Frage aus meinem Session Report rausgezogen:


    In welchem Rahmen dürfen die Merge-Spieler gemeinsam diskutieren und sich austauschen, damit Ankh weiterhin spielbar bleibt?


    Vier Augen sehen mehr als zwei und so könnte man jede Option durchplanen und auf Schwachstellen abklopfen und die 2 kommenden Aktionen aufeinanderabstimmen, was aber enorm Downtime erzeugt.

    Am Sonntagnachmittag in entspannter Erstspieler-Dreier-Runde dann erstmalig Ankh auf den Tisch gebracht:


    Die Kickstarter-Ausstattung auf der Playmat hat schon eine ordentliche Tischpräsenz. Gefällt mir. Die Monomente finde ich gut unterscheidbar, schon alleine durch die unterschiedliche Form als Pyramide, Tempel und Obelisk. Wir haben uns bei den Göttern und den Guardians bewusst auf die der Grundbox beschränkt - den Rest hatte ich eh zu Hause gelassen, damit das alles noch in eine Schachtel passte.


    So war dann Amun, Ra und Isis dabei. Die Amun-Fähigkeit, einmal pro Konflikt-Event zwei Kampfkarten spielen zu können, war schon interessant. Währenddessen hatte Isis ständige Präsenz auf dem Spielbrett, weil deren Kämpfer immer die Nähe zu Feinden gesucht haben, um nicht sterben zu müssen. Ra konnte hingegen gut Bonus-Anbetungspunkte einheimsen und verteilte Ra-Marker und gezielt gewonnene Kämpfe. In der Erstpartie galt es aber erstmal, die Vorteile davon auszuloten, weil wir uns bewusst keinerlei Taktiken anlesen wollten. Das führte besonders anfangs zu einigen Fehleinschätzungen und damit nicht ganz so optimaler Aktions- und Kampfkartenwahl, was aber zum Kennenlernfaktor einfach für uns dazugehörte, auch weil es sich augleichte.


    Androsphinx, Mummy und Mufdet von den Gardians waren mit dabei. Ich mit meiner Amun-Gottheit hab keinen einzigen davon abbekommen, stattdessen habe ich mich eher in die Fläche ausgebreitet mit meinen Kriegern, um in möglichst jeder Region vertreten und eine Kampfkarte spielen zu können. So wollte ich schnellstmöglich viele Monomente bauen, zeitig meine Karten wieder aufnehmen und nebenbei ein paar Regions-Kämpfe gewinnen, wenn es sich anbot. Das klappte eigentlich recht gut und ich war bis zum Merge immer vorne mit dabei. Bis dahin war Platz 3 mit Ra eigentlich gefestigt und lag rund 4 Anbetungspunkte hinten dran, wohl auch weil sich Ra in zu wenigen Regionen ausgebreitet hatte. Eigentlich, weil im dritten Konflikt holte Ra enorm auf und überholte uns alle überraschend, so dass der anschliessende Merge an ihn vorbeiging und an Amun-Isis ging. So kam ich dann auch an meine Guardians. Isis wurde hingegen vereinnahmt.


    Im Merge zu spielen war dann schon ganz anders. Wobei sich das Regelheft darüber ausschweigt, wie intensiv sich die beiden gemergten Spieler absprechen und Aktionen und Kampfkarten zusammen planen dürfen. Oder haben wir da Details übersehen? Ab da wurde es für den einsamen Ra-Spieler ein wenig langatmig, auch wenn es uns im Merge nicht so vorkam und wir uns später selbst versuchten zeitlich zu beschränken - und in der Kampfkartenauswahl uns nur die Kampfkarte gegenseitig zeigten und die dann abnickten. Aber ja, ab dem Merge verlangsamt das Spiel. Wie spielt Ihr das in Euren Runden aus, ohne dass es da zu Wartezeitenfrust kommt?


