Beiträge von Belshannar im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“

    Vor längerem hatte ich diverse Einträge zu verschiedenen der Themen geschrieben.

    Sind nicht mehr ganz Up-To-Date aufgrund er neuen Erfahrungen, jedoch in der Basis unverändert.




    Fazit


    Teil 1


    Teil 2


    Teil 3



    Wobei seit dem mehr als 80 weitere Runden gespielt wurden und wir auch z.B die Pharao Expansion nach längerem Abstand erneut ausprobiert haben, wenn auch nur 5 weitere Spiele (jedoch wieder durchgefallen ist, aus den bekannten Gründen, die mehrfach genannt wurden, viel zu viele Random-Faktoren in ansonsten einem Spiel ohne Randomness, was uns deutlich besser gefällt, bei der Pharao Expansion ist die Planung schwierig, ein Random-Draw aus dem Deck und alles ist dahin...muss man mögen).

    Ein wenig ruhig ist es um Ankh geworden. Ist der Glanz des Neuen derweil schon verflogen oder bin ich schlicht zu spät zur Ankh-Party gekommen, so dass eigentlich alles schon längst ausdiskutiert ist?

    Wir spielen aktuell, in der Stammgruppe (3-5 Spieler) weiterhin Ankh wöchentlich (meist 2-3 Runden hintereinander) und mit meiner Partnerin spiele ich über die Woche verteilt im Schnitt 4-6 (5) Zweispieler Runden.


    Dies Wochenende kamen zusätzlich 4 Sessions mit (2x4 und 2x5 Spieler) dazu. Ankh ist seit Erhalt Dauerbrenner in der Gruppe (3 der andere Spieler besitzen es selbst) und wir tauschen uns auch noch nach Monaten gerne wie oft darüber aus.


    Wir haben auch schon verschiedenste Varianten durch wie Götter-/Gurdiansauswahl bestimmt wird (von zufällig, zu Auswählen, was andere Personen spielen, Rotationsverfahren und unterschiedlichsten Draftformaten).


    Zudem spielen wir ja Ankh auch mit Rangliste, "Statistikerhebung" und haben so eine Art Liga gegründet (mit insgesamt 8 Spielern). So haben wir es vor Jahren bereits bei Blood Rage gemacht, Ankh bietet uns jedoch optisch mehr und hat andere Potenzierungsoptionen durch erhöhte Flexibilität (Götter, Guardians, Szenarien).


    Teilweise spielen sich die Szenarien mit deutlich anderem Fokus (z.B Dynestic Unrest das Non-Merge Szenario hat eine stark veränderte Dynamik, wenn überwiegend Götter gespielt werden die Devotionboosts geben wie z.B Ra und Thoth oder eher Götter die Combat-Spezialisiert sind wie Anubis und Bastet oder eben keiner dieser 4 anwesend ist oder gar Set dabei ist, der Block/Screw One Other God-God).


    Ankh profitiert massiv durch das intensive Spielen, was durch die 10+1 Szenarien sowie die vielen KSE Guardians auch recht abwechslungsreich ist, jedoch ohne die Pantheon Expansion (+5 Götter auch etwas monoton wäre durch die Götter-Konstellation).


    Mit der Pharaoh Expansion haben wir 5 weitere Spiele absolviert (2x2, 1x3, 1x4 und 1x5 Spieler) und damit insgesamt 11 Spiele mit dieser Expansion.

    Wir werden damit vorerst nicht mehr Spielen und die Tendenz gar nicht mehr ist groß. Alles was ich dazu bereits (hier RE: Ankh: Gods of Egypt (CMON)) geschrieben habe wurde nur umso mehr (für uns) bestärkt.


    Es ist (uns) zu Random. Zu Chaotisch. Verlängert die Spielzeit unnötig.


    Es ist nicht mehr das Ankh was wir kennen und lieben (trotz diverser Flaws).

    Zum Merge habe ich vor längerem dies geschrieben...

    ...das meiste hat sich davon nach einigen dutzende Mehrspielen auch so gehalten, verhärtet und den Eindruck überwiegend verstärkt (und 4 Spieler ist unser Präferenz für die Spieleranzahl, unter anderem weil es dafür auch die meisten "guten" Szenarien gibt).


    Ergänzen kann ich die Erfahrung noch um folgenden "Sonderposten" was Merge betrifft.


    Szenario: Syncretism


    Insgesamt haben wir ca. 9 Syncretism Spiele, also mit Double Merge (Spieler Nr.2&4 sowie 3&5).

    Dieses Szenario hat in meiner Stammrunde eine gewisse Hassliebe entwickelt.


    Ein Teil der Spieler liebt es (unter anderem da 4/5 Spielern später im Spiel kooperieren und sich viele interessante Setzungen bei den Götterkonstellationen ergeben oder deutlich öfter die Zwillingskonstellation bei Guardians ergibt, die sonst selten vorkommt, was zu sehr heftigen Zügen führen kann z.B Guardian zwei Mafdet in einer Region welche dann 4x Follower bei Flood geben).


    Ein anderer Teil findet, das was ich gleich erläutere sehr anstrengend, zeitraubend und teilweise zu zufällig in einem sonst sehr gut kalkulierbaren Spiel.

    Im 3ten Conflict bzw. auch (kurz) davor wird Ankh hier besonders intensiv, da 4/5 Spielern Mergen jedoch meist der Spieler welcher mit Nr.5 Merged deutlich im Nachteil ist (zum Spieler der mit 4 Merged). 2&4 haben oft den besseren Boardstate sowie ein paar Devotionpunkte mehr und sind hin und wieder relativ dicht an Nr.1 (der einzige der nicht Merged ist).


    Dadurch wird sich extra viel Mühe geben von Spieler 2-4 eben ihre Punkte zu verbessern bzw. dem Boardstate etwas anders zu gestalten, nicht selten ist es auch sehr knapp ob nun Spieler 3 die 2 Überholen kann und dann mit 4 statt 5 merged oder durch Fehlkalkulation, Pech oder zu viel Risiko 4 und 5 wechseln.


    Das Schaft sehr spannende, dichte, heftige Battles im 3ten Conflict, wird hier doch (fast) komplett entschieden wie das Spiel für 4/5 Spielern nun verlaufen wird bzw. wer noch um den Topplatz mitspielt bzw. welche Götterkonstellationen entstehen werden.


    Danach ist dann jedoch meist die Luft raus, ein Merged ist oft/meist schwächer als der andere, kann weniger Vorteile aus dem Merge holen und/oder der Spieler Nr.1 aka Mono-God zieht davon da sich 2-4/5 zusehr drauf konzentriert haben sich gegenseitig zu blocken (da 1-2 Devotionpunkte den Unterschied machen können, wer mit wem Merged).


    Bei uns in der Stammgruppe wird das Spiel überwiegend in den ersten 1-4 Battles des 4ten Conflicts entschieden, nicht selten in den ersten beiden Battles. Hier geht es um Geschwindigkeit, bei der Spieler Nr.1 und eben Merge2&4 oft etwas im Vorteil liegen (und generell dadurch der Merge bei uns nicht ganz so stark ist, er hat weniger Zeit seine Stärke/n auszuspielen).


    Bei den 9 Spielen Syncretism gewann 4x der Mono-Gott, 4xder Merged 2&4 und nur einmal der Merged 3&5 (klar lässt es sich nicht pauschalisieren oder generalisieren durch Faktoren welche Ankh Powers, Guardians oder Götter gespielt wurden), ist jedoch zumindest in meinem Area-Control-Vielspieler-"Meta" ein Indikator.

    Ersteindruck und (Zwischen-) Fazit zur Pharaoh Expansion


    Grundlage der Bewertung


    Insgesamt wurden 6 Spiele mit der Pharaoh Expansion absolviert.

    Die Spieleranzahl dabei war in folgender Konstellation: 2x mit 2 Spielern, 1x mit 3 Spielern, 2x mit 4 und 1x mit 5. Teilweise mit unterschiedlichen Spielern (7), überwiegend jedoch mit den gleichen 3-4 Spielern. Jeder Mitspieler erlebte mindestens 2 Runden mit der Pharaoh Expansion.


    Darunter je 2 Runden mit den Pharaonen Amenhotep (Gibt extra Devotion in seiner Region, lässt extra Political Cards ziehen bei Sphinx Riddle), Xerxes (verhinderte jeden Devotion Gain in seiner Region, lässt andere Spieler beim Sphinx Riddle Devotion verlieren und Ramesses (kommt mit Infantry Tokens die Strenght auf 0 setzen, Felder blockieren und extra Follower generieren, Sphinx Riddle lässt die Infantry Tokens bewegen).


    Alle 3+ Spieler Runden waren mit dem Basic Szenario The Middle Kingdom, keiner wollte die extra Optionen wie Regeln in einem Szenario spielen, das es verkompliziert mit Sonderregeln (zurecht, war auch so chaotisch/unübersichtlich genug).


    6 Spiele sind (bei weitem) nicht repräsentativ für eine detaillierte Beurteilung der Expansion, auch durch die Konstellation und eingeschränkte Szenarioauswahl. Jedoch zumindest ein Ansatz, (Erst-)Eindruck und wir haben nicht wenig über das Ganze diskutiert.


    Die Optik


    Die goldene Pharaoh Figur macht auf dem Feld ordentlich was her, ist gut erkennbar und Blickfänger. Die Priester Miniaturen der unterschiedlichen Götter ebenso, wunderschöne Details, teilweise etwas statische Posen, thematisch jedoch mit dem jeweiligen Gott verwoben (besonders Hathor, Bastet, Thoth oder Anubis Priester stechen hervor).


    Kompensierte und reduzierte Zusammenfassung der Pharaoh Expansion


    Das Spiel wird um das Palace/Political Board, einen Pharaoh und Sphinx Monumente erweitert. In den (4) Räumen des Palace Boards werden Priester platziert (direkt zu Start des Spiels bzw. bei jeder Summon Action und diese können über Move Figur umverteilt werden).


    Nach jedem Control Monument wird der Palace und seine Räume abgehandelt, dabei stechen sich die Stärken der Priester aus, wobei niedrigere Devotion immer Tiedbreaker ist. Der "Gewinner" eines Raumes entfernt seinen Priester und der kommt zurück in seinen Pool, erhält dann die Boni des Raumes, was üblicherweise eine Politcal Card und z.B beim Court of Civil Affairs noch 2 Follower sind oder beim War Room wird eines seiner Monumente durch eine Sphinx ausgetauscht (die als jedes Monument zählt bzw. bei Monument Majority als 4tes eigenes Monument) und löst das Sphinx Riddle aus.

    Der Pharaoh gibt seiner Region Boni/Mali/Sonderregeln (es gibt 5 verschiedene).


    Ersteindruck bei 2 Spielern


    Direkt das erste Spiel zum antesten mit 2 Spielern, auch damit wir es in der Gruppe besser erklären können, hat massiv missfallen und uns schnell feststellen lassen, die Pharaoh Expansion ist nichts für uns. Damit wird aus Ankh ein anderes Spiel. Wo Ankh ohne Pharaoh Expansion gerade bei 2 Spielern glänzt ist, das es taktisch-analytisch ist, ein starkes sowie mehrfach genanntes "Chesslike" Feeling hat.


    Die Pharaoh Expansion dagegen bringt viele Zufallsfaktoren mit rein, erschwert die Wahrscheinlichkeitsrechnung extrem, macht alles unberechenbar(er) und Karten wie Harmony of Ma´at (erlaubt Double Actions) nehmen jede Balance (und Fairness) raus.


    Meine Partnerin hatte die Karte zufällig über den War Room von oben gezogen (aka topdecked) bei dem Testspiel mit Amenhotep und uns war beiden klar, das Spiel ist vorbei, es gibt für mich keine Möglichkeit mehr mitzuhalten. Ein Luck-Draw der Über Sieg&Niederlage entschieden hat.


    Bei 2 Spielern diktiert Harmony of Ma´at beim Action Tableau komplett das Timing, auf welcher der Besitzer der Karte auf seiner Seite hat, so hatte sie ein massiv beschleunigtes Unlock Ankh Power Spiel und konnte immer gezielt die Events (bzw. eines Pro/zwischen den Conflicts) auslösen wie/wann sie wollte (machte auch ihr keinen Spaß, da keinerlei Herausforderung oder Anspruch mehr vorhanden war bzw. nur sehr reduziert).


    Wir hatten auch direkt nach diesem ersten Spiel mit der Expansion keinerlei Lust mehr gehabt, mit dieser nochmals zu spielen.

    Im Endeffekt hatte uns nichts vom Gameplay gefallen.

    Jedoch wollten wir auch wissen ob der katastrophale Ersteindruck sich auch bei einer Folgerunde hält und wie die Verhältnisse mit mehr Spielern sind.


    Eindruck nach mehreren Spielen (6)


    Es gibt für uns, eigentlich nichts Positives zum Gameplay der Pharaoh Expansion zu erwähnen, sie nimmt uns/mir alles, was ich an Ankh mag und schätze.


    Positiv könnte erwähnt werden, es gibt durch die Expansion deutlich mehr Asymmetrie im Spiel (20 unterschiedliche Political Cards die je 2x vorhanden sind und teilweise nicht ins Spiel kommen), mehr Abwechslung und Optionen wie Variablen.


    Dies sollte eigentlich den taktischen Anteil vertiefe, erweitern und ausbauen, macht jedoch eher das Gegenteil, da alles viel zu zufällig ist bzw. einzelne Aktionen fast immer stärker/besser werden als vorher und es keine Planbarkeit mehr gibt wie sie Ankh eigentlich liefert.


    Die Political Cards sowie extra Boni durch die Räume des Palace Boards bringen das Spiel ganz schön durcheinander, wirbeln bekannte Setzungen herum und zerschießen die Balance hart.


    Aus einem quasi Glücksfaktor freiem wie Chancengleichen Area Control Game wird ein Random Luck Fest sonders gleichen mit vielen Chaotischen Elementen (besonders bei Amenhotep, der auch nach angeraten wird vom Flyer als erster Pharaoh zum Einstieg).


    Dabei stören viele Kleinigkeiten, die sich zu einem gewaltigen Missverhältnis kulminieren.


    Die Summon Action wird durch das zusätzliche Platzieren von Priestern zur absoluten Power Action, Gain Follower Action dagegen verkümmert, da es sowohl über den Raum Court of Civil Affairs als auch verschiedene Political Cards Follower generiert werden können (so habe z.B ich in 2 Spielen jeweils eine einzige Gain Follower Action ausgeführt, mehr war nicht nötig).


    Move Figure wird auch etwas wichtiger, da hiermit zusätzlich auch Priester umverteilt werden können, gleichzeitig, ist dies aber auch wenig relevant, wenn man mit Summon Figure den Priester eh platziert, wo man möchte, es ist situativ natürlich noch immer valide, wenn man X unbedingt will oder Y verhindert.


    Unlock Ankh Power dagegen wird mit der Pharaoh Expansion durch verschiedene Political Cards nochmals katalysiert und bringt so einen potenzierten Ankh Power Rush Faktor ins Spiel, welcher auch in allen 6 Spielen jeweils den Gewinner ausgemacht hat.


    Merge war deutlich weniger von Bedeutung mit der Pharaoh Expansion (wobei Merge gerade doch das Unikat von Ankh ist). Was auch daran liegt das der Lower Merged God seine Political Cards nicht an den Higher Merged God abgibt sondern aus dem Spiel entfernt. Nicht selten waren die Spiele fast fertig im dritten Conflict bzw. man konnte bereits vor dem Merge über die Political Card Harmony of Ma´at als Mono God wie ein Merged God agieren. Oder das andere Extrem kam ins Spiel das z.B der Merged God im Spiel mit Xerxes so extrem weit unten mit der Devotion war, dass er kaum Bedrohung mehr war (in einem Spiel 4 Devotion) und auch die Red Zone nicht mehr überlebte.


    Generell war und ist auffällig, wie extrem stark einige der Political Cards sind und gewisse Grundkonzepte aushebeln, während andere sehr situativ bis fast komplett nutzlos sind bzw. an zu viele Restriktionen gebunden sind. So hatten wir in mehreren Runden, das Spieler Political Cards hatten die sie nicht ein einziges Mal über das komplette Spiel ausgespielt haben bzw. konnten (z.B Pyramid Affinity welches nur mit Pyramiden eine Funktion hat, besitzt man keine, hat es keinen Effekt, plante man auf Obelisk&Tempel lohnt es erst recht nicht, entscheidet man sich um kann das auch den Plan gefährden, selbst wenn man eine Pyramide hat, macht der Karteneffekt wenig, wird also erst lohnender/besser bei mehreren, ähnlich bei Tempel Affinity und Obelisk Affinity welche jedoch jewiels einen besseren/lohnenderen Effekt haben als Pyramid Affinity).


    Uns fehlte hier eine Einheitlichkeit, Balance und auch etwas, das Verständnis der Sinnhaftigkeit als auch Nachvollziehbarkeit wieso das Powerlevel so zerschossen ist und der Zufallsfaktor der gerade das Playtesting deutlich erschwert(e). Die Diskrepanz zum Core Game ist enorm. Es fehlen Sicherheiten.


    Dies führte auch zu mehrfach Frust am Spieltisch, wenn Spieler A gerade eine gute Politcal Card bekommen hat, die hohes Powerlevel hat und generalisierter einsetzbar ist und dann aber Spieler B und C jeweils eine der schwächeren, die nur (teilweise) sehr spezifische Einsatzfaktoren hat und kaum oder nur mit Umstand genutzt werden konnten.


    Generell erhöhte die Pharaoh Expansion die Spielzeit und Player-Downtime deutlich, am Anfang um ganze 60 Minuten, nach mehreren Runden dann jeweils zwischen 30-40 Minuten. Es sind deutlich mehr variablen zu bedenken, alle Informationen sind offen (bis auf die Reihenfolge des Kartendecks), die jedoch kurz danach wieder obsolet sein können, wenn neue Karten aufgedeckt/akquiriert werden und alles, was man sich vorher überlegte, nun nicht mehr geht da der Enemy God nun unendlich Laufreichweite hat (was gerade bei Set problematisch ist) oder Monumente verschoben werden oder man aus einer Region geworfen/entfernt wird vor dem Conflict etc.


    Auch kam mehr und stärker Analyse-Paralyse auf, wird das relativ simple wenn auch Entscheidungsträchtige Muster des Aktion-Tableaus mit seinen 4 Actions und eben einem ABCD Muster bzw. eben AB, BC oder A&D durch die Political Cards zu einem"(X)-A-(Y)-B(YX)" da man vor oder nach einer Action eine Political Card spielen kann (nicht beides, also maximal 2 pro Zug).


    Gerade, wenn man mehrere Political Cards hat, wird die Auswahl erheblich und es kann einiges an Zeit vergehen bevor man sich entschieden hat wie rum man es nun macht, nur um dann durch die neuen Karten des Palace/Political Board wieder alles über Board zu werfen, da es keine echte Langzeitplanung&Sicherheit mehr gibt bzw. die Core Regeln ausgehebelt werden durch die Political Cards.


    Chesslike kann man regulär komplett ausrechnen, wo welche Miniatur mit einer Move Figure Action platziert werden könnte (maximal 3 Felder). Durch die Political Cards können aber +5 Felder drauf kommen bzw. unlimited Movement für den Gott (gerade bei Set lernt man massiv darauf zu achten, mit diesen neuen Move Optionen dagegen ist das Counterplay kaum mehr relevant). Also kommen gewisse Gegner/Figuren quasi überallhin. Da bringt (fast) jegliches Stellungsspiel und Gedankengang zum Blocken nichts mehr, da übliche Limits/Restriktionen umgangen werden (ein Spieler machte den passenden Vergleich=>Schach ist ganz schön Sinnbefreit wenn Bauern sich spontan&temporär wie Springer oder Türme bewegen können).


    In allen 6 Spielen ging der Fokus vom Mainboard etwas weg, aufs Palace Board, hier holt der am meisten Boni der die meisten Summon Figur Actions spielt (bzw. vor dem ersten Conflict der letzte Spieler da, Lowest auf dem Devotion Track). Dies wurde über alle 6 Runden zum Selbstläufer und fast ein Runing Gag, führte jedoch auch zu noch mehr Dys-Balance (wenn Spieler B nur 3 Political Cards hat aber A 7).


    Es gab auch viel Frust durch unterschiedliche Political Cards die Devotionlose verursachen, so hatten wie in einem Spiel mit Xerxes (der Devotion Gain in seiner Region verhindert) und diversen Political Cards wie Rapture oder Their Fate Wavers sowie der Option der Chamber of Law teilweise 7-10 Devotion weniger, was nicht nur sehr unspassig ist, sondern das Spiel auch deutlich verzögerte&verlängerte und komplett abgeschlagene Merge Gods verursachte (dabei aber keine Spannung erhöhte).


    Wiederum andere Political Cards kombinieren sich härter je welcher Gott sie bekommt z.B in einem Spiel mit Ptah, dem man Follower geben muss, wenn man ein Monument baut (und selbst Exaled Followe erhält beim bauen) hatte sowohl Ptah als auch Isis die Karte Convert the Weak (klaut Follower wenn man an Monumenten des Gottes steht) und Tempel Affinity (je 2 Follower für jeden eigenen Tempel an dem man steht). Dadurch schwammen die beiden in Follower und alle anderen hatten kaum welche, konnten sich so auch kaum Ankh Powers leisten und waren immer Plague opfer während sie selbst Plague Sicher waren. Dagegen gab es auch nicht wirklich ein Counterplay. Zudem brauchten sie nie Gain Followers Action (welche für alle anderen jedoch wichtiger wurde) und holten sich auch dann wieder mit Summon Figur noch mehr Political Cards und extra Boni. Contesten ging kaum (teilweise hatten wir Verhältnisse, dass die beiden bei 20-30 Followern waren und die anderen bei 2-3).


    In einem anderen Spiel dagegen hatte Amun der mit seinem Double Battle Card Play besonders gerne und oft Build Monument nutzt, dass dieser die Political Card Rightous Worship erhielt (man gibt eine Action auf, um in der Region des Gottes ein Monument zu bauen und kontrollieren) welche er dann noch über Destory and Rebuild umplatzieren konnte. So hatte Amun recht gezielt und schnell sehr viele Monumente auf dem Board, konnte diese aber teilweise umverteilen und zentrieren bzw. fokusieren, da kam kein anderer mit/hinterher und so hatte Amun nicht nur extra Boni aus Ankh Powers, sondern auch Devotion Gain und konnte anderen führenden Spielern die Monument Majority ausstechen. Mit gezielten Event Trigger hatte Amun dann auch einen Zug mit Bau ein Monument und dann Trigger über Unlock Ankh Power für Control Monument. Kurz darauf war Conflict und noch ein Build Monument, was einfach 3 Monumente in kürzester Zeit war. Da haben wir nicht schlecht gestaunt bzw. uns auch gedacht, joa danke Political Cards für diese "extreme" Spielweise aka Monument Spam.


    Sphinx


    Das Sphinx Monument ist ein eigenes Thema für sich, sichert man sich damit doch leichter Monument Majority Punkte bzw. mehr Monument Majority Punkte und maximiert seine Ankh Powers wie Obelisk, Tempel oder Pyramid Attuned da die Sphinx als jedes davon zusätzlich zählt.


    So hat man z.B bei Tempel und Pyramid Attuned den Vorteil an eine Sphinx zu summon und hat auch sofort den +2 Strenght Bonus von Tempel Attuend oder Resplendant triggert bereits bei 2 Obelisken und einer Sphinx (die vorher auch ein Tempel hätte sein können).


    Dies ist an sich interessant und stark, kombiniert und kulminiert, gibt aber auch immer dem Spieler/Gott mehr Boni und Optionen als anderen welche den War Room öfters im Besitze hatte (nur hier kann man Sphinx Monumente bauen/austauschen und es gibt nur 5).


    Dies macht Summon Figure nochmal stärker und führte auch in 5/6 Spielen das der Spieler mit der niedrigsten Devotion aka Last Player immer eine Sphinx vor dem ersten Conflict hatte und dadurch nicht selten später auch 2.


    Generell waren Spieler, die eine Sphinx hatten meist weit vorne im Devotion Race und haben seltener Gemerged (nur in einem der vier Spiele mit 3+ Spielern).


    Fazit


    Bei 6/7 Spielern kam die Expansion schlecht an, aufgrund der obig genannten Faktoren.


    Ein Spieler findet sie witzig und ihm sagen viele der Karten sehr zu z.B hat er, nachdem er die Political Card Pyramid Affinity erhalten hat, nie wieder die Move Figure Action genutzt bzw. nutzen müssen (durch die Kombination mit Pyramid Attuned).


    3/7 wollen definitiv nicht noch mal mit der Expansion spielen, so ist Ankh nicht ihr Ankh.

    2/7 sind sich unsicher, tendieren jedoch eher zu nein, gefällt uns nicht, nicht noch mal ausprobieren (darunter ich).

    1/7 möchte es noch mal ausprobieren, aber nur wenn kein Spieler Set führt.

    1/7 ja auf jeden, damit wird Ankh zum (überkomplexen) belustigendem "Partyspiel".


    Alle 7 Spieler sind sich einig, kompetativ ernsthaft spielbar ist für uns Ankh mit der Pharaoh Expansion nicht mehr.


    Anmerkung


    Eric M.Lang hat in mehreren Interviews gesagt, er spielt Ankh nur mit der Pharaoh Expansion, ihm gefällt das extreme Powerlevel bzw. der ganze Unsinn, der darüber entsteht und dies fördert den Spaßfaktor deutlich für ihn. Vielleicht muss man es auch eher in diese Richtung betrachten und sich bewusst machen das Ankh komplett andere Setzungen und Verhältnisse hat, wenn man sich für die Pharaoh Expansion entscheidet.

    Ankh-Day 2/2


    Szenarios: Dynastic Unrest, The Great Rebulding, Guardians of Kemet und The Peoples Revolt


    Erste Runde – Dynestic Unrest (Spielzeit: ca.90 Minuten).


    Götter: Bastet, Amun und Set.

    Guardians: Nekhbet, Bes und Ammit.


    Sonderregeln: Kein Merge. Keine Ankh Power Bountiful. 12 Punkte Devotionverlust verteilt über 3 Conflicts (gestaffelt auf 2/4/6, jedoch wird bei 2 Devotion gestartet, also "nur" 10 Punkteverlust).


    Eines der härtesten Ankh Szenarien, nicht nur werden 41 statt 31 Devotionpunkte gebraucht um das Szenario "regulär" zu gewinnen, sondern ist auch die Wahrscheinlichkeit massiv erhöht nach dem 4ten Conflict eliminiert zu werden durch das Forgotten Event.


    Die Catch-Up Mechanik Merge und Bountiful ist exkludiert. Jeder Devotionpunkt den man selbst erhält ist umso wichtiger, jeden Punkt den man verhindern kann jedoch genauso.


    Der Diplomatieanteil verhält sich ohne die Merge-Mechanik auch anders, zu den anderen Szenarien, es gibt keine Planung/Berücksichtung der Merge-Faktoren.


    Das exkludieren der Ankh Power Bountiful gibt einen anderen Fokus auf die restlichen Ankh Powers Glorious, Magnanimous und Worshipful und deren Kombinationen.


    Bastet setzte auf den "Warpath", Amun auf möglichst viele Monumente, Set etablierte mehrere Obelisken und bedrohte zuerst mehr durch seine Präsenz als seine tatsächliche Fähigkeit der Kontrollübernahme im Battle bis mehrere Obelisken vorhanden waren, da Bastet als auch Amun jeweils versuchten sich von Set wegzubewegen und die Move Action vor einem Conflict wurde zur wichtigsten/besten Waffe von jedem Spieler.


    Von Amun und Bastet um weg von Set zu kommen und von Set um wieder dran zu kommen, was jedoch nur einmal Funktionierte.


    So war Sets Power eher schwach bzw. eben Manipulativ das mehr Move Figur Actions aufgezwungen wurden, was Set jedoch nicht half an mehr Punkte zu kommen, jedoch einige Punkte von Bastet und Amun verhinderte (so war z.B Drought schwieriger einzusetzen).

    Set schaffte es nicht aus der Red Zone im 4ten Conflict und wurde Vergessen (aka Eliminiert).


    Amun hatte einen kleinen Vorsprung zu Bastet, Bes half mit seinen Bonus-Punkten die benötigt wurden und die Kombination aus Plague&Miracle brachte die letzten fehlenden 4 Devotionpunkte für den Sieg (im zweiten Battle des fünften Conflicts).


    Nekhbet wurde recht effektiv von Bastet genutzt für den ein oder anderen Überraschungspunkt durch die extreme Mobilität. Ammit dagegen konnte seine Fähigkeit nicht zum Einsatz kommen lassen bzw. nur passiv (sowohl Amun als auch Set hatten die Nähe zu Wasserfeldern gemieden).


    Punkteendstand: 31 Amun, 25 Bastet und Set mit 16 (jeweils nach Abzug der 12 Punkteverlust durch die Regel The People´s Faith Wavers).


    Zweite Runde – The Great Rebuilding (ca.110 Minuten).


    Götter: Horus, Thoth und Ra.

    Guardians: Serket, Pharaoh Mummy und Tawaret.


    Sonderregel: Monument-Draft. 6 Monumente pro Spieler. Keine Monumente auf dem Board sondern Construction Sites, welche in Monumente ausgewechselt werden können. Ein Spiel der Limits welche z.B Build Monument gleichzeitig deutlich wichtiger macht bis es schnell keinen nutzen mehr hat (bei leerem Pool, können keine mehr gebaut werden.


    Der Draft bestimmt auch wie gut/schlecht/flexibel man Monument Majority nach Typ bekommen kann bzw. blocken als auch wie viel Potenz eine Attuned-Ankh Power haben kann (oder welche Attuned Power sich kaum lohnt).


    Der Monument Draft ergab....

    Horus: 3 Obelisken, 2 Pyramiden, 1 Tempel.

    Thoth: 2 Obelisken, 2 Pyramiden, 2 Tempel.

    Ra: 4 Tempel, 2 Pyramiden.


    ...somit kündigte Horus quasi an auf Obelisk Attuend zu spielen, Tempel Attuned dagegen wohl nicht zu nutzen, Thoth hielt sich alle Optionen offen jedoch mit weniger Effektivität als es Horus und Ra in zumindest einem Typ können und Ra setzt massiv auf Tempel Attuned und ignorierte Obelisken komplett.

    Von allen Spielern gab es einen Unlock Ankh Rush, da die Pharaoh Mummy im Pool war, die jeder haben wollte (sowie Tawaret der Battles "alleine" Gewinnt bzw. eben hohe Stärke Werte bei Göttern in der Nähe hat). Horus als Startspieler gewann das Race um die Pharaoh Mummy auch wenn dadurch Events verschenkt wurden.


    Horus schränkte auch stark Build Monument ein bzw. konnte gezielt in 2x Regionen dieses verbieten, so stark begrenzen wo überhaupt gebaut werden kann und nutze dann hier auch noch die Plague of Locusts um weitere Punkte zu nehmen. Effektiv&Evil. Thoth profierte von diesen Einschränkungen und konnte sehr genau seine Vorhersagen für extra Punkte machen. Ra dagegen gewann einige Battles mit seinen Sun Tokens für Extra Punkte, auch Dank seiner vielen Tempel (samt Tempel Attuned) und dem Guardian Tawaret.


    Es folgte nach einem Verlustreichen 3ten Conflict, kleiner Fehldeutung seitens Thoth und einem Surprise Win von Ra in einem wichtigen Battle der Merge von Horus-Thoth (und somit war Ra das erste Mal seit Wochen nicht in einem Merge beteiligt).


    Die bessere Position von Horus Obeliskenund seinen Augen Tokens in 2 der wichtigsten Battles brachte dann auch den Sieg für den Merged God ein (im Zusammenspiel mit der Pharaoh-Mummy), auch wenn Ra sehr dicht auf den Fersen war und ohne den Horus-Eye Token im ersten Battle hätte Ra auch über Drought die 5 entscheidenden Punkte gemacht.


    Punkteendstand: Horus-Thoth 31, Ra 26.


    Dritte Runde – Guardians of Kemet (ca.110 Minuten)


    Götter: Isis, Ptah, Osiris

    Guardians: Wadjet, Mafdet, Apep, Medjed, Babi und Shezmu.


    Sonderregeln: Es gibt mehr Guardians als regulär, bzw. insgesamt 6 verschiedene und jeder nur 1x (jeweils 2 unterschiedliche L1, L2 und L3 Guardians). Diese werden nicht über Unlock Ankh Power Scarab-Sybol Freigeschaltet, sondern über das Guardian Bid Event welches die ersten 6 Control Monuments ersetzt. Hier wird ähnlich wie bei Plague of Locusts Follower geboten, jedoch nur de Höchstbietende verliert seinen Follower bzw. muss die ausgeben. Bei Tied gewinnt man das bieten auf den Guardian über den Tiedbreaker (den der Auslöser des Guardian Bid Events erhält). Zusätzlich wird der Guardian umgehend und ohne weitere Kosten beschworen.


    Nicht nur haben Guardians in diesem Szenario eine größere Bedeutung, denn sie kommen schneller ins Spiel, haben so mehr/anders Einfluss, sie kosten auch Follower die dann für Unlock Ankh Power oder zum Schutz vor Plague of Locusts fehlen, nein das Szenario hat auch weniger Monumente unter Besitz der einzelnen Spieler, da Control Monument Events weniger vorhanden sind bzw. erst nach dem 2ten Conflict über verfügbar werden. Dadurch generieren sich in den ersten beiden Conflicts weniger Devotion und die Ankh Power der Stufe 2 aka Attuned haben weniger Wert. Die Guardians dagegen sind mit stärkerer Einflussfaktor ob/wo/wann in den ersten beiden Conflicts Punkte gemacht werden.


    Jeder ausgegebene Follower muss gut abgeschätzt werden, gibt man zuviel im Guardian Bid aus, kann man sich eventuell kein Build Monument leisten oder verliert den Guardian schnell an ein Plague of Locusts oder man kann im nächsten Guardian Bid Event kaum mitmachen. Jeder Guardian den man sich „Leistet“ schränkt andere Follower-Optionen ein. Anderseits ist man dann auch der einzige der über diesen Guardian verfügt, kann so andere Taktiken&Strategien anwenden und durch das sofortige platzieren des Guardians unter Umständen auch mehr Follower generieren bei der nächsten Gain Follower Action.


    Die relativ schwache Ankh Power Revered ist in diesem Szenario besser/stärker, ist sie doch die einzige die vor dem ersten Conflict mehr Follower generiert, so einen bevorteilen kann, in den ersten 3 Guardian Bid Events.


    Isis hielt sich bei den Guardian Bids zurück, zu groß die Sorge Opfer der Plague im ersten Conflict zu werden. Osiris dagegen wurde auch wegen wenig Risikobereitschaft, zweimal von Ptah beim Bieten ausgestochen und Ptah konnte sich mit seiner God Power einen Vorsprung an Followern für das nächste Guardian Bid erzielen. So führt eines zum anderen, Ptah holte sich Guardian nach Guardian, Isis und Osiris erhielten jeweils nur einen Guardian.


    Allerdings war Ptah dabei etwas unfokussiert in der Jagd auf Devotion und Osiris konnte mit einem starken Fokus auf Unlock Ankh Power aka Ankh Power Rush hier einen ordentlichen Vorsprung ausbauen. Isis-Ptah mergten und hatten 5 der 6 Guardians (alle außer Medjed). Der Punkte Abstand jedoch war groß, Isis-Ptah in schlechter Position zu den Obelisken von Osiris in den ersten 3 Battleregionen und Medjed reduzierte gleich in 2 Regionen den Devotion Gain by Win (dank der Kombination aus Obelisk Attuned&Flood).


    Osiris holte sich dann auch über Magnanious, Miracle und Worshipful die restlichen Devtionpunkte für den Sieg in einem der letzten Battles des 4ten Conflicts.


