Der Anfang eines Zwischenfazits – Ankh unter der Lupe
Nach nun mehreren dutzend Spielen mit Core Game und der Tomb of Wonders Box sowie zumindest über ein dutzend Games mit den Expansions Gods of Egypt und Guardian Set kann ich zumindest langsam an einem Zwischenfazit zu Ankh anfangen zu schreiben.
Es fehlt noch Erfahrung mit der Pharaoh Expansion, die noch ungeöffnet im Schrank steht und auf den Einsatz warten muss in den kommenden Wochen.
Um das ganze auch für mich Schritt für Schritt zu machen, gehe ich einzelne Bereiche von Ankh ab und fange klein an, mit den Core Guardians.
Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 1/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 1 Guardians
Level 1: Satet, Cat-Mummy.
Level 2: Mummy, Apep.
Level 3: Androsphinx, Gigant Scorpion.
Satet
Darf am Ende einer regulären Bewegung (Definiert als Move Figure) in einem Feld, das von einem Feind okkupiert abgestellt werden und diesen dann um 1 Feld verschieben (entscheidet auch wohin).
Das Regelbuch (S.31) klarifiziert hier zusätzlich, das Satet dadurch jedoch niemals selbst auf einem Wasser-Feld landen darf und auch keine Verschiebung stattfinden kann in ein bereits vorher okkupierten Feld durch eine weitere Figure, also Satet kann Figur A nicht auf das Feld von Figur B verschieben, um so auch Figur B zu verschieben.
Satets Fähigkeit erlaubt eine große Anzahl von Tricks im Positionsspiel, nicht nur können z.B Gegner weg von einem Tempel geschoben werden und so unter anderem der +2 Strenght (Tempel Attuned) Bonus temporär genommen werden, sie erlaubt auch exakt das Gegenteil. Der Gegner hat dir einen Tempel zugestellt, dein Tempel Attuend kann nicht getriggert werden, Satet macht es wieder möglich.
Das Verschieben hat auch ein schönes Wechselspiel mit den Battlecards z.B kann so Flood weniger profitabel gemacht werden, wenn von Fertile auf Desert-Feld bewegt wurde (was hier die Delta Region die nur aus Fertile Feldern besteht sicherer macht) oder eben auch der Drought Bonus reduziert, wenn von Desert auf Fertile-Feld geschoben wird (was wiederum das unter Drittel in West Egypt wichtiger macht sowie bedingt das unter drittel in East Egypt).
Satets größte Stärke ist jedoch sicherlich Figuren aus Regionen zu verschieben, über Flüsse oder Karawanen ist erlaubt und somit kann sogar z.B ein God oder Guardian von einer der wichtigen Regionen wie 1, 2 oder 3 in eine der weniger wichtigen bzw. späteren Regionen 4+ geschoben werden oder eben einfach nur aus der Region die für einen wichtiger ist bzw. so einfacher gewonnen oder gar dominiert werden kann und im absoluten Idealfall auch noch in eine Region bei der nun andere Götter stärker gestört werden.
Ja, dies kann umgangen werden in dem nicht an den Rand einer Region Figuren platziert werden, bzw. mehrere Figuren in einer Region stehen, gleichzeitig ist dies auch gut fürs Mindgame als auch eben einen möglichen Bluff und schränkt die Positionsmöglichkeiten der Mitspieler ein.
In seltenen Fällen bzw. verbreiteter bei 4-5 Spielern, kann Satet auch schlechter genutzt werden da mehr Monumente auf dem Feld stehen und/oder nebeneinander und somit die Verschiebung sogar komplett/partiell blocken können.
Über Regionen verschieben wird gleichzeitig leichter nach dem Platzieren von Kamelkarawanen als auch schwerer. Leichter da jetzt mehr Regionen bzw. Grenzen existieren als zuvor und eben auch Figuren nun näher an einer dieser Abgrenzungen stehen. Schwerer da z.B kleinere Cluster-Regionen gebaut werden können die "voller" Monumente stehen und so wieder Felder geblockt.