    Und ja, ich kann jetzt verstehen, warum man den Merge nicht mag oder noch heftiger darauf reagiert. Wenn man etwas aufbaut und das dann im Merge platt gemacht wird und man eigentlich nur noch als Anhängsel übrig bleibt, dann kann das je nach Mitspielertyp bitter sein. Besonders wenn eine einzige Fehleinschätzung im dritten Konflikt-Event eineb von Platz 1 auf Platz 3 zurückfallen lässt, weil die Punkte vorab so eng beieinander lagen. Aber das gehört zum Spiel und ist vorab bekannt, so dass man eigentlich weiss, auf was man sich einlässt, wenn man zu diesem Zeitpunkt letzter Spieler ist. Mit mehr Spielerfahrung kann man da eventuell aus eigenem Antrieb vermeiden. In einer Erstpartie kann es allerdings blödes Pech sein, wenn man aus reiner Unwissenheit oder fehlender Spielerfahrung zurückfällt, weil man die Spielsituation falsch anschätzt.


    Das Ende brachte dann der erste Kampf des fünften Konflikts. Während die erste Region per Dominanz an Ra ging und ihn einen einzigen Punkt vor den Sieg führte, eben weil er keine Kampfkarte spielen durfte, die ihm potentiell diesen fehlenden Bonuspunkt eingebracht hätte, fokussierten wir uns als Amun-Isis-Kollektiv auf die zweite Region und holten dort zuerst die nötigen Siegpunkte, weil wir eben zurücklagen. Somit vorzeitiger Sieg nach rund 4 Stunden Spielzeit, die sich für mich aber nie langatmig oder langweilig anfühlten. Diese 4 Stunden klingen jetzt lang, lagen aber auch daran, dass noch keiner von uns das Spiel kannte und wir uns anfangs somit gegenseitig versicherten, ob wir es in den verstanden Details richtig gespielt haben. Ab dem Merge hat dann die Kooperation aufgehalten - laut Ra-Einzelspieler. In Folgepartien geht das sicherlich schneller, aber weil auch mehr regelsicherheit am Tisch mitspielt.


    Für mich ein grandioses Spiel und nach meiner Ersterklärung und Erstpartie weiss ich auch nun, wie ich es wesentlich kompakter erklären kann. So musste ich mich doch ein wenig zu sehr durch die Anleitung hangeln, um eben kein Detail zu übersehen in der Erklärung. Denn gerade bei so einem gradlinigen Spielsystem sind falsch erinnerte Details durchaus spielentscheidend zwischen falsch gespielt und deshalb blöd erlebt und regelgerecht. Nun bin ich auf Folgepartien gespannt und auch wie sich das Spielgefühl mit anderen Mitspielerzahlen ändern wird.

    Ein wenig ruhig ist es um Ankh geworden. Ist der Glanz des Neuen derweil schon verflogen oder bin ich schlicht zu spät zur Ankh-Party gekommen, so dass eigentlich alles schon längst ausdiskutiert ist?


    Gestern ist dann meine privat gekaufte Eternal-Kickstarter-Version samt Playmat originalverpackt bei mir eingetrudelt. Ein riesiges Paket mit ganz vielen Spieleschachteln und dreieckiger Playmat-Versand-Lager-Verpackung. In Summe habe ich mehr bezahlt als die Kickstarter-Backer, aber die haben schon vor 1 1/2 Jahren bezahlt und in der Ungewissheit, was da irgendwann geliefert werden wird. Ich konnte von einer ganzen Menge an Erst- und Zweiteindrücken profitieren und Meinungen aus erlebten Spielpartien am Tisch. Das war mir dann den kleinen Aufpreis auch wert. Und da ich mir einrede, dass es im Direktvergleich mit den BGG-Marktpreisen fast schon ein glückliches Schnäppchen war, ist auch alles gut.


    Whow, der Name des Verlages ist hier mal wieder Programm. Wobei ich gestehen muss, dass ich kein einziges der grossen CMON-Spiele in meiner Sammlung habe. Da waren meine Mitspieler immer schneller und ich fand die Mitspielerrunde völlig ausreichend. Zumal bei all diesen Spielen der CMON-Kickstarter-Exklusiv-Hammer zuschlägt. Entweder begnügt man sich mit einer im Umfang abgespeckten Retailversion oder zahlt später teilweise Mondpreise für die vollständigen Kickstarter-Versionen. Das hatte meine Mitspielerrolle dann nur noch bestärkt und mich vom Kauf abgehalten - bisher.