    Hätte Isis-Ptah etwas konzentrierter gespielt, Shezmu sowie Babi in eine andere Region bewegt (und so Medjeds Fähigkeit negiert) sowie ein früheres Plague eingesetzt, hätte Osiris nicht so viele Punkte machen können oder über Madjed Punkte verhindert und der Win wäre für Isis-Ptah noch drin gewesen.


    Punkteendstand: Osiris 31, Isis-Ptah 24.


    Vierte Runde – The Peoples Revolt (ca.100 Minuten).


    Götter: Set, Ra und Anubis.

    Guardians: Serket, Mummy und Bennu.


    Sonderregeln: Nicht der Verlierer im Battle verstirbt, sondern der Gewinner (oder Dominance) und das Spiel startet mit 3 Karawanen und bei den Karawanen Events werden keine zusätzlichen Karawanen aufgestellt, sondern, Karawanen entfernt. Aus den 7 Regionen werden am Ende 4. Von uns Liebevoll „Reversed-Ankh“ genannt, dies Szenario, dreht es doch zwei Kernkonzepte um.


    Das wirklich schwierige bei dem Szenario ist, die Balance von Gewonnen/Verlorenen Battles. Gewinnt man kaum welche, gibt’s auch nur wenige Punkte (es sei denn man fokussiert sich hier auf Monumente). Gewinnt man zu viele Battles, gibt es zwar einiges an Punkten, jedoch verliert man jede Menge Figuren/Boardpräsenz und muss diese erst wiederaufbauen, was Zeit&Aktionen kostet.


    Pyramid Attuned ist einer der Schlüssel für dies Szenario (neben Isis Protected Fähigkeit die hier doppelt so gut wie regulär ist).

    Interessant ist das Battle Cards mit + Stärke wie Charriots oder Drought gefährlicher für einen selbst sind und Karten wie Miracle besonders gut sein können, hat man z.B 5 Figuren in einem Gebiet und gewinnt, gibt es die Punkte für den Sieg als auch dann durch das Ableben der 5 Figuren).


    Die extra Punkte der Ankh Power Glorious sind etwas anders gesetzt bzw. es ist mehr Risiko dabei diese zu holen, Magnanimous dagegen etwas leichter und das Teilweise sogar ohne Verlust (Bedingung ist nur Lose).


    Flood schützt auch gegen das Ableben durch den Win (wird im Szenario nochmal klargestellt) und ist so lukrativer zu spielen.

    Generell muss man Umdenken, alles lohnt irgendwie etwas anders. Dies macht das Spiel besonders Reizvoll, aber auch anstrengend Muss man doch gegen seine Erfahrung aus anderen Runden ankämpfen und kann sich auch mal (eher) verschätzen.


    Den größten Bonus in dem Szenario hatte ich mit Amun bisher erwirtschaften können (wenn auch ein paar Wochen her). Ich spielte Drought&Miracle zusammen (dank seiner God Power) bei 5 Figuren auf Desert-Space, und konnte so neben 1 Punkt für Monument Majority, 1 für den Win nochmal 5 durch Drought und 5 durch Miracle erhalten, also insgesamt 12. Was nur mit Vorbereitung ging und einer großen Anzahl an Followern damit ich gegen Plague geschützt bin (und Instant zum Win, Platz 1 katapultierte).


    Ra hat hier besonders zu kämpfen, profitiert sein Sun Token Bonus doch nur bei Win/Dominance was zum ableben führt.

    Set dagegen ist besonders eklig, kann er doch einem Figuren stehlen, sie kontrollieren, darüber gewinnen und als zusätzlichen Bonus diese dabei auch noch Ableben lassen (und profitiert auch von Ra´s Sun Token Bonus, siehe dazu im Pantheon Flyer).


    Anubis dagegen wird besser/schneller „gefüttert“, da wohl kaum in jedem Battle auf Tied gespielt werden kann.

    Interessante Konstellation die einmal mehr zeigt wie abartig Set sein kann sowie gleichzeitig wie die Erfahrung im Spiel mit Set sich bezahlbar macht und Movement Sets Fähigkeit fast negiert (besonders zum richtigen Zeitpunkt).


    Ra performete so wie es die Erfahrungen bisher meistens gezeigt haben und konnte nicht verhindern zu mergen. Bei Set und Anubis war es jedoch ein Kopf an Kopf rennen der Punkte. Das letztendlich Anubis mit seiner extra Stärke gewann.


    Ra-Set musste dann erstmal einiges an Punkten aufholen, was auch dank der Sun Tokens gut gelang. Anubis verschätzt sich in einem Battle, verschenkte hier Punkte und Ra-Set gelang über Magnanimous, (welches Anubis nicht über Plague verhindern konnte, da der Follower Pool zu groß war nach dem Merge) dann den Sieg, wenn auch sehr knapp und wieder hatten 1-2 Battles sowie 1-2 Battle Cards den Sieg/die Niederlage ausgemacht.


    Alle 3 Guardians waren gut für Ra, insbesondere Mummy und Bennu (Werten die Sun Tokens auf bzw. machen Sie Stabiler). Daher setzten auch Set und Anubis einiges dran diese Ra wegzuschnappen, was auch gelang, bis zum Merge.


    Bennu glänzte erneut in mehreren Situationen überlebt er doch nicht nur jedes Battle, sondern auch die Plague oder die Sonderregel des Szenarios. Absolutes Powerhouse hier, was Sicherheit und Zuverlässigkeit angeht.


    Bei Anubis als auch Set war das mit Obelisk Attuned ein kleiner Game-Changer der so manches Kopfzerbrechen verursachte, wobei da die Mummy nur wenig Nachstand (hier wurde mehr oder weniger einiges vom Spiel zuvor mit Osiris nachgeahmt, der jedoch Obelisk Attuned dank seiner Underwold Tokens deutlich sicherer nutzen kann, so kann er doch seinen Platz direkt neben seinem Obelisken schützen bevor andere Spieler die Felder mit Figuren und/oder Monumenten vollstellen).


    Punkteendstand: Ra-Set 31, Anubis 28.


    Fazit

    4 Großteiles anstrengende wenn auch sehr abwechslungsreiche Spielrunden mit vielen interessanten Konstellationen und extra harten Entscheidungen.

    Das Spektrum was an Abwägungen in diesen Szenarien mit ihren ganz eigenen Sonderregeln, erwogen werden muss ist schon enorm.


    Auswertung

    3 der 4 Szenarien hatten einen Merge. Zwei der Szenarien wurden von einem Merged Gott (Horus-Thot/Ra-Set) gewonnen (eines von einem Mono Gott, Osiris). Der Punkteabstand in den 3 Spielen mit Merge von Platz 1 auf Platz 2 war=>5.


    Mit den ersten 4 Spielen Anfang der Woche, verrechnet wo der Punkteabstand 5,75 war kommen wir auf 5,375 (das Dynestic Unrest Szenario nahmen wir aus der Rechnung/dem Vergleich, zu einem weil es keinen Merge gibt und so diese Schnittstelle fehlt zum anderen weil 10 Punkte abgezogen werden durch die Sonderregeln und wir uns uneinig wie das verrechnet werden soll).


    Abschluss

    Letzte Woche haben wir eine Excel-Tabelle angelegt und tragen nun immer Szenario, Spieleranzahl, Spieler sowie geführte Götter, Punkte ect. ein um unsere Win-Ratio als auch Punktabstände zu sehen wie vergleichen zu können, eine Art Liga/Ranking zu führen als auch mehr Motivation zu geben möglichst viele Punkte zu machen auch wenn man merk/weiß der Sieg, Platz 1 ist nicht mehr drin.


    Besonders interessiert uns jedoch auch wie die Punkteabstände sind je nach Spieleranzahl (wo wir meist 4 sind) als auch bei welchen Szenarien eher die Tendenz ist mehr/weniger Punkte zu machen.


    Zum anderen wollen wir eine Theorie bzw. eine Tendenz bestätigt (oder auch nicht) sehen. Ob der Startspieler höhere Gewinnchancen hat oder zumindest kontinuierlicher mehr Punkte macht.


    Zudem erstellt jeder eine Tier-List der 11 Götter (den 12ten aka Sobek, haben wir aus der Liste rausgenommen, ist für alle God-Tier-Level und für unsere Spiele einstimmig gebannt) welche wir in X Monaten abgleichen (auch unserer Tabelle).


    Aktuell haben wir einen Spielerpool aus 7 Spielern, auch wenn 2 davon seltener dabei sind. Die anderen 4 kommen bis auf mich auf eine überwiegend ähnliche Spielrundenanzahl (+/-).


    In Ausblick sind 2 weitere Spieler aus dem Freundes-/Bekanntenkreis, die jedoch auch eher sporadisch mitspielen können. Etwas „Meta“ Upshaking wäre jedoch durchaus Interessant.


    Als Besitzer des Spiels und Host der Spielabende, bin ich bei jeder Session dabei und habe mehr Überblick und direkt Vergleiche.


    PS:

    Mit der Pharaoh Expansion haben wir noch immer kein einziges Spiel absolviert, zwar interessiert uns diese sehr, gleichzeitig haben wir durch die unterschiedlichen Szenarien und Guardians, Götter und deren Konstellationen noch so viel zu entdecken, dass es nicht eilt.

    Belshannar fasst Vieles sehr richtig zusammen.

    Danke.

    Ich hab unsere Dreierpartie am Wochenende gewonnen - und selbst nach dem Merge war ich nicht mehr aufzuhalten - und das obwohl zwei Götter mir gegenüberstanden, die SEHR gut zusammen gingen (Pyramiden UND die untoten Städte = 7 Figuren aufs Feld bringen pro Einheiten-beschwörung). Nur bekam ich halt beim verlieren immer 2 Devotion, wenn mindestens 2 sterben UND ich konnte pro Kampf noch 1 Devotion kaufen - und das also unabhängig vom Gewinnen/Verlieren.

    Bitte die Regeln genau lesen. Mit "untote Städte" meinst du die Underworld Tokens von Osiris? Hier gibt es nur EIN extra Summon nicht eines pro Token.


    Und 2 Devotion fürs Sterben (bei der Ankh Power Magnanimous) ist auch inkorrekt. Man erhält 2 Devotion, wenn man mit mindestens 2 Figuren verliert in der Battle Resolution, was ein bedeutender Unterschied ist. Wird man in Battle Step 3 durch Plague of Locusts gekillt gibt, es hat man keine 2 Figuren mehr für die Battle Resolution in Step 5 und bekommt durch Magnanimous keine Punkte. Die Magnanimous Punkte sind relativ leicht (teilweise) zu verhindern als Gegenspieler. Anderseits kann man auch mit Flood die 2+ Figuren beschützen (wenn auch nur "bedingt" vor der Plague) oder mit Isis Protected Ability Magnaimous scoren ohne Präsenz zu verlieren.


    Aus der Region laufen, wo der Spieler 2+ Figuren hat, Plague of Locust spielen oder über Glorious extra Punkte bekommen da der andere Spieler auf freiwillig Opfer spielt (was natürlich auch zum Bluff führen kann), die Glorious Punkte werden vorher abgerechnet was den schnelleren Win bringt. Bei 3 Spielern bzw. nach dem Merge mit 2 Spielern ist jedoch nur noch eine gegnerische Plague of Locusts im Spiel, also hier eine valide Option.


    Bei 5 Spielern dagegen hat man 3/4 Plague of Locusts gegen sich und Magnanimous verliert massiv an Effizienz (Bei weniger Spielern gehrt auch Plague+Cycle, Plague für Amun bzw. Plague, Cycle, Plague ein guter Conterplay solange die Follower vorhanden sind, so gibt es doch auch keine Monument Majority Points für den Gegner).


    Worshipful für extra Devotion kaufen können die Mitspieler genauso spielen, ist für jeden immer eine gute Option, auch wenn der Abrechnungszeitpunkt spät ist, Merged-Gods haben zumindest meist mehr Follower als andere Spieler.

    Ich probier es Donnerstag noch mal zu zweit, weil bgg ja behauptet, es sei zu zweit mit am Besten

    Kommt Stark auf das Szenario, die Erfahrung und die Götterkombination an.

    Spielt man im 2er Spiel gegen Amun, Horus oder Set hat der Mitspieler wenig Spaß.

    An Szenario ist The Great Flood Variante B hier absolut glänzend, ähnlich gut Two Captitals wobei hier Isis oder Set massiv im Vorteil sind. Das interessanteste wenn auch "schwerste" 2 Spieler Szenario ist das Webszenario "The Peoples Revolt".

    Coop-Merge: In beiden 3er-Partien, wo gemergt wurde, gab es bei den beiden Spielern einen (nämlich den, dessen Gott nicht wegrationalisiert wurde), der irgendwie automatisch zum Alpha-Spieler wurde - denn dessen Spiel geht ja im Grunde normal weiter - nur dass eine der beiden Aktionen nun von jemand anders gesteuert wird - was hier ne massive Einflussnahme auf den unterlegenen Gott, also den Spieler, der sich gerade mit seinem Verlust auseinander setzen muss, bedeutet. Spieler 1 ist gerade frustriert und verärgert, weil sein toller Punktestand auf den von Spieler 2 zurück gesetzt wird und er dafür wenig / nix gewinnt - und Spieler 2 ist SEHR frustriert, weil er gerade "verloren" hat. Und die sollen dann auf Augenhöhe zusammen arbeiten? Eigentlich müsste man das Spiel für 20Min unterbrechen und die beiden sprechen sich dann erst mal ab. Spiele sollen ja Emotionen auslösen - aber ist diese Art von Frustration wirklich die Emotion, die man in seinem Spiel will?

    Ja. Nein. Bedingt. Kommt sehr auf die Mitspieler an. Dein Beispiel kenne ich, genauso aber genau das Gegenteil bzw. im Battle gibt und gab es bei ins hier sehr viele Absprachen, gemeinsame Überlegungen und Bestimmungen. Wir haben 2 Spieler die oft gezielt auf den Merge Spielen und damit deutlich mehr Spaß haben durch die Kombinationen, Synergien und gemeinsame Brainpower. Genauso freuen sich gewisse Spieler mehr auf einen Merge-Sieg als auf einen alleine (weil es dann für Sie nicht einen, sondern eben 2 Gewinner gibt und man dies Zusammenarbeitet hat). Aber sicher je nach Spielertyp und Charakter kommt auch die Alpha-Situation auf.

    Ankh besteht ja im Kern aus Area Control und einem Mechanismus ähnlich des "Streichhölzer-wegnehmen"-Spiels (jeder darf abwechselnd 1-3 streichhölzer wegnehmen, wer den letzten nimmt, gewinnt). Das erste liegt mir nur so mittelmäßig, das zweite find ich anstrengend - man kann das ausrechnen und vorplanen, aber dazu hätte ich in so einem Spiel irgendwie keine große Lust.

    Etwas zu simplifiziert durch die zahlreichen Faktoren, Facetten und Nuance, habe dazu schon diverses geschrieben, kann man so darstellen, wenn man es wirklich extrem runterbrechen will. Vorplanen, ausrechnen ect. ist großer Bestandteil eines Spiels, das keinen Glücksfaktor hat.

    Auf YouTube wird Ankh nur verteufelt. Nicht zuletzt wegen dem Merch. Auf BGG hat Ankh Rating von 8, bei 1,3k Votes. Ist schon eine Ansage.


    Was denkst du, wie kommt es zu solchen ganz unterschiedlichen Meinungen?

    Auf Youtube wird Ankh bei weitem nicht von allen verteufelt.

    GloryHoundd, TheGameBoyGeek, Board Game Rundown, Amstrad Hero, The Dicer Tower (with Roy Cannaday), Quackalope, Brews and Boardgames, Meeple Town und Board Down Under äußern sich alle positiv bzw. die letzten positiv bis auf den Merge-Part.


    Einige mehr (auch außer den aufgezählten Beispielen) äußern sich insbesondere extra Positiv über Ankh als 2 Spieler-Spiel.


    GloryHoundd äußert sich sogar enthusiastisch über die Merge-Mechanik.


    BGG Ranking ist dagegen ein ganz eigenes Thema für sich z.B hatte Ankh bevor es Released (auch vor der TTS “Version“) wurde bereits mehrere dutzend 1er Wertung (genauso wie 10er) von Leuten die das Konzept nicht mögen oder eben feiern oder einfach nur „Gegengewicht“ auf die 1er Wertungen geben wollten (wie bei so vielen anderen Spielen auf BGG).


    Dazu ist der Bewertungsstandard undifferenziert, jeder hat seine eigene Bewertungsvorstellung was eine 1, 3, 5 oder eben 7 ist, es gibt keine Kongruente Grundlage, nur individuelle Vorstellungen die dann jedoch Zusammengezogen und Zusammengefasst werden.


    Die große Diskrepanz kommt wie so oft aus einer ganzen Bandbreite von Faktoren, Facetten und Vektoren (von den ein paar klar, andere Unklar sind, sowie einiges Spekulativ). Auf ein paar wenige, ausgewählte möchte ich etwas eingehen.


    Einer davon ist einfach einzelne Individuelle Meinungen die gerne polarisieren wollen, das andere ist die Breite-Masse, die auf Schnittmengen reduziert wird.


    Youtube lebt viel von Performance & Reichweite. „Influencer“ setzen oft Clickbait bzw. erhalten mehr Aufmerksamkeit je emotionaler als auch plakativer etwas präsentiert wird.


    Besonders viel Lob oder Kritik generiert mehr Reichweite. Viele machen keine ausreichend, sachliche Zwischendifferenzierung oder Werten etwas was ihnen nicht gefällt direkt auf die schlechteste mögliche Note (oder wenn es gefällt eben auf die beste mögliche).


    Nicht wenige der Zuschauer suchen nach Bestätigung ihrer Meinung, selektieren dann auch eher Videos wo diese vertreten ist (oder versuchen in den Kommentaren dagegen zu Argumentieren warum die gezeigte Meinung im Video nur falsch sein kann).


    Natürlich gibt es Ausnahmen und den ein oder anderen der mehr Abwägt oder sich gar wirklich intensiver mit etwas auseinandersetzt, doch bleibt dies eher die Minderheit (besonders, wenn man versucht sich das Spektrum insgesamt zu betrachten).


    Ein Teil der Meinungsdiskrepanz kommt bei Ankh sicherlich davon, dass es ein Spiel der Limits und Restriktionen ist, was viele als Stark Einschränkend erleben und dadurch als weniger Unterhaltsam als andere Spiele.


    Ankh schränkt durch die (möglichen) Aktionen ein, die Aktionen dann in der Reihenfolge und in den Events. Der kleine Pool an Guardians bestärkt das Gefühl einiger Spieler des zu kurz Kommens.


    Man sieht auf das Aktionstableau und rechnet sich aus welche Aktionen in einer Runde einem sowohl einen Guardian freischalten lassen, als auch ein Event Abgeben und den eigenen Plan verfolgen lassen. Dann machen aber Spieler 1-3 andere Aktionen als gedacht, sind schneller dran als man selbst und Zack weg ist der L1 Guardian, weg das Monument Control Event und man hat weniger Vorteile als man zuerst dachte durch die neue Setzung auf dem Board und denkt sich auch noch, MIST jetzt bekommen die anderen nicht nur den Guardian den ich wollte, sondern haben mir auch noch die Planung vernichtet/zurückgeworfen und sind auch noch wieder vor mir im „Rennen“ um den nächsten Guardian.


    Das Fördert und Steigert Verlusterleben. Darauf muss man gefasst sein, es erwarten und klarkommen, wenn man Ankh spielt, was nicht jedem vorher klar ist. Was auch zu einem Erwartungsbruch bzw. falschen Erwartungen führen kann.


    Das Spielen von Ankh profitiert massiv von Erfahrung, die jedoch erst gemacht werden muss.


    Ohne die Erfahrung ist das negativ Erleben höher, was sich in schlechten Wertungen niederschlagen kann.


    Ankh erfolgreich, gut zu spielen, fordert Zeit, Überlegungen und intensives auseinandersetzen mit den Regeln, Mechaniken, Taktiken wie Strategien. Wenn man eine andere Vorstellung vom Spiel hat, wird man hier massiv enttäuscht.


    Dies führte unter anderem zu vielen Negativreviews bzw. in Kombination mit der Merge Mechanik die genau das nochmal Unterstützen kann, also das Verlustgefühl bzw. des Verlierens. Je nach Zeitpunkt, Umstand, Boardpräsenz raubt der Merge (gerade dem Lower Merge God) alle bis dahin erworbenen Monumente und Ankh Powers.


    So wird z.B auch ein kurz zuvor gespieltes Build Monument fast obsolet und der Merge wirft den eigenen Fortschritt nicht nur überwiegend zurück, er nimmt einem auch das (sichtbare) erwirtschaftet.


    Dazu muss man sich nun mit der neuen Situation anfreunden, mit dem Spielen was der Higher Merge Partner hat (wie Monumente und Warrior auf dem Board oder eben andere Ankh Powers) und von Kompetitiv auf zumindest ein Teil-Kooperatives Spiel umdenken.


    Das sorgt für Diskrepanz, für Stress, Verlusterleben als auch das Denken, hätte man 1-2-3 Punkte mehr gemacht, wäre man vielleicht selber zumindest Higher Merge Partner oder bei 5 Punkten vielleicht gar nicht gemerged.


    Dass dies alles Teil des Spiels ist, in Planung, Taktik und Strategie Einfließen kann und sollte, das Mindset ein vorbereitetes sein könnte/müsste und dass bereits vor dem Conflict nach dem der Merge passiert man durch Absprachen und Planung einige Vorteile sich sichern könnte und Ankh hier ein stark adaptiven Charakter hat, bedenken viele nicht bzw. erst (zu) spät.


    Der Merge eröffnet trotz all der Limitierungen und Restriktionen die Ankh regulär hat, viele neue Optionen, z.B als einziger Spieler (mit Partner) das Aktions-Tableau ganz anders kontrollieren zu können, die Reihenfolge umzuwerfen, mehr Events zu bekommen, schneller das Pacing des Spiels zu bestimmen, einen bei Vorbereitung großen Follower Pool zu haben oder als einziger am Tisch eventuell einen Guardian des gleichen Levels 2x zu besitzen und damit besonders viel Unsinn anstellen zu können und und und.


    Doch darauf muss man sich einlassen. Einlassen können, wollen und dies eben auch umzusetzen. Dies will man eventuell auch vor dem Spiel, denkt dann aber eventuell mit etwas mehr Mühe, gutem Plan oder etwas Glück werde ich nicht Teil des Merge Gods und spiele trotzdem noch um den Sieg (der Sieg fühlt sich wiederum für manche Spieler erst als „Vollständiger“ an, wenn sie ihn als Mono-Gott aus eigener Kraft erreichen, für andere dagegen umso erfüllender wenn es durch gute Teamarbeit geglückt ist, aber auch hier, es kann zu Diskrepanzen führen).


    Ankh bietet über den Merge nicht nur eine Catch-Up Mechanik, nein es verändert das Spiel für alle Mitspieler, sowohl den Merge-Partner, der Veränderung auf dem Board (z.B entfernen der Krieger und Monumente des Lower Merged God), dem Ablauf des Aktions-Tableaus sowie neuen/anderen Kombinationen und Synergien die vorher nicht Teil des Spiels waren.


    Spieler die in ihrer Planung nicht berücksichtigen wieviel Potenzial ein Merged-God hat, haben auch große Probleme dagegen zu bestehen und empfinden den Merged-God dann als zu stark und um ihren, für Sie sicheren Sieg betrogen.


    Wenige Area Controll Games verändern sich so stark im Ablauf wie Ankh während des Spiels, ein Ytuber hatte es folgender Maßnahmen Umschrieben „Alles was vor dem Merge passiert ist, Vorbereitung, das wahre Spiel fängt erst nach dem Merge an!“. Was zu einem gewissen Grad auch stimmt. Für die Nicht-Gemergend Spieler ist der Zeipunkt des Merges, der aussagt wieviel Chance sie noch haben bzw. ob sie mit dem Druck den der Merged God aufbauen kann, eben Standgehalten werden kann (oder nicht).


    Dabei ist die Merge-Mechanik eine mit weiter Effektivitätsspanne. Je nach Szenario, Boardpräsenz, Guadianpool, Götterkombination kann der Merge extrem stark und mächtig sein, kaum aufzuhalten oder fast nutzlos.


    Wir hatten Spiele bei den quasi alles für den Merge-God gestimmt hat und ideale Voraussetzungen hatte bis hin zu joa, eigentlich kann der Merged-God es gleich lassen, Chancen hat er so kaum welche.


    Anderseits hat sich das auch massiv verändert in den letzten Sessions, es wird effektiver auf den Merge gespielt/vorbereitet und die Abstände sind bei uns generell immer gering und werden noch geringer.

    Wir werden gleichzeitig besser im Punkte generieren oder eben dies von Mitspielern zu verhindern. Auch machen wir klare Muster auf, welche Götter sich unabhängiger, ja besser bzw. Stabiler spielen und welche eher so vom Konzept aufgebaut sind, besonders effektiv im Merge zu sein.


    Es gibt gerade auf BGG viele Threads die immer wieder ansprechen bzw. in Diskussion werfen warum man die Merge-Mechanik nicht einfach weglässt, kaum eine davon Berücksichtigt was Ankh dadurch alles genommen wird bzw. was der Merge alles zur Bereicherung des Spiels beiträgt.


    Vor einigen Wochen schrieb ich diesen Beitrag,

    RE: Ankh: Gods of Egypt (CMON)
    welchen ich die nächsten Wochen überarbeiten werde, da uns noch einige Details dazu eingefallen sind bzw. sich die ein oder andere Setzung verändert hat.


    Keiner aus der Spielrunde (inklusive mir) hält Ankh für das perfekte Spiel, es hat viele kleine Macken, Ecken und Kanten. Jedoch macht auch gerade das Ankh nicht formvollendet ist seinen Reiz für uns aus und ist seit nun 8 Wochen Dauerbrenner, wird jede Woche gespielt und hat einige Diskussionen, Ideen, Überlegungen und Abwägungen angeregt.


    Die Merge-Mechanik ist für uns Fluch & Segen zu gleich, aber vor allem ist sie erfrischend, anders und eine willkommene Abwechslung welche das Spiel für uns Interessant macht/hält.

    Ankh-Day – 1/2


    Ein Ankh-reicher Tag mit dem Ziel alle Szenarien die mit 3 Spielern möglich sind verteilt auf 2 Tage zu spielen, dabei direkt die Unterschiede auszumachen, Vergleiche aufzustellen und auch eine "Tagesstatisik" zu haben.


    Die Götter wurden vor jeder Runde zufällig ausgewählt, wobei immer die Götter aus der Runde zuvor nicht bei der Auslosung dabei sind (damit wir mehr durch Rotieren als auch ungewohnte Konstellationen bekommen, welche gegen unsere Präferenzen gehen...könnten).


    Die Guardians wurden über einen Dezimierungsdraft bestimmt (bei dem jeder Spieler im Durchgang einen Guardian auswählt der rausfällt bis nur noch einer, natürlich pro Level übrig ist).


    Genutzt wurde die Core Box, die KSE Tomb of Wonders Expansion sowie die Guardian Set Box.


    Erste Runde – The Middle Kingdom (ca.100 Minuten)


    Götter: Amun, Horus und Thoth.

    Guardians: Mafdet, Am-Heh und Androsphinx.


    The Middle Kingdom, ist die Basic-Map mit ausgeglichener Monument Verteilung in den Regionen (3 Startregionen, jede hat einen Tempel, Obelisken und Pyramide).


    Horus konnte mit seinen Eye Tokens jeweils die härtesten Kombinationen von Amun negieren, Thoth blieb etwas zurück, spielte sehr konservativ, wagte kaum sein Ratespiel und machte im Gesamten Spielauch nur 3 Devotionpunkte.


    Horus-Thoth Merge nach dem dritten Conflict, hier 8 Punkte Abstand zu Amun. Amun gewann mit 3 Punkten Vorsprung durch das Provozieren von 3 wichtigen Battles bei dem "nur" in 2 die Augen Tokens von Horus eine Powerkombination verweigert werden konnte.


    Highlight war für Horus eine Mafdet-Flood bei 5 Figuren im Nil Delta für 10 Follower, was bisher unser Flood Rekord ist und danach Horus bzw. den Merge vor Plague schütze und selbst effektiver einsetzen ließ.


    Lowlight des Amunspielers (mir) war bei 3 Spielern gegen Horus spielen zu müssen, der in 2/3 bzw. 2/4 Region-Battles wichtige Kartenkombinationen verboten hat und so einige Punkte verwehrt (z.B einen Charriots&Drought Win für 4 Devotion oder ein Plague-Miracle für 5 Devotion).


    Thoth war underwhelming wegen mehreren Faktoren, lag hauptsächlich am Spieler, der eigentlich gerade bei Horus und Amun bessere Chancen hat im Ratespiel, der jedoch auch angab, Schwierigkeiten hatte aufgrund verschiedener Mindtricks und deren Folgen von Horus und Amun.


    Punkteendstand: Amun 31, Horus-Thoth 28.


    Zweite Runde – The Old Kingdom (Spielzeit: ca.90 Minuten)


    Götter: Osiris, Anubis und Ra.

    Guardians: Satet, Mummy und Gigant Scorpion.


    Die andere Basic Map, mit leicht anderer Position, jede Region hat keine Pyramide zu Start aber 2 Tempel (und ein Obelisken).


    Anubis ging in Führung und nutzte den "bewährten" Warpath (Commanding-Resplendant-Obelisk Attuned-Glorious ), Ra holte ein paar wenige Domiance-Extra Punkte mit seinen Sun Tokens, Osiris spielte zuerst auf Magnanimous, merged dann mit Ra und holte mittels Follower Überlegenheit zwei Plague Wins und ansonsten wurde das Glorious von Anubis neben Plague, gekontert durch Tied-Plays(damit auch Magnanimous ausgelöst wird) oder Charriots damit die extra Devotionpunkte von Glorious nicht zum Tragen kommen.


    Dies funktionierte auch ganz gut, hatte nur den Nachteil, dass weniger Punkte über Miracle geholt werden konnten. In zwei Battles dagegen konnte kein Magnanimous gescored werden, da Anubis hier einfach nur 1 Miniatur hatte und nicht auf Sieg spielte bzw. in eine Region nicht mit Anubis rein ist (über Obelisk Attuned) da er kein Glorious hätte durchbringen können zu dem Zeitpunkt und Osiris-Ra über Magnanimous mehr Punkte gemacht hätte und dann auch ein Miracle zusätzlich durchbekommen hätte).


    Highlight für Anubis war ein Win mit Drought bei Glorious in einem Gebiet welches kein Magnanimous des Gegners auslöste und er auch dank Obelisk wie Tempel Majority insgesamt 7 Punkte machte (3 Glorious, 2 Drought, 2 Monument Majority).


    Highlight für Osiris-Ra dagen war das in 2 Battles mit Sun Tokens, Anubis jeweils nicht ganz Abschätzen konnte ob wir hier verlieren wollen für Magnanimous oder Gewinnen für den Devotionbonus durch den Sun Token was es jeweils sehr interessant macht Miracle oder Drought zu spielen, was uns auch letztendlich den Sieg brachte, wir hatten so oder so eine Win-Win Situation.


    Lowlight für uns als "Opposition" dagegen war der Drought Win von Anubis der ihn (kurzzeitig) weit in Führung brachte und es somit umso wichtiger wurde den Glorious Bonus in den folgenden Battles zu verhindern.


    Satet konnte jeweils 1-2x den Tempel Attuned Bonus von Ra/Anubis verhindern, Mummy ging an Osiris und machte Magnanimous deutlich einfacher wie effizienter, der Gigant Scorpion ging an Anubis und zerstörte 1 Pyramide was zu dem Zeitpunkt keine Relevanz mehr hatte bzw. eben ein Devotionpunkt von Osiris-Ra nahm.


    Punkeendstand: Osiris-Ra 31, Anubis 26.


    Dritte Runde - Two Capitals (Spielzeit: ca.100 Minuten)


    Götter: Isis, Hathor und Bastet.

    Guardians: Unut, Khepri und Bennu.


    Das Szenario mit der Stadtkontrolle mit Mehrheit der Figuren an den beiden Städten, was extra Follower bringt und andere Spieler Devotion verlieren lässt.


    Hart, richtig hart. Isis mit der God Power Protected hat eine höhere Staying Power an den Städten und maximierte dies über mehrfach durch die Flood Karte im Battle mit der Städteregion (für mehr Follower um sich vor Plague zu schützen und/oder wenn Gegner vor dem Battle sich von den umpositioniert haben und somit Protected ausgeschaltet).


    Bastet dagegen konnte die Städteregion mit der +3 Katze besonders in den ersten beiden Conflicts für sich entscheiden und insgesamt das ein oder andere Battles mit dem Bonus der Katzen für sich entscheiden (und so guten Gewinn aus Commanding holen).


    Hathor dagegen holte extra viele Figuren per Selfless Devotion an die Städte und sicherte sich so Follower um noch effektiver Selfless Devotion zu nutzen.

    Auch wurde von Hathor oft die Trick-Plague gespielt (mit nur 1 Follower, nur um Selfless Devotion auslösen zu können, allerdings mussten so Isis und Bastet jeweils auch Follower zahlen, um nicht vom Bord entfernt zu werden und/oder gerade als Hathor mehr Follower hatte, war unklar ob Hathor nicht doch das Bieten gewinnen will sowie zusätzlich Selfless Devotion zu nutzen).


    Insgesamt wurde in den Städteregionen sehr oft Plague gespielt (meist von Hathor).


    Alle Guardians waren ziemlich nützlich, Unut da direkt an die Stadt beschwörbar, da immer irgendjemand eine Figur dort hatte. Khepri als extra Summon bei Gain Follower und so ein kleiner Konter für die extra Summons von Hathor und Bennu welcher Plague-Sicher ist (und leider an Hathor ging, welche Ankh-Power Rush betrieben hat, um an ihre wichtigste Waffe zu kommen, die Ankh Power L3 Worshipful.


    Isis und Bastet mergend, konnten aufholen, jedoch unterlagen sie dem Worshipful Power Summon und der extra flexiblen God Power Selfless Devotion und dem Plague-Trick.


    Highlights für Hathor, alles wo man Follower opfern darf, Plague of Locusts und Worshipful werden so extrem gut bei ihr, sie spart sich quasi die Acion Summon Figur (fast) komplett.


    Punkeendstand: Hathor 31, Isis-Bastet 22 (was auch an den Devotionverlusten der Citycontroll lag).


    Vierte Runde - The Delta´s Bounty (Spielzeit: ca.80 Minuten)


    Götter: Ptah, Thoth und Anubis.

    Guardians: Wadjet, Apep und Griffin.


    Das Szenario mit der unteilbaren Städtekontrolle in Region 3&4 (da nur 11 Felder und somit können keine Karawanen platziert werden, da eine Region nicht unter 6 Feldergröße verändert werden darf).


    Die beiden Regionen haben zum Start des Spiels, keine Monumente, die Städte geben bei jeder Monument Majority sowie für Win oder Dominance jeweils ein extra Devotion.


    Das Szenario welches potenziell am schnellsten vorbei sein kann, was jedoch durch das Gegenkonzept kein Battle in einer Stadtregion aufkommen zu lassen auch kaum Vorteile bringt, bis auf einen extra Devotion bei Dominance (kein Battle, kein Build Monument und so tritt der kulminierte Effekt durch Extra-Devotion bei Monumenten nicht ein).


    Genau das wurde auch vor/im ersten Conflict genutzt, die beiden Spieler (Ptah und Anubis) welche zuerst durch Startposition 1&2 bewegen durften gingen jeweils in Region 3/4 und kein weiterer Spieler folgte in eine der Regionen. Dies änderte sich zwar deutlich vor dem zweiten Conflict, senkte doch so insgesamt das Potenzial der Regionen (was seine Vor-/Nachteile hat und insgesamt eher Risikominimierung als was anderes war).