Das Verschieben schwächt auch die Gain Follower Action oder macht Obelisk Attuend, Tempel Attuend und Pyramid zumindest temporär schwerer nutzbar, wobei Obelisk Attuend deutlich schlechter damit zu kontern ist, da hier kein Adjacent Keyword genutzt wird. Aber schiebt man z.B Figur A die einzige Miniatur eines Gegners mit Obelisk war in der Region 1 nun in Region 2, kann kein Obelisk in Region 1 wo der Obelisk steht genutzt werden (siehe S.28 im Regelbuch, es muss eine Figur in der Region vorhanden sein, sonst kann die Fähigkeit von Obelisk Attuend nicht genutz werden).
Eine weitere nicht zu unterschätzende Option ist, durch das verschieben kann eine gegnerische Miniatur außer Move Figure Reichweite für eine wichtigere Position gestellt werden.
Move Figure erlaubt nur 3 Felder zu laufen, durch das Verschieben steht man nun je wohin genau verschoben, eventuell 4 Felder von einer anderen Region entfernt und kann diese nun nicht mehr mittels nur einer Move Figure Aktion erreichen, was z.B auch für den nächsten Conflict ausschließt (oder zumindest für die gewichtigere Region).
Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist das Durchkreuzen von Plänen der Mitspieler durch die Umpositionierung, was dazu führen, kann das, mehrere Spieler nun andere Aktionen machen.
Hat man z.B einen Strenght 4/6 Anubis in eine andere Region verschoben, wird sowohl der Anubis Spieler eventuell nun seine Aktion eher für Move Figure zu machen um zurück in die Regiom in er war zu oder zumindest in eine vorteilhaftere Region kommen. Aber auch die Figuren in der Region mit Anubis von anderen Spielern werden eventuell von diesen per Move Figure verteilt in andere Regionen.
Andere Guardians und Satet
Je nach Guardians im Spiel ist die Satet Fähigkeit nochmals wichtiger/besser. Kann doch Satet einen Giant Scorpion der Monumente zerstört verschieben, so die eigenen Schützen und/oder andere Monumente zerstören lassen. Die Androsphinx welche die stärker anderer Modelle negiert kann so für einen selbst eingesetzt werden und z.B so kann Satet die Androsphinx von Spieler B zu Anubis von Spieler C schieben.
Wird natürlich nicht immer möglich sein und nochmals weniger, wenn die Mitspieler besser aufpassen, kann jedoch zu deutlichen Überraschungen führen, wenn Satet die Fähigkeiten anderer Figuren für sich selbst nutzt.
Satet kann auch Figuren verschieben, dass sie dann Opfer von Ammit werden (Guardian aus der Guardian Set Expansions der nach einem Movment in einem Wasser-Feld eine Figur adjacent zum Wasser-Feld killen kann), den Lebendigen Obelisk-Gurdian aka Babi nutzen um Monument Controll zu blocken, den +2 Strenght Bonus von Pazuzu negieren (Guardian aus der Guardian Set Expansions) oder gar Guardian Madjet verschieben das nun in einer anderen Region statt Devotion nun Follower erhalten werden. Je nach Guardians im Spiel wird die Fähigkeit von Satet nur besser, vielfältiger und taktischer (sind insgesamt 5+ Guardians die mit Adjecent Abilities Arbeiten).
Satet Movement Potenzierung durch mehr Mitspieler
Bei 4+ Spielern sind ja auch 3x Satet im Pool was ein munteres hin und her wechseln auf dem Board erlaubt und/oder das Statet A von Spieler A, Figur B von Spieler B aus Region 1 in 2 verschiebt, aber danach Statet C von Spieler C wieder Figur B aus Region 2 zurück in 1 verschiebt.