    Nun aber stapeln sich hier die sechs Spieleschachteln von Ankh - die beiden Minischachteln mit Katzen und Sphinx noch gar nicht eingerechnet, aber die lassen sich wenigstens bestens in den anderen Schachteln verstauen. Aber genau da fängt für mich die CMON-Herausforderung an: Wer den Ausruf schon im Verlagsnamen trägt, der liefert auch genau das. Und all die ganzen Miniaturen brauchen Platz und haben alle ihren eigenen Platz in den Plastiktrays. Dazu noch das Deluxe-Material, das Pappmarker durch ausmodeliertes Plastik ersetzt und die dickeren Playerboards und das Spiel wird fast schon unhandlich.


    Für mich fehlt da ein wirklich durchdachtes Konzept, wie ich das Grundspiel mitsamt Deluxe-Material (und aussortierten Standard-Material) wieder einsortieren soll, so dass zeitgleich die Aufbauzeit minimiert ist und die Miniaturen auch unbeschädigt bleiben, weil da stehen eine ganze Menge an Stangen, Schwertern und Spitzen ab, die nicht einfach in einen Zippbeutel geworfen werden wollen. Ideal wäre dann noch eine Schachtel mit den ganzen Zusatzgöttern aus der Pantheon-Erweiterung und den weiteren Guardians aus der Guardian-Erweiterung - sozusagen als eine Erweiterungsbox, wenn man mehr Varianz ins Spiel bringen möchte. Einzig die Pharao-Spieleschachtel finde ich ideal, weil die ist in sich als Erweiterung konzepiert, die man dazunehmen oder auch weglassen kann.


    Auf BGG gibt es da diverse Aufbewahrungs-Lösungsansätze, aber so richtig konnte mich davon nichts überzeugen. Entweder werden da Plastikinlays zurechtgeschnitten oder Schachteln schliessen nicht mehr richtig oder bilden riesige kombinierte Schachteltürme. Ich hoffe da auf eine gute Lösung von Folded Spaces, weil die ganzen Inlays in Holz könnte arg schwergewichtig werden. Ideal, wenn alles zu einer Gottheit zusammen wäre und direkt an die Mitspieler verteilbar.


    Von der Tischpräsenz ist Ankh in der All-In-Version schon enorm. Allerdings hätte das alles auch gerne eine Nummer kleiner gehen können, denn die Götter sind schon arg grosse Miniaturen, die über den Spielplan thronen. Da es aber eine klare Beschränkung gibt, was alles in einem Hexfeld stehen darf, passt das auch so vom Handling. Ebenso sind die eigenen Kampfkarten für jede einzelne Gottheit wirklich ein Material-Overkill, weil die unterscheiden sich nur von der Rückseite in ihrem Artwork, denn rein spielerisch sind die alle gleich. Klar, dass da auch jede Gottheit seine eigene Miniaturenfarbe hat und seine eigenen Truppen mitbringt, mitsamt einem eigenen Satz an Anhänger-Markern. Imposant und zeitgleich völlig überproduziert.


    Wenn ich mir anschaue, wie viel Standardmaterial ich noch in Folie aussortiert und durch das Deluxe-Material ersetzt habe und dass die Playmat nicht nur den eigentlichen Spielplan, sondern auch alle beiliegenden Zusatz-Spielbretter ersetzt und ich da selbst das Deluxe-Material aussortiere, dann wundert es mich nicht, dass ich damit in Summe zwei Ankh-Partien zeitgleich laufen lassen kann - sofern man sich auf die Götter und Guardians einigt und einen zweiten Rundenmarker improvisiert.


    Hätte die Retailversion für 1/3 des Kaufpreises auch gereicht? Rein spielerisch sicher. Aber eben mit starken Abstrichen von der dreidimensionalen Optik des Spiels und der dann eingeschränkten Varianz durch weniger Göttern und Guardians. Und auf das Pharao-Modul hätte ich ebenso verzichten müssen. Ein optionales Modul, das in meiner Wahrnehmung das Spiel von einem eher fast schon denklastig-abstrakten Eurogame (auch wenn es nicht so aussieht) in Richtung Ami-Trash-Gameplay mit arg unerwarteten Wendungen und Herausforderung von ebensolchen Kontern drückt. Bleibt nur die Frage, ob Ankh so ausreichend bespielt wird, um das volle Potential der Varianzmöglichkeiten wirklich auszunutzen. Aber das ist dann ein reines Luxusproblem.