    Die Thoth Spielerin hatte einen perfiden wie konstruktiven Plan, von Anfang auf Merge spielen und sich mit dem potenziellen Merge Partner im 3ten Conflict absprechen und dadurch die eigene Ratefähigkeit verbessern, so konnte der Devotionabstand verringert als auch ein paar Follower extra eingeholt werden.


    Ptah und Anubis lieferten sich ein dichtes Kopf an Kopf rennen und beide überlegten sich dann wie sie den jeweils anderen im 3ten Conflict maximal ausbremsen könnten bzw. das Optimum mit der Thoth Absprache herauszuholen. Letztendlich war Anubis etwas weniger erfolgreich bei der Punktejagd jedoch, dafür erfolgreicher bei der Verhandlung mit Thoth.


    So war der Abstand nach dem Merge von Anubis-Thoth recht knapp und Ptah im Nachteil, was er auch nicht mehr im 4ten Conflict rumreißen konnte. Hier wurde auch der Doppel-Apep von Anubis-Thoth etwas zum Verhängnis von Ptah in den beiden Städteregionen.


    Eigentlich dominierte Ptah das ganze Spiel mit Followerüberzahl, dies wurde jedoch durch den Merge, gemeinsamen Followerpool der beiden Götter als auch die extra "ercheateten" Follower von Thoth an Anubis sowie dem ein oder anderen Ausgelösten Warrior von Ptah an Anubis, gekippt und Plague für das Merged-Bündniss von Anubis-Thoth wieder Valide.


    Punkteendstand: Anubis-Thoth 31, Ptah 25.


    Kurzzusammenfassung der "Statistik"

    4 Spiele, 2 Wins von einem Mono-God (Amun, Hathor), 2 Wins von einem Merged-God (Osiris-Ra, Anubis-Thoth).


    Höchste Differenzabstand war 9 Punkte bei The Old Kingdom, kürzester Abstand waren 3 Punkte bei The Middle Kingdom, im Schnitt war die Differenzsumme aller 4 Spiele von Platz 1 auf Platz 2=>5,75 Punkte.


    Fazit

    Spannend, spaßig, hart und abwechslungs-/erkenntnisreich, dabei haben wir die deutlich interessanteren Szenarien die mehr Kontraste im Gameplay haben erst noch (Wochenende) vor uns (Dynastic Unrest, The Great Rebulding Guardians of Kemet und The Peoples Revolt).

    Etwas zu kurz gedacht, beinhaltet viel zu wenige Faktoren, Vektoren wie Facetten. Wie in jedem anderem kompetitiven Spiel mit asymmetrischen Anteil balanct sich ein guter Teil der Fähigkeiten über die Spieler, sei es Skill, Erfahrung oder beides.


    Gewissen Spielern liegen einige Spielstile nicht, andere schon, andere müssen erst herausgefunden werden, Ankh erlaubt zu einem relativ großem Teil einen Hybriden am Spielstil zu fahren, dafür braucht es aber Erfahrung mit dem Spiel, den Mitspielern und passenden Konstellationen an Göttern, Guardians und Szenarien (was sich wiederum alles aus Erfahrung mit diesem ergibt).


    Bei Ankh spielen so viele einzelne Elemente mit rein, dass es kein vollständig gebalanct geben kann, je nach Spieleranzahl und Szenario wie Guardian Pool als auch welche Götter mitspielen, gibt es immer kleine Vor-/Nachteile für Gott X oder Y.


    Diverse (kurze) Beispiele und Erläuterungen

    Ra ist z.B in Spielen mit weniger Spielern (2-3) besser als in Spielen mit vielen (4-5). Bei weniger Spielern fällt es leichter extra Devotion über Radiance/Sun Token Ability mit Dominance zu holen. Zudem ist es auch leichter Kämpfe zu gewinnen bzw. einfacher zu berechnen wie die Chancen stehen bei nur 1-2 anderen Gegnern in einem Gebiet, bei 3+ gibt es so viele mehr Faktoren zu berechnen als auch eine deutlich erhöhte Wahrscheinlichkeit auf Multi-Plague, die dann alles nimmt. Ra allerdings balanct sich in Mehrspielerspielen, also 4-5 Spielern wiederum besser als Merge-Partner aus, gerade ein Battle-Fokussierter Merge-Partner wie Anubis, Bastet oder Amun profitieren deutlich mehr wie einfacher davon, wenn sie mit Sun Tokens Battles gewinnen.

    Oder auch ein Szenario wie Dynestic Unrest (Devotionverlust in den ersten 3 Conflicts, kein Merge) in dem jeder Devotion-Punkt wichtiger ist, zum einen um den Verlust auszugleichen, als auch um aus der Red-Zone zu kommen, macht Ra´s Fähigkeit besser, gewichtiger und Wertvoller.


    In einem Spiel mit Göttern die darauf ausgelegt sind Kämpfe (leichter/besser) zu gewinnen wie z.B Anubis, Amun und Bastet tut sich Ra deutlich schwerer, profitiert aber dann vom Merge umso mehr. In einem Spiel ohne Kampf-fokussierte Götter oder eben auch mit den die eher auf ein Lose setzen wie Osiris oder Hathor, kann Ra dagegen umso mehr Devotion machen. Thoth oder Ptah dagegen stehen hier recht neutral gegenüber, da sie keine Fähigkeit haben, die den Kampf leichter macht bzw. verbessert (bzw. bei Ptah können potenziell mehr Follower vorhanden sein, um sich gegen Plague of Locust zu schützen bzw. diese selber sicher durchzubringen).


    Auch macht es für Ra einen gewaltigen Unterschied welche Guardians im Pool sind, ein Unkillbarer Bennu mit Sun Token sowie Obelisk Attuend kann alleine mehrfach extra Devotion einbringen, selbes/ähnliches mit der Mummy oder Guardian Serket der auch ohne Obelisk Attuend in mehreren Battlen sein kann (wenn auch schwierig) oder Satet die einen Gegner noch vorm Conflict aus dem Battle schieben kann und dann mit Sun Token Domince extra scored (was bei 2-3 Spielern auch deutlich leichter fällt).


    Fies ist das Set bei Kontrolle einer Figur mit Sun Token selbst den Bonus bekommt, was spiele, von Ra gegen Set umso härter macht (siehe Flyer in der Pantheon Box).


    In 2 Spieler-Spielen sind um diesen Aspekt nochmal zu betonen, Amun oder Set ziemlich Alptraum. Amun da seine Fähigkeit immer maximal ausgenutzt werden da Kämpfe soviel weniger Multi-Faktoren haben und Set da er dessen Kontrollfähigkeit mit optimalem Positionseinsatz nutzen kann. Beide sind schwächer bei höherer Spieleranzahl wenn auch weiterhin gut, Set bedroht mehr Fläche und es ist quasi immer irgendjemand in seiner Reichweite. Amun kann noch immer viel Unsinn anstellen und/oder möglichst viele Spieler nerven, bekommt jedoch weniger Potenzial als in einer 2 Spieler Runde bei der alle Optionen klar sehen kann. Isis dagegen ist deutlich schwächer bei 2 Spieler Runden, da es hier die wenigsten gegnerischen Modelle gibt zu dem ihre Figuren für adjcent/protected stehen, bei 5 dagegen ist es relativ leicht auch an mehreren unterschiedlichen Gegnern zu stehen was Protected doppelt bis mehrfach sicherer macht.


    Generell balancen sich die Götter bei Ankh auch über den Merge, sowohl wie das Boardstate aussieht als auch welche Götter Mergen und andere Potenziale aus ihren kombinierten Fähigkeiten herausholen.


    Ein Anubis-Bastet Merge kann auch ohne Ankh Power eine Stärke von 6 in einem Gebiet haben, wenn sie wollen. Ein Thoth-Horus Merge kann in 2 Gebieten den Kampf massiv für sich beeinflussen und die Horus Rate-Fähigkeit von Thoth in der Wahrscheinlichkeit extrem erhöhen und so sicherer, mehr Devotion machen. Thoth-Ra haben zusammen das absolute höchste Potenzial im Spiel, was man an zusätzlichen Devotion machen kann, nur leider keine Unterstützung dies auch durchzubekommen. Ein Hathor-Ptah erlaubt die Fähigkeit von Hathor die extra viele Follower braucht öfter und bedenkenloser zu nutzen und so weiter. Gewisse Götterfähigkeiten harmonieren besser/stärker zusammen als andere, das ist Teil des Prinzips und voll beabsichtigt (je nach Situation können sich andere Merges wenn auch weniger "kompatibel" mehr lohnen, dafür plant und spricht man sich ab und kann mitbeeinflussen mit wem man merged).


    Auf Sobeks absolute OPness/Unbalanced habe ich schon beim Testen zum KS hingewiesen wie auch vor diversen Wochen hier im Thread (dabei haben sie ihn schon generfed, wenn auch nicht ausreichend) und nicht wenige auf BGG zu einem ähnlichen Zeitpunkt. Es ist schon lange bekannt, wie hart Sobek aus der Reihe tanzt. In unseren Spielen ist er exkludiert, es gibt kein Counterplay, außer wirklich alle anderen Spieler sprechen sich gegen Sobek ab und machen nur Aktionen die diesen mehr einschränken, was dann kaum Spaß für irgendjemand ist. Nur der Guardian Am-Heh aus der Guardian Box ist ein kleiner, temporärer Counter. Insgesamt kann Sobek, zu früh&zu viel und das ohne Aufwand oder Risiko (was ihn auf God-Tier Level hebt).


    Ja Plague of Locusts kann einen einiges Kosten, den Gegner genauso, ist jedoch wie so vieles ein zweischneidiges Schwert und berechenbar, je nach Aktion/Follower Management kann man selbst das Optimum herausholen oder sich davor schützen. Je nach Guardian hat es weniger Auswirkung oder wird vielleicht eher nicht gespielt (z.B bei Cat-Mummy, Mummy, Pharaoh-Mummy oder Bennu im Pool). Jeder Verfügt über diese "Waffe", es ist eine offene Information. Das sie exestiert muss/sollte mit bei den eignen Plänen inkulidert sein.


    Pyramid Attuend ist eine der lohenswertesten wie am einfachsten zu nutzenden Ankh Powers, alleine eine Pyramide erhöht schon das Summon um 100% da aus 1 eben 2 werden. Mehr Figuren erlaubt mehr Stärke auf dem Board, mehr Präsenz, mehr Battles in verschiedenen Gebieten und macht Move Figure lohnenswerter da jede Figur auf dem Board so anders/effektiver eingesetzt werden kann und letztendlich auch so über Gain Follower mehr Follower geholt werden können oder Ankh Power wie Magnanimous erst wirklich funktionieren, wenn man mehrere Figuren hat.


    Die meisten in meiner Spielergruppe spielen ungern ohne und/oder sahen es lange als zu gut/wichtig an. Mit Erfahrung haben wir alternativen gefunden und/oder können leichter/besser auch ohne Pyramid Attuend spielen. Gut ist es definitiv, problematisch ist das nicht selten mehrere Spieler darauf gehen und so sich gegenseitig Monument Majority mit Pyramide verbauen. Wir haben gelernt für eine erhöhte Staying Power/Boardpräsenz (auch ohne Pyramid Attuend) muss effektiver auf Battle-Win gespielt werden, anders abgeschätzt, Flood gezielter gespielt und Obelisk Attuend ist hier nicht selten Schlüssel zum erfolgreichen Spiele (auch wenn es schwerer einzusetzen ist). Isis ist z.B einer der Götter die weniger auf Pyramid Attuend angewiesen ist, gleichzeitig aber auch gut davon profitiert.


    Pyramid Attuned ist kein Selbstläufer und nicht notwendig, jedoch wie schon erwähnt gut, lohnenswert und verzeiht mehr Fehler als andere Optionen bzw. hält auch mehr Optionen offen. Es nimmt jedoch mit mehr Erfahrung in seiner Bedeutung ab (genauso wie Bountiful, welches zuerst unverschämt gut ist bzw. so vorkommt, immer eine valide CatchUp Mechanik ist, Merge verhindern kann aber auch Potenzial nimmt und weniger nützlich, wenn man denn ein oder anderen Kniff kennt oder einen LongTermPlan durchzieht der auch ohne funktioniert.Effektiv spielt man, wenn man Bountiful nutzt mit Late Game mit nur einer Ankh Power Stufe 3).


    Ich selbst spiele und nutze Pyramid Attuend gerne und oft, entspricht auch eher meinem Spielstil, aber ich weiß aus Erfahrung, es ist nicht "obligatorisch", meine letzten beiden Wins waren ohne, die 3 davor allerdings mit.


    Unser Sweet Spot ist nach etwas über 40 Spielen tatsächlich 4 Spieler (interessante Szenarien, mehr Diplomatie beim/vorm Merge und eben auch anderer Konkurrenzkampf), wobei ich es auch sehr gerne mit 2 oder 3 Spiele.


    Mit 5 mögen wir es insgesamt am wenigsten, allerdings hat es auch hier seinen Reiz mit dem passenden Szenario wie z.B Syncretism (Double Merge). Hier haben wir mehr Absprachen, Diskussionen und Verhandlungen als wir es je bei Rising Sun hatten, was eigentlich mit der Teezeremonie und den Allianzen genau dafür designt ist (jedoch den Nachteil hat, den Allypartner aka "Feind" zum Sieg zu Pushen, anders als bei Ankh plant man nicht auf einen gemeinsamen Sieg).

    Kann ich genauso unterschreiben! Tolles Spiel gerade zu zweit.

    Habt ihr da Tipps für die Wahl der Götter und Szenarios? Spielen auch zweit, aber es wollte nie richtig zünden.

    Szenarien: The Great Flood (Variante B) und Two Capitals.

    Götter: Osiris vs. Anubis (bei Only Core), möglich ist auch ein Austausch mit Ra, der einen kleinen Vorteil hat. Isis und insbesondere Amun sind abzuraten, Amuns Win Ratio bei 2 Spielern ist massiv erhöht.


    Beide Szenarien haben den größten Fokus bei 2 Spielern und die beiden Götter sind die aus dem Core Game welche Diametral zueinander laufen (und so komplementär im Spiel sind). und sich nur geringfügig anders spielen wie bei mehreren Spielern.

    Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 3/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 3 Guardians


    Androsphinx (Große Base, Maximalanzahl: 2)


    Regeln

    Die Stärke gegnerischer Figuren adjcent zur Androsphinx im Battle wird nicht gezählt, ist also "rechnerisch" bei 0.

    Regelbuch S. 31 erläutert: Wenn die Androsphinx adjacent zu einer Figur in einem Wasser-Feld ist z.B Apep, zählt dessen Stärke für keine Region dazu. Adjacent gegnerische Androsphinxen negieren jeweils die Stärke der anderen, also haben Androsphinx 1 von Spieler A und Androsphinx 2 von Spieler B beide Stärke 0, wenn sie nebeneinanderstehen.


    Einfach aber effektiv, reduziert Stärke, lässt so leichter Battles gewinnen. Kontert Resplendant jedoch nicht Tempel Attuned (da der Bonus auf Stärke hier auf die Region gezählt wird, nicht auf die Figur).


    Theoretisch ist es möglich bis zu 6 gegnerischen Figuren die Stärke auf 0 zu reduzieren, jedoch wird dies prakitsch nie passieren und realistisch sind es überwiegend 1-2 Figuren (und je nach Timing kann der Gegner vorher nochmal die Position verändern durch die Move Figure Action oder einem Tricky Obeliks Attuend Einsatz).


    Welche Szenarien eignen sich besonders für die Androsphinx


    Two Capitals, The Delta´s Bounty, Dynestic Unrest, Guardians of Kemet, The People´s Revolt.


    Bei Two Capitals geht es um die Kontrolle des Städtegebietes durch die meisten Figuren direkt an den Städten, dies macht es der Androsphinx einfacher wie gezielter Stärkewerte auf 0 reduzieren (da feindliche Modelle für die Stadtkontrolle direkt an der Stadt stehen müssen).


    So kann die Androsphinx leichter bedrohen, ihre Fähigkeit ist schwieriger vermeidbar und bringt eher einen Effekt, zusätzlich ist durch die Stärke reduzieren es leichter für andere Götter den Kampf zu gewinnen bzw. für einen selbst und so Figuren um/an der Stadt loszuwerden und damit leichter die Kontrolle über die Städte zu behalten oder eben wiederzuerlangen.


    In The Delta´s Bounty geben zwei (durch Karawanen unteilbare) Regionen extra Devotionpunkte für Win, Dominance als auch Monument Majority. Die Androsphinx in einem dieser beiden Gebiete kann helfen besser/leichter an die Devotionpunkte zu kommen durch Platzkontrolle, Stärkereduktion und ist leichter einzusetzen durch die geringere Anzahl an Feldern.


    Bei Dynestic Unrest gibt es keinen Merge und nicht die Ankh Power Bountiful, CatchUp-Mechaniken fallen so weg und jeder Devotionpunkt der aus der Red Zone hilft ist wichtiger. Die Androsphinx macht es anderen Göttern schwerer Battles zu Gewinnen und Devotion zu holen (sowie einem selbst leichter, anderseits können so gegner auch leichter die Ankh Power Magnanimous nutzen bzw. man selbst Glorious).


    Guardians of Kemet, das Szenario mit dem Guardian Bid Event (statt Monument Control) bei dem gezielter auf einzelne Guardians die zudem immer Unique (hier) sind zu bieten, so kann leichter/besser auf die Androsphinx geplant werden, was z.B gut ist gegen Kampfstarke Götter wie Anubis dessen potenzielle Stärke von 4 oder mit Resplendant 6 mit der Androsphinx eben auf 0 reduziert werden kann oder eben die eigene Stärke „gepusht“ werden in dem man durch die Androsphinx die Stärke der Gegner reduziert (und so die Ankh Power Glorious gewinnbringend nutzen kann).


    Auch kommt der Guardian schneller aufs Feld durch das Gurdian Bid, es gibt keinen Zwischenschritt zwischen Erwerb des Guardians und einer Summon Figure Action.


    The People´s Revolt, zum einen da viele Regionen durch die zahlreichen Karawanen bereits zum Start existieren und es so schwerer ist der Androsphinx auszuweichen bzw. günstige Positionen zu bekommen (wobei dies reduzierter ist als bei Guardians der Level 1&2, anderseits ist Ankh Rush eine Valide Option) und zum anderen gibt es eine Sonderregel welche besagt der Gewinner des Kampfes verliert seine Einheiten, nicht der Verlierer so das mit der Fähigkeit der Androsphinx leichter Verluste/Ableben von Feinden planbar ist, auch wenn dies recht geschickt genutzt werden muss (und dem Gegner natürlich den Devotionpunkt aus dem Win nicht versagt, wobei man hier dann über Magnanimous mehr Punkte machen kann und Boardpräsenz behält).


    Göttersynergie


    Bastet, Anubis, Ra, Isis, Hathor, Horus und Set.


    Anubis& Bastet´s Kampfboni ergeben zusammen mit dem Negieren der Androsphinx leichtere Siege, dadurch höhere Stayingpower, mehr Devotionwin sowie effektivere Anwendung der Ankh Powers Commanding und Glorious.


    Bei Ra kommt der Devotionbonus bei Win mit Radiance durch eine Figur mit Sun Token leichter zustande, wenn in derselben Region die Androsphinx die Stärke des Gegners reduziert, einer der wenigen Guardians der Sun Tokens besser deutlich verbessern kann.


    Die Androsphinx profitiert durch den Schutz bei Isis länger auf dem Board zu bleiben und schwerer abzuleben bzw. ein Move Figure wird doppelt so lohnend für die „perfekte“ Position die sowohl Stärke negiert als auch den Schutz gibt nicht zu sterben (außer bei Plague of Locusts).


    Hathor profitiert wie immer durch den flexibleren Einsatz von Guardians, braucht dafür z.B nicht die Summon Figure Action oder kann die Androsphinx beim Ableben mit Worsphipful auch in einer weiteren Region im selben Conflict wieder nutzen und ihre Fähigkeit so unter Umständen in mehreren Battles aktiv einsetzen.


    Set kontrolliert angrenzende Nicht-Götter Figuren, schränkt so die Position ein, in einer Region mit Set und Androsphinx (unter Set, sei es Besitz oder Kontrolle) sind kaum bzw. zumindest deutlich weniger Felder möglich und so hat der Gegner meist nur noch die „Wahl“ aus der Region zu gehen, Stärke 0 zu haben oder eben kontrolliert zu werden. Set als auch die Andropshinx spielen sich hier im Positionsspiel jeweils in die Hände des anderen. Pest oder Cholera bzw. unter Sets Kontrolle oder Stärke 0 (die Entscheidung fällt dann leichter, gleichzeitig gibt es weniger Entscheidung).


    Ein Optimum an Effektivität im Einsatz wäre Androsphinx mit Obelisk Attuned bei Isis (oder Ra). Durch das Obelisk "Springen" kann die Androsphinx in mehreren Battles Stärke auf 0 setzen, bei Isis sogar dabei (leichter) überleben oder bei Ra extra Devotion holen (wobei es hier schwieriger ist die Ra-Androsphinx mehrere Battle überleben zu lassen).


    Wie immer kann dies von einer Plague of Locusts komplett unterbunden werden (es sei denn man hat einen großen oder zumindest den größten Follower-Vorrat, was jedoch auch nur bedingt vor einer Multi-Plague schützt).


    Bei Set der gerne Obelisk Attuend nimmt funktioniert das ganze natürlich auch gut, mit demselben Problem von Ra, wie die Androsphinx mehrere Battles überleben lassen (wobei dies natürlich mit der Set-Kontrolle und Stärke Reduktion der Androsphinx deutlich einfacher ist)?


    Ein Merge aus Isis-Ra, Isis-Set oder Set-Ra wäre hier besonders spannend (kulminieren&kombinieren sich doch hier oben genannte Faktoren).


    Fazit


    Starker Level 3 Guardian wenn auch etwas unspektakulär. Dient als Konter gegen stark Battle fokussierte Taktiken oder unterstützt eben genau diese. Besonders in den Szenarien Two Capitals als auch The Delta´s Bounty war der Effekt besonders stark, da die Positionierung massiv beeinflusst wird und Felder in den Städteregionen noch mehr Bedeutung haben.


    Gigant Scorpion (Große Base, Maximalanzahl: 2)


    Regeln

    Wenn der Gigant Scorpion beschworen oder bewegt wird (sowohl allen "Umständen" die dazu führen) muss der Besitzer (also der Gott dessen Farben-Ring an der Base des Guardians ist) seine Klauen auf 2 Felder ausrichten.

    Diese Felder müssen jeweils 1 Feld mit Abstand voneinander haben. Am Anfang des Conflicts (bevor irgendwas in einem Battle passiert) werden alle adjacent Monumente vom Gigant Scorpion aus zerstört, auf die die Klauen zeigen.


    Regelbuch S.31 stellt hier klar, dass diese in derselben Region sein müssen, also die Fähigkeit wirkt nicht über Grenzen aka Flüsse und Kamelkarawanen hinaus.


    Die zerstörten Monumente gehen zurück in den allgemeinen Pool, angebrachte Ankh Tokens zurück in den Pool des entsprechenden Gottes.


    Monumente sind ein Grundpfeiler des Konzepts von Ankh, nicht nur für die Generierung von Siegespunkten aka Devotion, sondern auch zum Blocken von Devotion Gain anderer Spieler sowie der Gebiets-/Feldkontrolle auch was den Felderplatz angeht, dem Reduzieren von Desert/Fertile sowie dem Pushen von Ankh Powers.


    Mehr Temple macht Temple Attuned stärker, sicherer und flexibler. Mehr Pyramiden erlaubt Summon Figure effektiver zu nutzen, spart je nach Situation die Action Move Figure und gewisse Ankh Powers wie Magnanimous brauchen viele Figuren um überhaupt genutzt zu werden, zusätzlich das mehr Figuren auf dem Board heisst mehr Stärke, mehr Summon Points, mehr Potenzial bei den Battle Cards Miracle oder Drought und eine der wichtigsten Faktoren, mehr Battles. Eine größere Anzahl Obelisken erlaubt, mehr umpositionieren was im Zusammenspiel mit z.B Tempel Attuend, Resplendant God oder besonders „starke“ Guardians wie Teweret oder Griffin mehr gewonne Battles ergibt (und somit wiederum die Ankh Powers Commanding oder Glorious Effektiver macht).


    All das stört, reduziert oder limitiert der Gigant Scorpion. Wenn auch nur in einem Battle da die Fähigkeit zu Anfang des Conflicts ausgelöst wird. Oft kommt die Fähigkeit auch nur ein einziges Mal zum Tragen, meist im 4ten Conflict (auch wenn 2nd/3rd Conflict möglich ist, passiert es eher selten, genauso wie das es zu einem 5ten Conflict kommt und der Gigant Scoprion dann in einem der ersten Battles vertreten ist).


    Anderseits kann das Zerstören 1-2 Monumente je nach Ankh Power einen Gegner 2-4 Stärke Kosten (Tempel Attuned) und die Monument Majority nehmen was Punkte anders verteilt (oder Resplendant "deaktivieren").


    Nicht selten ist die Bedrohung wo/was der Gigant Scorpion auslösen kann schlimmer als der eigentliche Effekt, jeder Spieler der in Reichweite ist muss in seiner Planung Miteinrechnen, ob der feindliche Gigant Scorpion, seine Monumente nimmt bzw. nehmen könnte.


    Der L2 Guardian Pazuzu (Guardian Set Box) kann, abgesehen von den Movement Guardians wie Satet und Am-Heh, vom Gigant Scorpion in seiner Effektivität reduziert werden, muss er doch für seinen +2 Stärke Bonus an zwei Monumenten stehen.


    In einem Spiel hatten wir einen absoluten „Extremfall“. Isis führte, Ra etwa 5 Punkte auf Abstand, Anubis und Osiris mergenden und hatten 10 Punkte Abstand zu Isis, beide hatten je einen Gigant Scorpion, nahmen auch beide in ihren Merged Pool und holten beide Gigant Scorpions dann nach dem 3rd Conflict aufs Board und zerstörten zu Beginn des 4ten Conflicts 4 Monumente von Isis, was diese 2 Battels und mindestens 4 Devotion gekostet hat sowie in zwei Regionen keine Obelisken mehr hatte und so auch hier keine weiteren 4 Punkte durch Magnanimous holen konnte da jeweils nur 1 Figur vorhanden war. Das "kostete" Isis 8+ relativ sichere Devotion Punkte.


    Welche Szenarien eignen sich besonders für den Gigant Scoprion?


    The Delta´s Bounty, Dynestic Unrest, The Great Rebuilding, Guardians of Kemet, Twillight over the New Kingdom.


    The Delta´s Bounty, das Szenario mit den zwei unteilbaren Regionen mit den Städten die extra Devotion für Domiance, Win und Monument Majority. Der Monument-Zerstörer Gigant Scorpion kann hier die Punkte von Feinden bei Monument Majority reduzieren/blocken und/oder leichter selbst Monument Majority scoren lassen (was hier auch extra Punkte bringt).


    Bei Dynestic Unrest gibt es keinen Merge und nicht die Ankh Power Bountiful, CatchUp-Mechaniken fallen so weg und jeder Devotionpunkt der aus der Red Zone hilft ist wichtiger. Monumente sind hier eine der besten/wichtigste und verlässlichste Quellen für Devotion. Der Gigant Scorpion nimmt/reduziert dies bzw. hilft die eigene Monument Majority zu bekommen.


    The Great Rebuilding das Monument Draft Szenario in dem jeder Spieler maximal 6 Monumente bauen kann und je nach Draft gewisse Monumente kaum bis einmalig hat/haben kann. Der Gigant Scorpion reduziert hier die wenigen Monumente nochmals bzw. kann, wenn man z.B nur 1-2 Tempel besitzt eben genau diese beiden gezielter zerstören. Es wird schwerer seine Monumente Gewinnbringend zu nutzen, da limitierter als in einem „regulären“ Szenario.

    Guardians of Kemet, wie bei der Androsphinx schon beschrieben, das Bieten erlaubt einen geplanten/gezielteren Einsatz. Zudem kommen Guardians schneller auf das Feld, da beim Guardian Bid auch ein umgehendes Summon des Guardians inkludiert ist. Hier gibt es noch einen Sonderregelfall der noch über ein FAQ geregelt werden muss.


    Auch ist hier aktuell das einzige Szenario bei dem Griffin und Gigant Scorpion zusammen auf dem Board sein können (L3) und der Gigant Scorpion die Fähigkeit des Griffin etwas kontern kann (extra stärke für jeden eigenen Tempel)


    Der Guardian Babi und Giant Scorpcion, beide L3, können gemeinsam auf der Karte sein (was in keinem anderen offizielen Szenario sonst möglich ist). Babi zählt im Conflict als Obelisk. Gigant Scorpion zerstört Monumente zu Beginn des Conflicts. Es ist etwas unklar, ob der Gigant Scorpion, Babi zerstören kann. Er hat nicht das Monument Keyword, aber zählt als Obelisk was ein Monument ist. Da für alle anderen Fälle wie Monument Majority oder Obelisk Attuned als Obelisk zählt könnte man davon ausgehen, dass er als Obelisk-Monument zählt. Anderseits ist nichts dergleichen in Flyer der Tombs of Wonder erwähnt und beim Giant Scorpion gibt es auch dafür keine Erwähnung nur das Obelisken zurück in den Monument-Pool gehen und der Ankh Token zurück zum Spieler. Wir hatten die Situation einmal und hatten uns hier entschieden das Babi nicht vom Gigant Scorpion gekillt werden kann. Offizielles gibt es noch nicht dazu.


    Twillight over the New Kingdom das Szenario mit Städtekontrolle, die einen Nachteil hat, regulär versuchen hier Spieler entweder alles, um das Gebiet mit der kontrollierten Stadt zu halten, was der Gigant Scorpion erschwert oder man möchte um keinen Preis die Kontrolle bekommen, was den Gigant Scorpion zur besseren Unterstützung macht für die, die die Stadtkontrolle behalten wollen.


    Göttersynergie


    Hier ist uns bisher tatsächlich kein Gott besonders positiv aufgefallen. Was mit dem Auslösezeitpunkt zum Start eines Conflicts liegt, so kann z.B Hathor auch mit ihrem flexiblen Summon, was losgelöst von der Summon Figure ist nichts extra herausholen.


    Theoretisch wie praktisch, profitiert der Gigant Scorpion von Isis „Protected“ oder Ra´s Sun Token, aber das tut so ziemlich jeder Guardian und meist muss der Gigant Scorpion sofern er ein Battle den überlebt für den Folge Conflict eh umpositioniert werden, wird dann meist aber eher neu per Summon Figure gestellt, statt durch Move Figure in Position gebracht zu werden.


    Da wir fast alle Spiele im 4ten Conflict beenden, sehr selten in den 5ten Conflict kommen und wenn doch, ist dieser in Region 1 oder 2 beendet, da jemand das Ende der Devotionleiter erreicht hat, kommt die Fähigkeit bei uns zumindest überwiegend nur einmal wirklich zum Tragen.


    Der Gigant Scorpion ist zwar auch wie andere Guardians durch Ankh Power Rush möglich im 2/3ten Conflict schon zum Einsatz zu kommen, dies erlebten wir jedoch erst zweimal (ein anderes Mal wäre quasi möglich gewesen, wenn nicht jemand schnell den Conflict getriggert hätte und so keine Zeit mehr war zu summon) und einmal davon, bei dem Szenario Guardians of Kemet wo Guardians eh schneller aufs Feld kommen.


    Fazit


    Der Effekt vom Gigant Scorpion ist Zweifelsfall stark, nimmt Devotion, verändert Monument Majortiy und reduziert die Attuned Ankh Powers in ihrer Effektivität.


    Das Einmalige Timing allerdings reduziert den Effekt bzw. nimmt Flexibilität. Wo z.B die Androsphinx mit Obelisk Attuend in mehreren Regionen Stärke reduzieren kann oder sie mittels Hathors Selfless Devotion wiedergeholt werden kann und so flexibel wie temporär genutzt wird in verschiedenen Battles eines Conflicts, ist der Gigant Scorpion (zumindest in seinem Effekt) auf ein einziges Mal im Conflict festgelegt (sonst wäre es auch Unbalanced).


    In 9 Spielen mit dem Gigant Scorpion (bei 3+ Spielern) hatte die Sonderfähigkeit exakt einmal einen wichtigen Impact, jeweils zu Beginn des 4ten Conflicts. Nur in zwei kam der Effekt 2x zum Tragen, eben im 3ten und 4ten Conflict.


    Die Stammrunde fürchtet, hasst und schätzt den Gigant Scorpion, findet ihn jedoch auch gleichzeitig einen der wenig interessantesten L3 Guardians von allen die uns zur Verfügung stehen (Dank Eternal Pledge also ALLEN welche es aktuell gibt).


    Generelle „Schlussanmerkung“ zu L1, L2 und L3 Guardians


    In den meisten Spielen haben sich bisher die L1 Guardians als die lohnenswertesten erwiesen, den größten Impact gehabt.


    Sie kommen früher/schneller ins Spiel, so kann mehr mit ihnen geplant werden, auf ihren Fähigkeiten aufgebaut und sie können vor allem öfter genutzt werden, als L2&L3.


    Bei L2+Guardians ist teilweise das Problem sie werden erst kurz vor einem Conflict freigeschaltet und dann fehlt oft die Zeit diese noch aufs Feld zu bringen und/oder zu beschwören und dann noch in die passende/bessere Position zu bringen (was z.B in einer regulären Aktivierungsfolge auch nicht geht, da zuerst die Move Figure Action gemacht werden muss bevor Summon Figure möglich ist).


    Gewisse Voraussetzungen (jedoch mit Einschränkungen) erlauben dies zwar z.B Merge (also nach dem 3ten Conflict), Obelisk Attuend (wo jedoch sowohl eine eigene Figur als auch Obelisk in der passenden Region sein muss) oder Hathors Special Summon über Follower Opfern bei Selfless Devotion(z.B Plague of Locusts, Unlock Ankh Power oder Worshipful Kostenzahlung).


    Für L2 Guardians ist dies nicht ganz so umfänglich wie für L3 Guardians welche nochmal später ihre Rolle bekommen, jedoch sieht/merkt man die Differenz zu L1 in den meisten Spielen deutlich.


    Weniger bzw. anders gewichtet, wenn mehrere Spieler einen Ankh Power Rush machen oder eben nochmals anders bei dem Szenario Guardians of Kemet bei dem 100% zumindest ein L2 Guardian vor dem ersten Conflict freigeschaltet und beschworen wird.


    Bei z.B 4-5 Spielerrunden, kann es und wird es durchaus passieren das, nicht alle 3 L1 Guardians vor dem ersten Conflict auf das Board kommen, anderseits ist es hier auch fast garantiert das 1-2 Guardians der Stufe 1 mit im ersten Conflict wirken.


    Interessant ist auch das alle L1 Guardians 30mm Bases haben und bis zu 3x im Pool vorhanden sind, bei L2 Guardians deutlich weniger mit 3, eher 2 Figurenmaximal vertreten sind, während L3 Guardians immer maximal 2 im Pool sind und diese immer 50mm Bases haben (die Basegröße ist an sich irrelevant, nur Indikator für Power bzw. Größe&Anzahl der Figur).


    So sind bei 4-5 Spielern maximal 8 (3-3-2) Guardians freischaltbar, möglicherweise nur 7 (3-2-2) und in kleinen Runden mit 3 Spielern ist der Pool auf 6 (2-2-2) beschränkt, was einen kleinen Einfluss auf Strategie & Taktik hat (z.B mit welcher Effizienz gewisse Ankh Powers genutzt werden könnten).

    Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 2/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 2 Guardians


    Mummy (Kleine Base, Maximalanzahl: 3)

    Regeln

    Sobald die Mumie gekillt wird, wird sie umgehend neu beschworen, adjacent zum eigenen Gott.