Kooperieren 2 Spieler bzw. bei einem Merge von 2 Spielern/Göttern mit jeweils Satet im Pool ist nun die Option auf 2 Satets unter Kontrolle eines Gottes (Siehe Seite. 25, Unterpunkt 2) und somit können mehr Bereiche durch Statet "bedroht" werden als auch eine Doppelverschiebung (wenn es denn von der Position möglich ist) in dem beide Satets nacheinander bewegt werden auf das Feld von Figur X. Ja wird selten vorkommen, passiert es ist es umso großartiger.
In einem Spiel hatten wir das 2 Spieler mit höchster Wahrscheinlichkeit nach dem dritten Conflict mergen werden und so nutzten sie Satet vom Lower Merging God um vor dem dritten Conflict den God des (voraussichtlichen) Higher Merging God in eine andere Position zu verschieben was für den dritten Conflict als auch die Planung danach wichtig war (die beiden Verschmolzen dann auch, da "geplant").
Nach dem Merge hatten sie dann zweimal Satet im Pool und konnten auch über jeweils Move Figure der Götterteile, nicht nur ein Event freischalten, sondern auch insgesamt 4 Verschiebungen über das Satetduo vornehmen, was die beiden anderen Spieler ganz schön aus dem Konzept brachte.
Die Götter und Satet
In Spielen mit dem God Set wird Satet nochmals besser, kann sie doch Figuren zu Set schieben, was sowohl für den Set-Spieler erstrebenswert und komplementärer zur God-Ability ist (immerhin kontrolliert er gegnerische Figuren die adjcent zu ihm sind!) als auch für andere Götter die so Figuren von anderen an Set schieben und somit z.B bei einem 3er Battle diesen auf 2 reduzieren, dadurch wird zwar Set stärker, anderseits werden nun auch weniger Kampfkarten gespielt, Spieler X kann dann nicht durch Plague bedrohen oder seine Monument Präsenz erhöhen ect).
Isis profitiert ebenso stark/mehr als andere Götter von Satet, erlaubt Satet doch besser/öfter ihre Protect Fähigkeit zu nutzen, die wiederum nur geht, wenn ihre Figuren adjecent zum Feind sind (was auch ihre eigenen Guardian Satet robuster macht).
Selbst wenn Isis keine Satet bekommt, profitiert sie z.B bei einer 5 Spieler Session davon das 3 andere Spieler Modelle verschieben und durch das vollere Board (durch Minis, Götter und Monumente von 5 Spielern) weniger Möglichkeit gibt insgesamt, Isis Figuren zu umgehen.
Anderseits erlaubt ein geschicktes Nutzen von Satet zumindest teilweise Isis Protect Fähigkeit weniger zu nutzen da man ja auch wieder davon wegschieben kann. Dies ist in den ersten beiden Conflicten leichter, hier ist die Boardpräsenz der Spieler weniger/kleiner.
Szenarien für Satet
In den Szenarien Two Capitals, The Delta´s Bounty oder Twilight over the New Kingdom als auch The People´s Revolt ist Satet nochmals besser.
Die ersten 3 sind Szenarien mit Städten, bei den die Regionen mit den Städten besonders wichtig sind und somit das "Rauswerfen"von Satet nochmals heftiger kommt.
Bei Two Capitals sind sogar direkt die Felder neben den Städten wichtig, so das hier Satet die Entscheidung herbeiführen kann, da nach einem Satet Move der Gegner eine Figur weniger man selbst aber eine mehr hat direkt an der Stadt, was Punkte bringt.
The People´s Revolt dagegen hat extra Regionen zum Start des Spiels bzw. startet bereits mit 5 Karawanen (welche danach nach und nach "aufgelöst" werden). Also ein umgekehrtes Prinzip, statt Karawanen platzieren werden welche entfernt. Allerdings hat so Satet eine schnellere, stärkere Bedrohung durch das verschieben, dies nimmt zwar im Laufe des Spiels ab, jedoch bringt dies früh wie schnell einige Vorteile, was es leichter macht Punkte zu machen oder dem Gegner Punkte vorzuenthalten.