    Mein Ersteindruck von der Spielmaterial-Seite betrachtet ist schon mal überwältigend. Einzig ein modulareres Aufbewahrungskonzept hätte ich mir gewünscht, weil so muss ich mindestens zwei grosse Schachteln plus die kleinere Divine Offering Box plus die Playmat mitschleppen, um Ankh ausserhalb überhaupt spielen zu können. Und dann bleiben die Zusatz-Guardians und das Pharao-Modul zu Hause, was dann auch nicht der Sinn eines "All in" ist.

    Zwangsheirat in Spielen, bei zeitgleicher Aufgabe der eigenen Individualität und in eine Kooperation gezwungen werden, das mögen einige als Spielelement für sich nicht. Ich stell mir das interessant vor, als taktische Herausforderung, mit der ich hoffentlich planen kann. Ob das in meiner Spielpraxis dann immer noch so sein wird, das wird sich in den kommenden Erstpartien zeigen. Habe den Eindruck, dass einige das Element vorab verteufeln, ohne es überhaupt gespielt zu haben.

    Hat sich bei jemanden von Euch der eigene Ersteindruck nach weiteren Spielpartien geändert oder eher gefestigt - auch im Hinblick auf ideale Spielerzahl, Varianz, Atmosphöre, Merge-Mechanismus und Pharao-Erweiterung?

    Bei all meiner Meinungs-Erfahrungs-Recherche zu Ankh bin ich über eine Sache immer wieder gestolpert: Den Merge-Mechanismus. Von einigen wird der als interessant bis herausfordernd und bereichernd für die spielstrategischen Überlegungen gesehen, von vielen anderen Stimmen allerdings zumindet auf einer emotionalen Ebene total abgelehnt. Und genau diese Ablehnung auf der emotionalen Ebene finde ich spannend, dass ein Mechanismus so polarisieren kann.


    Vorzeitige Player-Elimination scheint ein rotes Tuch für viele Spieler zu sein. Klar, wenn ich mich zu einem gemeinsamen Spieltreff verabrede und dann nur ein Teil der Zeit aktiv mitspielen darf, weil ich vorzeitig ausscheide und nur noch zuschauen kann, ist das je nach Erwartungshaltung und Spielertyp ein Tiefschlag.


    In der Spielpraxis hat aber jeder von uns schon Partien erlebt, bei denen man so ab der Hälfte wusste, dass man nur noch sehr unwahrscheinliche Chancen auf den Spielsieg haben wird. Da zeigt sich meiner Meinung dann die Charakterstärke, ob man so eine Partie trotzdem noch ordentlich beenden kann und nicht den Mitspielern den Spielspass nimmt. Ist dann die Idee eines Mergens wie bei Ankh nicht der konsequente Weg, diesem abgeschlagenen Spieler noch eine letzte Chance zu geben?


    Problematisch sehe ich allerdings, dass der vorletzte Spieler an diesen letzten Spieler gekettet und auf dessen Siegpunkte reduziert wird, während die Brett-Präsenz des Letzten (vollständig?) verschwindet und beide Spieler zu einer Fraktion zusammenschmelzen. Das erinnert mich ein wenig an den zu komplizierten Siegpunkt-Mechanismus von A Study in Emerald: "If there are players on both sides, the side whose player has the lowest individual VP total is eliminated." Da passierte die Player-Elemination zwar erst in der Wertung, aber wenn ich den anfangs verdeckten Mitspieler meiner Seite abhänge und nichts dagegen unternehme, dass Spieler der anderen Seite weniger Siegpunkte haben, dann nützen mir meine eigenen Siegpunkte auch nichts. Da musste ich mit Blick auf die Siegpunktabstände taktisch spielen und auch mal für meine Mitspieler, obwohl es am Ende nur einen einzigen Sieger gibt.