    Auf S.31 im Regelbuch wird ergänzt, wenn kein Feld um den Gott frei ist, kann die Mummy nicht beschworen werden und kommt zurück in den (eigenen) Pool.


    Der Effekt zählt für Trigger als ein reguläres Summon so darf z.B Ra die Neu beschworene Mummy umgehend (sofern noch vorhanden) mit einem Sun Token für Radiance versehen.


    Ein Interessanter Guardian der einige Battle Cards Stabiler macht, kleine Tricks erlaubt und Ideal für manche Strategien&Taktiken ist z.B spart die Mummy bei der Ankh Power Magnanimous in einer Region eine Figur, was allerdings auch passend geplant sein muss (in einer Region Mummy&eine beliebige andere eigene Figur, in einer anderen Region der eigene Gott mit freiem Feld neben sich).


    Plague of Locusts ist mit der Mummy doppelt bis dreifach interessant/er. Verliert man die Plague, wird die Mummy umplatziert, was Kräfteverhältnisse verschiebt, Bluffverhalten ändert, aber auch Tricks erlaubt wie z.B. in einer Region God&Mummy zu haben, Plague zu spielen, nun egal, ob die Mitspieler die Plague gewinnen oder nicht, man selbst auch ohne Follower Ausgabe eine Strenght von 3 hat (1 Gott, 1 Mummy, die zwar durch die Plague stirbt aber sofort wieder kommt und 1 durch die Battle Card Plague selbst).


    In manchen Battles erlaubt das Fehl-/Umdenken der Mitspieler die Plague, dank Mummy-Präsenz mit recht wenig Followern zu gewinnen, da ausgegangen werden könnte, man möchte nur Follower der anderen loswerden, jedoch keine Eigenen setzen.


    Die Mummy und die Battle Card Miracle haben eine erhöhte lohnenswerte Kombination, die Mummy gibt Devotion für Miracle trotz des Resummon da Kill Keyword getriggert wurde. Aber verstirbt eine Mummy zweimal im selben Battle z.B durch Plague of Locusts und in der Battle Resolution, gibt es auch je 1 Punkt also insgesamt 2 Devotion für die 1 Mummy.


    Das Ganze wird hier von Designer Marco Portugal klargestellt...

    Question about the Mummy Guardian | Ankh: Gods of Egypt


    Welcher auch schon hier eine genaue Erläuterung gab wie Multiple Plague of Locusts in einem Battle abgehandelt werden (eine nach dem anderen, jeder nimmt teil der bei der ersten Plague, Präsenz in der Region hatte)...

    Multiple Plague of locusts? | Ankh: Gods of Egypt


    Welche Szenarien eignen sich besonders für die Mummy?


    Die Drei Städte Szenarien Two Captials, The Delta´s Bounty und Twillight over the New Kingdom, bei den es besonders wichtig ist Präsenz zu behalten und Kämpfe zu gewinnen, was mit der Mummy leichter geht (auch wenn es dann den Gott in diese Region bindet, wozu Spieler in diesen Szenarien eh neigen).


    Besonders bei Two Capitals bringt es nochmals mehr, da hier direkt die Felder um die Städte wichtig sind und man mit Gott&Mummy sich zwei davon sichert die gegen alles außer das Verschieben von z.B Satet und Am-Heh sicher sind.


    The Peoples Revolt aka das Webszenario bei dem Gewinner im Kampf sterben und Verlierer überleben. Hier erlaubt die Mummy etwas gewagter zu spielen, einen Kampf zu gewinnen ohne Figurenverlust und dann die Region mit dem Gott zu verstärken und auch hier zu gewinnen, ohne die Figur zu verlieren.


    Bei The Peoples Revolt funktioniert die Battle Card Miracle gedreht, da eigentlich für den Verlierer gedacht, aber hier ja nur Gewinner versterben. Mit der Mummy kann man versuchen zu gewinnen, Punkte durch Miracle zu bekommen, neu Positionierungen zum Gott dadurch Strenghtpunkte zu verschieben und weiterhin nicht weniger auf dem Board zu haben (auch wenn es lohnt bei dem Win mit Miracle und Mummy 1-2 Krieger zu haben um zum einen das Battle überhaupt gewinnen zu können und/oder mit Miracle mehr Punkte zu holen, auch für einen Boost an die Spitze oder nicht im ungünstigen Moment zu Mergen, Tempel&Tempel Attuned würden die ganzen Unterstützten).


    Unter Umständen auch das Szenario Guardians of Kemet bei dem Guardians einzigartiger sind (da nur 1x vorhanden) und insgesamt vielfältiger Vertreten (insgesamt 6 Guardians, je zwei unterschiedliche pro Stufe), auf die bei dem passenden Event aka Guardian Bid Follower geboten werden (sie werden nicht wie regulär beim Skarabäus Symbol von Unlock Ankh Power freigeschalten).


    Hier kann die Mummy gezielter/geplanter erworben werden und ist dann auch die einzige auf dem Feld was z.B eine Mummy-Mummy-Konter/Mimikry unterbindet, was in anderen Szenarien bei 3+ Spielern möglich ist. So habe ich z.B unteranderem eine Guardians of Kemet Session mit Osiris gewonnen da ich von Anfang an einen festen Plan hatte für den die Mummy Essenziel war, um später Magnanimous maximal auszureizen, mein ganzes Spiel war darauf ausgelegt die eine Mummy sicher zu bekommen.


    Ein Corner-Case wäre das 5 Spieler Szenario Syncretism wo es zwei Merges gibt (Spieler 2&4 und 3&5). Hier sind, wenn die Mummy im Pool ist 3 davon vorhanden und je nach Merge Partner, könnten dann 2 Mummies im Merge-Pool sein (ja ist erlaubt einen Guardian bei Merge Doppelt zu besitzen, siehe Rulebool Seite. 25).


    Double-Mummy würde alles zuvor beschriebene aus maximieren, besonders Plague of Locusts Einsatz, Magnanimous als auch Miracle, eine theoretisch Annahme, hatten wir noch nicht in der Praxis, haben jedoch andere Guardians gesehen wie z.B Cat-Mummy oder Bennu welche dann doppelt bei einem Merged-God vorhanden waren und ziemlich Crazy-Situationen verursacht hatten.


    Göttersynergie


    Eine Mummy bei Ra gibt eine Sichere/widerstandsfähigere Figur mit einem Sun Token/Radiance und kann so eher/besser Devotion holen.


    Amun kann über seine Fähigkeit Mysterious Forms sich mehr Battle-Card Tricks mit der Mummy leisten und macht seine Battles stabiler. Plage of Locusts&Miracle könnte sowohl gespielt werden um Figuren vom Feld zu räumen, das Battle zu Gewinnen, Miracle Punk/e über die Mummy zu holen als auch die Mummy dabei zu repositionieren.


    Ptah der schnell, viele Follower durch seine Creator-Builder Fähigkeit bekommt, kann sich leichter den Unlock Ankh Power Rush leisten und hat somit das Potenzial eher/schneller den Guardian Mummy zu holen (übertragbar auch auf andere Guardians) und daher auch eher/besser auf Taktiken zu gehen die, die Mummy besser einbinden. Auch funktionieren die Plague of Locusts Tricks bei Ptah besser durch die vielen Follower.


    Mit Osiris und seinem Gateway to the Underworld kombiniert sich die Mummy an sich nicht wirklich, jedoch neigt Osiris dadurch eher auf den Magnanimous Plan zu gehen, welcher mit der Mummy wie schon mehrfach erwähnt, wird sehr kompaktibel ist. Also ist die Mummy nur indirekt eine Synergie-Guardian für Osiris.


    Für Isis gibt es an sich keine Synergie, ihre Protect Fähigkeit läuft entgegen der Fähigkeit der Mummy, anderseits kann so Isis zumindest eine Figur flexibler aufstellen und profitiert noch immer von den anderen Möglichkeiten der Fähigkeit.


    Fazit


    Flexibel, starke Fähigkeit, gibt Stabilität, unterstützt den Magnanimous Plan, erlaubt viele kleine Tricks und etwas Bluffen, kann das Gebiet bei Bedarf/Wunsch wechseln und Kräfteverhältnisse verschieben, erlaubt Miracle mehr auszureizen. Einer der besten Guardians in unseren bisherigen Spielen.


    Apep (Große Base, Maximalanzahl: 2)

    Regeln

    Darf auf einem beliebigen Wasser-Feld auf dem Board beschworen werden.

    Erläuterung: Wasser-Felder zählen adjecent/angeschlossen zu jeder Region an dem das Wasser-Feld angrenzt.


    Auf S.31 im Regelbuch wird ergänzt, Apep darf auch ganz regulär beschworen werden, wenn man es wünscht und darf nur auf ein Wasser Feld beschworen werden, nicht laufen!


    Über Pyramid Attuned kann Apep nur auf ein Wasser-Feld beschworen werden, wenn die Pyramide auch am betreffenden Wasser-Feld angrenzt (ansonsten ist es ein reguläres Summon).


    Apep kann in mehreren Regionen am Battles teilnehmen und auch vom Wasser aus, als Beschwörungspunkt in verschiedene Regionen dienen (wie Monumente Bauen).


    Nachteilig ist dabei das Apep von seinem Wasser-Feld weder für Drought zählt (braucht ein Desert-Feld) noch für Flood (braucht Fertile-Field), was diese beiden Karten in Regionen mit Apep weniger lohnenswert macht und somit auch für die Mitspieler leichter abschätzen lässt, ob diese gespielt werden oder nicht.


    Vorteilhaft ist das Apep so auch in Regionen kommt die Vollgestellt sind, wo sich andere Sicher sein konnten hier können maximal 1-2 andere Figuren rein oder eben gar keine, auch kann so z.B Apep von einem Tempel mit Tempel Attuned profiteren der von anderen Monumenten eingebaut ist oder von Gegnerischen Figuren/Göttern blockiert ist, natürlich muss dafür der Tempel an einem Wasser-Feld angrenzen.


    Der größte Vorteil von Apep, in mehreren Regionen zu sein, ist auch sein größter Nachteil. Mehrere Regionen zu überleben ist schwer bis unmöglich, erst recht wenn Flood nicht zum Schutz genutzt werden kann oder 1ste von 3 Battle Cards die überhaupt einen Bonus auf Strenght gibt (Drought) ebenso weniger Potenzial bei Apep hat.


    Plague of Locusts ist außer bei massiv vielen Followern ein zweischneidiges Schwert mit Risiko sich selbst zu zerstören (als die 2te von 3 Battle Cards mit Strenght Bonus). Durch die Multiple Plague-Rule nochmals mehr.


    Heißt die Fähigkeit klingt an sich gut mit Apep mehrere Regionen bedrohen zu können und eben mit nur einer Figur gleich mehrere Battles bestreiten zu können, praktisch dagegen wird das kaum funktionieren (und/oder nur mit viel SetUp wie z.B. mehreren Tempeln bei Temple Attuend sowie weiterer Unterstützung durch andere Faktoren wie der eigene Gott oder Guardians mit erhöhter Stärke wie Griffin, Tawaret oder Petsuchos.


    Welche Szenarien eignen sich besonders für Apep?


    The Delta´s Bounty, das Szenario mit den beiden Städten Rosetta und Tanis welche extra Devotion für Dominance, Win und Monument Majority geben in Battles in ihren Regionen (immer Region 3&4 da nicht teilbar durch Kamelkarawane, da das Nil Delta, in dem sich die Städte befinden insgesamt 22 Felder hat, in zwei 11er Regionen aufgeteilt ist und mit Karawanen Regionen nicht kleiner als 6 Felder sein dürfen).


    Apep kann in exakt einer Position (dem 2ten Wasser-Feld von links) in beiden Regionen teilnehmen und so zumindest doppelt Versuchen die extra Devotion bei den Städten abzuräumen und/oder zumindest anderen dies schwerer zu machen selbst zu erhalten).


    The Peoples Revolt und das gleich mehrfach, zum einen gibt es hier exta viele Regionen zum start da alle Karawanen bereits platziert sind und zum anderen verstirbt hier nur der Gewinner eines Battles. So kann Apep je nach Position in 2-3 Regionen fast sicher dabei sein, als extra Threat dienen, den eigenen Minipool schonen und den ein oder anderen Bonus holen. Das Plague of Locusts Problem allerdings bleibt.


    Göttersynergie


    Isis und das besonders extrem. Die Protected Fähigkeit die bei Adjcent zum Enemy sicher vor Kill macht (wie immer Plague of Locust exkludiert) umgeht den Nachteil der Multi-Battle Bedrohung wie oben beschrieben und auf S.30 wird auch extra erwähnt, dass eine Protected Figur im Wasser für alle Regionen als Protected gilt.


    Also wenn Apep in Region 1, 2 und 3 angrenzt durch das Wasserfeld, er aber nur in Region 2 an einem Enym Adjacent ist, schützt ihn dies auch in Region 1&3 (was ein schönes Zusammenspiel mit Guardian L1 Satet ergibt, beide sind im Core und ein Isis Satet kann einen Enemy vor dem Battle per Move Figure zu Apep verschieben damit dieser sein Protected hat...und Satet auch).


    Ra würde ermöglichen das Apep theoretisch mehrfach über Sun Token aka Radiant extra Punkte holt, wenn Apep dabei nicht so wie mehrfach beschrieben in Gefahr wäre. Anderseits erlaubt dies auch einen höheren Bluff-Faktor und/oder das Mitspieler sich mehr Mühe geben Apep loszuwerden.


    Ein Isis-Ra Merge wäre hier natürlich dann ein ziemliches Optimum für Radiant&Protected für Apep, allerdings auch kein "Garant" da Merge ungewiss, die Plague-Wahrscheinlichkeit steigt und Mitspieler dann mehr die "Küsten" meiden für die Positionierung um dem Super-Apep nicht walten zu lassen.


    Amun ist einer der wenigen Götter der neben Isis, Apep etwas besser schützen kann und auch mehr aus diesem herausholen durch Mysterious Form und das Spielen von zwei Kampfkarten. Wenn auch mit den Einschränkungen bei Drought und Flood.


    Gute Ergebnisse hatten wir in 3/4 Spielen. Eben bei Isis durch den extra Schutz oder als Beispiel: In einem Battle hatte Amun Apep, hatte ihn in einem Wasser-Feld positioniert was an Region 1&2 angrenzte und gewann beide Battles durch Charriots&Cycle im ersten und dann Charriots im zweiten Battle (vor zumindest einer Plague war er Sicher, hatte viele Follower).


    Beide Battles wären jeweils nur verloren gewesen, wenn ein anderer Spieler Charriots gespielt hätte. In einem anderen Game hatte Ra Apep, konnte diesen in einem Gebiet Dominieren, in einem anderen mit etwas Glück gewinnen lassen und bekam so 2 extra Devotion vom Sun Token, dann gab es einen Merge mit Amun und der Radiance Apep gewann mit Unterstützung seines Gottes und der Kombination Charriots&Cycle und Charriots zwei Battles im Folge-Conflict/Battle und so wieder 2 Devotion extra, was 4 Devotion insgesamt waren, wo andere Figuren "nur" 2 extra geholt hätten (da nur ein einer Region, Ausnahme wäre eine Ra Figur mit Sun Token welche per Obelisk Attuend und X Obelisken in verschiedene Regionen "Springen" könnte).


    Fazit


    Apep klingt gut, ist es theoretisch, aber praktisch kommen hier zu viele Störfaktoren hinzu und der gute Guardian überlebt selten mehr als eine Region, was seinen Vorteil zu nichte macht. Schlecht ist er durchaus nicht, nur nicht so gut wie man meinen könnte, mit Ausnahmen z.B bei Isis.


    Im Großteil unserer Spiele hat Apep wenig Einfluss gehabt, da eben schnell/oft verstorben. Nur bei Isis, Ra und Amun hatten wir Apep als besser/lohnenswerter erlebt.

    Der Anfang eines Zwischenfazits – Ankh unter der Lupe


    Nach nun mehreren dutzend Spielen mit Core Game und der Tomb of Wonders Box sowie zumindest über ein dutzend Games mit den Expansions Gods of Egypt und Guardian Set kann ich zumindest langsam an einem Zwischenfazit zu Ankh anfangen zu schreiben.


    Es fehlt noch Erfahrung mit der Pharaoh Expansion, die noch ungeöffnet im Schrank steht und auf den Einsatz warten muss in den kommenden Wochen.


    Um das ganze auch für mich Schritt für Schritt zu machen, gehe ich einzelne Bereiche von Ankh ab und fange klein an, mit den Core Guardians.


    Einblick auf die Core-Game Guardians – Teil 1/3 - Regeln, Erläuterungen, Beobachtungen, Ideen und Anwendungen der Level 1 Guardians


    Level 1: Satet, Cat-Mummy.

    Level 2: Mummy, Apep.

    Level 3: Androsphinx, Gigant Scorpion.


    Satet


    Darf am Ende einer regulären Bewegung (Definiert als Move Figure) in einem Feld, das von einem Feind okkupiert abgestellt werden und diesen dann um 1 Feld verschieben (entscheidet auch wohin).


    Das Regelbuch (S.31) klarifiziert hier zusätzlich, das Satet dadurch jedoch niemals selbst auf einem Wasser-Feld landen darf und auch keine Verschiebung stattfinden kann in ein bereits vorher okkupierten Feld durch eine weitere Figure, also Satet kann Figur A nicht auf das Feld von Figur B verschieben, um so auch Figur B zu verschieben.


    Satets Fähigkeit erlaubt eine große Anzahl von Tricks im Positionsspiel, nicht nur können z.B Gegner weg von einem Tempel geschoben werden und so unter anderem der +2 Strenght (Tempel Attuned) Bonus temporär genommen werden, sie erlaubt auch exakt das Gegenteil. Der Gegner hat dir einen Tempel zugestellt, dein Tempel Attuend kann nicht getriggert werden, Satet macht es wieder möglich.


    Das Verschieben hat auch ein schönes Wechselspiel mit den Battlecards z.B kann so Flood weniger profitabel gemacht werden, wenn von Fertile auf Desert-Feld bewegt wurde (was hier die Delta Region die nur aus Fertile Feldern besteht sicherer macht) oder eben auch der Drought Bonus reduziert, wenn von Desert auf Fertile-Feld geschoben wird (was wiederum das unter Drittel in West Egypt wichtiger macht sowie bedingt das unter drittel in East Egypt).


    Satets größte Stärke ist jedoch sicherlich Figuren aus Regionen zu verschieben, über Flüsse oder Karawanen ist erlaubt und somit kann sogar z.B ein God oder Guardian von einer der wichtigen Regionen wie 1, 2 oder 3 in eine der weniger wichtigen bzw. späteren Regionen 4+ geschoben werden oder eben einfach nur aus der Region die für einen wichtiger ist bzw. so einfacher gewonnen oder gar dominiert werden kann und im absoluten Idealfall auch noch in eine Region bei der nun andere Götter stärker gestört werden.


    Ja, dies kann umgangen werden in dem nicht an den Rand einer Region Figuren platziert werden, bzw. mehrere Figuren in einer Region stehen, gleichzeitig ist dies auch gut fürs Mindgame als auch eben einen möglichen Bluff und schränkt die Positionsmöglichkeiten der Mitspieler ein.


    In seltenen Fällen bzw. verbreiteter bei 4-5 Spielern, kann Satet auch schlechter genutzt werden da mehr Monumente auf dem Feld stehen und/oder nebeneinander und somit die Verschiebung sogar komplett/partiell blocken können.


    Über Regionen verschieben wird gleichzeitig leichter nach dem Platzieren von Kamelkarawanen als auch schwerer. Leichter da jetzt mehr Regionen bzw. Grenzen existieren als zuvor und eben auch Figuren nun näher an einer dieser Abgrenzungen stehen. Schwerer da z.B kleinere Cluster-Regionen gebaut werden können die "voller" Monumente stehen und so wieder Felder geblockt.


    Das Verschieben schwächt auch die Gain Follower Action oder macht Obelisk Attuend, Tempel Attuend und Pyramid zumindest temporär schwerer nutzbar, wobei Obelisk Attuend deutlich schlechter damit zu kontern ist, da hier kein Adjacent Keyword genutzt wird. Aber schiebt man z.B Figur A die einzige Miniatur eines Gegners mit Obelisk war in der Region 1 nun in Region 2, kann kein Obelisk in Region 1 wo der Obelisk steht genutzt werden (siehe S.28 im Regelbuch, es muss eine Figur in der Region vorhanden sein, sonst kann die Fähigkeit von Obelisk Attuend nicht genutz werden).


    Eine weitere nicht zu unterschätzende Option ist, durch das verschieben kann eine gegnerische Miniatur außer Move Figure Reichweite für eine wichtigere Position gestellt werden.


    Move Figure erlaubt nur 3 Felder zu laufen, durch das Verschieben steht man nun je wohin genau verschoben, eventuell 4 Felder von einer anderen Region entfernt und kann diese nun nicht mehr mittels nur einer Move Figure Aktion erreichen, was z.B auch für den nächsten Conflict ausschließt (oder zumindest für die gewichtigere Region).


    Ebenfalls nicht zu unterschätzen ist das Durchkreuzen von Plänen der Mitspieler durch die Umpositionierung, was dazu führen, kann das, mehrere Spieler nun andere Aktionen machen.


    Hat man z.B einen Strenght 4/6 Anubis in eine andere Region verschoben, wird sowohl der Anubis Spieler eventuell nun seine Aktion eher für Move Figure zu machen um zurück in die Regiom in er war zu oder zumindest in eine vorteilhaftere Region kommen. Aber auch die Figuren in der Region mit Anubis von anderen Spielern werden eventuell von diesen per Move Figure verteilt in andere Regionen.


    Andere Guardians und Satet


    Je nach Guardians im Spiel ist die Satet Fähigkeit nochmals wichtiger/besser. Kann doch Satet einen Giant Scorpion der Monumente zerstört verschieben, so die eigenen Schützen und/oder andere Monumente zerstören lassen. Die Androsphinx welche die stärker anderer Modelle negiert kann so für einen selbst eingesetzt werden und z.B so kann Satet die Androsphinx von Spieler B zu Anubis von Spieler C schieben.


    Wird natürlich nicht immer möglich sein und nochmals weniger, wenn die Mitspieler besser aufpassen, kann jedoch zu deutlichen Überraschungen führen, wenn Satet die Fähigkeiten anderer Figuren für sich selbst nutzt.


    Satet kann auch Figuren verschieben, dass sie dann Opfer von Ammit werden (Guardian aus der Guardian Set Expansions der nach einem Movment in einem Wasser-Feld eine Figur adjacent zum Wasser-Feld killen kann), den Lebendigen Obelisk-Gurdian aka Babi nutzen um Monument Controll zu blocken, den +2 Strenght Bonus von Pazuzu negieren (Guardian aus der Guardian Set Expansions) oder gar Guardian Madjet verschieben das nun in einer anderen Region statt Devotion nun Follower erhalten werden. Je nach Guardians im Spiel wird die Fähigkeit von Satet nur besser, vielfältiger und taktischer (sind insgesamt 5+ Guardians die mit Adjecent Abilities Arbeiten).


    Satet Movement Potenzierung durch mehr Mitspieler


    Bei 4+ Spielern sind ja auch 3x Satet im Pool was ein munteres hin und her wechseln auf dem Board erlaubt und/oder das Statet A von Spieler A, Figur B von Spieler B aus Region 1 in 2 verschiebt, aber danach Statet C von Spieler C wieder Figur B aus Region 2 zurück in 1 verschiebt.


    Kooperieren 2 Spieler bzw. bei einem Merge von 2 Spielern/Göttern mit jeweils Satet im Pool ist nun die Option auf 2 Satets unter Kontrolle eines Gottes (Siehe Seite. 25, Unterpunkt 2) und somit können mehr Bereiche durch Statet "bedroht" werden als auch eine Doppelverschiebung (wenn es denn von der Position möglich ist) in dem beide Satets nacheinander bewegt werden auf das Feld von Figur X. Ja wird selten vorkommen, passiert es ist es umso großartiger.


    In einem Spiel hatten wir das 2 Spieler mit höchster Wahrscheinlichkeit nach dem dritten Conflict mergen werden und so nutzten sie Satet vom Lower Merging God um vor dem dritten Conflict den God des (voraussichtlichen) Higher Merging God in eine andere Position zu verschieben was für den dritten Conflict als auch die Planung danach wichtig war (die beiden Verschmolzen dann auch, da "geplant").


    Nach dem Merge hatten sie dann zweimal Satet im Pool und konnten auch über jeweils Move Figure der Götterteile, nicht nur ein Event freischalten, sondern auch insgesamt 4 Verschiebungen über das Satetduo vornehmen, was die beiden anderen Spieler ganz schön aus dem Konzept brachte.


    Die Götter und Satet


    In Spielen mit dem God Set wird Satet nochmals besser, kann sie doch Figuren zu Set schieben, was sowohl für den Set-Spieler erstrebenswert und komplementärer zur God-Ability ist (immerhin kontrolliert er gegnerische Figuren die adjcent zu ihm sind!) als auch für andere Götter die so Figuren von anderen an Set schieben und somit z.B bei einem 3er Battle diesen auf 2 reduzieren, dadurch wird zwar Set stärker, anderseits werden nun auch weniger Kampfkarten gespielt, Spieler X kann dann nicht durch Plague bedrohen oder seine Monument Präsenz erhöhen ect).


    Isis profitiert ebenso stark/mehr als andere Götter von Satet, erlaubt Satet doch besser/öfter ihre Protect Fähigkeit zu nutzen, die wiederum nur geht, wenn ihre Figuren adjecent zum Feind sind (was auch ihre eigenen Guardian Satet robuster macht).


    Selbst wenn Isis keine Satet bekommt, profitiert sie z.B bei einer 5 Spieler Session davon das 3 andere Spieler Modelle verschieben und durch das vollere Board (durch Minis, Götter und Monumente von 5 Spielern) weniger Möglichkeit gibt insgesamt, Isis Figuren zu umgehen.


    Anderseits erlaubt ein geschicktes Nutzen von Satet zumindest teilweise Isis Protect Fähigkeit weniger zu nutzen da man ja auch wieder davon wegschieben kann. Dies ist in den ersten beiden Conflicten leichter, hier ist die Boardpräsenz der Spieler weniger/kleiner.


    Szenarien für Satet


    In den Szenarien Two Capitals, The Delta´s Bounty oder Twilight over the New Kingdom als auch The People´s Revolt ist Satet nochmals besser.


    Die ersten 3 sind Szenarien mit Städten, bei den die Regionen mit den Städten besonders wichtig sind und somit das "Rauswerfen"von Satet nochmals heftiger kommt.


    Bei Two Capitals sind sogar direkt die Felder neben den Städten wichtig, so das hier Satet die Entscheidung herbeiführen kann, da nach einem Satet Move der Gegner eine Figur weniger man selbst aber eine mehr hat direkt an der Stadt, was Punkte bringt.


    The People´s Revolt dagegen hat extra Regionen zum Start des Spiels bzw. startet bereits mit 5 Karawanen (welche danach nach und nach "aufgelöst" werden). Also ein umgekehrtes Prinzip, statt Karawanen platzieren werden welche entfernt. Allerdings hat so Satet eine schnellere, stärkere Bedrohung durch das verschieben, dies nimmt zwar im Laufe des Spiels ab, jedoch bringt dies früh wie schnell einige Vorteile, was es leichter macht Punkte zu machen oder dem Gegner Punkte vorzuenthalten.


    Fazit zu Satet


    Flexibel, Stark mit großem Einfluss auf das Spiel und wie es gespielt wird. Eine der besten/stärksten Level 1 Guardians. Wir spielen sehr gerne mit Satet, anderseits ist dann hier auch der Ankh Rush deutlich ausgeprägter und selten hat der Sieger nicht Satet selbst. Eventuell etwas zu stark für ein L1 Guardian.


    Cat-Mummy


    Wenn die Cat-Mummy gekilled wird verlieren alle anderen Spieler 1 Devotion.


    Einfach, effektiv und unspannend ist diese Fähigkeit. In der Theorie wie Praxis soll dies die Mitspieler dazu bringen eher dazu zu neigen Battles gegen die Cat-Mummy zu verlieren bzw. keine Plague of Locusts zu spielen oder zumindest seltener.


    Dies passiert allerdings eher selten bzw. die Überlegung ist ja nicht nur von der Cat-Mummy Abhänig sondern auch wie viele Figuren in der Battle-Region, welche Monumente, welche Kartenoptionen als auch welches Szenario ect. Sowie dem generellen Umstand z.B bei der Plague gewinnt man diese und Denied dem Gegner bis zu 3 Devotion bei Monument Majority (4 bei Bountiful) und bekommt dann selbst 1-3 Devotion ect. nimmt man auch den 1 Devotionverlust gerne in Kauf.


    Meist hat die Cat-Mummy nur wenig Einfluss aufs Spiel bisher gehabt, bei 3-4 Spielern gab es einen "Durchschnittlichen" Verlust von 3-4 Devotion für alle Spieler, was das Spiel eher langsamer macht bzw. auch "Schuld" war an einem der wenigen Games in dem es zu einem 5ten Conflict kam.


    Etwas Tricky ist die Kombination von Cat-Mummy mit (selbst gespielter) Plague of Locusts, da Mitspieler hier eher denken könnten, der setzt nichts und will save verlieren damit die Cat-Mummy Devotionlose Ability einsetzt und bieten so unter Umständen nur wenig Follower und man kann recht leicht das Plague Bidding selbst gewinnen (kommt natürlich auch wieder auf den Conflicht an, welche Monumente, welche Karten zur Verfügung und/oder wie viele Minis in der Region und die Followeranzahl ect.).


    Besonders anstrengend war ein 5er Spiel mit 3 Cat-Mummies, hier hagelte es Devotionverlust und fast Sieger wurde hier der Merged-God, der dann auch 2 Cat-Mummies hatte, was ein besonderer Gefahrenvektor war (und dann ein easy gewonnes Battle wurde da keiner der mitkämpfenden 2 Devotion verlieren wollte).


    Für Spieler die im Late Game auf die Ankh Power Magnanimous setzen, ist die Cat-Mummy nur ein passabler Guardian. 2 Devotion bekommen und den Gegner 1 Devotion verlieren lassen ist ein eigentlich guter Deal, anderseits möchte man als Magnanimous eher einen Guardian der Magnanimous sicherer/besser macht, also entweder mehr Follower bringt (wie z.B Heka) oder den Guardian Bennu der wie ein Gott niemals nicht stirbt und z.B zusammen mit einem Gott sicher den Magnanimous-Lose Bonus gibt so lange ein anderer Spieler auch Strenght 2 in der Region hat.


    Aber klar, man hat nicht den Wunsch Guardian im Pool noch die Garantie diesen dann auch zum passenden Zeitpunkt freizuschalten, generell ist es gerade sowas wie Magnanimous einfach nur wichtig irgend einen Guardian zu erhalten damit man dies in 4 Regionen triggern kann (pro Region werden 2 Figuren benötigt, der Grundpool an Miniaturen beträgt 1 Gott+6 Krieger, also eine Figur zu wenig). 10 Figuren (also 3 Guardians extra) für 5 Battles ist machbar, wenn auch sehr schwer und eher unrealistisch, fehlt doch dann auch oft Follower oder die Aktion fürs Summon bzw. Movement.


    Götter und die Cat-Mummy


    Besonders profitabel ist Cat-Mummy für Osiris dessen Fähigkeit Gateway to the Underworld mit Lose ist bzw. der auch ohne Pyramid kompatibel Attuned die Cat-Mummy schneller wieder aufstellen kann.


    Hohes Potenzial haben wir bei Hathor mit ihrer Fähigkeit Selfless Devotion und der Ankh Power Worshipful gesehen, die Cat-Mummy in mehreren Battles innerhalb eines Conflicts Re-Summon konnte und alleine in einem Conflict dann 3 Devotionverlust verursachte bei jedem der 4 Mitspieler, also insgesamt 12 Devotionpunktverlust. Den Sieg brachte dies Hathor allerdings auch nicht ein.


    Nett, wenn auch nicht sonderlich stark ist die Cat-Mummy bei Ra mit einem Sun Token und somit Radiance. Hier ist die Diskrepanz nochmal höher und Ra kann besser Bluffen, da sein Devotionwin höher ist aber der Lose auch eine Art Gewinn durch die Devotionreduktion bei den Mitspielern.


    Isis hat am wenigsten "Vorteil" durch diesen Guardian da Diametral zur Götterfähigkeit funktionierend, anderseits kann die Cat-Mummy dann auch nicht gegen Isis benutzt werden bzw. weniger.


    Szenarien für die Cat-Mummy


    Am "gefährlichsten" ist die Cat-Mummy wohl im Szenario Dynestic Unrest, hier gibt es keinen Merge oder die Ankh Power Bountiful und insgesamt 12 Punkte Devotionverluste (bei Startdevotion 2) für jeden Spieler.


    Eines der schwersten Szenarien um aus der Red Zone zu kommen und somit nicht der Vergessenheit (Elimination anheimzufallen). Der zusätzliche Devotioverlust der Cat-Mummy kommt hier stärker zumtragen, bedroht mehr und kann tatsächlich das Zünglein an der Waage sein.


    Witziger dagegen ist die Cat-Mummy im Webszenario The People´s Revolt, da hier die Battle Rule gedreht wird mit Verlierer überlebt, Sieger wird gekillt. So kann die Cat-Mummy für stärker Bluffs genutzt werden, bringt beim Win dann den eigenen Devotion Gain und Devotionlose für anderen und kann mit der nächsten Summon Figure wieder geholt werden (in der obig Beschrieben Setzung mit Ra nochmal besser).


    Fazit zur Cat-Mummy


    Wir spielen tatsächlich selten und ungern mit der Cat-Mummy, einfach da unspannend und wenig taktisch bzw. die meisten anderen Guardians sind spassiger, spannender als auch vielfältiger im Einsatz.


    Generelle Anmerkung, zum Einsatz von Guardians in unseren Runden


    Grundsätzlich nehmen wir die Guardians zufällig oder nutzen einen verbrauchenden Pool so das wir mit den Guardians komplett durch rotieren, ab und zu nehmen wir aber auch Guardians auf Wunsch oder besprechen vorher wie Interessant Guardian X oder Y in Szenario 1 oder 5 wäre und nutzen dann diese.


    PS:


    TLDW notes of Eric's interview on the Mythology Trilogy


    Anmerkungen zu Merge MARKIERT!


    OVERVIEW OF THE TRILOGY

    _ All three games are variant of a theme: Gods, Warriors, and Monsters in a twisted mythological setting. Inspiration from his Grandma’s book of Legend in Germany. The Mythology series design started as early as 2011 for Eric

    _ Blood Rage: a Knife fight in a phone booth - kinetic, straight forward, in your face but clever.

    _ Rising Sun: a gentlemen’s war vibe - statespeople being violent but with honor. “Yes I killed all your people here in Hokkaido but let’s have tea”

    _ Ankh: a sandbox experience of what it is like to be a god in an unforgiving world. You are simultaneous the most powerful being but also completely powerless if people don’t love you => you have to keep proving yourselves and relearning how to gain devotion. The rule is the simplest of all three but it’s open ended and sandboxy that the path to Victory is not as clear. Eric hasn’t seen his “vision of Ankh” being played out in the mass market yet but let’s see after a year.

    _ Future content for the trilogy: Blood Rage is still very much in the pipeline. Same team, same band, with people from Ankh and RS also pitching in. But will not be any time soon, so please play Ankh for now.

    ARE KS CONTENTS MANDATORY FOR ANKH

    _ A lot of thoughts went into which is KSE and which is available. KSE is supposed to be cool and bespoke, generally a bit riskier and edgier that pushes the boundary of the game.

    _ In general, as with all the expansion, they are modular and players are free to choose the best combination they like. Eric himself will always loves to play with the Pharaoh expansion. 2 of his favorite gods are from the expansions.