Fazit zu Satet
Flexibel, Stark mit großem Einfluss auf das Spiel und wie es gespielt wird. Eine der besten/stärksten Level 1 Guardians. Wir spielen sehr gerne mit Satet, anderseits ist dann hier auch der Ankh Rush deutlich ausgeprägter und selten hat der Sieger nicht Satet selbst. Eventuell etwas zu stark für ein L1 Guardian.
Cat-Mummy
Wenn die Cat-Mummy gekilled wird verlieren alle anderen Spieler 1 Devotion.
Einfach, effektiv und unspannend ist diese Fähigkeit. In der Theorie wie Praxis soll dies die Mitspieler dazu bringen eher dazu zu neigen Battles gegen die Cat-Mummy zu verlieren bzw. keine Plague of Locusts zu spielen oder zumindest seltener.
Dies passiert allerdings eher selten bzw. die Überlegung ist ja nicht nur von der Cat-Mummy Abhänig sondern auch wie viele Figuren in der Battle-Region, welche Monumente, welche Kartenoptionen als auch welches Szenario ect. Sowie dem generellen Umstand z.B bei der Plague gewinnt man diese und Denied dem Gegner bis zu 3 Devotion bei Monument Majority (4 bei Bountiful) und bekommt dann selbst 1-3 Devotion ect. nimmt man auch den 1 Devotionverlust gerne in Kauf.
Meist hat die Cat-Mummy nur wenig Einfluss aufs Spiel bisher gehabt, bei 3-4 Spielern gab es einen "Durchschnittlichen" Verlust von 3-4 Devotion für alle Spieler, was das Spiel eher langsamer macht bzw. auch "Schuld" war an einem der wenigen Games in dem es zu einem 5ten Conflict kam.
Etwas Tricky ist die Kombination von Cat-Mummy mit (selbst gespielter) Plague of Locusts, da Mitspieler hier eher denken könnten, der setzt nichts und will save verlieren damit die Cat-Mummy Devotionlose Ability einsetzt und bieten so unter Umständen nur wenig Follower und man kann recht leicht das Plague Bidding selbst gewinnen (kommt natürlich auch wieder auf den Conflicht an, welche Monumente, welche Karten zur Verfügung und/oder wie viele Minis in der Region und die Followeranzahl ect.).
Besonders anstrengend war ein 5er Spiel mit 3 Cat-Mummies, hier hagelte es Devotionverlust und fast Sieger wurde hier der Merged-God, der dann auch 2 Cat-Mummies hatte, was ein besonderer Gefahrenvektor war (und dann ein easy gewonnes Battle wurde da keiner der mitkämpfenden 2 Devotion verlieren wollte).
Für Spieler die im Late Game auf die Ankh Power Magnanimous setzen, ist die Cat-Mummy nur ein passabler Guardian. 2 Devotion bekommen und den Gegner 1 Devotion verlieren lassen ist ein eigentlich guter Deal, anderseits möchte man als Magnanimous eher einen Guardian der Magnanimous sicherer/besser macht, also entweder mehr Follower bringt (wie z.B Heka) oder den Guardian Bennu der wie ein Gott niemals nicht stirbt und z.B zusammen mit einem Gott sicher den Magnanimous-Lose Bonus gibt so lange ein anderer Spieler auch Strenght 2 in der Region hat.
Aber klar, man hat nicht den Wunsch Guardian im Pool noch die Garantie diesen dann auch zum passenden Zeitpunkt freizuschalten, generell ist es gerade sowas wie Magnanimous einfach nur wichtig irgend einen Guardian zu erhalten damit man dies in 4 Regionen triggern kann (pro Region werden 2 Figuren benötigt, der Grundpool an Miniaturen beträgt 1 Gott+6 Krieger, also eine Figur zu wenig). 10 Figuren (also 3 Guardians extra) für 5 Battles ist machbar, wenn auch sehr schwer und eher unrealistisch, fehlt doch dann auch oft Follower oder die Aktion fürs Summon bzw. Movement.