    Ankh greift mit dem Mergen etwas eventuell vergleichbares auf, vereinfacht es allerdings wie alle anderen Mechanismen im Spiel. Elegant reduziert "Fast schon wie ein Knizia", so wurde bewundernd in einer YouTube-Besprechung gesagt. Nur wurde bei dieser Vereinfachung des Merge-Mechanismus die emotionale Ebene übersehen, was so eine Zwangskettung zweier Spieler bei denen auslösst? Eventuell fehlt da ein Ablehnungs-Mechanismus, wenn es zu so einem Merge-Moment kommt, bei dem beide betroffenen Spieler die Partie dann aufgeben können und der verbliebene Spieler dann der vorzeitige Sieger wird oder mit den restlichen Spielern um den Sieg kämpft, während die beiden eleminierten Spieler ihre Spielbrett-Präsenz behalten in Sachen Mehrheiten, sich aber nicht mehr aktiv sondern nur fest vorgegeben wehren können?


    Bin gespannt, wie die kontroverse Diskussion um diesen Mechanismus weitergeht. Da es nur eine niedergeschriebene Regel ist, kann diese ebenso so einfach in dem vorhandenen Rahmen des Spiels geändert oder als diverse Varianten angeboten werden - so wie es eben auch diverse Szenarien gibt, aus denen man vorab aussuchen kann, was man spielen möchte, um allen Spielspass zu ermöglichen.

    Habe mir den Nachmittag über diverse Videos angesehen und auch hier im Thread xx Seiten zurückgelesen. Dabei zwar die Taktikerläuterungen bewusst übersprungen, weil ich das lieber selbst entdecken mag, aber wahnsinnig viel und ebenso vielfältige Erfahrungen und begründete und deshalb für mich nachvollziehbare Meinungen gelesen, was gefallen hat und was Einzelnen auch nicht. In Summe ergab sich daraus für mich ein Gesamtbild von Spiel, das mir gefallen könnte und auch in meinen Spielrunden ankommen könnte - in einigen, nicht allen.


    Was mir weiterhin nicht gefällt, dass ist die Kickstarter-Verkaufspolitik von CMON. Da wird ein Basis-Pledge angeboten, der für sich schon recht hochpreisig ist. In den aktuellen Zeiten aber eventuell völlig normal für die Ausstattung und den Entwicklungsaufwand (letzteres wird oft vergessen). Für sich ok, aber dann kommen etliche Erweiterungsboxen dazu, welche auf der einen Seite die Varianz erhöhen oder die Haptik und das Handling verbessern. Im Direktvergleich fühlt sich da der Basis-Pledge arg zurechtgekürzt an. Noch extremer wird es, wenn ich den Basis-Pledge mit der Retail-Version vergleiche. Whow, da fehlt eine ganze Menge oder wurde im Material weggekürzt. Eventuell ist die Retail-Version trotzdem noch ein an sich gutes Spiel, aber im Direktvergleich zum Basis-Pledge fehlt da was - und sei es nur auf einer subjektiv gefühlten Ebene, was mich zurückzucken lässt, die Retail-Version zu kaufen. Besonders in Zeiten, in dem ich eh nur noch sehr selektiv kaufe und lieber etwas mehr Geld ausgebe anstatt 2 oder 3 Spiele zu kaufen, nur weil die preiswert sind.


    Wenn ich dann ausrechne, was der Basis-Pledge samt Stretchgoals plus die Materialupgrade-Erweiterung und die Playermat auf dem Sekundärmarkt kostet, bzw. was dafür verlangt wird, weil der Verlag es selbst schlicht (noch) nicht anbietet oder auch nie, weil eben vorab als Kickstarter-Exklusiv markiert in Bezug auf etliche Stretchgoals, dann komme ich fast an den All-In-Pledge ran. Und da ich zufällig ein wirkliches faires Angebot von einem bekannten Verkäufer mir sichern konnte, habe ich am Ende dann zum Ankh Eternal Pledge + Playmat (alles noch OVP in Folie) gegriffen. Wenn es für mich persönlich nix taugt, wird es zum selben fairen Preis wieder verkauft, weil auf sich gegenseitig abzocken (andere nennen das Marktwirtschaft) habe ich keinen Bock - eben weil ich beide Seiten kenne.

