Ich persönlich bevorzuge definitiv LoH. Ankhs Aufholmechsnismus ist ein Witz der das Spiel so viel schlechter macht als es sein müsste. Ebenso sorgen die unterschiedlichen Siegbedingungen bei LoH immer wieder für spannende Runden, die gerne auch mal überraschend enden, wenn man etwas übersehen hat.
Beiträge von Finrod im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“
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Du hast mich offenbar missverstanden. Verloren hat er eh, richtig - und ist folglich in einem nicht so geilen Mindstate. Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt? Ist für beide kein so geiles Gefühl. Für mich ist der Merge eine Form, die true player elimination noch irgendwie hinaus zu zögern - und ich find den Versuch nicht komplett gescheitert. Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.
Ne, du verstehst mich nicht. Es geht darum, dass der Klassenbeste dafür sorgt, das es keinen Schüler mit ner 6 gibt, weil er weiß, mit Pech muss er mit dem zusammen ein Referat schreiben. (Das ist der Punkt, der bei euch gefühlt nicht stattfindet). Also sorgt er dafür, schon in der Klasse 5 und nicht erst beim Abi, dass er den schlechtesten Schüler supportet, den mit ner 2 und 3 links liegen lässt und versucht trotzdem an der Spitze zu bleiben. Der Schüler mit der 3 moppt auch nicht den mit ner 6, sondern versucht ihm zu helfen, gleichzeitig ärgert er den mit der 1. Es ist kein Versuch Player Elimination zu verhindern, es ist ein Spielmechanik, von der deine Argumentation von Anfang an losgelöst spielt. Das hört sich jetzt vielleicht hart an, aber wer da anders argumentiert, hat das Spiel in seinem vollem Umfang leider nicht verstanden. Er spielt nach klassischem Gymnasium und vergisst, dass er auf der integrativen Gesamtschule sitzt.
Praxisbeispiel gestern. Ich war zweiter und ein anderer dritter, wir haben es auf den Punkt genau geschafft, durch die Regionswertung, unter die Führende zu kommen. Das heißt, wir hatten keinen Punktverlust und haben dann im Team richtig gerockt. Auch das ist möglich. Wer es im Spiel zu dritt ermöglicht, das zwei doppelt so viele Punkte haben wie der Letzte, spielt das Spiel einfach schlecht. Deine Theorie das Platz 2 und 3 nicht gewinnen können, stimmt so also auch nicht. Das ist auch keine subjektive oder psychologische Wahrnehmung. Es ist eine Einstellung wie eine Gruppe mit der Mechanik umgeht. Man kann sie als störend oder falsch empfinden, wenn man Ankh so spielt, wie Cry Havoc. Das macht man aber nur, wenn man die Mechanik entweder ignoriert oder nicht versteht.
Was ich damit eigentlich sagen will: Das Mergen fühlt sich in seiner jetzigen Form mehr als Bestrafung denn als Chance an. Im Grunde bekommst du nur Dinge weggenommen. Das fühlt sich bei Spielern nie gut an, auch wenn man sich darauf einstellt.
Nein, das fühlt sich nur als Bestrafung an, wenn man es von Anfang an nur so versteht. Das Problem sitzt definitiv nicht im Spiel, sondern wirklich davor.
Oder aber schlechtes Spieldesign. Versteh mich nicht falsch, ich lehne den Mergemechanismus nicht ab und meine Gruppe ist auch in der Lage diesen zu begreifen Aber es kann in einer Partie immer mal vorkommen, dass jemand durch unglückliche Positionierung oder Kartenwahl im Kampf abgeschlagen wird. Der erstplatzierte wird nen Teufel tun und diesen Spieler unterstützen. Dies bleibt also an Rang 2 und 3 hängen. Kann natürlich auch ganz anders laufen, das ist ja das tolle beim Spielen, aber wenn man, aus welchen Gründen auch immer, abgeschlagen hinten liegt, dann sollte das Mergen die Chance bieten diesen Rückstand wett zu machen. Und dafür fühlt es sich für mich zu schwach an. Du wirst eben bestraft letzter zu sein und nicht belohnt. Aber mal sehen wie es sich in weiteren Partien verhält.
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Was ich damit eigentlich sagen will: Das Mergen fühlt sich in seiner jetzigen Form mehr als Bestrafung denn als Chance an. Im Grunde bekommst du nur Dinge weggenommen. Das fühlt sich bei Spielern nie gut an, auch wenn man sich darauf einstellt.
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Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.
Das sehe ich anders. Ich halte die Merge-Mechanik für ausgereift, jedoch für so ungewohnt, dass gerade erfahrene Spieler oft Probleme haben werden, sie voll und ganz zu akzeptieren.
Die Regeln sagen eigentlich ganz klar: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren, können dann aber noch zusammen einen vollwertigen Sieg erreichen." Man kann stattdessen natürlich hereininterpretieren: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren und haben damit eigentlich schon verloren, denn der Merge-Gott ist etwas Minderwertiges und deshalb sollte jeder Spieler den Merge möglichst vermeiden wollen." So ist's aber nicht gemeint. Man muss die Regeln schon so nehmen, wie sie sind, auch wenn's ungewohnt ist.
Wenn in diversen Ersteindrücken davon berichtet wird, dass zu einem festen Zeitpunkt X die eigene psychologische Wahrnehmung sich schlagartig komplett gedreht hat, ist eigentlich bereits der Beweis, dass derjenige die Bedeutung des Merge-Mechanismus' nicht komplett verstanden hat. Der Merge-Zeitpunkt selbst ist eigentlich komplett irrelevant, denn das "schlage nicht planlos auf jemanden ein, der dein Partner im Endspiel werden könnte" wirkt bereits vorher. Sollte es jedenfalls. Der Merge selbst darf eigentlich keinen Spieler am Tisch mehr überraschen, denn diese Möglichkeit sollte die ganze Zeit in alle Überlegungen eingepreist sein.