Götter und die Cat-Mummy
Besonders profitabel ist Cat-Mummy für Osiris dessen Fähigkeit Gateway to the Underworld mit Lose ist bzw. der auch ohne Pyramid kompatibel Attuned die Cat-Mummy schneller wieder aufstellen kann.
Hohes Potenzial haben wir bei Hathor mit ihrer Fähigkeit Selfless Devotion und der Ankh Power Worshipful gesehen, die Cat-Mummy in mehreren Battles innerhalb eines Conflicts Re-Summon konnte und alleine in einem Conflict dann 3 Devotionverlust verursachte bei jedem der 4 Mitspieler, also insgesamt 12 Devotionpunktverlust. Den Sieg brachte dies Hathor allerdings auch nicht ein.
Nett, wenn auch nicht sonderlich stark ist die Cat-Mummy bei Ra mit einem Sun Token und somit Radiance. Hier ist die Diskrepanz nochmal höher und Ra kann besser Bluffen, da sein Devotionwin höher ist aber der Lose auch eine Art Gewinn durch die Devotionreduktion bei den Mitspielern.
Isis hat am wenigsten "Vorteil" durch diesen Guardian da Diametral zur Götterfähigkeit funktionierend, anderseits kann die Cat-Mummy dann auch nicht gegen Isis benutzt werden bzw. weniger.
Szenarien für die Cat-Mummy
Am "gefährlichsten" ist die Cat-Mummy wohl im Szenario Dynestic Unrest, hier gibt es keinen Merge oder die Ankh Power Bountiful und insgesamt 12 Punkte Devotionverluste (bei Startdevotion 2) für jeden Spieler.
Eines der schwersten Szenarien um aus der Red Zone zu kommen und somit nicht der Vergessenheit (Elimination anheimzufallen). Der zusätzliche Devotioverlust der Cat-Mummy kommt hier stärker zumtragen, bedroht mehr und kann tatsächlich das Zünglein an der Waage sein.
Witziger dagegen ist die Cat-Mummy im Webszenario The People´s Revolt, da hier die Battle Rule gedreht wird mit Verlierer überlebt, Sieger wird gekillt. So kann die Cat-Mummy für stärker Bluffs genutzt werden, bringt beim Win dann den eigenen Devotion Gain und Devotionlose für anderen und kann mit der nächsten Summon Figure wieder geholt werden (in der obig Beschrieben Setzung mit Ra nochmal besser).
Fazit zur Cat-Mummy
Wir spielen tatsächlich selten und ungern mit der Cat-Mummy, einfach da unspannend und wenig taktisch bzw. die meisten anderen Guardians sind spassiger, spannender als auch vielfältiger im Einsatz.
Generelle Anmerkung, zum Einsatz von Guardians in unseren Runden
Grundsätzlich nehmen wir die Guardians zufällig oder nutzen einen verbrauchenden Pool so das wir mit den Guardians komplett durch rotieren, ab und zu nehmen wir aber auch Guardians auf Wunsch oder besprechen vorher wie Interessant Guardian X oder Y in Szenario 1 oder 5 wäre und nutzen dann diese.
PS:
TLDW notes of Eric's interview on the Mythology Trilogy
Anmerkungen zu Merge MARKIERT!
OVERVIEW OF THE TRILOGY
_ All three games are variant of a theme: Gods, Warriors, and Monsters in a twisted mythological setting. Inspiration from his Grandma’s book of Legend in Germany. The Mythology series design started as early as 2011 for Eric
_ Blood Rage: a Knife fight in a phone booth - kinetic, straight forward, in your face but clever.
_ Rising Sun: a gentlemen’s war vibe - statespeople being violent but with honor. “Yes I killed all your people here in Hokkaido but let’s have tea”
_ Ankh: a sandbox experience of what it is like to be a god in an unforgiving world. You are simultaneous the most powerful being but also completely powerless if people don’t love you => you have to keep proving yourselves and relearning how to gain devotion. The rule is the simplest of all three but it’s open ended and sandboxy that the path to Victory is not as clear. Eric hasn’t seen his “vision of Ankh” being played out in the mass market yet but let’s see after a year.