    Danke für die Infos. Im Vergleich der Kickstarter-Version und was da alles als Kickstarter-Exklusiv gekennzeichnet ist, was der Retailversion schlicht fehlt, bin ich da raus. Weil für 89 Euro ein gefühlt nur halbes Spiel kaufen zu können, erzeugt bei mir ein ungutes Bauchgefühl. Und die Preise, die aktuell für die beiden verschiedenen Kickstarter-Versionen sowie für die Playermat oder die Add-Ons aufgerufen werden, sind für mich jenseits gut und böse an der Grenze zur Unverschämtheit und reine Geldmacherei auf dem Sekundärmarkt.

    Mh, durch die farbliche Unterscheidung der Miniaturen für die jewieligen Götter und mit den KS-Extras, wo es für Monumente, Pyramiden und Obelisken auch Minis gibt, tragen diese eher dazu bei alles gut auseinanderhalten zu können. Hatte da mit der Übersichtlichkeit keinerlei Probleme und es wurde auch nichts wichtiges überdeckt - im Gegenteil: Sogar eher hervorgehoben.

    Da ist dieses böses Wort: KS-Extras. Genau solche Punkte werten für mich Retailversionen ab, wenn ich keine Chance habe, die optional dazu kaufen zu können. Absolut verständlich, dass den Vorfinanzieren ein Bonus gewährt wird. Blöd nur dann, wenn die Retailversion dadurch unvollständig wirkt.

    Bei CMON Spielen und insbesondere wenn Eric M Lang dabei ist, habe ich immer meine Befürchtung, dass ein eigentlich recht einfaches Spielkonstrukt durch opulentes Material aufgewertet werden soll. Aber eben diese Aufwertung rein optisch ist und spielmechanisch durchaus Probleme mitbringt, weil Miniaturen schlecht unterscheidbar sind (wenn nicht angemalt) und Plastikobjekte die Übersicht nehmen, weil zu viel vom eigentlichen Spiel verdecken. Wie ist das bei Ankh - wurde hier zuerst auf optische Opulenz geachtet und dabei die Spielbarkeit hinten angestellt oder hat CMON und Eric M Lang gelernt? Oder ist das eben genau das, was die angepeilte Zielgruppe verlangt?


    Blood Rage habe ich bisher nur einmal mitgespielt. In einer Blood Rage Kenner-Runde. Da fand ich es in meiner Erstpartie problematisch, mir die ganzen zu draftenden Karten zu merken, weil ich deren Wirkung und Auswirkung in keinster Weise einschätzen konnte. Deshalb für mich als Spiel ein wenig vorbelastet, weil es mich mit zu viel Informationen anfangs überfordert hat. Da hätte ich mir einen sanfteren Spieleinstieg gewünscht, wobei ich keinerlei Probleme damit habe, ein neues Spiel im Blindflug für mich zu erkunden, denn den Anspruch an eine optimale Erstpartie habe ich eh nicht.


    Chaos in der Alten Welt ist super. Allerdings nur, wenn alle am Tisch bereit sind, im Blick zu behalten welche Eigenschaften der ausliegenden Kartentexte was und wie im Spielverlauf ändern können zum eigenen Vorteil. Da habe ich mehrmals erlebt, dass die Übersicht verloren ging und es einem dann auch fast schon egal war, welche Detailinformationen jetzt wo ausliegen in Textfform. Da stimmte für mich dann der Aufwand nicht mehr zum Spielerlebnis.


    Von Ankh erhoffe ich mir da ein zugänglicheres Spiel, das aber für Folgepartien ausreichend Tiefgang bietet. So dass ich mich auf mein Spiel und die Situation gegen meine Mitspieler konzentrieren kann und nicht, ob ich Regeldetails und potentielle Ausnahmen richtig erinnere oder von kleinen Kartentexten auf dem Spielplan ablesen und erinnern muss.

    Ist Ankh nun das bessere Blood Rage oder Rising Sun, wenn man selbst diese beiden Spiele ausgelassen hat, aber Inis, Kemet, Chaos in der alten Welt und Cyclades als direkt konfrontative Spiele mag?