    _ Gods are also designed with player profiles in mind: eg. If you don’t like Battle card uncertainty, pick Amun; if you love the feeling of having power over death, pick Anubis; if you value keeping your figure on the board and execute fewer movement, pick Isis (Also Eric’s least favorite god).

    WAS THE TRILOGY PLANNED FROM THE BEGINNING?

    _ Blood rage was the very first design. Eric was all in on it (“lightning in a bottle” feeling). He even played Blood Rage for fun and didn't get sick of it during play testing

    _ Egyptian was supposed to be 2nd in the installment, but then Matagot’s Kemet was in the horizon (Eric loves it and didn’t have any better ideas). There are 5 mythologies that he grew up with, and he picked Japanese next, knowing instantly what the core vision and name should be. Adrian Smith knew more about the deep cut of the mythologies so he already nailed a bunch of design.

    _ After Rising Sun, Eric also considered another popular mythology (Greek???). But then there were already a lot of games on this. So he went back to Egypt, first iteration was Rising Sun with Pyramids. After his move to Singapore => of course you are the gods.


    MERGE MECHANICS

    _ The merge was the spine of the game (“we are not doing this game without it”).

    _ Lots of developments, lot of safeguards, even during the KS. Visions have always remained the same: 2 gods will become 1 with shared resource. Intention is to influence the way you table talk and interact with opponents, give you new challenges that you think about. For eg, “I don’t want Isis to fall behind too much as we are going to merge, so I’m going to help her out, but not too much”.

    _ It’s thematic because it’s about divine political game with big dysfunctional family.

    _ The merge mechanics also inform how the Gods are designed. So not just a standalone catch up mechanics but also what different gods will bring to the table when merging.


    ANKH WITHOUT MERGE

    _ The politically correct answer is that any game with this level of complexity can be house ruled in anyway, and it’s YOUR game.

    _ Ankh came with a non-merge scenario too, but that was meant to be a delta, not the core game.

    _ Urge players to give merge a chance, think about the game as the game of positioning among followers rather than “I get all of my power I can, I try to win every battle I can”


    LOKI’S STRAT IN THE TRILOGY

    _ Every game in the trilogy, while being area control at heart, is more than that.

    _ The dramatic question in most area control (ie Risk), is “how do I optimize my resources to win this battle and every other battle after that”. The dramatic questions for the trilogy are “Do I want to win this battle?” and “What do I want to get out of this”.

    _ Eric designed the games primarily with the perspective of losers in mind, not winner. “Even if I lose, what cool stuffs that I do? What milestones or personal goal that I set out to achieve?” Noone remembers the winner, but everyone love to hear about the pulling off cool combos in Blood Rage and Rising Sun.

    _ To win games, you want to get the most resources with the least amount of effort. Players should realize that territory are resource (which area do I want to be/win), and opponents are also resources (do I want to steal your rage? Do I want to take all your coins?)


    OTHER MISCELLANEOUS POINTS

    _ “Mandates” was a pretty late addition to Rising Sun, replacing a “cool as heck” mechanics that would have distracted from the gameplay

    _ Designers are not supposed to be good at their own games

    _ Eric doesn’t teach the trilogy to non-gamers, none of them is gateway game

    _ Eric gets this question a lot but Godfather is not considered as part of the Trilogy. It’s complete. Don’t see the need for expansion but never say never. Cthulul is also not part of the mythology series.

    Die letzten beiden Wochen haben wir einige Spiele mit den Göttern der Pantheon Expansion (Set, Horus, Bastet, Thoth und Hathor) absolviert.


    Hier ein paar Eindrücke, Überlegungen und Erfahrungen...


    Set


    Im Conflict sind feindliche Krieger und Guardians die an Set stehen unter dessen Kontrolle. Dies macht Kämpfe nicht nur einfacher durch den "Stärkewechsel", sondern kann, auch wenn z.B Spieler X in Region 2 nur einen Krieger hat und dieser an Set steht komplett aus dem Kampf exkludieren was extrem stark ist.


    Beliebt ist auch bei der Kontrolle mehrere Krieger eine Plague of Locusts zu spielen und nichts zu bieten, Set hat dann Stärke 2 und die Krieger der anderen Spieler sterben 100% auch wenn man den Kampf mit Set gewinnt, dabei verliert man Nichtmal Follower, zieht jedoch eventuelle welche von anderen Spielern.


    Das Stärkste an Sets Fähigkeit ist jedoch der passive Effekt, jeder meidet die Gegend um Set, was das Positionsspiel verändert, Set aber auch eher im Zentrum hält.


    Set mit Obelisk Attuend ist eine starke Kombination und Sets-Kontrolle in mehrere Gebiete bzw. verstärkt den passiven Effekt und Move Figure wird für alle anderen umso wichtiger.


    Nachteilig ist das nur Set selbst diese Fähigkeit hat, bei Obelisk Attuend dieser Frei sein muss und das andere Götter geschützt sind. Ein Set mit weniger Mobilität kann nicht die volle Stärke seines "Betrayers" nutzen und man kann sich z.B selbst schützen durch Monumente, Grenzen, Karawanen, Move Figure oder auch Underworld Tokens.


    Wenn Set einen Conflict selbst auslöst und davor auch Move Figure nutzen konnte war er im Battle extrem stark. Wurde aber ein Conflict von einem Mitspieler ausgelöst, im idealsten dann mittels Mvoe Figure um vor Set davonzulaufen hatte "Betrayer" teilweise keinerlei aktive Funktion und war eher schwach.


    Insgesamt eine starke Fähigkeit die jedoch durch viele Faktoren gekontert werden kann.


    Thoth


    Mit Wisdom of Ma´at darf Thoth in jedem Battle wo er dabei ist eine Karte vermuten, die ein anderer Spieler nutzt, legt einen Follower aus dem regulären Pool auf seine Götterkarte (Waage),


    liegt er richtig bleibt der Follower auf seiner Karte, liegt er falsch geht jeder Follower auf der "Waage" an den Spieler den er falsch eingeschätzt hat. Am Ende des Conflicts werden alle Follower auf seiner Karte in Devotion umgewandelt.


    Ist man gut in diesem Guessing-Game, kann das richtig viele Devotion einbringen (wir hatten bis zu 9 in einem Game, also insgesamt über alle Battles verteilt).


    Nachteilig, ist man schlecht, hat man Pech oder spielen Mitspieler dann extra andere Karten um einen einzuschränken bekommt man quasi nichts und macht Gegner stärker durch Follower.


    Gerade der Verlust von 2-3 Follower bzw. eben die extra 2-3 Follower erlauben Mitspielern eine Plague zu überleben bzw. selbst zu indizieren oder eben die Kosten eines Unlock Ankh Powers zu decken.


    Dies führte in 1-2 Games dazu, das nur noch die Karten eines Mitspielers vermutet, wurden der eh schon einen BERG an Followern hatte oder das bei Unsicherheit nicht vermutet wurde oder eben weniger.


    Interessante Fähigkeit, die eben auch einen Einfluss haben kann auf das Ausspielen der Karten von Mitspielern, hat einen Bluff-Effekt.


    Das Vermuten wird nach jedem Battle leichter, da ja weniger Karten auf der Hand bzw. irendwann relativ leicht abzuschätzen ist, wenn jemand ein Cycle of Ma´at spielen muss (nach dem Cycle dann natürlich wieder schwerer).


    In vielen Situationen kann man auch leicht vermuten, welche nun die effektivste Karte eines Mitspielers wäre z.B, wenn er nur mit einem Charriots gewinnen kann oder ein Miracle 3-4 Devotion einbringen würde ect.


    Besonders leicht wurde es in Spielen mit Horus, da Horus in 2 Regionen im Battle eine Karte für alle Spieler verbietet was die Wahrscheinlichkeiten erhöht richtig zu liegen durch weniger Kartenauswahl, als auch das es leichter ist abzuschätzen, was Horus selbst spielt z.B will Horus Plague of Locust spielen will er meistens Miracle verbieten (oder Flood).


    Ähnliches wenn auch eingeschränkter bei Amun, dieser kann durch seine Fähigkeit pro Conflict 1x2 Karten spielen, was die Wahrscheinlichkeit erhöht eine davon richtig zu haben.


    Thoth wird übrigens auch deutlich besser, sobald er gemerged ist, können doch nun 2 Spieler sich beraten welche Karte sie vermuten, was es leichter macht bzw. bessere Einschätzungen zu lässt (zusätzlich ist es nun weniger Lukrativ eine andere Karte als ursprünglich gewollt zu spielen, da die Fähigkeit des Merge Gottes Thoth eine Fähigkeit mitbringen kann, welche dies wieder zum Nachteil wandelt).


    Horus


    Am Anfang jedes Conflicts sucht sich Horus 2 Regionen aus in die er jeweils 1 seiner Augen Token legt und hier dann verbieten kann welche Karte (außer Cycle) für ALLE nicht gespielt werden darf.


    Dies erlaubt so vieles und so gutes. Build Monument für alle unterbinden um z.B auch die Monumet Majority zu behalten oder keinen Überraschungs-Tempel (für +2 Stärke durch Tempel Attuend zu bekommen) platzieren zu lassen.


    Kein Miracle damit das eigene Plague of Locusts maximal effektiv ist oder eben, wenn jemand einen massiven Drought Win bekommen würde auch dies sperren. Flood damit andere nicht an extra Follower kommen oder eben z.B selbst sich Sicherheiten geben. Horus ist der Gott der am "besten" Magnanimous durchbekommen kann, durch das Verbieten von Plague.


    Die Tokens diktieren je nach Zeitpunkt Mitspielern auf was sie spielen, z.B später, wenn kaum Karten vorhanden sind, eine davon gesperrt wird, bleibt oft nur noch der Cycle übrig, was Horus wiederum hilft noch mehr aus dem Kampf herauszuholen.


    Ein großer Nachteil ist, dass man dem Gegner fast schon verrät, was man selbst vorhat und diese leichter Abschätzen können welche Karte gelegt wird.

    Im Szenario The Great Rebuilding hat es sich als besonders hart für alle erwiesen einfach in 2 Regionen Build Monument zu verbieten, da in diesem Szenario jeder Spieler kaum Monumente hat, hält Horus hier jeden Mitspieler klein/er.


    Bastet


    Mit Cats of Bubastis werden 3 Tokens an Monumenten in verschiedenen Regionen (After SetUp und jedem Conflict). Im Kampf können diese dann aufgedeckt werden und geben je nach Token +0, +1 oder +3 auf die Stärke. Pro Zug kann jedoch auch vom Gegner ein Token aufgedeckt werden, ist es nicht der 0/* Token geht dieser zurück zu Bubastis ohne Effekt, ist es der 0/* dann wird die Figur gekilled (Ausnahme wie immer Götter) und man platziert die Tokens neu.


    Das Aufdecken passierte bei uns kaum und wenn nur mit einem Gott (Risikofrei). Ansonsten hat Bastet einen brauchbaren Battleboost bzw. gerade am Anfang ist der +3 mit z.B Charriots quasi ein Save Win (besonders beim Gott selbst).


    Etwas Tricky, etwas Risky. In allen 4-5 Bastet Games war es wechselhaft, mit mal mehr, mal weniger gut. Es kann Überraschen, es kann etwas abgeschätzt werden, man kann etwas Pech haben. Später im Verlauf wird der Bonus schwächer durch z.B Resplendant und Tempel Attuend. Auch gegen Anubis ist es schwächer da er auch auf den 4er Wert oder mehr kommen kann.


    Ein Spieler nutzte es gleichzeitig besonders geschickt und plump. Er platzierte die +3 Karte immer an einem eigenen Monument, das in einer Ecke platziert war und nur 2 Felder davor begehbar hatte, eines davon von Bastet belegt das anderen von einem Krieger.


    So konnte diese Katze kein Spieler je Revealen bzw. erst hätte der Krieger gekilled werden müssen und dann bevor Bastet Summon kann eben mit z.B einem Gott das Feld belegt werden müssen. So hatte die Region mit Bastet jede Runde quasi Save die +3 und Bastet war so Effektiv immer mindestens auf 4. Großer Nachteil war, dadurch war sehr vorhersehbar was die anderen Katzen sind und Bastet selbst war dauerhaft gebunden.


    Hathor


    Ja schon vorher darüber geschrieben, Selfless Devotion ist unglaublich flexibel, erlaubt so vieles was andere Götter nicht können und gibt Hathor auch eine größere "Macht" über den Einsatz von Guardians. Scheint uns eine der besten Fähigkeiten insgesamt und Hathor hat auch die höchste Win Ratio bisher in unseren Runden.


    Selfless Devotion erlaubt immer, wenn Hathor einen Follower opfert einen extra Follower zu opfern, um eine Figur zu beschwören. Regulär opfert man Follower für Plague of Locusts, Unlock Ankh Power oder Build Monument. So kann sich z.B Hathor Summon Figure als Action sparen da dies bei Unlock Ankh Power integriert ist (jedoch nur 1 Mini, daher lohnt sich Summon Figure natürlich noch mit z.B Pyramid Attuend, auch wenn das bei Hathor etwas verschenkt ist) oder zumindest weniger nutzen.


    Bei Plague of Locusts kann man sich extra Stärke holen oder eben mehr Miracle Opfer. Build Monument ist ebenso wie Unlock Ankh Power ein integriertes Summon (ähnlich im Szenario Guardians of Kemet, wo auf Guardians Follower geboten woe geopfert werden).


    Problem, das Ganze wird Teuer und nimmt man die Ankh Power Inspiring geht es nicht mehr (es werden keine Follower mehr geopfert). Besonders gut&krass wird es mit der Ankh Power Worshipful bei der 2 Follower am Ende eines Battles geopfert werden können für 1 Devotion. So kann Hathor mit 3 Followern sich in jedem Battle Devotion kaufen und eine neue Figur beschwören und so Kräfteverhältnisse verändern, einen getöteten Guardian in eine andere Region stellen als auch ziemlich einfach Magnanimous mehrfach triggern lassen.


    Mit der Pharaoh Mummy hatten wir auch so ziemlich den bisherigen Supergau im Spiel, da Hathor diese jedes Mal Resummon kann und die Mummy die Kampfkarten zurückbringt, was gerade bei Miracle (&Magnanimous) reinster Devotion Win war.


    Ein gewaltiger Vorteil dieser Fähigkeit ist, die Umverteilung. Eigentlich steht bei Conflict beginn alles, was in den Battles teilnimmt auf dem Feld, man hat eine Übersicht. Nur Obelisk Attuend nimmt im Battle regulär weitere Umverteilungen in den Regionen vor (sowie ein paar wenige Guardians). Hathor bricht diese Regel.


    Großer Nachteil. Hathor braucht Figuren im Pool und jede menge Follower, ohne Follower geht der ganze Spass nicht und um die Fähigkeit zu nutzen werden viele Follower gebraucht. Auch ein Build Monument + Selfless Devotion kostet einfach mal 4 Follower. Passen Mitspieler auf, Claimen Monumente, stellen Monumente zu ect. bekommt Hathor kaum Follower durch Gain Follower und hat somit keinen "Follower-Treibstoff" für die Selfless Devotion – Maschine. Die Battle Card Flood hat auch für Hathor somit eine größere Bedeutung (auch für das Wiederauffüllen im Battle).


    Ein absoluter Alptraum kann übrigens ein Merge aus Hathor und Ptah werden. Ptah (KSE aus der Tomb of Wonders) bekommt Follower anderer Spieler die Build Monument nutzen und erhält selbst 2 Exalted Follower (die je als 2 Follower zählen) bei Build Monument.


    Kurze Spielberichte (unten im Eintrag) zu den Szenarien....

    Delta´s Bounty , Dynestic Unrest, Twillight over The New Kingdom und The Old Kingdom.


    Kann problematisch sein, muss nicht. Schwieriger ist es, wenn die Person welche auf Unlock Ankh Power-Rush geht der Startspieler ist, hier "gewinnt" er das Time Race um die Guardians definitiv.


    Aber gerade bei 2 Spielern "schenkt" er dir auch mindestens 2 der 3 Control Monument Events vor dem ersten Conflict, während du zumindest mit Ankh Power auf Gleichstand ziehen kannst und einen kleinen Vorteil hast durch das andere Planen bzw. sehen auf welche Power der Mitspieler geht.


    Die beiden Control Monument Events erhöhen das eigene Gain Follower Potenzial und können dann im Battle auch den Ausschlag geben für Monument Majority sowohl um Devotion von ihm zu blocken oder dir mehr Devotion zu geben bzw. deine Ankh Power in der 2ten Leiste haben ein erhöhtes Potenzial durch die höhere Anzahl an Monumenten also auch hier eine höhere Diversifikation der Monument-Typen.


    Die "extra" Power der Gurdians in seinem Pool kommt erst besser zur Geltung, wenn Summon Figure und Move Figure genutzt wurde, was mindestens 2 Zugreihenfolgen sind da die Leiste nicht beides im selben Zug erlaubt bzw. ja tut es jedoch dann ohne Bewegung des gerade erst beschworenen Guardians.


    Je nach Guardian kann der Ankh Rush lohnenswerter sein, manche sind für gewisse Taktiken&Strategien deutlich besser, andere bringen nur wenig oder sind halt nur eine extra Figur was absolut zu vernachlässigen ist, wenn man nicht Osiris oder Hathor spielt bzw. auf Pyramid Attuend geht.


    Ein großer Nachteile des Unlock Ankh Power Rushes ist das der Spieler wenig Follower hat und dann z.B easy die Plague of Locusts verliert (und unter Umständen dabei auch gleich den erworbenen Guardian, zumindest temporär auch gleich mit).


    Wir hatten in mehreren 2 Spieler Sessions auch öfters den Sieger ohne Guardians oder eben mit weniger Guardians, es kommt Stark auf die Planung, gewisse Ausgänge im Battle, generell welche Ankh Powers genutzt werden und welche Götter sich gegenüberstehen.


    Das Guardian Problem tritt öfters auf wen der Stufe 1 Guardian ein besonders guter ist und somit ein höherer Vorteil im ersten Conflict vorhanden ist (als auch im gesamten Spielverlauf).


    Als besonders lohnenswerte Stufe 1 Guardians haben sich besonders Satet, Mafdet und Unut erwiesen.


    Satet verschiebt einen Enemy was Flood oder Drought weniger effektiv macht, von einem Tempel wegschiebt und so Tempel Attuend temporär ausschaltet oder eben auch in eine andere Region schieben kann und somit ein Battle deutlich besser gewinnen lässt oder eben einfach Dominance gibt.

    Unut kann irgendwo an irgendeine Figur beschworen werden, was flexibel ist, Bedrohung gibt wo man sonst nie hingekommen wäre und somit auch Zeit bzw. eventuell Move Figure spart.


    Mafdet ist mit 2x Follower bei Flood zum einen ein Ersatz für Gain Follower, eine Follower-Maschine und potenzieller Konter für Plague of Locusts und gerade mit Hathor eine Engine (und damit wiederum wichtig das Hathor Mafdet nicht bekommt).

    Kann mir jemand sagen warum man unter den Level 1 Ankh Powers Revered nehmen sollte? Das Follower einkommen von Revered ist so viel schlechter als von jeder anderen Fähigkeit. Grob geschätzt nutzt man Gain Follower in einer Partie 4-6 mal was 4-6 Followern mehr entspricht.
    Build monument nutzt man 3-4 mal in einer Partie was 9-12 Followern entspricht.

    Kämpfe gewinnen sollte man auch mindestens 3 was auch schon mindestens 9 Followern entspricht

    Und das man in fast jeder Region Truppen stehen hat ist meiner bisherigen Erfahrung nach auch sehr gut, wodurch man durch Omnipresent nach 4 Conlfict Events 3+4+5+6 = 18 Follower hätte.

    Verstehe ich die Fähigkeit falsch oder ist sie wirklich so schlecht?

    Leider ja, Revered ist schwach und hat nicht nur weniger Potenzial als alle anderen Stufe 1 Ankh Powers, sondern ist auch die einzige welche die Einschränkung an eine Action hat, was mehr als unideal ist, wenn man betrachtet wie das Action Tableau aufgebaut ist und mit Events zusammenhängt. In über zwei Dutzende 3+ Spieler Runden, haben wir 4-5x Revered genommen zum ausprobieren&testen, war nie gut, wurde immer eingeschränkter und hat wie du vorgerechnet hast nicht im Ansatz ein so gutes Verhältnis wie die anderen.


    Krasser Kontrast ist z.B Commanding, hier ist unser Rekord 27 Followers (9x3) in einem Spiel, bei einem Obelisk Attuned Anubis mit gefangenen Kriegern, Resplendet und Temple Attuned. Teilweis konnte zwar sowohl Obelisken als auch Tempel gesperrt/geclaimed werden, aber die "Natural" Force von 3-6 samt Battle Card konnte viele Battles für sich entscheiden, ist Plague sicher und/oder nutzt selbst Plague für maximalen Einsatz.


    Wenn ich mich richtig erinnere, war Revered auch am Anfang anders, wurde umgestellt ist war aber nie gut, wir haben in der Gruppe auch schon diverse male darüber diskutiert und selbst bei einem Bonus von +2 bei Gain Follower wäre es noch immer zu schwach im Vergleich zu den anderen 3 Ankh Powers die immer ein besseres Verhältnis haben.


    Es nutzt keiner mehr, probiert haben wir es und ein Argument dafür haben wir nicht gefunden, zumindest keines das Rechtfertigt das alle 3 anderen nicht die deutlich bessere Wahl wären, auch im Rückblick auf unterschiedliche Götter oder Szenarien (mit Minimaler Ausnahme beim/vor dem/den ersten Guardian Bid im Guardians of Kemet Szenario, also vor dem ersten Conflict, da hier weder Commanding, Inspiring oder Omnipraesent aktiv wurde).

    Die vergangenen Tage widmeten wir uns intensiv dem Szenario The Great Rebuilding.


    Wir spielten es insgesamt 5 weitere Male, darunter 2x mit 3 Spielern, 1x mit 4 und 2x5 Spielern (überwiegend mit den Pantheon Expansion Göttern Bastet, Set, Horus, Hathor und Thoth).


    Der große Reiz bei The Great Rebuilding liegt am Vorplanen, Umdenken und den noch stärker restriktieren Ressourcen bzw. Monumenten.


    The Great Rebuilding hat keine Monumente zu Start des Spiels auf dem Feld (bis auf ein Monument pro Spieler, welches jedoch erst platziert wird, wenn das Spiel beginnt) nur "Construction Sites" die später per Control Monument Event "umgewandelt" werden.


    Es werden pro Spieler 6 Monumente aus dem Pool gedraftet und jeder hat dann sein eigenen kleinen Monumente Vorrat der gut geplant bzw. situativ eingeschätzt werden muss im Einsatz.


    Der Monument-Draft bestimmt stark bereits vor dem Spiel, auf welche Ankh Power(s) geplant wird.


    Die kleine Anzahl der Monumente bestimmt wie Effektiv Obelisk-/Tempel-/Pyramid Attuned ist sowohl im Grad, Skalierung als auch Verteilung.


    Der Draft nimmt auch jedem Spieler weitere Optionen bzw. gibt sie selbst, in den vielen Runden hatten wir auch so ziemlich alle Ansätze von je 2 Monumenten eines jeden Types (2 Pyramide, 2 Tempel und 2 Obelisken) oder eine ungleiche Verteilung wie 3/2/1, 2/3/1,1/3/2, 1/2/3 oder gar 4/1/1 bzw. 1/1/4 als auch 1/4/1. Insgesamt hat sich die gleichmäßigere Verteilung eher bewährt bzw. erlaubt mehr Flexibilität, jedoch war fast jede Kombination legitim, alles davon hatte seine Vor-/Nachteile.


    Die Restriktion auf den kleinen Monumenten Pool gibt eine eigene Balance mit, wenn jeder irgendwo Limitiert ist, gibt es weniger/kaum starke Ausreißer bzw. Missverhältnisse oder man kann diese leichter Einschätzen und Abwägen bzw. in die Planung mit Auflegen, da der "Plan" der Mitspieler klarer ist, mehr vordefiniert.


    Das Control Monument Event hat ein noch größere Gewichtung als regulär, wird hier doch kein Monument unter Kontrolle gebracht, sondern eben ein Monument erbaut (aus dem eigenen Pool).


    Die Battle Card Build Monument hat einen stark limitierten Einsatz, da auch dies auf den eigenen Pool beschränkt ist und so nach maximal 5x (abzüglich Control Monument) keinen Effekt mehr hat (und so auch den "Surprise"+2 Stärke Tempel bei Tempel Attuned eingeschränkt nutzbar macht).


    Es muss viel mehr überlegt und abgeschätzt werden, wann und wo eines der kostbaren Monumente platziert wird, oft reduzierte dies auch insgesamt die Devotion Punkte bei Monument Majority, es wird eher verteilt gespielt als gebündelt was nicht selten zu Konstellationen führte, wie Pyramide und Tempel von Spieler A und B in Region 2 oder Obelisk und Tempel von Spieler C und D in Region 3.


    Dadurch war das Spiel insgesamt ausgeglichener, jedoch auch jeder durch die Red Zone/Playerelimination stärker bedroht.


    Die geänderte Regel von Control Monument macht es auch schwerer wie umständlicher Monumente von anderen Spielern zu übernehmen, dies geschah erst seh spät im Spiel, kurz vor Ende und hatte nur für den jeweils letzten Conflict Relevanz in unseren Sessions.


    Die Runden mit 3-4 Spielern waren dabei wieder die deutlich unterhaltsameren, besseren und etwas planbarer, als die beiden Runden mit 5 Spielern.

    Bei 5 zeigte sich sowohl der Monument-Draft schwerer, als auch die Platzverwaltung, die erhöhte Spielzeit aber besonders eben das Managen des Aktions-Tableaus bei der nicht selten 1 Spieler (aka Nr.5) kaum die Chance hatte mal an ein Event heranzukommen.


    Dies bestätigte nur den Eindruck der 3 zu vorherigen Runden mit 5 Spielern, bei den diese Probleme ausgeprägter waren, als bei 4 oder weniger Spielern. Auch die Übersicht leidet etwas aufgrund der hohen Boardpräsenz bzw. eben 5 Pools aus Monumenten, Figuren, Göttern und deren Ankh Tableaus sowie individuellen Fähigkeiten (was nicht selten bei Area Control Games der Fall ist, mehr Spieler, mehr Komponente).


    Manche Guardins werden in diesem Szenario schwächer, andere Stärker. Besonders die mit Monument Interaktionen, diese können ihr Potenzial weniger "Vollausschöpfen", gleichzeitig fördern sie doch die Monumente Eigenschaft.


    Auch die Dynamik, gerade in späteren Conflikten/Battles veränderte sich leicht, durch das nicht mehr sinnvoll einsetzbare Build Monument Battle Card (da Pool leer). So wurden etwas andere Karten gespielt bzw. umgedacht und angepasst und Karten wie Flood welche sonst eher weniger/situativer gespielt werden, wurden Effektiver.


    Das wirklich schöne bei The Great Rebuilding ist, die Spieler lernen andere Ansätze, Verhältnisse und Herangehensweisen mit den Monumenten als auch den dazu passenden Ankh Powers für andere Szenarien.


    Der Fokus ist erhöht, jeder Versucht dabei andere bzw. neue Tricks zu finden oder merkt das auch einzelne Monumente von großer Bedeutung sein können, trotz des vermeidlich kleinen Einflusses. Dies nimmt auch Einfluss auf die Regionsverteilung, die Position bzw. das generelle Stellungsspiel.

    Hipp Hipp Hurra!

    Hipp Hipp Hathor!




    Gestern 3 Runden Ankh mit 3 Spielern absolviert und alle 3 mit Hathor gewonnen, wenn auch 2 der Runden wie so oft knapp (jeweils nur 3-4 Devotion Abstand und 1 Aktion machte den Sieg aus). 2x als Solo-Gott und einmal als Merged God mit Ptah. Beim Merge dagegen gewannen wir dank Kombo (siehe unten) mit 9 Punkten Abstand/Vorsprung.


    Götter der ersten Runde: Hathor, Ptah und Set.

    Götter der zweiten Runde: Hathor, Set und Horus.

    Götter der dritten Runde: Hathor, Bastet und Ptah.

    (Ich wollte alle Runden mit Hathor zum ausprobieren/lernen bestreiten, die anderen beiden wechselten/tauschten jede Runde ihren Gott aus).


    Es kamen die Szenarien Guardians of Kemet, The Great Rebuilding und The People´s Revolte auf den Tisch.


    Bei Guardians of Kemet gibt es extra viele unterschiedliche Guardians auf die Geboten werden muss zum sofortigen Freischalten (hier kann Hathors God Power Selfless Devotion Triggern, bei Opfern von Followern kann ein zusätzlicher Follower geopfert und eine Figur gesummoned werden).


    The Great Rebuilding dagegen wurde das aller erstmal gespielt und zeigt nochmal mehr wie klasse die unterschiedliche Szenario-Variation ist, es gibt einen Monumente-Draft pro Spieler (6 Stück insgesamt), das ist der limitierte Pool an Monumenten die gebaut werden können. Nur ein einziges, Frei wählbares Monument (aus dem gedrafteten Pool) steht pro Spieler am Anfang. Sonst gibt es Construction Sites welche als neutrale Monumente zählen und bei Control Monument in ein Monument aus dem Pool (geclaimed) umgewandelt werden. Insgesamt können keine Monumente des anderen Übernommen werden, Build Monument ist sehr eingeschränkt nutzbar, Monument Majority gibt weniger Punkte (sowohl durch die Anzahl als auch dem leichteren Blocken und diverse Ankh Powers sind weniger im Potenzial stark bzw. müssen direkt beim Draft mit Bedacht werden.


    The People´s Revolt startet mit mehr Regionen zum Start und dreht 2 Konzepte. Zum einen werden Karawanen entfernt statt aufgebaut beim passenden Event und nicht der Verlierer eines Battles muss seine Figuren abräumen, sondern der Gewinner. Zu viele Wins und man hat kaum mehr Boardpräsenz. Verlierer dagegen haben im nächsten Conflict eine deutlich bessere Position. Es muss sorgfältig abgewogen werden wie, wann und wo genau gekämpft wird. Ankh Power wie Magnanimous funktionieren besser bzw. erlauben auch beim Lose sowohl Devotion zu erhalten als auch eben Boardpräsenz zu erhalten. Battle Cards wie Miracle werden zum extrem Starken wie fast Spielentscheidenden Tool.


    In allen 3 Spielen konnte ich aus Hathors God Power extra viel herausholen. Die Fähigkeit ist so schön flexible und muss ständig abgeschätzt werden. Besonders das Timing ist wichtig und der Follower Vorrat. Regulär profitiert Hathors Fähigkeit stark von Unlock Ankh Power (da Ankh Power und Summon in einem, vorausgesetzt man hat ausreichend Follower), Build Monument und Plage of Locusts als auch extra Guardians.


    Plague of Locusts bringt auch eine extra Figur mit (wenn man mindestens 1 Follower setzt), was den Devotion Win für Miracle erhöht oder eben die eigene Stärke erhöht beim Gewinn des Follower-Bietens. Auch muss abgewogen werden das Wertvolle Inspiring zu kaufen oder eben nicht, mit funktioniert ihre Fähigkeit eingeschränkter, ohne wird das Build Monument extra Teuer, aber hat halt dann auch den eingebauten Summon Figure (wenn auch optional bzw. Situativ je ob man sich das leisten kann).


    Guardians lassen sich flexibler Summon und einsetzen im Battle, da unvorhergesehen bzw. spontaner am Battle teilnehmen kann.


    Omnipräsent dagegen kombiniert sich sehr gut und war in fast allen Spielen Motor der Mechanik.


    Die Kombination


    Im letzten Spiel haben wir bisher eine der stärksten (spezifischen) Kombinationen gefunden die eine Art kleiner Win-Loop war. Es fühlte sich mächtig, erhaben und gleichzeitig dreckig an. Brauchte aber viel SetUp.


    In möglichsten vielen Battles Präsenz mit mindestens einer Miniatur haben (kein muss, kontrolliertes Monument hätte großteils gereicht), besonders den frühen Battles.


    Wir hatten nach dem Merge die Pharaoh Mummy (wenn gekillt gibt es wie bei Cycle of Maat alle Battle Cards zurück). Ankh Power Worshipful (nach einem Battle darf man 2 Follower Opfern um 1 Devtion zu bekommen). Battle Card Miracle (beim Kill gibt jede eigene Figur 1 Devotion).


    Zusammen mit Hathors God Power Selfless Devotion konnten wir so in jedem Battle Miracle legen und starben durch den Win oder Plague (im ersten Battle musste dies der Gegenspieler nutzen sonst hätten wir 3 Devotion für Monument Majority bekommen und 3 für ein Potenzielles Drought und einen für den Win, da schätze er lieber einen Win für eigenen Punkte ab, statt uns 7 Devtion zu geben, dies Antizipierten wir und legten Miracle für zumindest 3 Devotion).


    Jedoch erhielten wir dank Pharaoh Mummy Miracle zurück und konnten über Worshipful Devotion holen und die Pharaoh Mummy dann in den nächsten Battle per Selfless Devotion zu platzieren, hier hatten wir auch die höhere Stärke, der Gegner selbst mit Charriots nicht ausreichend und durch den Win mit Miracle (Rules Clarification im Szenario besagt zählt auch hier) extra viel Devotion und dasselbe Spiel wird wiederholt mit Worshipful, Pharaoh Mummy Resummon und Miracle wieder auf der Hand. Im Battle danach war das Spiel aus.


    Die Kombination ist natürlich sehr eingeschränkt zu spielen, es braucht Hathor mit Guardian L2 Pharaoh Mummy, viele Follower (hier war der Merge nützlich), gute Boardpräsenz und eben auch Ankh Power Worshipful. Die Peoples Revolt Regel mit Gewinner statt Loser des Battles ist killed war ein weiterer positiver Umstand.

    Mein Ankh ist noch nicht geliefert, d.h. eigene Spielerfahrung null, aber für mich ist offensichtlich, dass der Merge-Mechanismus nur dann funktionieren kann, wenn alle Spieler schon beim Spielen die möglichen Merge-Perspektiven auf dem Schirm haben und entsprechend einpreisen, etwa bei den Positionierungen auf dem Brett. Wenn der Vorletzte erst beim Merge feststellt: "Ups, ich verliere ja jetzt meinen ganzen Vorsprung auf den abgeschlagenen Letzten, den ich mir in den letzten Runden herausgearbeitet habe," dann ist doch klar, dass es sich der Merge als Bestrafung anfühlt. Aber das hätte man auch vorher wissen können.

    Wenn im ganzen Spiel nur alle auf einen einprügeln, dann ist das Spiel nicht nur für denjenigen mies, sondern als spezielle Besonderheit von Ankh für den Vorletzten eben auch. Das liegt halt fest verankert im Design. Also ist es der Job von jedem Spieler, der nicht absolut sicher ausschließen kann, vorletzter werden zu können, darauf aufzupassen, dass niemand komplett abgeschlagen ist. Ja, wacklige Konstruktion, kann ich problemlos zugeben. Aber IMHO absolut eine Konstruktion, die gut funktionieren kann, wenn jeder weiß, worauf er sich einlässt.

    Im Übrigen sollte das Spiel nach einem Merge auch nicht mehr allzu lange dauern, oder sehe ich das falsch? Für eine begrenzte Restspielzeit kann ich auch mit einer "halben player elimination" -- denn nichts anderes ist es nüchtern betrachtet -- auch ganz gut leben.

    Korrekt. Es ist bekannt, es wurde damit geworben, es ist ein taktisches Element und es verändert Pace, Flow als auch die herangehensweise.


    Es ist ein Feature das von Anfang an beworben wurde und auch ein gewisses Alleinstellungsmerkmal von Ankh ist.


    Ein geplanter Merge ist ja taktisch eine fein Nuancierte Entscheidung in der Auswahl der Optionen, auch das wie und wann bzw. wie nimmt man vorher noch Einfluss aufs Board, kann man noch einen Vorteil für den Merge holen bzw. einen Nachteil für einen anderen Mitspieler.