_ Future content for the trilogy: Blood Rage is still very much in the pipeline. Same team, same band, with people from Ankh and RS also pitching in. But will not be any time soon, so please play Ankh for now.
ARE KS CONTENTS MANDATORY FOR ANKH
_ A lot of thoughts went into which is KSE and which is available. KSE is supposed to be cool and bespoke, generally a bit riskier and edgier that pushes the boundary of the game.
_ In general, as with all the expansion, they are modular and players are free to choose the best combination they like. Eric himself will always loves to play with the Pharaoh expansion. 2 of his favorite gods are from the expansions.
_ Gods are also designed with player profiles in mind: eg. If you don’t like Battle card uncertainty, pick Amun; if you love the feeling of having power over death, pick Anubis; if you value keeping your figure on the board and execute fewer movement, pick Isis (Also Eric’s least favorite god).
WAS THE TRILOGY PLANNED FROM THE BEGINNING?
_ Blood rage was the very first design. Eric was all in on it (“lightning in a bottle” feeling). He even played Blood Rage for fun and didn't get sick of it during play testing
_ Egyptian was supposed to be 2nd in the installment, but then Matagot’s Kemet was in the horizon (Eric loves it and didn’t have any better ideas). There are 5 mythologies that he grew up with, and he picked Japanese next, knowing instantly what the core vision and name should be. Adrian Smith knew more about the deep cut of the mythologies so he already nailed a bunch of design.
_ After Rising Sun, Eric also considered another popular mythology (Greek???). But then there were already a lot of games on this. So he went back to Egypt, first iteration was Rising Sun with Pyramids. After his move to Singapore => of course you are the gods.
MERGE MECHANICS
_ The merge was the spine of the game (“we are not doing this game without it”).
_ Lots of developments, lot of safeguards, even during the KS. Visions have always remained the same: 2 gods will become 1 with shared resource. Intention is to influence the way you table talk and interact with opponents, give you new challenges that you think about. For eg, “I don’t want Isis to fall behind too much as we are going to merge, so I’m going to help her out, but not too much”.
_ It’s thematic because it’s about divine political game with big dysfunctional family.
_ The merge mechanics also inform how the Gods are designed. So not just a standalone catch up mechanics but also what different gods will bring to the table when merging.
ANKH WITHOUT MERGE
_ The politically correct answer is that any game with this level of complexity can be house ruled in anyway, and it’s YOUR game.
_ Ankh came with a non-merge scenario too, but that was meant to be a delta, not the core game.
_ Urge players to give merge a chance, think about the game as the game of positioning among followers rather than “I get all of my power I can, I try to win every battle I can”
LOKI’S STRAT IN THE TRILOGY
_ Every game in the trilogy, while being area control at heart, is more than that.
_ The dramatic question in most area control (ie Risk), is “how do I optimize my resources to win this battle and every other battle after that”. The dramatic questions for the trilogy are “Do I want to win this battle?” and “What do I want to get out of this”.
_ Eric designed the games primarily with the perspective of losers in mind, not winner. “Even if I lose, what cool stuffs that I do? What milestones or personal goal that I set out to achieve?” Noone remembers the winner, but everyone love to hear about the pulling off cool combos in Blood Rage and Rising Sun.
_ To win games, you want to get the most resources with the least amount of effort. Players should realize that territory are resource (which area do I want to be/win), and opponents are also resources (do I want to steal your rage? Do I want to take all your coins?)
OTHER MISCELLANEOUS POINTS
_ “Mandates” was a pretty late addition to Rising Sun, replacing a “cool as heck” mechanics that would have distracted from the gameplay
_ Designers are not supposed to be good at their own games
_ Eric doesn’t teach the trilogy to non-gamers, none of them is gateway game
_ Eric gets this question a lot but Godfather is not considered as part of the Trilogy. It’s complete. Don’t see the need for expansion but never say never. Cthulul is also not part of the mythology series.