Wenn man den Merge-Mechanismus mit allem, was dranhängt, nicht innerlich akzeptieren kann, braucht man sich auch nicht wundern, wenn es sich dann zum Merge-Zeitpunkt unbefriedigend anfühlt. Dann lieber per Hausregel ohne Merge spielen; das sollte normalerweise auch immer funktionieren. Aber dann entgeht einem meiner Meinung nach etwas, das Ankh aus der Masse der Area Control Spiele herausheben kann, nämlich Area Control mit einer durch den Merge signifikant erhöhten Chance auf spannende Endspiele.
Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen.
Der Merge-Gott ist genau dann schwach und chancenlos, wenn es vorher einen abgeschlagenen Letzten gab. Genau das passiert aber nicht mehr, wenn alle am Tisch verstanden haben, dass man eben wegen dieser Merge-Möglichkeit nicht planlos auf den Letzten einschlägt, wie man das bei jedem anderen Area Control Spiel tun darf (und allzu oft auch sollte). Bei Ankh geht es stattdessen auch darum, jederzeit die eigenen Siegmöglichkeiten als Teil eines Merge-Teams auf dem Schirm zu haben. Das darf man eben nicht als Sieg zweiter Klasse empfinden.
Vermutlich würde der Merge-Mechanismus besser wahrgenommen, wenn in der Spielregel stehen würde: Der Merge-Gott erhält in Anfänger-Spielen die Devotion-Punkte des Vorletzten, und erst dann, wenn in eurer Gruppe allzu oft ein Merge-Gott gewinnt, so dass die Spieler anfangen, gezielt auf den psychologisch erstmal ungewollten Merge-Sieg zu spielen, wechselt auf das spieltheoretisch viel besser begründete Zurückfallen auf die Punkte des Letzten. Aber vermutlich würden dann die Klagen lauten, dass diejenigen, die eigentlich das Spiel verloren haben, am Ende doch gewinnen. Das wäre dann genauso falsch. Wie auch immer: Akzeptiert den Merge-Sieg als vollwertige eigene Siegoption! Damit lösen sich dann viele Probleme, die über das Mergen berichtet werden, von ganz alleine auf.
Könnte man meinen, aber auch wenn sich die möglichen letztplatzierten frühzeitig zusammentun finde ich das Mergen immernoch zu schwach. Da fehlt einfach noch etwas. Vielleicht reicht es die Gebäude des schwächeren Gottes nicht zu entfernen, sondern zu übernehmen? Oder aber der stärkere Gott behält seine zwei Aktionen und der schwächere Gott bekommt trotzdem eine (also insgesamt 3 Aktionen für das Team).
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Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.
Das kann aber dann nur darauf zurückführen, dass du auch vorm Merge schon meilenweit geführt hast - oder? Der Merge an sich ist nicht "zu schwach" und würde dich absichtlich nach hinten werfen. Zusammengenommen ist es ja wie ein etwas stärkerer, einzelner Spieler. Wenn man "uneinholbar" gewinnt, ist auch vorher schon einiges schief gelaufen (oder das klassische, was mehrfach beschrieben wurde: Immer auf den schwächsten eingeprügelt worden und nicht auf den Merge vorbereitet)
Ich habe in allen Partien zum Zeitpunkt des Merge geführt, aber nur mit wenigen Punkten. Ich finde, dass das Spiel danach viel von seinem Charme verliert und ich mit den Fähigkeiten der Entwicklungsstufe 3 kaum noch auf den positiven Ausgang von Kämpfen angewiesen war. Während ich davor wirklich gut überlegen musste welche Strategie ich fahre war es jedesmal ab diesem Zeitpunkt egal.
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Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.
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Zwangsheirat in Spielen, bei zeitgleicher Aufgabe der eigenen Individualität und in eine Kooperation gezwungen werden, das mögen einige als Spielelement für sich nicht. Ich stell mir das interessant vor, als taktische Herausforderung, mit der ich hoffentlich planen kann. Ob das in meiner Spielpraxis dann immer noch so sein wird, das wird sich in den kommenden Erstpartien zeigen. Habe den Eindruck, dass einige das Element vorab verteufeln, ohne es überhaupt gespielt zu haben.
Ich habe es am Tisch zweimal miterlebt und beidesmal war der SPielspaß beim letzten dahin. Würde mir nicht anders gehen.
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Hmm… Warum haben so viele Leute ein Problem mit dem Merge? Warum kann man sich nicht einfach damit abfinden, dass man frühzeitig ausscheidet wenn man der letzte ist? 🤪
Weil es eben einer Playerelimination gleichkommt und damit haben viele ein Problem
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Kann mir jemand sagen warum man unter den Level 1 Ankh Powers Revered nehmen sollte? Das Follower einkommen von Revered ist so viel schlechter als von jeder anderen Fähigkeit. Grob geschätzt nutzt man Gain Follower in einer Partie 4-6 mal was 4-6 Followern mehr entspricht.
Build monument nutzt man 3-4 mal in einer Partie was 9-12 Followern entspricht.Kämpfe gewinnen sollte man auch mindestens 3 was auch schon mindestens 9 Followern entspricht
Und das man in fast jeder Region Truppen stehen hat ist meiner bisherigen Erfahrung nach auch sehr gut, wodurch man durch Omnipresent nach 4 Conlfict Events 3+4+5+6 = 18 Follower hätte.
Verstehe ich die Fähigkeit falsch oder ist sie wirklich so schlecht?
Sehe ich so wie du. In unserer ersten Partie zu 4. hat diese Fähigkeit daher auch niemand gewählt:)