    Die Restspielzeit nach dem Merge ist ziemlich kurz, die wenigsten Runden bei uns gingen über den 4ten Konflikt, also wurden überwiegend nur 3 Events und ein Konflikt im Merge Modus gespielt. Nicht selten war das Spiel auch schon im ersten oder zweiten Battle des 4ten Konfliktes vorbei. Spielzeit um die 15, manchmal 20 Minuten.


    Merge katalysiert das Spiel durch die anderen Einflussnahme aufs Aktions-Tableau, die doppelte God Power, das veränderte Boardstate als auch eben z.B weitergabe von Guardians und die potenziell hohe Anzahl an Followern die der "Lower" Merging God oft versucht zu erhöhen vor dem Merge.


    Hatte dazu hier etwas mehr geschrieben....

    Belshannar: Wie wäre es mit folgender Hausregel? Der Sobekspieler muß sich für eine Region entscheiden, aber erst wenn es zum Konflikt kommt, damit es wenigstens noch spannend bleibt. Das heisst, wenn Sobek auf einem Flussfeld steht wo er zu mehreren regionen gehört, muß sich der Besitzer sobald ein Concflict Event ausgelöst wird entscheiden zu welcher Region Sobek zählt.


    Ausserdem der Wächter Androsphinx hat die Fähigkeit den Sobek auszuschalten :)

    Diese "Hausregel" wäre zu pauschal für die Bandbreite der Probleme und nur eine marginal, rudimentäre Lösung. Der Ansatz deckt zu wenig der Optionen ab.


    Das Sobek in mehreren Battles im Conflikt dabei ist ja Nichtmal das Hauptproblem.


    Hier nochmal Sobeks Fähigkeit aufgeschlüsselt....

    Sobek darf auf Wasser stehen bleiben und bei Win/Dominance eine von 3 Water Tokens an einem River, Water Space oder Camel/external Boarder platzieren, dabei jedoch keine Region teilen.


    Sobeks Vorteile sind...

    - Summon Anker von einer Position Summon Figure in 2+ Regionen zu positionieren.

    - Build Anker = Build Monument in mehreren Regionen .

    - Thread Level in mehreren Battles ohne Verlust da Gott.

    - Gain Follower Anker (unterschiedliche Monumente in verschiedenen Regionen, nur Apep kann dies auch und der ist eingeschränkter wie gebundener und stirbt leicht).

    - Reduzierte Angst vor Plague of Locusts z.B bei Build Monument/Monument Majority da Sobek als Gott immun dagegen ist, was erhöhte Planungssicherheit gibt.

    - Absolute Gewissheit das Sobek wo er steht Sicher ist vor Umplatzierung durch z.B Guardian Satet, was mehr Kontrolle und wieder Planungssicherheit gibt.

    - Sobek braucht weniger als alle anderen Götter die Move Figure Action, dadurch werden andere Optionen auf dem Actiontableau interessanter und Sobek schaltet schneller da auch fokussierter darauf gespielt werden kann Ankh Power frei.

    - Summon Figure ist auch weniger Relevant (vor dem ersten Conflict) da Sobek alleine ohne Verlust die Regionen umkämpft, wenn auch vermutlich nicht gewinnt, für Plague oder Build Monument und Cycle of Maat reicht das allemal.

    - Wo andere Götter überlegen müssen in welcher Region sie wann sein wollen bzw. in welchem Battle nach Nummer und dafür auch eine Aktion Move Figure nutzen müssen und nicht selten nach einem Konflikt wechseln wollen, ist dies für Sobek fast irrelevant, ein Move am Anfang und er ist in der fast Idealen Position (der Water Space in East Egypt der an West Egypt angrenzt). Nach einem Win/Dominace kann er seinen Water Token ins Center legen welches an East Egypt, West Egypt und dem Nil Delta angrenzt). Mittels Karawane kann dies noch erweiter werden. Es gehen natürlich noch mehr Optionen, jedoch haben sich diese beiden Spaces als so machtvoll erwiesen das, wenig drüber nachgedacht wurde zu wechseln. Den Center Point kann man versuchen zu verweigern durch ein Build Monument, eine Figur draufstellen, idealerweise einen Gott (in manchen Szenarien startet hier auch eine Figur oder Monument was es zumindest schwerer macht bzw. komplett sperrt). Osiris Underworld Token wäre auch eine Option.

    Gleichzeitig schränkt dies wieder die Optionen der anderen Spieler ein und nur ein Gott ist wieder Sicher vor der Plague of Locusts.

    - Die Geschwindigkeit die Sobek hat schlägt die der anderen Götter im Stellungsspiel, das ist das große Problem, besonders vor dem ersten und zweiten Conflict. Hier kann Sobek sehr viel Einfluss bei kaum/keinem Verlust nehmen, während andere Götter zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere Aktionen brauchten um z.B Summon Figure zu nutzen als auch Move Figure. Durch eine Move Figure, eben Sobek erreicht der Sobek Spieler das wofür andere Götter 1-2 Move Figure Actions und 2 Summon Figure Actions brauchen. Klar haben diese dann Alternativen in der Verteilung und können z.B Fertile oder Desert Fields gezielter nutzen, allerdings auch mit Risiko und Sobek konnte in der Zeit einfach auch Gain Follower machen und 2 Ankh Powers frei schalten (oder eben selbst in andere angrenzende Regionen ein Summon Figure machen, dass er die höhere Force auf dem Feld hat).

    - Die Fähigkeit von Sobek wirkt sich früh aus, fällt mit der Zeit etwas ab, gibt ihm jedoch einen starken Geschwindigkeitsvorteil im Devotionrace.

    - Die God Fähigkeit diverser bzw. der meisten Götter ist auf den Conflikt beschränkt wie Amun, Ra, Isis, Toth, Horus, Set ect. andere haben zumindest einen kleinen Bonus Effekt auch außerhalb des Conflicts wie Anubis, Osiris, Bastet und Ptah. Sobek dagegen hat einen großen Bonus außerhalb und innerhalb des Conflicts.

    - Die Water Tokens sperren ja dann noch zusätzlich für andere Spieler Felder für Figuren und Monumente oder reduzieren die Möglichkeit per Gain Follower mehr Follower zu holen oder sich gut neben einem Tempel zu platzieren oder neben einer Pyramide beschworen zu werden oder sich zu einem Obelisken zu teleportieren.


    In deiner Hausregel wäre nur etwas der Conflict Einfluss entschärft, anderseits muss dann der Sobek Spieler nur minimal besser Planen und eine Reihenfolge festlegen, wo er was, wann bauen will, es schränkt nur etwas den Zeitpunkt und die Option ein, nicht jedoch die Möglichkeit neben Summon Anker auch ein Build Anker zu sein.


    Guardian Androsphinx schaltet Sobek absolut gar nicht aus, er senkt nur die Force auf 0. Damit wird weder verhindert, dass er Summon&Build Anker ist, im Conflict Teil nimmt und Free Cycle of Maat machen kann. Zudem kommt die Androsphinx als L3 Guardian spät ins Spiel, quasi nicht vor dem 3ten Conflict und kann so auch nur kurzzeitig die Force reduzieren.


    Durch die weniger relevante Move Figure Action und die Relevantere Unlock Ankh Power holt sich der Sobek Spieler unter Umständen die Androsphinx sogar selbst. Durch Build Monument kann der Sobek Spieler auch eunfach den angrenzenden Space mit einer Pyramide oder Tempel belegen und so der Androsphinx den Platz versperren und sowohl sein Summon steigern (Pyramid Attuend) oder eben seine Force (Tempel Attuend), auch die seiner Warrior/Guardians. Ist die Androsphinx im Pool wird einfach nicht Resplendant genommen, sondern Tempel Attuend welches noch immer den Bonus gibt. Sobek profitiert sogar mehr von Tempel Attuend als andere Götter (nein aus unterschiedlichen Regionen stacken die nicht, aber er kann eben aus unterschiedlichen Regionen den Bonus ziehen, was kein anderes Model in Ankh kann außer Apep).


    Die Androsphinx unterstützt sogar wenn der Sobek Spieler will, den Magnanimous-Plan durch das reduzieren der Force.


    Eine Plague of Locust schaltet die Androsphinx auch aus (bei Tie/Gewinn) und die reguläre Force zählt wieder. Sehe nicht wirklich irgendein valides Argument warum die Androsphinx Sobek "ausschaltet", abgesehen davon diese dann unbedingt an Sobek platziert werden muss und so in anderen Regionen/Spaces nicht mithelfen kann.


    Wir spielen aktuell mit den KSE Monstern aus der Tomb of Wonders Box, dadurch haben wir 6 Guardians auf L3. Da kommt die Androsphinx auch nur selten überhaupt in den Guardianpool. Deine Annahme beruht auf Only Core wo es nur 2 L3 Guardians gibt.


    Guardian Apep ist der "kleine" Sobek, darf nur beim Beschwören in Wasser aufgestellt werden und hat dann dieselben Vorteile wie Sobek allerdings ist er kein Gott und stirbt in der Battel Resolution oder eben bei der Plague of Locusts und das mit hoher Wahrscheinlichkeit da in 2+ Regionen. Hier funktioniert das mit der Balance, da eben kein Gott, sondern Verwundbar, Verletzlich und auch nicht von Anfang an im Spiel.

    Erst nach 4x Unlock Ankh Power (Level2) kann Apep per Summon Figure dann aufgestellt werden.


    PS:

    Bisher nicht mit der Guardian Set-Expansion gespielt, hier müsste ein weiterer Wasser-Interactions Guardian enthalten sein.

    Ein paar Eindrücke zu den gespielten Szenarien der letzten Tage...


    Szenario: Two Capitals (2-3 Spieler)

    Regionskampf um 2 Städte, Mehrheit der Figuren um diese gibt im Konflikt einen Follower Bonus und lässt alle anderen Götter Devotion verlieren.

    Ein uns nur allzugut bekanntes Szenario aus unserem "Prototypen"-Tests, hat kleine Veränderungen und vorallem mehr Feinheiten bekommen (z.B sind die Plätze um die Städte gesperrt für jede Art von Tokens sei es das Wasser von Sobek, die Unterwelt von Osiris oder Monumente, was für mehr "Balance" sorgt).


    Schönes Szenario mit klarem Fokus, Gebietskontrolle und zentriertem Kampf bei "kleiner" Anzahl an von Monumenten.

    Durch den "Boost" der Städte gibt es eine Beschleunigung für den Sieger mit Followern und eine Strafe für alle anderen so das diese mehr gefährdet, sind in Vergessenheit zu geraten als auch etwas mehr Mühen haben die Spitze des Devotiontracks zu kommen.


    Kämpfe in der Region mit den beiden Städten bzw. in beiden Regionen, wenn eine Karawane gesetzt wurde sind verbissener, wichtiger und Vorbereitung als auch Prophylaxe auf den nächsten Konflikt mit größerer Gewichtung.


    Haben wir die Tage 2x zu 2t und 2x zu 3t gespielt. Bei 2 Spielern ist hier der "Chesslike" Charakter des Spiels umso mehr betont, bei 3 etwas weniger Planungssicherheit als auch die Planung des Merges. Win Ratio war hier in den beiden 3er Spielen jeweils 50% für Merge God oder Solo God (und der Solo God hätte beide Spiele gewonnen, wenn er in der letzten Aktion vor dem letzten Konflikt eine andere Aktion als Auslöser genommen hätte, war eine kleine Fehlkalkulation)

    .

    Szenario: Dynastic Unrest (2-4 Spieler)

    Zu jedem Konflikt gibt es extra Follower für den Spieler mit der niedrigsten Devotionzahl, jeder Spieler verliert jedoch auch eine steigende Zahl an Devotion pro Konflikt. Die Ankh Power Bountiful ist gesperrt und kann nicht freigeschaltet werden. Es gibt KEINEN MERGE.


    Hartes Szenario, mit interessantem da Aufbau durch getrennte Regionen bzw. jede Region hat zu Start nur Figuren des eigenen Gottes. Der Devotionlose ist hart (12 insgesamt bis zum Ende des 3ten Konflikts, jedoch wird bei 2 gestartet).


    Es muss mehr Devotion als sonst erwirtschaftet werden, gleichzeitig gibt es die Ankh Power Bountiful nicht welche einen guten Devotion Boost gibt in der Red Zone. Player Elimination ist höher in dieser Szenarienvariante und auch das Erreichen der Spitze anstrengender. Durch den nicht vorhanden Merge gibt es auch diese Unterstützung nicht, der Konkurrenzkampf ist umso fordernder.


    Umso überraschender war es das in 2 Runden mit 4 Spielern jeweils 3 aus der Red Zone geschafft haben und jeweils ein Spieler extrem eng nicht, um 1 bzw. 2 Punkte. Bisher selten, dass wir Spiele bis zum 5ten Konflikt hatten, hier direkt zwei hintereinander die dicht an dicht waren (in einem war es wieder nur ein Battle bzw. eine Aktion die bestimmte, wer von 3 den übriggebliebenen es zuerst an die Spitze schafft.


    Szenario: Guardians of Kemet (3-5 Spieler)

    Die ersten 6 Control Monument Events sind ausgetauscht gegen Guardian Bid Events. Hier bekommt man beim Auslösen einen Follower&Tie Breaker, dann wird um einen Guardian geboten mit Followern. Der die meisten gesetzt hat, opfert seine Follower und erhält den Guardian der dann auch sofort auf das Board kommt. Tie Breaker entscheidet bei Unentschieden. Insgesamt gibt es auch einen größeren Guardianpool (jeweils 2 verschiedene Guardians jedes Levels aber immer nur 1x).


    Das Szenario ist komplett anders als andere durch den Flow mit den Guardians und den kaum vorhanden sowie erst spät aufkommenden Control Monuments. Jeder Spieler hat weniger Monumente, Build Monument ist um ein vielfaches besser da jedes Monument nun wertvoller ist. Guardians sind präsenter und haben mehr Einfluss (es gibt mehr bzw. mehr unterschiedliche) und diese kommen schneller ins Spiel.


    Wir merkten wie durch die deutlich weniger Monumente die Devotion sehr langsam angestiegen ist, Monument Majority gab weniger Punkte und konnte leichter geblockt werden.


    Die Menge an Guardians machte sich auch auf dem Board bemerkbar genauso wie hart umkämpft diese bei den Geboten waren.

    Auch dies Szenario spielten wir 2x hintereinander, 1x zu 3t und 1x zu 4t.


    Das "Fiese" war gab man beim Guardian Bid zu viele Guardians aus, hatten es dann die anderen Spieler beim nächsten Guardian Bid leichter bzw. Plague of Locust konnte Kostengünstig zum Regionclear eingesetzt werden.


    Bisher eines der mit Abstand differenzieresten wie einzigartigsten Szenarien mit hohem Druck in der Red Zone.


    Kurzeindrücke zu der Pantheon Expansion


    Wir haben die Tage auch das erstmal mit den Göttern der Pantheon Expansion als auch den beiden KSE Göttern aus der Tomb of Wonders Box gespielt.

    Wir spielten 4 Spiele mit den "neuen" Göttern wobei wir nach fast jeder Runde einen anderen nahmen bzw. rotierten.


    Da sind sehr interessante Fähigkeiten drin, abwechslungsreich, für jeden Spielertypen was dabei und Horus ist mein neuer Favorit.


    Bastet hatte ein leichten Gambelfaktor dabei mit Surprise Win, Toth und seine Waage den bisher besten Devotoionboost den wir gesehen haben aber mit Drawback, Horus für den gezielten Taktiker wird dabei aber etwas vorhersehbarer und Ptah für den Followersammler und Meister der Plagen als auch Hathor die wohl die interessanteste Fähigkeit hat. Summon beim Opfern von Follwern, was recht Flexibel genutzt werden kann.


    Sowie Set für den Controllfreak der alleine durch seine Präsenz umdenken lässt wie gespielt wird. Mehr Gedanken zu den Göttern, wenn sie öfters auf dem Tisch waren folgen.


    Sobek der "Problem"-Gott (Tomb of Wonders)


    Nur Sobek haben wir ein einziges Mal gespielt und sofort in die Box zurückgelegt wo er auf immer und ewig schmoren darf.


    OP ist zu "nett" in der Bezeichung. Das Teil ist so absurd IMBA-OP das es uns ein Spiel fast komplett zunichtegemacht hat und allen Spielern bis auf den Sobek Spieler selbst keinerlei Spaß gebracht hat und dieser musste zugeben er musste sich keinerlei Mühe für irgendwas machen, was ihn auch etwas langweilte. Dabei war Sobeks Sonderfähigkeit nur teilweise von Bedeutung, die Water Tokens zu legen war fast irrelevant. Alleine das Sobek sich auf Wasser stellen kann ist ein Boost der Hölle.


    Dadurch ist er in 2-3 oder mit Karawane auch mehr Regionen immer dabei. Der Sobek Spieler musste ein Movement machen vor dem Ersten Konflikt, um seinen Gott in 3 Regionen zu haben, das kann kein anderer Gott und selbst nach 3 Unlocked Ankhpowers und dann Obelisk Attuned mit mehreren Obelisken haben andere Götter noch immer mehr Restriktionen etwas Ähnliches zu tun (wenn auch eventuellen anderen Vorteil dazu).


    Durch den Gott in 3+ Region bedroht man eben diese immer mit, verliert nie selbst etwas, kann "kostenlos" einen Cycle of Maat einplanen als auch Bluffen und Gambeln, hat aber auch das Potenzial in 3+ Regionen zu gewinnen oder eben beim Summon Figuren in verschiedene Regionen zu stellen (kann kein anderer Gott) bzw. dies zu maximieren mit Build Monument dar eben als Anker in verschiedenen Regionen (auch wenn er nur in die gerade im Battle befindliche bauen darf).


    Der Sobek-Spieler rushete Ankh Powers damit er Resplendant hatte (Gott hat 3 Power) und Pyramid Attuned um so die Regionen um Sobek doppelt zu verstärken und holte später Magnanimous, perfekt in der Ergänzung mit Pyramid Attuned nur mit dem extremen Vorteil nur mit einer Figur+ Sobek immer die Voraussetzung zu erfüllen als auch nie/selten Move Figure als Action zu nutzen.


    Da es keinerlei Fähigkeiten gibt, um Sobel aus dem Wasser zu holen gibt es keine wirkliche aktive Counterplay Option dagegen. Es kostete viel Mühe, Kraft, Planung und Ressourcen Sobek etwas kleiner zu halten, den Sobek Spieler allerdings fast keine dagegenzuhalten.


    So ein "Ametrie&Diskrepanz" ist uns bisher bei Ankh noch nicht untergekommen.

    Daher Sobek wird nicht mehr gespielt bzw. "höchstens" für einen Neueinsteiger zum Lernen bzw. erleichterten Einstieg.

    Bitte und Danke, Danke.

    Kann ich leider derzeit keinerlei Einschätzung geben, im KS gab es dazu "relativ" wenig Informationen es hat sich ein wenig geändert seit dem und die Expansion steht noch ungeöffnet im Schrank. Kenne die aktuellen Regeln nicht und habe mir darüber noch nirgends etwas durchgelesen.


    Problematisch könnte der zusätzliche Komplexitätsgrad sein, die Übersicht sowie die Wechselwirkung von Mainboard und dem Political Board, sehe hier besonders die Gefahr das die Spielzeit sich erhöht.


    Bin mega gespannt auf diese Expansion, wird jedoch noch etwas dauern, haben noch einiges an Szenarien aus dem Coregame zu entdecken und erst die letzten Tage die ersten Spiele mit den Göttern der Pantheon Expansion gemacht.


    Zu gegebener Zeit werde ich definitiv meine Eindrücke und Erlebnisse mit der Pharaoh Expansion schildern.

    Warum Ankh bei 5 Spielern weniger zu empfehlen ist....


    Die vergangenen Tage wie Wochen, gab es mehrere Runden sowohl mit 2, 3 und 4 Spielern.

    Nun auch die ersten beiden Runden mit 5 Spielern (endlich!).

    Über alle Spieleranzahlen hatte ich bisher berichtet, außer 5 Spielern und dies möchte ich nun nachholen.


    Gespielt wurden die Szenarien The Old Kingdom und Syncretism.

    Guradians unterschiedliche aus der KSE Tomb of Wonders Box.

    Götter, alle aus dem Core (im ersten Spiel zufällig verteilt, im zweiten dann nach Wahl).


    Zwei der Hauptkritikpunkte von Ankh welche im BGG als auch hier bereits angesprochen wurden, Merge sowie das Aktionstableau waren hier deutlich ausgeprägter als in meinen Runden mit 2-4 Spielern zuvor.


    Die (damlige TTS-)Kritik von fjaellraeven, Harry2017, jaws, Luzifer oder Tjouneaze (Sry wenn ich jemand vergessen oder verwechselt habe) kann ich nun durch die Praxiserfahrung deutlich besser nachvollziehen wie verstehen.


    Das Spiel erleben mit 5 Spielern war getrübt durch mehr aufdiktieren des Aktionstableaus, stärker eingeschränkten Platz auf dem Board, insgesamt mehr Limitierungen wie Restriktionen (z. B. bei maximal 3 Guardians eines Types gehen 2 Spieler pro Guardiantyp leer aus, bei 2-4 Spielern ist es jeweils nur 1 Spieler bzw. bei den Stufe 2 oder 3 Guardians wo nur maximal 2 im Pool sind gehen 3 ohne aus).


    Der Platz auf dem Spielbrett war auch deutlich voller gestellt durch die mehr Krieger, Guardians als auch neu gebaute Monumente, dies schränkte Bewegungs-/Stellungspositionen ein, schloss aus gewissen Regionen aus (gerade die "berühmten" kleinen 6 Felder Karawanenregionen).


    So konnten einige Spieler aus gewissen Battles ausgeschlossen werden und waren dadurch in einem gewissen Rahmen inaktiver.


    Pyramid oder Obelisk Attuend konnten teilweise kaum/wenig bzw. ineffektiv genutzt werden wenn durch 3-4 andere Spieler darum herum Figuren gestellt werden, 5 Götter dauerhaft auf dem Board sind, Monumente platziert werden und/oder Underworld Tokens zusätzlich Platz einnehmen (sowie das Board voller Guardians ist, diese sind zwar bei 4 Spieler in der selben Anzahl vorhanden, kommen jedoch bei 5 schneller aufs Board).


    Am stärksten jedoch machte sich die hohe Spieleranzahl auf dem Aktionstableau bemerkbar, ohne gute Vorausplanung, welche jedoch wieder zunichtegemacht werden kann durch die Planung eines anderen Spielers, sind einige Aktionen deutlich in der Präferenzwahl, werden von mehr Spielern genutzt und verkürzten so die Zeit bis zu den Events.


    Spieler wird das Spiel mehr aufdiktiert, mehr Spieler gehen ohne Event aus bzw. einer bekommt praktisch immer mehr Events zur Verfügung. Dies fühlt sich aufgezwungen und unbefriedigender an. Hier gab es auch am Tisch viel Diskussion, über das Voraussehen welcher Spieler welche Aktion machen wird.


    Dabei gab es Züge, in den es oft besser war Aktionen zu machen die eigentlich nicht gemacht werden wollen bzw. etwas anderes wäre in eigener Präferenz hätten dann aber wiederum einen Mitspieler mehr Freiheiten oder das Event geben. Dies kommt auch in 2-4 Spieler Runden vor, jedoch reduzierter und nicht selten im Wechsel, es ist ein Geben und Nehmen. Bei 5 Spielern hatten wir jedoch in erhöhter Rate, das 1-2 Spieler kaum an ein Event kamen, während 2 deutlich öfter zumindest die Option haben.


    Dies kann als taktisch wie strategisches Element gewertet werden, ist nicht grundsätzlich schlecht, allerdings fühlt es sich für viele Spieler nicht gut an bzw. es ist aufgezwungener wie die Runde abläuft. Die Dynamik verändert sich und dies eher zum Nachteil für einen Großteil der Mitspieler.

    Der Determinismusgrad steigt.


    Merge wie in anderen Beiträgen schon angemerkt ist und bleibt ein zweischneidiges Schwert, mit dem Zusatz das der Merge-Partner schwerer/schlechter zu bestimmen ist und so die Vorrausplanung zunichte machen kann. War eigentlich ziemlich klar welche Spieler Mergen, dies planten diese dann im 3ten Konflikt etwas getimter, was jedoch durch eine Fehlkalkulation bzw. Risky Move eines anderen Mitspielers zunichtegemacht und somit zum Merge-Partner wurde.


    Dadurch war ein Teil der Planung der anderen beiden zunichte und einer, eben der nicht Merge-Partner geworden ist hatte ein sehr schlechten Boardstate und war erstmal ziemlich geknickt. Ja, das kann passieren und an sich ist es auch gut, dass es keine absolute Gewissheit gibt und Überraschungen entstehen können. Gleichzeitig drückt dies den Spielspass, die Erfahrung als auch die Motivation.


    In zweiten Spiel beim Szenario Syncretism, hier gibt es 2 Merge Gods nach dem 3ten Konflikt, 2&4 sowie 3&5 fusionieren plante ich von Anfang an zu mergen, was nach Planung gelang mit meiner Wunschmitspielerin, Boardstate war dafür Ideal und wir holten den Sieg da wir den deutlich günstigeren Merge-State als die Merge-Konkurrenz hatten. Anderseits war meine Mitspielerin kurzzeitig massiv geknickt.


    Sie war auf Platz 2 vor dem Merge auf dem Devotiontrack, nur einen Punkt hinter Platz 1 und wurde 10 Punkte durch den Merge zurückgeworfen. In keinem anderen Spiel zuvor hatte sie soviele Punkte zuvor gemacht und stolz auf ihre Leistung was sie gelernt hatte und die Taktiken adaptiert. Im Endeffekt hat uns das Teamspiel auch dann ordentlich Spaß gemacht und den Sieg holten wir ja auch, jedoch war die erste Reaktion das sie sich eher bestraft, gegängelt und "ausgenutzt" fühlt durch die Merge Regel (was ihr bekannt war und sie wusste um das Risiko, dachte jedoch sie schaft es auf die erste Position).


    Dies klingt alles schlimmer als es letztlich am Tisch war, beiden Runden waren gut, unterhaltsam, hatte Erinnerungswürdige Momente und jeweils ein recht dichtes Finale. Jedoch waren die Runden mit 4 Spieler die besseren, angenehmeren, spassigeren oder kurz die "Runderen".


    Bei Syncretism war es wieder eine Aktion die Entschieden hätte ob der Mono God oder unser Merge God den Sieg holen und 2 Aktionen bzw. 5 Devotion trennten das andere Merge Team von der Spitze.


    Auch bei The Old Kingdom war das Rennen um die Spitze dicht an dicht, auch wenn ein Spieler wusste er kann es nicht mehr reißen und wird letzter, der Punktabstand ist geringer als bei vielen anderen Area Control Games die wir sonst spielen.


    Das Verlieren fühlt sich bei Ankh für die meisten weniger nach verlieren an, die Platzierungen sind eng getaktet, teilweise nur 1-3 Punkte im Abstand, selten mehr bzw. nie im großen Rahmen. Die Ankh Power Bontiful sowie die Merge-Mechanik funktionieren (meist) als Effektive Catch-Up Mechanik.


    Fazit

    Die Erfahrung gemacht zu haben war für die Differenzierung gut, in der Tendenz werden wir wohl deutlich seltener/weniger Runden mit 5 Spielern bei Ankh absolvieren.


    Die 4 Spielerrunden waren insgesamt unterhaltsamer, befriedigender und weniger aufdiktiert, weniger deterministisch und hatten mehr Freiheiten (sowohl beim Platz auf dem Board, Abschätzen des Verlaufs, Aktionsauswahl oder Planung).


    Aktuell wäre 4 unser Sweetspot für Ankh.


    Ankh ist ein Spiel der Einschränkungen die sich je nach Spieleranzahl etwas anders auswirken, bei 5 Spielern merkten wir die meisten Beschränkungen

    (auch wenn wir nur 2 Runden mit 5 Spielern hatten, haben wir ca.7 Runden mit 4 Spielern zum Vergleich, welche einen anderen Flow wie Pace hatten und weniger Restriktiert waren).

    BoardgameExplorer

    Bei zwei Spielern kann ich das Webszenario The People´s Revolt sehr empfehlen.

    Eindrücke dazu hier...


    Eindrücke zu den 3 Szenarien (Dynestic Unrest, The Delta´s Bounty und Guardians of Kemet)

    Was Merge für Ankh, Gods of Egypt bedeutet!


    Grundlage

    5 Sessions mit 3 und 4 Sessions mit 4 Spielern und somit 9 Runden mit der Merge-Mechanik, gespielt. Insgesamt verteilt auf 7 verschiedene Spieler. Darunter Spieler die nur bei einer zwei oder drei sowie vier Runden dabei waren. Götter& Guardians wurden durch gewechselt, jedoch nur aus dem Core Game.


    Welche Szenarien wurden gespielt?

    3 Spieler: The Middle Kingdom (2), The Old Kingdom (2), Two Capitals (1).

    4 Spieler: The Middle Kingdom (2), The Old Kingdom (2).


    Kernaussage

    Die Hauptgründe für die Merge-Mechanik neben der thematischen fürs Spiel ist sowohl ein Unique Selling Point als auch Switch im Pace&Flow durch das Teamplay als auch Veränderung der Karte und in der Aktionsauswahl sowie eine deutliche Beschleunigung des Spielablaufes und mehr Druck.

    Beschleunigungs-Faktoren von Ankh


    Ankh, beschleunigt nach dem dritten Konflikt enorm im Spielgeschehen, dies liegt am Zeitdruck der Red Zone bis Ende des vierten Konflikts (Playerelimination), dem mehr reinspielen der Ankh Powers die bisher freigeschaltet worden, alle 4 Ankh Powers auf Stufe 3 geben mehr und schneller Devotion, also auch dem verkürzten Ablauf bis zum nächsten Event&Konflikt als auch das Punkterennen um die Spitze (Zeitdruck).


    Merge-Gods erzeugen hier mehr Druck im Spiel sowohl für das Team selbst als auch die Mitspieler, jeder Devotionpunkt ist umso wichtiger. Die Doppel Aktion der Merge-Gods lässt das Aktionsfeld anders, schneller voranschreiten und die knapp(er) getakteten Events werden früher ausgelöst. Die Mechanik ist ein Katalysator.


    Nach dem dritten Konflikt muss der Fokus der Spieler sein aus der Red Zone zu kommen (dies spätestens nach dem vierten Konflikt verlassen haben), als auch in Führung zu gehen bzw. diese Auszubauen und möglichst schnell auf den höchsten Punkt des Devotiontracks für den Sieg zu kommen.


    Was Unterbindet Merge?

    Merge verhindert das mehrere Spieler die Abgeschlagen auf dem Devotiontrack zurückliegen, lustlos/chancenlos weiter spielen bzw. nur noch Blockade wie Störfaktor für die Mitspieler oder gar "wehrlose" Devotionfarmen werden.


    Durch Merge ist wieder mehr Option wie Chance da, Einfluss aufs Spielgeschehen zu nehmen und selbst wieder mit um die Spitzen mitkämpfen zu können. Das aktive Spielgeschehen wird gefördert.


    Zusätzlich reduziert genau dies auch den Kingmaking-Aspekt ,der in vielen anderen Area-Control Games ausgeprägter ist.


    Was ist das Problem am Merge?

    Neben dem Mindset Problem was es verursachen kann durch aufgezwungen Teamplay, kann es sich für andere Spieler unfair anfühlen dagegen zu spielen. Es kann sich lohnen bewusst schlechtere Optionen zu nehmen bzw. 1-2-3 Punkte Devotion zu holen, um eben ein Merge-Partner zu werden,/bleiben und somit danach von all den Vorzügen des Merges zu profitieren (wie Double God Power, Einzelaktions-Timing, Follower Boost, eventuell besserer Boardstate und mehr Guardians als zuvor).


    Ein gute geplantes Merge der beiden Devotion-Niedrigsten Spieler kann sehr viel SetUp-Vorbereitung für das Board&den nächsten Konflikt bedeuten, also muss dies auch bei allen Aktionen vor dem dritten Konflikt sowie in diesem selbst Berücksichtigt werden.


    Was ist ein mechanisch&technisches Problem der Merge Mechanik?

    Ist der Abstand bei z. B. 3 Spielern sehr gering und nach dem Merge ist der Double-God sehr dicht auf dem Devotiontrack an den führenden Mono-God, ist es für diesen kaum möglich bei den Aktionen wie Events mitzuhalten und im Nachteil (kann dies nur bedingt Ausgleichen über z. B. bessere Boardpräsenz, geschicktere Planung, etwas Glück im Kampf bzw. bessere Einschätzung seiner Seite oder schlechtere der anderen).


    Der Merge-God kann schneller und einfacher Aktionen ausführen, die den Devotionertrag erhöhen z.B innerhalb von kürzester Zeit mehrere Ankh Powers freischalten.


    Wie war die Win-Ratio von Mono-God zu Merge-God?

    In den 9 Spielen mit Merge God hat 5x ein Mono God und 4x ein Merge-God gewonnen.

    Also im Gesamtverhältnis 55,55% zu 44,44%.

    Genauer 3x bei 3 Spielern und 1x bei 4 Spielern war der Merge God an der Spitze.


    Punktabstände waren allerdings auch nie über 7 vom ersten und letzten platzt, bei 5 der Spiele sogar nur 3-4 Punkte. Playerlelimination gab es ein einziges Mal in einer 4er Runde, danach ging das Spiel noch ca.12 Minuten (und er war auf dem letzten Punkt der Red Zone).


    Wie war der Spielspaß mit Merge?

    Unterschiedlich, jedoch für uns nie schlecht. Einer der Spieler war äußerst skeptisch am Anfang, hatte dann jedoch viel Spaß durch das Teamspiel mehr Einfluss aufs Board zu haben. Ein anderer Spieler bezeichnete es als "Merkwürdige" Mechanik, die schlechtes Spiel "belohnt", sah aber auch die Punkte welche ich bei Kernaussage oder Was unterbindet Merge geschrieben habe.


    Zwei Spieler planten in einer der drei Spieler Sessions von Anfang an sich gegen mich zu verbünden, auf Merge zu spielen und mich dann zu schlagen, was auch gelang um 4 Punkte Abstand. In einem anderen Game hatten zwei Spieler deutlich mehr Vergnügen. Als sie im Teamspielten, da sie sich zuvor etwas Restriktiert durch das Aktionsboard gefühlt haben, was dann zu einem für sie passenden Grad durch den Merge aufgehoben wurde (hier blühten sie richtig auf).


    Vier der Spieler gefiel die Merge-Mechanik insgesamt gut bis sehr gut, da etwas anderes, ungewohnt und für sie war es eher interessant den Wechsel von Kompetitiv auf kooperatives Spiel zu erleben als hinderlich oder öde.


    Drei fanden es ok bis brauchbar, einer davon wollte absolut nicht Merge-Kandidat werden, versucht alles dies zu unterbinden, verlor dann jedoch um 7 Punkte nach dem vierten Konflikt, was für ihn aber knapp genug war und es hatte seinen Reiz gegen das "gestärkte" Team anzuspielen und eine Weile mitzuhalten. In der Spielpraxis kann er es sich jetzt besser vorstellen, nach dem Spiel dagen, es zumindest mal selbst auszuprobieren und erleben.


    Eine der 4 Spielersessions (The Old Kingdom) war besonders interessant, ein Spieler war weit in Führung, ein anderer kurz dahinter, die letzten beiden waren dann im Merge und holten gut auf, kurzzeitig war dann der Devotion Track auf jeweils genau 1-2 Punkte unter den 3 Parteien im Abstand, dann überholte der "mittlere" Spieler den ersten, danach Merge-Gods an der Spitze und i unmittelbar hiernach Gewann der zuvor erste im ersten Battle die Punkte um die Spitze. Für alle ein befriedigendes Ergebnis, da alle dicht auf waren und 1 Aktionen und deren Resultate jeweils den Sieg für eine der 3 Parteien eingebracht hätten.


    Aktuelles Fazit zum Merge

    Es ist eine Sinnvolle wie gute Regel und macht Ankh zu einem gewissen Grad aus, hat seine Vor-/Nachteile und kann durchaus zu Problemen führen oder eben genau dies Vermeiden, wie umgehen. Es hält Spieler aktiver im Spiel, beflügelt den Wettkampf, lässt die letzten Phasen etwas anderes erleben und vor allem beschleunigt es das Gameplay.


    Kritik an der Mechanik ist durchaus berechtigt trotz positiver Faktoren.


    Was könnte die Perspektive auf Merge nochmal verändern?

    Mehr Runden mit 4 Spielern bzw. endlich Runden mit 5 Spielern.

    Gespannt bin ich wie sich Ankh mit 5 Spieler spielt, besonders bei den Szenarien Syncretism wo es zwei Merges gibt als auch das 4 Spieler Szenario Dynastic Unrest, in dem es kein Merge gibt (wobei ich hier fast vermute dies könnte das Spiel zu verlangsamt im Ablauf machen als auch Druck herausnehmen, was die spezifische Sonderregel jedoch ausgleichen könnte=> möglicher starker Devotionverlust und somit erhöhte Gefahr auf Playerlelimination).

    Ja. Nein. Doch. Bedingt. Eingeschränkt.

    Es kommt auf mehrere Faktoren an z.B Erwartungshaltung, Mindset, Erfahrung, Spielanzahl aber auch dem Szenario.


    Ich spiele heute Abend nochmal eine 3 und 4 Spieler Session, genauso wie gestern (+ eine 2er Session). Ich schreibe dazu nochmal mehr nach dem Abschluss dieser beiden Runden (Speziell zum Merge). Dann habe ich einen Vergleich von insgesamt 7 Sessions mit 2, 5 Sessions mit 3 und 4 mit 4 Spielern und somit 9 Runden mit der Merge Mechanik erlebt.


    Was ich jetzt bisher nochmal Zusammenfassen kann, spielt sich Ankh anders bei 2, 3 und 4 Spielern (5er Runde leider weiterhin nicht in Aussicht).


    Bei weniger Spielern sind es mehr Aktionen bzw. mehr mögliche gleiche Aktionen pro Spieler sowie deutlich mehr Events als in größerer Runde.

    Anderseits ist es durch Ankh Power, God Power, Battle Cards, Positionierung und die Anzahl der Battles in dem man in jedem Konflikt dabei ist mehr/anders Devotionpunkte zu machen als in keiner Runde.


    Ja, in den 2 oder 3 Spieler Runden ist das Spiel taktischer wie strategischer durch eine andere Handlungsauswahloption und Ankh ist hier mehr "Chesslike" (wie damals schon im KS mit Eigenbau-Prototypen angemerkt).


    Bei 4 Spielern ist das Feld anders umkämpft, gewisse Faktoren reduzierter, Monumente in der Gewichtung etwas geändert und God Powers kommen mehr zum Tragen. Der taktische Anspruch ist anders, man muss mehr Risiken eingehen.


    Die Szenarien helfen dies besser zu differenzieren, skalieren als auch anzupassen und die Grundkonstruktion so zu ordnen, dass es mehr Nuancen im Spiel mit mehr Spielern bringt.


    Kleines Beispiel von Gestern dazu

    Hatte gestern zuerst ein Demo-Spiel mit einem Spieler der Ankh noch nicht gespielt hat, direkt danach eine Session mit selben Spieler zu 3t (und einem weiteren neuem Spieler). Seine erste Reaktion nach wenigen Aktionen war, wie sehr sich die Dynamik, der Flow, die Auswahl, die Entscheidungen verändern zum Spiel zu 2t. Pyramid Attuned wurde deutlich wichtiger durch die mehr Präsenz verschiedener Spieler im Board sowohl deren Anzahl als auch deren Verteilung.


    Wörtliches Zitat "Es ist ein anderes Spiel, als in der Demo-Runde".


    Im Demo Spiel nutze ich The Great Flood (B Variante), bei der es die Deltaregion nicht gibt, das Board kleiner ist. Im Spiel zu dritt dann The Old Kingdom welches eine Dreiecksverteilung der Spieler hat, keine Pyramide auf dem Feld, dafür aber 2 Tempel (überproportional viel) in jeder Region. Sowohl das Bauen von Pyramiden war sehr lohnend da keine vorhanden und somit ein Vorteil zu Spielern ohne Pyramiden genauso wie das Claimen der Tempel die reichlich vorhanden waren und sich so mehr kulminieren im Effekt.

    Ein kritischer Blick auf Ankh – Die Negativpunkte


    Grundlage der aktuellen Perspektive auf Ankh


    In den vergangenen Tagen konnte ich insgesamt 11 Sessions Ankh absolvieren (Spieleranzahl: 6x2, 3x3 und 2x4).

    Es wurde überwiegend das "Basic" Szenario The Middle Kingdom (was auch daran lag es, es viele Demo Runden gab), jedoch auch The Great Flood und das PDF Extra Szenario The People´s Revolt wurden gespielt.


    Alle Spiele waren nur mit den Core Göttern und Guardians (überwiegend aufgrund der Demorunden).

    Die Auflistung beinhaltet Kritikpunkte aus all diesen Runden, welche wir im Austausch besprochen haben.

    Insgesamt habe ich Ankh 5 Spielern bisher gezeigt, alle bis einer davon haben mindestens 2+ Runden gespielt.


    Disclaimer

    Kein Anspruch auf Vollständigkeit.

    Ich zähle bewusst quasi nur auf was Negativ sein könnte, einiges davon kann auch Positiv gedreht werden.

    Es geht hier darum mögliche Probleme von Ankh aufzuzeigen bzw. welche Faktoren nicht gefallen könnten.


    Welche Aspekte von Ankh gefallen weniger bzw. könnten Negativ ausgelegt werden?


    - Restriktierte Aktionen

    - Aktionsreihenfolge ist festgelegt/gestaffelt, schränkt den Ablauf ein

    - Kleiner Figurenpool aus nur 6 Kriegern (+God)

    - Weniger Guardians als Spieler

    - First Player Speed-/Choiceadvantage

    - Bei 4+ Spielern bekommen mehrere Spieler keine/n Guardian

    - Playerelimination nach dem 4ten Konflikt (Redzone).

    - Situativ können manche God Powers extrem viel stärker sein als andere

    - Je nach Spieleranzahl sind einige God Powers besser/schlechter zu spielen (Anubis und Isis profitieren von einer höheren Spieleranzahl als z.B Amun, Amun wiederum profitiert mehr von einer kleineren Spieleranzahl und nochmal mehr, wenn er First Player ist, Anubis hat bei einem 2er Spiel einen Nachteil zu Isis, seine Fähigkeit triggert beim Ableben von feindlichen Kriegern, Isis Schutz lässt diese deutlich schwerer killen).

    - Tendenzneigung spezifischer Götter zu komplementären Ankh Powers, was Vorhersehbarkeit bringt und Reduktion in der Strategievarianz

    - Viele Faktoren wie z.B das Actionsboard oder die Reihenfolge der Battles in Konflikten können zu "Analyse-Paralyse" führen.

    - Verschiedene limitierte Auswahlen neben Guardians z.B auch die Anzahl der Monumente oder des Monumenttypens.

    - Das Event Auslösen ist ebenfalls eingeschränkt und je nach Aktionsauswahl, Spieleranzahl als auch Spielerreihenfolge bekommt ein bis mehrere Spieler weniger Events, was sich ungerecht anfühlen kann und/oder eben den Spielstil wie die Optionen wiederum einschränkt.

    - Das eventuelle schnelle/re Auslösen von Events nimmt Vorbereitungszeit und lässt Teilweise keine sorgfältige Planung zu bzw. unterbindet diese direkt in der Planung.

    - Im Verlauf des Spiels können gewisse Aktionen kaum mehr Sinnbringend genutzt werden z.B Unlock Ankh Power, wenn bereits das Maximum an Ankh Powers freigeschaltet wurde.

    - Temporär können Aktionen massiv Ineffektiv sein z.B nach dem Verlust in einem Konflikt von diversen Figuren und kaum eigenen Monumenten unter Kontrolle, bringt Gain Followers möglicherweise nur noch 2-3 Follower wo andere 6 oder mehr bekommen würden.

    - Der wechsel von kompetitivem Spiel zum Kooperativen für zumindest 2 Spieler durch das God-Mergen.

    - Merge ist eine etwas seltsame Catch-Up Mechanik, nicht nur durch den kooperativen Anteil, sondern, gerade der Veränderung auf dem Board, das Entfernen der Krieger&Monumente des "Lower" God kann je nach Situation anderen Göttern Vorteile bringen im Stellungsspiel.

    - Bei kleiner Spieleranzahl ist vieles äußerst kalkulierbar und dadurch stark vorhersehbar in gewissen Wahrscheinlichkeitsrahmen was Spannung nimmt/reduziert.

    - God-Merge kann für Mitspieler unfair erscheinen, liegen z.B bei 3 Spielern, alle dich an dicht z.B 10, 8 und 7 Punkte, ist nach dem Merge der Devotionabstand sehr gering, jedoch hat der Merge God die Split/Double Single Actions, kommt leichter wie Effektiver an Events, hat Double God Power und eventuell auch einen größeren Guardianpool (wobei letzteres eher selten ist).

    - Geringe Führung kann ein Nachteil sein, man exkludiert sich als Merge Kandidaten.

    - Vorkalkulation auf den Merge/Bewusst schlechter Spielen für den Merge um einen passenderen Nachwirkungsbonus zu erhalten

    - Das Mergen fördert die Überlegung etwas unoptimierter zu spielen zur Wahrscheinlichkeitserhöhung Mergepartner zu werden bzw. in kleinen Spieleranzahlen dies fast zu sichern.

    - Nicht selten spielt man eine Aktion nicht, weil man diese unbedingt nutzen möchte, sondern, um die Auswahl in den Aktionen der Mitspieler zu reduzieren bzw. diesen erschweren möchte ein Event zu erhalten (oder den Zeitpunkt davon verschieben) oder eben selbst das Event möchte, obwohl die Kombination von Aktion A&B in Präferenz wäre.

    - Unterschiedliche Facetten fördern das Gefühl des Verpassens/"auf der Strecke bleiben" z.B ein Mitspieler nimmt eine Aktion, die ein Event auslöst und gleichzeitig auch noch einen anderen Bonus wie Guardian gibt und somit nicht nur die Aktionsauswahl veränderte, sondern, eines der kostbaren Events sowie einen der Guardians erhalten hat welche bei kleiner Spieleranzahl nur 1-2x vorhanden sind.

    - Event Camel Caravan ist schwer bzw. sehr flexibel einzusetzen, wobei dies nicht nur massive Vorteile für einen Spieler bringen kann, sondern auch gleichzeitig starke Nachteile für einen anderen Spieler, je wo und wie die Karawane gebaut wird bzw. die Boardsituation war, dies kann wie eine Strafe wirken nicht selbst das Event bekommen zu haben.

    - Das Event Camel Caravan ist so vielfältig einsetzbar, dass einem oft danach auffällt wie dieses hätte deutlich effektiver platziert werden können, was Frustrierend sein kann.

    - Teilweise spielen/fühlen sich gewisse Ankh Powers generell besser bzw. universell einsetzbar als andere, die weniger Flexibel sind (z.B Revered).

    - Partiell zeigen Ankh Powers den weiteren Plan des Spielers mit auf bzw. welche weiteren Ankh Powers er mit höherer Wahrscheinlichkeit freischalten wird, dies senkt Überraschungsfaktoren und lässt zu einem gewissen Grad erahnen welche Monumente gebaut oder übernommen werden wollen.

    - Die Ankh Power Bountiful war in allen 11 Sessions DIE Catch-Up Mechanik schlechthin, wenn ein God/Merged God weit zurücklag, was sehr einseitig für die Ankh Power Optionsauswahl ist.

    - Die Ankh Power Worshipful hat sich als Wahre Devotionfarm herausgestellt und wurde von den meisten Spielern genutzt, selten hatte ein Sieger diese Ankh Power nicht genutzt.

    - Das Cardmanagment der Battle Cards kann sich aufdiktiert und limitierend anfühlen sowie Auswirken, welche Karten gespielt worden ist eine offene Information, jeder hat die gleichen Karten, jede ausgespielte Karte reduziert die weitere Auswahlmöglichkeit, früher oder später muss Cycle of Ma´at gespielt werden zum Auffüllen der Hand, dies kann antizipiert werden.

    - In vielen Situationen ist es gerade bei wenigen Parteien in einem Battle relativ leicht abzuschätzen mit welcher Karte der Sieg geholt werden kann bzw. wer dies nicht mehr kann oder eben welcher Effekte genutzt wird.

    - Oft hat ein Spieler Siegesgewissheit in zumindest einem Battle, sofern er mehr Follower hat als der Mitspieler durch Plague of Locsuts (auch wenn dies dann seinen Followervorrat massiv reduzieren würde und er danach in der gleichen, gedrehten Situation enden könnte).

    - Der Sieger eines Battles kann unter Umständen weniger Devotion&andere Boni bekommen als der Verlierer je nach genauer Position, Monument Majority und Kartenbonus. Dies kann den "Sieg" in ein bitteres Verwandeln, mit Nachgeschmack.


    Spielbericht, Kurzbeschreibung, Eindrücke und Erläuterung des PDF Szenarios The People´s Revolt

    @all Eine Frage: Wenn bei einem Konflikt die Plague Karte gespielt wird, und der weniger bietende seine Figuren verliert, darf er doch kein Devotion für Monumentmehrheiten bekommen, richtig?


    Um Devotion für seine Monumente zu bekommen, muss derjenige doch mit Figuren in dem Gebiet vertreten sein?!


    Denn habe das Gefühl, das Viele diesen wichtigen Punkt übersehen oder vergessen. Manche bei den Youtube Videos haben, es glaube ich sogar falsch gespielt.

    Korrekt, siehe auch die Erläuterung bei Plague of Locusts im Blau markierten Important Abschnitt S.29.


    Es müssen Figuren vorhanden sein in der Region oder es gibt weder die Möglichkeit Monument Majority zu scoren noch den Bonus von anderen Battle Cards zu erhalten (hier S. 24, Battle Resolution).

    Kann ich auch nicht bestätigen.

    Die Spielregeln sind einer anderen Person locker in 10 bis maximal 15 Minuten erklärt.

    Es sind weder viele Regeln noch sind diese kompliziert. Aus dem Blickwinkel heraus betrachtet gehört Ankh zu den Leichtgewichten nach meinem Dafürhalten.

    Jup. Kann ich bestätigen. Regellernen geht in 15 Minuten.


    Ich habe zwar jetzt mehrfach 30 Minuten gebraucht, allerdings war dies auch mit mehreren Beispielen und z.B auch einem beispielhaften Ablauf der ersten Züge bis zum ersten Konflikt (inklusive 1-2 Battles).


    Was sich bewährt hat und den Erstspielern einen praxisnahen Einstieg erlaubt der auch etwas mehr Klarheit bracht z.B eben Beispiel, Ablauf und den Flow von Ankh zumindest in seinen Grundzügen erläuterte. Kann ich nur empfehlen, die Spieler reflektierten dies als sehr Hilfreich für das bessere Verständnis und zur Fehlervermeidung als auch eben als Nachdenk-Anreiz.



    Ein paar Worte zum Anspruch des Positionsspiels...

    Belshannar - du bist zum Beispiel ein komplett anderer Spielertyp im Gegensatz zu mir - sieht man auch bei KDM - was du da an Strategie und Ehrgeiz an Optimierung rein bringst…Hut ab, das ist beeindrucken - aber das ist nicht meine Motivation, ich bin da eher Krach-Bumm-Erlebnisbauchspieler 😂

    Danke fürs Kompliment. Das kompetitive Messen, das Optimieren und immer wieder weitere Kombinationen zu finden, anderer Synergien, Alternativen, das ganze Theorie-Gaming liegt mir, macht mir jede Menge Spaß und ist einer der Hauptreize. Ja, anderer Spielertyp definitiv. Kommt vermutlich auch aus meiner Vergangenheit als Table-Top Tunier Spieler, mit Ranglisten und Ligaspiel ect.


    Cthulhu Wars mag ich ja auch sehr, nur ist dies etwas langwieriger, schwerer wegen der starken Asymmetrie beizubringen und die Würfel können neben dem Würfelspass auch einfach jeden noch so guten Plan durchkreuzen.


    Das Hauptproblem bei Cthulhu Wars gerade für Anfänger/weniger erfahrene Spieler ist der Überblick. Bei 4 Spielern müssen bis zu 24 Spellbooks in Übersicht gehalten werden, an die ca.20 verschiedenen Einheiten und ihre Spellbook Ergänzung, dann Position ect. Das kann überfordern oder Situationen erschaffen die Verluste erzeugen, weil man nicht mehr die Fähigkeit von X auf dem Schirm hatte. Gerade die erst Partien sind geprägt von ständigen Lesen und weiter Reichen der Fraktionssheets und der Spellbooks (klar kann man lassen, dann hat es nur kaum mehr Taktik und ist eine recht chaotische Angelegenheit).

    Vielleicht will hier ja jemand seines loswerden. Oder tauschen. Gehen Bloodborne vielleicht

    Off-topic daher gerne per PN: Bloodborne hattest du damals im Thread ziemlich gepriesen, wie kommt es das du es jetzt tauschen/los werden möchtest?

    Wenn man sich unsicher ist und erstmal sich überlegen muss ob etwas Spaß macht oder nicht, ist es kein gutes Anzeichen.

    Wie kommst du darauf das uns Ankh keinen Spass macht? Wo schreibe ich das in den aktuellen oder den vielen älteren Berichten?

    Bedingt. Eingeschränkt. Du kennst meine Passion für Blood Rage, doch bei nur 2-3 Spielern entfaltet Blood Rage seine stärken weniger und ist weder bei mir noch meiner Gruppe hier die First-Choice.

    Ankh funktioniert durch die spezifischen Szenarien, meiner Erfahrung optimierter für kleinere Spieleranzahlen. Es hat eine angepasste Skalierung.

    Detaillierter Spielbericht einer 2 Spieler Session.


    Ich beschreibe den kompletten Ablauf und einige Gedankengänge wie Überlegungen beider Spieler bzw. was (teilweise) am Tisch als Lernprozess in der Abwägung besprochen wurde.


    Der Mitspieler kannte noch Ankh nicht, für die Regelerklärung mit Beispielen braucht es ca. 30 Minuten. Gespielt wurde das 2-Spieler Szenario The Great Flood.


    Szenario: The Great Flood, Variante A

    Das Spiel beginnt mit nur 2 Regionen, die Delta Region existiert nicht. Somit ist die Map, kleiner, komprimierter, angepasst auf die kleine Spieleranzahl und es sind deutlich weniger Fertile (Grüne) Felder vorhanden.


    Gespielt wurde mit Ra und Anubis auf Wunsch des Mitspielers (haben ihm am besten gefallen von den Regeln und der Optik, er entschied sich dann Anubis zu Spielen.


    Guardians: Satet, Apep und Androsphinx.


    Die Spielzeit betrug mit Regellernen, Zwischengesprächen, Reflexion und Nachbesprechung insgesamt ca. 140 Minuten. Reine Spielzeit kommt auf ca. 80 Minuten, eher etwas weniger.


    Anmerkung

    Summon Figure Action ist immer ein Warrior, wenn es ein Guardian ist schreibe ich das explizit dazu.


    Startaufbau



    Anubis

    Move Figures & Gain Followers.

    Ra

    Move Figures & Gain Followers.


    Anubis

    Gain Followers & Event Trigger/Controll Monument (Pyramide)

    Ra

    Summon Figures (mit Radiance) & Ankh Power (Commanding)


    Anubis

    Summon Figure & ? (Kann leider mein Stenografie kürzel hier nicht entziffern...)

    Ra

    Summon Figure (mit Radiance & Event Trigger/Controll Monument (Pyramide)


    Anubis

    Simmon Figure & Ankh Power (Inspiring)

    Ra

    Ankh Power (Omnipresent) & Event Trigger/Controll Monument (Obelisk)

    +Guardian Unlock (Satet)


    Anubis

    Summon Figure & Gain Followers.

    Ra

    Move Figures & Event Trigger des Ersten Konflikts, Tiebreaker


    Anmerkung: Ra musste sich unbedingt besser Positionieren und den Tiebreaker Token bekommen sonst hätte Anubis mit seinen vielen Followern und Plague beide Battles des ersten Konflikt mit höchster Wahrscheinlichkeit gewonnen.


    Vor dem ersten Konflikt


    ERSTER KONFLIKT


    Erstes Battle - Force: Anubis 1, Ra 4.


    Anubis spielt Flood, sichert so seinen Krieger und erhält einen Follower. Ra spielt Build Monument zahlt 3 Follower und baut einen Tempel, blockt somit den Tempel von Anubis für Monument Maority. Durch die Ankh Power Commanding gibt es auch wieder 3 Follower (welche zuvor fürs Build Monument ausgeben wurden).


    Monument Majority für Ra (Pyramide und Obelisk), 2 Devotion. 1 Devotion für den gewonnenen Kampf und 1 für den Radiance Tokens.


    Ohne Tiebreaker, der nicht genutzt wurde, hätte eine Plague von Anubis gespielt werden können um 3 Warrior zu beseitigen und Ra hätte dann nur mit einer eigen Plague oder Drought ebenfalls Tierd gespielt bzw. nur mit Chariots gewonnen. Drought wäre dabei vom Effekt verschwendet gewesen. Plague ebenso.


    Zweites Battle – Force: Ra 1, Anubis 5


    Kampf für Ra von Anfang an klar verloren, für Plague hat Anubis zu viele Follower.


    Überlegung für Ra ist folgende Drought, Charriots und Flood bringen hier in der Situation kein Vorteil, Cycle würde Build Monument zurückbringen, was eine gute Vorbereitung&Option für Konflikt 2 wäre. Miracle würde zumindest 1 Devotion bringen. Alternativ mit Plague bluffen.


    Durch den Tiebreaker wäre das Battle gewonnen, außer bei verlorenem Bidding oder Chariots von Anubis. Anubis kann dies abschätzen. Ra kommt mit kaum einer der eingeschränkten Optionen als "Sieger" raus, außer eben erfolgreicher Plague was verhindert werden kann aber, viele Follower kosten würde.


    Für Anubis ist Build Monument eine gute Option (kostet Dank Inspiring auch keine Follower) oder das Risiko könnte eingegangen werden Drought zu spielen, um extra Devotion zu erhalten, der Sieg wäre vorhanden so lange Ra nicht ein erfolgreiches Plague spielt, was mit dem Bieten von 6 der 13 Follower Save verhindert werden kann. Miracle, Flood oder Chariots bringt Anubis hier nichts. Cycle könnte gespielt werden, um Flood zurückzuerhalten. Eine schwache Option aktuell. Plague ist ebenso nicht nötig. Daher Build Monument oder Drought.


    Anubis entscheidet sich mehr Monumente zu erhalten mit Build Monument, liegt damit ja auch aktuell zurück, blockt damit Monument Majority (Tempel) genau wie Ra es tat in der ersten Region und somit hat sich auch die Ankh Power Inspiring mehr gelohnt. Ra dagegen probiert es mit Plague. Ra setzt keine Follower. Anubis 6 um sicherzugehen.


    Da bei Ra ein Krieger stirbt, geht er nun ins Totenreich von Anubis ein und erhöht dessen Force. Anubis erhält für Monument Majority und für den Sieg zusammen 3 Devotion.


    Nach dem Ersten Konflikt



    Anubis

    Move Figure & Ankh Power (Omnipresent)

    Ra

    Summon Figures (Satet mit Radiance) & Event Trigger Camal Caravan.


    Anubis

    Ankh Power (Pyramid Attuned) & Event Trigger Control Monument (Pyramid). Unlock Guardian Apep.

    Ra

    Summon Figure (mit Radiance) & Gain Followers.

    (Löst hier den Gefangenen Warrior bei Anubis aus).


    Anubis

    Summon Figure (Apep+Warrior) & Gain Followers.

    Ra

    Gain Follower und Ankh Power (Tempel Attuned)


    Anubis

    Move Figure & Gain Followers.

    Ra

    Gain Followers & Event Trigger Control Monument (Obelisk).


    Anubis

    Gain Followers & Ankh Power (Resplendant)

    Ra

    Ankh Power (Obelisk Attuned) & Trigger Event Zweiter Konflilt, erhält Tiebreaker.


    Vor dem zweiten Konflikt


    ZWEITER KONFLIKT


    Beide Götter erhalten durch Omipresent 3 Follower. Durch Obelisk Attuned springt Ra von Region 3 in 1.

    Ra geht mit 18 Follower in den zweiten Konflikt. Anubis hat 17.

    Aktuell hat Anubis nicht die Battle Cards Flood und Build Monument zur Verfügung.

    Bei Ra fehlen Build Monument und Plague.


    Erstes Battle – Force: Ra 3, Anubis 2.


    Anubis spielt Cycle of Maat und erhält alle Karten zurück. Sieht kaum Möglichkeit des Gewinns. Nur Ra hat ein Monument in der Region, der gegnerische unkillbare Gott ist auch in der Region und einzig alleine Chariots würde einen Gewinn bringen, fehlt aber dann in den anderen beiden Regionen und kann durch Chariots oder Drought von Ra geblockt werden. Miracle würde nur eine Devotion bringen. Flood aktuell nicht vorhanden.


    Ra spielt Drought, ist sich damit des Sieges sicher und erhält extra Devotion.


    Monument Majority geht an Ra, 1 Obelisk, der Kampf wird gewonnen und Radiance bringt einen weiteren Devotion Punkt. Drought 2. Insgesamt klettert Ra um 5 Punkte. Commanding gibt zusätzlich 3 Follower auf die Devotionausbeute.


    Zweites Battle: Force: Anubis 2, Ra 3.


    Ra "blufft" und geht ein Risiko mit Cycle of Maat ein, für den Kampf in Region 3 sowie den Anfang des dritten Konflikts, der auch bald ansteht, möchte er unbedingt wieder eine "volle" Hand. Mit Chariots könnte Ra eigentlich ziemlich Save gewinnen, es sei denn Anubis blufft und gewinnt mit dem Plague-Bidding.


    Anubis hat die komplette Auswahl aller Karten Dank des Cylces in Konflikt 1. Die Auswahl ist schwierig. Build Monument war Mal der Plan, dabei wurde übersehen das Satet +2 Force von Tempel Attuned bekommt. Chariots möchte er eigentlich für Region 3 aufheben. Auch Anubis geht ein Risiko ein und spielt Plague. Anubis bietet 10 Follower, wollte eigentlich mehr setzen, hatte aber dann zurückgerudert. Ra setzt, um komplett sicherzugehen 18 Follower. Anubis verliert.


    Durch Monument Majority erhalten erhält Anubis 1 Devotion. Ra durch den gewonnenen Kampf mit Radiance 2 Devotion. Dank Commanding auch wieder 3 Follower.


    Drittes Battle – Force: Anubus 3, Ra 5.


    Ra springt mittels Obelisken attuend von Region 1 auf 3.


    Anubis hofft auf Leichtsinn von Ra und spielt Chariots. Ra möchte eigentlich Drought spielen, mit Charrots jedoch wäre der Sieg sicher. Da aktuell in guter Position geht Ra das Risiko mit Drought ein.


    Anubis hat 6 und Ra ebenso 6. Kurzzeitig freut sich der Anubis Spieler das es zumindest ein Tied ist, jedoch nutzt Ra den Tied Breaker den beide Spieler fast vergessen hatten. Win für Ra. Monument Majority bringt 2 Devotion für Ra. Der Sieg mit Radiance 2 weitere. Drought nochmal 3. Insgesamt also 7!

    Anubis

    Summon Figure (2 Warrior und Apep, Dank Pyramid Attuend) & ? (Aufzeichung fehlt, vergessen zu notieren...)

    Ra

    Move Figure & Event Trigger Camel Caravan.


    Anubis

    Summon Figure (3 Warrior) & Event Trigger Control Monument, jedoch keines in der Nähe zum Übernehmen.

    Ra

    Summon Figure und Ankh Power (Worshipful) somit auch die Andro Sphinx im Pool.


    Anubis

    Ankh Power (Worshipful) & Event Trigger wieder Control Monument ohne eines in Reichweite.

    Ra

    Gain Followers & Event Trigger dritter Konflikt. Erhält erneut Tiebreaker.


    Vor dem dritten Konflikt


    DRITTER KONFLIKT


    Beide Spieler erhalten Follower durch Omnipresent. Ra hat 13. Anubis 12.

    Anubis hat aktuell nicht Chariots und Plague of Locus zur Verfügung. Ra fehlt nur Drought.


    Erstes Battle – Force: Ra 3, Anubis 1.


    Ra springt von Region 3 in 1 mit Obelisk Attuned. Anubis überlegt Miracle oder Cycle zu spielen, entscheidet sich für Cycle of Maat.

    Ra spielt Build Monument (Tempel). Monument Majority für Ra. 2 Devotion. Win mit Radiance 2 Devotion. (Die 3 Follower die für Build Monument gezahlt werden, kommen über die 3 zurückgewonnen durch Commanding wieder rein).


    Beide Spieler opfern 2 Follower für 1 Devotion (Worshipful) bzw. einen extra durch Bontiful für Anubis.


    Zweites Battle – Force: Anubus 2, Ra 1.


    Ra spielte wie leicht abzuschätzen war, durch den Bait, Cylce. Anubis nach etwas hin und her ob Cycle, Build Monument oder Drought genommen wird, fällt die Entscheidung auf Build Monument für den fehlenden Obelisken um endlich Resplendant freizuschalten und die Dreifaltigkeit an Monument Majority.


    Somit 4 Punkte Devotion insgesamt für Anubis und 3 Follower wegen Commanding (hier kein 0 temporäres Nullsummenspiel wie bei Ra da für Anubis aufgrund von Inspiring Monument kostenlos zu bauen sind). Zwei extra Devotion für Bontiful und wieder opfern beide über Worshipful 2 Follower für 1 Devotion bzw 2 bei Anubis wegen Bontiful. Ra's Krieger wird nun endlich wieder von Anubis gefangen genommen.


    Drittes Battle – Force: Ra 4, Anubis 6.


    Ra springt wieder von Region 1 auf 3 über den Obelisken.


    Ra würde mit Chariots auf 7 kommen und hat den Tiebreaker.. Anubis hat kein Chariots, kein Tiebreaker. Kommt maximal auf 7. Miracle würde, wenn Ra Chariots spielt wenigstens 3 Devotion bringen. Flood bringt hier kaum etwas. Cycle brauchbar wie hilfreich für Battle 4 und dann den letzten Konflikt 4. Drought würde auf 7 Force anheben und dann den Sieg bringen, wenn Ra kein Chariots spielt. Mit Build Monument könnte ein Tempel gebaut werden, was dann 2 Devotion Dank Bontiful wären, bei der Majority. Aber Ra würde siegreich bleiben.


    Ra hat aktuell noch 9 Follower. Anubis 11, jedoch keine eigene Plague mehr. Könnte aber die unwahrscheinliche Plague von Ra gewinnen. Der Anubis Spieler kann sich nicht entscheiden, was er spielt. Vertraut auf das Herz der Karten (Serious?!). Nimmt 2 Karten, mischt sie und legt dann eine davon, ohne selbst zu wissen, was es ist. Er sagt, er konnte sich nicht entscheiden und hofft auf mehr "Glück" als er bisher hatte (in einem quasi glücklosen Spiel). Lächelt dabei. Mindtricks? Ra geht sicher und spielt Chariots.


    Anubis deckt auf. Build Monument. Tempel wird gebaut. 2 Punkte für Anubis und je 1 von Obelisk und Pyramide für Ra.

    Ra gewinnt. Mit Radiance. 2 Punkte. Beide opfern wieder 2 Follower für je 1 bzw 2 Punkte.


    Viertes Battle – Force: Anubis 1, Ra 2.


    Mit der reduzierten Auswahl entscheidet sich Anubis für Miracle. Ra Build Monument für Obelisk.


    Monument Majority sind 2 Punkte für Anubis und damit raus aus der Red Zone (Bontiful nun inaktiv). 2 Punkte für Ra. Ein Punkt für Anubis über Miracle und 2 für Ra mit Radiance somit ist das Spiel zu Ende. Ra hat das Ende des Devotiontracks erreicht. Ra wird zum einzigen Gott Ägyptens (Anubis liegt 9 Punkte zurück).


    Abschluss


    Übersicht der Ankh Powers zu Spielende



    Kurzesümee


    Das Spiel diente als Lernspiel für den neuen, aus Demogründen und zum Austesten als auch einfach zu sehen was bei weniger optimalen Entscheidungen passiert bzw. wie der Gegenspieler darauf reagiert.


    Nach dem zweiten Konflikt war Anubis ziemlich klar, dass er mit diesem weiten Abstand kaum mehr aufholen werden kann, wollte jedoch sehen wie der Verlauf des Spiels ist, Lernen als auch herausfinden wie dicht er aufholen kann. Dabei war es erfreulich zu sehen wie gut (wenn auch noch mit Abstand) ihn die Ankh Power Bontiful beim "Comeback" half.


    Mit den Guardians haben wir beide nur sehr wenig gemacht, Satet hatte ich z.B nicht mehr bewegt nach der Platzierung, die Androsphinx kam gar nicht ins Spiel. Apep hatte einen kleinen Störfaktor, wurde jedoch immer relativ schnell abgeräumt (passiert leichter bei der Präsenz im Wasser, die mehr Gebiete abdeckt, andere Kontrolle gibt, gleichzeitig jedoch nicht für Flood oder Drought zählt und eben mehr Risiken ausgesetzt ist).


    Schön waren die Zwischengespräche wie Nachgespräche in den einzelnen Battles, welche Karten und warum überlegt wurden.


    Die Ankh Power Worshipful und Commanding waren die Arbeitstiere beider Spieler.


    Ra war und wirkte von Anfang an im Vorteil durch weniger verschwendete Aktionen (z.B die beiden Leerlauf-Events von Anubis) und der aktiveren Godpower.


    Anubis Götterkraft kam kaum und nur kurz zur Geltung. Ein Nachteil seiner Kraft bei nur 2 Spielern, wo es weniger Opfer gibt und auch nur einen Gegner der Follower zum Auslösen gibt statt eben 2-3 mehr.


    BONUS - Zusammenfassung der Folgerunde


    Motivation für das zweite Spiel war vorhanden, spielten nochmals The Great Flood, wenn auch in Variante B (4 statt 2 Startregionen, etwas andere Monument Verteilung). Guardians und Götter unverändert. Er wollte es nochmal mit Anubis probieren, trotz des angesprochen Problems eines gewissen Nachteils von diesem bei 2 Spielern. Spielzeit betrug nur ca.75 Minuten (dabei spielten wir sogar bis zum vierten Konflikt).


    Ein Teil der Taktik des ersten Games wurde wiederholt, die mehr Regionen ergaben mehr Battles. Beide spielten etwas achtsamer und blockten weniger bzw. orientierten sich an Optionen die mehr Devotion versprechen.


    Anubis war deutlicher erfolgreicher in den Battles durch die Kombination von Obelisk Attuned&Tempel Attuned (sowie später Glorious). Ein "Springender/Mobiler" Anubis der oft Force 4-5 alleine hatte. ist schon was. Die Erfahrung des ersten Spiels machte sich auch bemerkbar und natürlich auch das Ra, diesmal Anubis bewusst mehr Battles gewinnen ließ, denn...


    Ra nutzt eine Art Blood Rage - Loki Ersatz Taktik. Durch Pyramid Attund möglichst schnell und viele Modelle aufs Feld zu bekommen. Hier spielte auch mit rein das, Ra die Ankh Power gerushed hat um schneller an die Schlüssel-Komponente Magnanimous zu kommen und Guardians zu erhalten, sowohl für deren Fähigkeit, Boardpräsenz und mehr Modelle im Pool zu haben für Pyramid Attuned.


    Magnanimous gibt beim Ableben von mindestens 2 eigenen Figuren in der Battle Resolution (also nicht bei Plague) 2 Devotion. Dazu wurde öfters die Battle Card Miracle gespielt, welche ebenfalls beim Devotion für jede eigene Figur gibt (und sogar bei Plague zählt!).


    Worshipful war auch in diesem Spiel eine Devotionmaschine.


    Cat-Mummy in Besitz von Ra war recht unangenehm für Anubis, ergänzte sich gut mit der Fake-Loki Taktik.


    Der Sterbe-Plan von Ra „harmonierte“ mit dem Schlachtplan von Anubis, der so seine Godpower besser und häufiger ausspielen konnte als auch ein paar Follower mehr erhielt (ja ich wollte dem Anubis Spieler bewusst zeigen, was seine Kraft eigentlich für einen Impact haben kann, gleichzeitig konnte die Kombination aus Pyramid Attuned&Magnanimous Teilkompensieren und ähnlich wie in verschiedenen Blood Rage Runden konnten "Surprise" Battlewins eingeholt werden in der dann auch das Radiance wieder ein verstärkender Faktor war, es gab viele Bluffs (meist jedoch nicht erst gemeint, Ra´s Anhänger wollten ja in den "Tod").


    Ra konnte etwas schneller als Anubis Devotion Farmen und das Spiel war im vierten Konflikt vorbei, jedoch schon im ersten Battle. Ra gewann erneut, diesmal jedoch nur noch mit 5 Punkten Vorsprung.


    Auch hier war das anschließende Gespräch über den Verlauf des Spiels sehr angenehm, da mehr Aspekte, Optionen und Herangehensweise gezeigt, gesehen, getestet wie erlebt wurden.


    Freuen uns sehr auf die nächste Runde Morgen mit 3 oder 4 Spielern (mit Glück auch beide Konstellationen).

    Belshannar

    Wie würdest du das Spiel von 1bis10 bewerten? Und vielleicht auch deine Mitspieler.


    Habe heute auch mein Paket bekommen. Wirds aber dauern bis ich selbst dazu komme.

    Ankh bewerten nach einem Spiel? Nicht möglich. Zumindest nicht Adäquat und Reflektiert.


    Meine Partnerin und ich haben zwar damals zum KS einige Spiele absolviert, dies war jedoch nach dem „Prototypen“, nur mit eingeschränkten Szenarios und nur mit 2 Spielern (auch wenn wir teilweise mit 3-5 Göttern gespielt haben, „Simuliert“ dies nur sehr restriktiv das Multiplayerspiel).


    Seitdem haben sich einige Details geändert, es wurde mehr getested, feingetuned, angepasst, getweaked, abgewandelt, Fähigkeiten ausgetauscht, mehr Klarheiten reingebracht, Merge abgeschwächt.


    Diese ganzen Tweaks müssen wir erstmal in der Praxis sehen, die neuen Setzungen erleben, verstehen, diese adaptieren, umdenken, umplanen und gerade das Szenario Booklet gibt ein ganzes Füllhorn an damals nicht existenten Varianten und Optionen die gespielt werden wollen.


    Jetzt eine Wertung abzugeben würde dem Spiel nicht gerecht werden, Aspekte und Facetten nicht ausreichend oder gar nicht beleuchten und das Spektrum von Ankh nur sehr spärlich abdecken.


    Zudem ist eine (1-10) Bewertung oft zu subjektiv, es gibt keinen einheitlichen Bewertungsstandard, kein gemeinsames Maß innerhalb der Bewertung. Was für den einen eine 10/10 ist, ist für den anderen nur eine 8/10 oder gar nur 6/10. Wieviel tatsächliche Aussage hat eine 6/10 oder 7/10. Ich würde auch von den Mitspielern keine adäquate Antwort bekommen nach einem Spiel.


    Ich kann gerne eine Wertung mit Begründung abgeben, wenn, wir mehrere Spiele absolviert haben mit den verschiedenen Spielerzahlen, in unterschiedlichen Konstellationen und mehr als nur 2-3 der Szenarien abgedeckt habe. Vorher wäre meine Bewertung zu unvollständig, verzerrt und temporär in der Abbildung.


    Was ich bereits jetzt sagen kann, nach dem Spiel zu viert und dem Resümee der damaligen Prototypen Runden, ist das Ankh für mich und meine Partnerin ein fantastisches Area-Controll-Game ist und so wie ich es abschätzen, antizipieren als auch imaginieren kann beim Theorygaming ist Ankh für uns beide zumindest in der Tendenz im oberen Drittel der persönlichen Bewertungsskala angesiedelt.


    Dies kann sich jedoch noch ändern und bezieht sich überwiegend auf das Spiel mit nur 2 Spielern (3+ Spieler kann ich aus fehlender Erfahrung, nach den „neuen“ Regeln nicht ausreichend einschätzen, ich sehe das es hier durchaus Abstriche geben kann, anderseits sind genau dafür spezifische Szenarien im Szenario Booklet vorhanden, die dies kompensieren könnten).


    Ankh spielt sich anders vom Flow mit mehr Spielern die neuen uns noch nicht bekannten Szenarien haben viele Setzungen die wir noch nicht in der Praxis erlebt haben (darunter z.B kein Merge bei 3+ Spielern, keine Playerelimination in der Red Zone, Zwei Merges, Monumentenumverteilung, mehr Guardians, zusätzliche Follower, Follower Bidding Event ect).


    Ein Zwischenfazit kann ich die Tage gerne schreiben, wenn alles gut geht und keine Runde ausfällt sollte bis einschließlich nächsten Sonntag mehrere 2, 3 und 4 Spieler Runden stattfinden.


    Überlege auch ein/e Überblick & Zusammenfassung der 10 (11) Szenario zu verfassen und diesen dann nach und nach zu erweitern (z.B nach praktischer Erfahrung) . Was ich gesehen habe zeigt viel Potenzial. Viele Varianten, Zusatzregeln, Spezifika und Alternativen (kenne ich so in diesen Umfang von keinem anderen Area Controll Game). Eine Aufschlüsselung des Szenario-Booklets bietet sich an für einen besseren Überblick was alles geboten wird.

    Erster Spielbericht mit der Voll-Version mit allem Delux Bling Bling welcher der KS zu bieten hat (ausser Playma´at, welche noch nicht ausgeliefert wurde).


    Wir haben uns viel Zeit für das Erklären der Regeln genommen und einige Beispiele gezeigt. Dies dauerte ca. 40 Minuten insgesamt.


    Jetzt zum eigentlichen Spielbericht....leider sind diverse Bilder nichts geworden (Zitat des Spielers der „beauftragt“ war ein paar Bilder zu machen war bei der Nachfrage, ob die Bilder denn GUT zu erkennen sind "Passt schon!". Musste dann leider feststellen das von den ca.20 Bildern die auch immer vor und nach einem Konflikt gemacht wurden nur 4-5 gerade so ok/sichtbar sind...). Dadurch fehlten mir leider auch Anhaltspunkte für den Verlauf und Beschreibung, ich versuche dies durch ein ausführliches Fazit auszugleichen und schreibe hier viel aus der Sicht bzw. den Aussagen der beiden Ankh Erstspieler.


    Götterauswahl

    Die Götter der beiden Erstspieler-Ankh waren von diesen Ausgesucht, der Gott meiner Partnerin und meiner waren zufällig ausgewählt (nur Core Game).


    Das Spiel

    4 Spieler, Szenario: The Middle Kingdom ("Standard-Intro" ohne Besonderheiten auf der Map).

    Götter: Anubis, Ra, Amun und Isis (auch in dieser Reihenfolge Spielernummer 1-4).

    Guardians: Cat-Mummy (3), Apep (2) und Androsphinx (2).

    Spielzeit: ca.120 Minuten (+20 Minuten Nachbesprechung).


    Startaufstellung


    Die ersten Züge aller Spieler waren recht ähnlich, es wurde sich an verschiedenen Setzungen orientiert, erstmal Präsenzaufbauen und einen Pool aus Follower sammeln. Kurz danach ging es los mit dem Positionsspiel, wer möchte wem welches Gebiet streitig machen, wer hat welches Monument im Auge.


    Dabei gab Anubis gut Speed möglichst viel Fläche abzudecken und einen Guardian freizuschalten während Ra sich darauf konzentrierte seine Raidant Tokens aufs Feld zu bekommen, ich sammelte mit Amun diverse Follower während Isis mehreres zugleich probierte und dabei vor dem ersten Konflikt etwas zurückruderte.


    Im ersten Konflikt gab es eine Domiance ohne Gegenwehr für Amun, ein 3-Götter Brawl zwischen Anubis, Ibis und Ra bei dem Anubis als Sieger hervorging und ein weiterer 3-Götter Brawl mit Amun, Isis und Ra bei dem Amun mit Doppelkartentrick den meisten Gewinn herausholte.


    Insgesamt war es Interessant zu sehen wie die beiden Ankh-Anfänger mit den Regeln, Setzungen, Karten, Fähigkeiten und dem Positionsspiel agierten sowie sahen das auch verlorene Kämpfe einiges an Devotion und somit "Gewinne" einbringen kann. Build Monument war äußerst beliebt.


    Nach dem vorantasten wurde es komplexer, die Map veränderte sich durch Kamelkarawanen, neue Gebiete entstanden, Bewegung und Summon gewichtiger, mehr Guardians kamen aufs Feld.


    Setzung zum dritten Konflikt


    Nach hin, her, austricksen, täuschen, überreden, blockieren von Aktionen, diversen besetzen Monumenten sowie neu gebildeten war Isis abgeschlagen auf dem Devotion Track und es war richtig knapp ob Anubis, Amun oder Ra nach dem 3ten Konflikt mit Isis verschmelzen werden.


    Letztendlich wurde es Ra nach nicht ganz geglücktem Schlachtplan. Die Verschmelzung reduzierte die Map von diversen Monumenten sowie allen Isis Figuren, was neue Positionsspiele erlaubte als auch andere Überlegungen in der zukünftigen Planung.


    Nach der Verschmelzung und Positon nach dem 4ten Konflikt


    Ra-Isis war zwar abgeschlagen auf dem Devotiontrack, hatte jedoch nun eine Fülle von Follower, die Doppel Gottfähigkeit die sich gut Kombiniert (Extra Devotion bei Siegen, bei Figuren die schwerer zu auszuschalten sind).


    Aufholjagd, immerhin waren alle Götter noch im roten Bereich nach dem 3ten Konflikt und somit in Gefahr des Ausscheidens nach dem 4ten Konflikt. Die freigeschalteten Ankh Powers machten sich hier stark bemerkbar und es konnte mehr Devotion erwirtschaftet werden.


    Nach dem 4ten Konflikt hatten es alle 3 Götter in die blaue Safe Zone geschafft, Anubis mit kleinem Vorsprung.


    Bis zum 5ten und letzten, entscheidenden Konflikt ging es nun Schlag auf Schlag, keine 10 Spielminuten und der Sieg von Anubis durch "volle" Kraft der Ankh Powers sowie seiner überlegenen Situation in den ersten beiden Kampf gebieten beendeten das Spiel direkt im ersten Battles des 5ten Konflikts.


    ENDE


    Devotiontrack:

    Anubis bei 30

    Amun bei 27

    RA-ISIS bei 26


    Fazit


    Das Verschmelzen der Götter machte den Spielern von RA und ISIS Spass. Sowohl die Idee, als auch die praktische Auswirkung, der Change of Pace im Spiel z.B keine zwei Aktionen mehr pro Gott sondern beim Verschmolzenen nur Eine, diese aber pro Gott-Part, aufgeteilt was die Aktionen doppel lässt oder effektiver mit Events umgehen lässt dazu die Veränderung der Map durch Entfernen der kontrollierten Monumente und Figuren des "niedrigsten" Gotters. Zudem entsteht ein kooperativer Anteil in einem eigentlich kompetitiven Game.


    Bis zum Zeitpunkt des Verschmelzens dauerte es ca. 90 Minuten, ab hier ging das Spiel nur noch 30 Minuten wobei gerade der letzte Abschnitt also von 4 auf (inklusiven) 5ten Konflikt nur 10 Minuten ging. Das hat allen Spielern gefallen, da das Ende in Sicht, hier eine Beschleunigung der Taktung von Konflikt und Events. Es fühlte sich nach Eskalation an, So als ob das Spiel sich von Abschnitt zu Abschnitt veränderte. Auch wurden die meisten Devotionpunkte ab dem 3ten Konflikt gemacht, was hauptsächlich an den kulminierten Ankh Powers lag.


    Vom Balancing füllte es sich für alle gut an, keiner war zu sehr im Vorteil, die beiden Anfänger stellten später nur fest sie hätten am liebsten ihre Götter von Beginn an andersrum gespielt, Isis-Spieler wollte quasi Sachen des Ra-Spielers machen bzw. Ra wünschte sich den Schutz den Isis hatte, was dann umso besser war als beide zusammen spielten.


    An Ankh-Powers spielten wir überwiegend die gleichen/ähnlichen, was auch daran lag, dass die beiden Anfänger sich an den erfahrenen Spielern orientierten und teilweise deren Vorgehen kopierten.


    In der Auswertung/Vergleich sahen wir, keiner nutze die Ankh Power Revered, Obelisk Attuned oder Magnaimous. Was an verschiedenen Faktoren lag, Taktik, Planung, Abschätzung, Adpation, Undervaluen oder einfach das man eine der anderen Ankh Powers nutzen wollte. Favorite waren Omnipresent und Pyramid Attuned was sich jeder Spieler holte (Nachmacher!).


    Eine der besten/entscheidendsten Ankh Powers war Worshipful welche Anubis und Amun weit auf der Devotionleiter brachte.


    Die beiden Anfänger mochten die Wechselwirkung und Dynamik des Aktionstableaus, hatten jedoch leichte Schwierigkeiten in der Abschätzung zu welchem Zeitpunkt welche Aktions-Kombination besser wäre oder welches Event besser gewesen wäre zu vermeiden, ein Lernprozess).


    Weniger gut Sie es von Anfang an, das nicht jeder einen Guardian bekommen kann, diese wirkten sich auch teilweise stark aus auf das Spielgeschehen. Die 3 Cat Mummies reduzierten immer mal wieder die Devotionpunkte (und warum einer der Mitgründe warum Isis weit abgeschlagen war), Apep bedrohte mehrere Regionen was auch einmal übersehen wurde bzw. in der Planung nicht beachtet und sich Fatal für Ra und Isis auswirkte. Die Androsphinx kam erst sehr spät ins Spiel, diente Amun jedoch perfekt für genau eine Schlacht, aus der damit Mühelos ein Maximum rausgeholt werden konnte.


    Vor Amuns Götterkraft hatten alle 3 Spieler Respekt und wollten Schlachten eher vermeiden, was Amun die meisten Dominance Wins einbrachte (was seine Vorteile wie Nachteile hat. Vorteil kein/reduziertes Risiko, Devotion for Free und keine Erschöpfen der Kampfkarten. Nachteil weniger Boni&Devotion können geholt werden).


    Anubis wurde zum fast unaufhaltsamen Rammbock durch Tempel Attuned und Judge of Dead (seine Götterkraft), was nicht selten in Strenght 6 Resultierte.


    Der RA Spieler hatte nicht ganz den Bogen raus wie er seine Radiant-Tokens auch passiv einsetzen kann bzw. zum Bluffen (ISIS Spieler dagegen schon, wollte dies jedoch nicht "Verraten" bis dann die Verschmelzung kam und beide dies dann besser wenn auch etwas spät nutzen konnten).


    Was war Negativ?


    Wenig. Die "reduzierten/limitierten" Guardians, was aber im Lauf des Spiels kein Problem war, da jeder welche Abbekommen hatte (eher ein Mindset Problem das man etwas "verpasst").


    Schwierig und skeptisch wurde am Anfang die Menge an Regeln beäugt. Für Erstspieler etwas viele Regeln auf einmal, im Spiel dann jedoch relativ angenehm (mussten auch nur einmal Nachschlagen, hatten aber auch Vorerfahrung durch unseren früheren Spiele auch wenn, seit dem sich einige Details geändert hatten). Der Ablauf ist nicht kompliziert oder komplex, eher die Übersicht zu behalten.


    Übersicht der Freigeschalteten Ankh-Powers aller Götter zum Ende des Spiels

    (Bei Isis bis zum Zeitpunkt des Vermelzens).


    PS:

    Die nächsten Tage kommen wir nur zu 2er Sessions (hier sind die Berichte einfacher zu erstellen). Mitte nächster Woche dann je eine 3 und 4 Spieler Session (mit hoffentlich besseren Bildern^^).


    Ich versuche die Berichte zu Sammeln, Auswerten, jeweils in etwas anderen Varianten zu schreiben und werde umfassendere Aussagen treffen mit mehr Spielerfahrung (so viele unbekannte Szenarios!).

    Endlich. Endlich ist Ankh in seiner "Vollversion" in meinen Händen und kann ausgiebig gespielt werden.

    :hopping::hopping::hopping::hopping:


    The Divine Tower of Ankh


    Geplant für die nächsten Tage und Wochen sind schon länger diverse (Demo-)Spielrunden mit unterschiedlichen (Vollgeimpften&gesteten) Freunden&Bekannten sitzen schon eine weile auf „glühenden Kohlen“.


    Zwei meiner Stammspieler haben Ankh ebenso erhalten und verbreiten es in ihrem näheren Freundeskreis. Zusammen mit den Demorunden für jeweils 2-3 Spieler und der Stammrunde die 1-2x die Woche spielt sollten wir die unterschiedlichen Götter, Guardians und Szenarien relativ breitgefächert erkunden, entdecken und Ankh auf sein genaues Spieldesign überprüfen und herausfinden welche der Szenarien besser sind bzw. uns mehr liegen sowie welche Vor-/Nachteile die differenzierten Szenarien je nach Spielerzahl von 2 bis 5 haben.


    Auch auf den (direkten) Vergleich welche Positiv-/Negativpunkte für uns in der Gruppe, Ankh zu den anderen uns geliebten Area-Controll Games wie Cthulhu Wars oder Blood Rage hat sind wir gespannt. Die letzten Wochen hatten wir extra noch einige Runden Blood Rage eingelegt, nicht wenige Cthulhu Wars Runden sowie zwei Sessions Rising Sun.


    Vielleicht geht ja bereits heute Abend (nach der RPG/Call of Cthulhu Runde) ein Spiel mit 2-3 Teilnehmern...


    Es folgen Spielberichte....

    Wo Update 67 - Development of Ankh – Part VII: Pharaoh Expansion - Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part VII: Pharaoh Expansion — Kickstarter uns mehr Infos&Details zu der Pharaoh Expansion brachte, kamen zu den einzelnen Pharaohs genauere Details in Update 68 -

    Development of Ankh – Part VIII: Pharaohs - Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part VIII: Pharaohs — Kickstarter.


    Dabei werden gut die Unterschiede aufgezeigt, welche Varianz in die Szenarien kommt durch die Extraregeln und wie dies sich je nach Guardian und Götter Konstellation verändert. Dabei war auch die Diskrepanz des "Einstiegs" Pharaohs Amenhotep zu z.B Ramesses, eine erfreulich, konnte doch viel neues taktisches Geschick durch die neuen Infanterieeinheiten abgeleitet werden und zeigt nochmal besser auf, wie stark die Präsenz eines unterschiedlichen Pharaohs auf den Spielfluss auswirkt.


    Umso erfreulicher wurde es, dann in Update 69 - Web Scenario - The People's Revolt - Ankh: Gods of Egypt by CMON » Web Scenario - The People's Revolt — Kickstarter welches ein 11tes Szenario liefert und das Gameplay ein klein wenig auf den Kopf stellt durch die starke Veränderung im Battle.

    Dies Szenario erweitert die 10 Core Szenarien um ein weiteres Unikum und die Potenzierung in der Spielvielfalt in der Kombination der unterschiedlichen Götter, Guardians, Szenarien und Pharaonen ist nochmals beachtlich gewachsen. Meine (ungebrochene) Vorfreude wächst und wächst.


    PS:

    Das neue, "Updated" Rulebook ist auch Online, für all die, die interessiert sind, sich vorinformieren wollen und/oder die Kunde verbreiten möchten.

    CMON


    A’nekh djet!

    Gibt es eigentlich aktuelle Eindrücke zu den TTS Partien? Ich bin noch unschlüssig, ob ich das Spiel kaufen soll, bisherige Eindrücke schwanken ja zwischen "tolles Spiel" und " Schlaftablette".


    und kann vielleicht jemand einen Vergleich zu Kemet ziehen? Aufgrund des ähnlichen Szenarios würde mir vermutlich eines der beiden Spiele reichen.

    Ich hab Ankh noch nicht selbst gespielt, stand aber bei dessen Kickstarter vor der selben Frage und hatte mich für Kemet entschieden.

    Grund ist das Spielgefühl welches ich mir davon verspreche. Hier schien mir Ankh eher tiefer, strategischer und anstrengender zu sein, Kemet chaotischer und lockerer. Und in punkto dynamischem Hin und Her ist Kemet sowieso schwer zu schlagen.

    Belshannar kam aber auch noch eine kleine Lanze für Ankh brechen.

    Ankh nie auf TTS gespielt und Kemet vor Jahren nur wenige Runden. Meine Spielerfahrungen zu Ankh beziehen sich „nur“ auf mehrere dutzend Partien zu zweit mit unserem selbstgebastelten Print&Play&Proxy Variante.
     
    Wir haben dabei zwar auch einige Runden mit 3-5 Göttern gespielt und weitere Mitspieler zum Testen „Simuliert“, doch ersetzt dies natürlich keine „echte“ Spielrunde mit multiplen realen Mitspielern (insgesamt).


    Zudem sind all unsere Testspiele nach deutlich veralteten Regeln (die während des KS eben die „aktuellen“ waren) abgelaufen.


    In den letzten Monaten sind ja sowohl Gods, Guardians, Ankh Powers als auch Battle Cards überarbeitet worden, angepasst, klarer im Wording und/oder haben wurden Rebalanced.


    Durch die Spielpraktische Erfahrung kann ich nur soweit reflektieren, dass vieles von dem was die Monate danach eben getweaked wurde, äußerst sinnig, passend und smoothed out ist.


    Genau bei mehreren Kleinigkeiten die uns beim Spielen aufgefallen sind, dass diese zwar gut und gefällig sind, könnten kleine Tweaks einiges zur weiteren Verbesserung bewirken und genau das haben die Rule Updates gezeigt (wie ich auch bei den passenden Updates geschrieben habe).


    Produktionstechnisch ist Ankh (KSE) Eyecandy pur, hochwertig und wundervoll detailreich, auch die letzten Bilder der Playmat sind einfach nur Zucker für die Augen.


    Was mich bei Ankh so unendlich begeistert ist, dass es ein Area Controll Game das auch bei wenigen Spielern sehr gut funktioniert und fordernd ist, viele Optionen bietet und auch wenn der Vergleich schon oft genannt wurde, er ist äußerst passend, bei 2 Spielern ist Ankh stark „Chesslik“, wenn auch mit anderen Faktoren und Vektoren.


    Wir haben (vor der Pandemie) leidenschaftlich gerne und oft Blood Rage, Cthulhu Wars und hin und wieder auch Rising Sun gespielt. Doch diese 3 Spiele haben bei uns nur gut „gezündet“ wenn wir 4-5 Spieler waren. Ist mal jemand ausgefallen oder wir bekamen nur 3 Spieler zusammen, waren die Spielrunden für uns nicht halb so (gut&)unterhaltsam wie bei 4-5 Spielern.


    Bei Ankh dagegen waren die vielfachen Runden die ich mit meiner Partnerin gespielt habe mit nur 2 Göttern, immer spannend, spaßig, unterhaltsam und fordernd. Genau das hat mir in der Sammlung gefehlt, ein Area Controll Game das (mich) auch bei kleiner Spielerzahl überzeugt.


    Oder ausführlicher=>Ein Area-Controll Game was mich thematisch abholt, ein cooles Setting hat, fantastisch aussieht und eine mächtige Tischpräsent hat und auch mit wenigen Spielern sehr gut funktioniert.


    Ankh hat das Potenzial meinen jahrelangen All-Time-Favoriten in dem Genre, Blood Rage zu überholen. Es ist variabler und modularer, funktioniert auch bei 2 oder 3 Spielern (das tun zwar auch Blood Rage, Cthulhu Wars und Rising Sun, jedoch sind die im Potenzial eingeschränkter mit der Spielerzahl und holten uns mit wenigen Spielern nie ab).


    Ein Problem bei Asymmetrischen Area Controll Games wie Cthulhu Wars oder Roots ist, das jeder Spieler der die anderen Fraktionen nicht kennt Spielfehler macht, Fähigkeiten übersieht und in Fallen läuft die vermieden werden können bei Kenntnis & Erfahrung. Das hat natürlich auch seinen Reiz und der Lernfaktor ist ein anderer, anderseits bei nicht regelmäßigen Runden, Abständen und Ausfällen ist dies schwerer kompensierbar.


    Ankh ist asymmetrisch, jedoch nur durch eine Götterfähigkeit die jeder schnell sieht und lernt, jedoch gewaltigen Einfluss auf den Spielfluss hat und die Optionen in ihrer Wahrnehmung als auch Ausführung.


    Blood Rage steht und fällt mit dem Draft (was großer Plus-/Maluspunkt ist).


    Rising Sung ist von der Asymmetrie ähnlich aufgebaut wie Ankh, eine Clan Fähigkeit, diktiert jedoch einen Teil des Spielstils ungewollt durch das Allianz Systems auf und/oder erlaubt es stärker einzelne Spieler durch eine Allianz zu bedrängen (und hat ja auch Freiverfügbarer Diplomatie).


    Ankh ist hier anders, in meiner Wahrnehmung fairer. Keine Allianz die einem den Siegverbauen kann, kein Draft der bei Pech/Glück die weichen legt. Jeder hat die gleichen Chancen, die gleichen Karten, es geht darum wie man die Ressourcen einsetzt die vorhanden sind und das passende Timing. Die Planung ist eine andere.


    Das liefern war die obig genannten Spiele auch, jedoch anders (deutlich „chaotischer“ bzw. „reglementierter“). Einen solchen Faktor hat Ankh zwar auch durch die Limitierten Aktionen, dies fällt bei wenigen Spielern jedoch kaum ins Gewicht bzw. nicht so stark wie in einer großen Gruppe und bei einer großen Gruppe muss umgedacht werden wie gespielt wird.


    Alles für mich sehr interessante Faktoren, wie Ankh durch asymmetrische Götter, austauschbare Module wie Szenarien und Guardians als auch eben Spielergrößen von 2-5 dies angeht.


    Hier gibt es so viel zu entdecken, Erfahren, Erleben, Ausprobieren und dies teilweise anders und „neu“ bei 1-2 Spieler mehr oder weniger.

    Update 67 - Development of Ankh – Part VII: Pharaoh Expansion

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part VII: Pharaoh Expansion — Kickstarter


    Aus dem Intro


    Pharaoh Expansion

    The Pharaoh expansion is the one that changes the Ankh: Gods of Egypt experience the most. While the other expansions add new options of Gods and Guardians, this one introduces new mechanics to the game and thematically brings the divine struggle closer to the world of men, and one man in particular: The Pharaoh of all Egypt!


    This is done by adding a number of new components, that will be better explained later, including:

    1 Palace dashboard

    3 Priest figures for each God

    5 Sphinx tokens, a new kind of monument

    40 Political Cards

    1 Pharaoh figure

    5 Pharaoh Cards


    All these components together add a whole new dimension to a game of Ankh, transforming the way you play it. After enjoying all content from the Core Box, the Pharaoh expansion makes the game feel fresh again with new options and strategies to explore.


    Zusammenfassung des (sehr lesenswerten Updates, zumindest für alle die sich die Pharaoh Expansion gegönnt haben)...

    - Aus den 5 geplanten Szenarien der Expansion wurden 5 Pharao Cards (z.B Akhenaten, Ramesses and Amenhotep ) die nun Optional für die 10 Core Game Szenarios sind und diese dann um den Pharao seine Sonderregeln und das Sphinx-Monument ergänzen.

    - Dies erhöht die Variabilität der 10 Core Szenarien deutlich und erlaubt einige Kombinationen mehr (auch in der Konstellation welche Götter und Guardians gespielt werden).

    - Sphinx Monument wurden überarbeitet und besser integriert, haben eine Stärke Anbindung an den Warroom (Palace Board) erhalten.

    - Political Cards sind auch angepasst worden, die ursprünglichen Einschränkungen aufgehoben

    - Insgesamt wurde alles noch Modularer als es bereits ist

    - Update 68 wird alle 5 Pharaonen vorstellen und ausleuchten.


    Fazit

    Großartige Neuigkeiten, gefällt, sieht alles nach Verbesserungen aus, mehr Modularität ist immer gut und sagt mir auch deutlich mehr zu als "nur" 5 spezifische Szenarien.


    Etwas weniger gefällig ist im Update, das es einen kleinen Delay gibt (nur wenige Wochen) und das 1-2-3 Beispielsätze bzw. Karten etwas klarer im Wording sein könnten (worauf auch einige Kommentare verweisen).

    KS Update #63: Analyzing the changes to the trackers and boards shown in the playmat sample

    Viele kleine Details an Änderungen, Anpassungen und Tweals abgeleitet von der Preview der "Playma´at".


    Update 64

    The Art of Battle (Cards)

    https://www.kickstarter.com/pr…ds-of-egypt/posts/3133212


    Übersicht der überarbeiteten Battle Cards welche eine Änderung des Art-Design bekommen haben.


    Vorher



    Nacher



    Diskussion dazu auf BGG.

    New battle cards (Update #64)


    Update 65

    Development of Ankh – Part VI: Pantheon and Guardians Set

    https://www.kickstarter.com/pr…ds-of-egypt/posts/3148067


    Kleine Änderungen, Anpassungen und Tweaks. Das meiste passend, gut, durchdacht.

    Gott Thoth ist stark abgeändert worden und nun deutlich schwieriger zu spielen, erhöhte "Glückskomponente". In den Händen eines erfahrenen Spielers voller Potenzial, bei Anfängern/Startern/Beginnern dagegen eher schwach und mit viel möglichen Frust verbunden.


    Diskussion dazu auf BGG.

    Development of Ankh – Part VI: Pantheon and Guardians Set (update 65)

    Bin echt gespannt, wie es sich gegen Kemet schlägt und vor allem was sie in der Retail Version weglassen.


    ...und was die 3D-Drucker davon schnell ausbessern können :)

    Die KS und Retail Core Box von Ankh: Gods of Egypt sind identisch.


    Der Hauptunterschied ist die Strechgoal Box Tomb of Wonders welche jeder Backer des KS Projekts bekommt.


    Die Tomb of Wonders Box macht 2 Dinge. Zum einen Wertet sie die Optik und Haptik auf durch das 3 D Terrain in Plastik und diverse Plastik Tokens. Zum anderen bringt sie deutlich mehr Abwechslung ins Gameplay durch 2 weitere Götter und 14 unterschiedliche Guardians. Es können mehr Kombinationen wie Konstellationen gespielt werden.


    Das Core Game hat 5 Götter und 6 unterschiedliche Guardians (2 je Stufe). Tomb of Wonders hat 2 extra Götter und 5 Guardians Stufe 1, 4 Guardians Stufe 2 und 5 Guardians Stufe 3.


    In der Summe mit dem Core Game macht dies 7 Götter und 7 Guardians Stufe 1, 7 Guardians Stufe 2 und 7 Guardians Stufe 3.


    Die Expansion Guardian Set kommt mit "nur" 5 unterschiedlichen Guardians 1 Guardians Stufe 1, 2 Guardians Stufe 2 und 2 Guardians Stufe 2.


    Heißt nur die KSE Box Tomb of Wonders bringt mehr als den 3x Fachen Inhalt dieser (Retail) Box an Guardians (und diese beiden können kombiniert werden), folglich kommen Retailkäufer auf deutlich weniger Varianz (es sei denn sie holen die Tomb of Wonders dann über die Bucht&Co).


    Die Retailversion hat den Vorteil das potenzielle Käufer Rezensionen und Let´s Plays abwarten können als auch eben Gutscheine und Rabattaktionen nutzen zu können (irgendwann) als auch das Shipping zu sparen.


    Die Retail Version ohne die Tomb of Wonder 3D-Terraines kommt recht "flach" daher (von der Optik) sollte aber gut zu erkennen sein aufgrund der Geometrischen Formen (3D Drucker kann natürlcih abhilfe schaffen).




    Die Tomb of Wonders 3D-Terraines dagegen bestechen stark durch ihre Tiefenwirkung sowie erweitere Optik und Hapik.

    Samples


    PS:

    PDF im Anhang über alle Götter und Guardians (nicht komplett UpToDate).

    Update 59 - Development of Ankh – Part V: Scenarios

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part V: Scenarios — Kickstarter

    In today’s piece I will present all 10 Scenarios giving an overview of their rules.


    Was ein Update. Ja ich weiß ich bin vielleicht etwas Überbegeistert von Ankh, feiere die letzten Updates, welche schön den Feinschliff zeigen und Lobe was Cmon hier abliefert immer wieder.


    Das neue Update übertrifft, das was ich hoffte und das erfreut mich mehr als ich dachte.


    Das Update zeigt in Kurzform mit kleiner Anmerkung die 10 Szenarien die im Core Game enthalten sind und wie diese funktionieren und deren SetUp ist.


    Ich feiere die Variation, die "Modularität", die ideen und wie mit der vorhanden Map "gespielt" wird. Anhand der kurzen Info wirkte es auf mich funktional als auch thematisch wie z.B ausgetrocknetes Delta im 2er Spiel was, die Map kleiner macht. Großartig.


    Lange mussten wir/ich auf Infos über weitere Szenarien warten, aber das Warten hat gelohnt. Ich fiebere dem Release entgegen.


    PS:

    Die Änderung an Two Capitals welches ich auch mehrfach gespielt habe ist gut, passend und macht es Smoother.

    Dynastic Unrest spielt ohne Merge und führt das Unrest Event ein, nice.

    The Great Rebuilding zeigt einen starken Fokus auf Monumente.

    Twilight Over the New Kingdom klingt sehr speziell, da freue ich mich nochmal mehr,

    Update #55 - Development of Ankh – Part III: Gods and Guardians

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part III: Gods and Guardians — Kickstarter


    Viele kleine Änderungen, Anpassungen die vor allem etwas klareres Wording erlauben, weniger Fehlinterpretation und eben an, die überarbeiteten Komponente anpasst.


    Das meiste begrüße ich, ergibt SInn, dürfte das Ankh zum einen noch Smoother machen als es bereits ist und erlaubt die ein oder andere Taktik mehr.

    Die meisten Götter haben sich kaum geändert.


    Amun bleibt komplett gleich.


    Anubis wird leicht generft und kann keine eigenen Warrior mehr trappen.



    Ra leicht gebufft, er muss nicht mehr ein Battle mit Radiance gewinnen, sondern dominieren reicht (ohne Gegner kann man kein Battle gewinnen, aber dominieren).




    Osiris, leicht generft, auf seine Underworld Token dürfen nun keinerlei Monumente mehr stehen (davor waren seine eigenen erlaubt).



    Isis hat einen HARD Nerf abbekommen. Ihre "protected" Figuren konnten zuvor nicht gekillt werden, jetzt nur nicht mehr in der Battle Resolution (heißt diverse Effekte ermöglichen den kill nun). Positiv ist jedoch, das ein Isis Spieler nicht gebunden ist an Protected, sondern erlauben darf auch Figuren in der Battle Resolution zu verlieren z.B für diverse Boni durch Karten, Effekte oder fürs Resummon auf einem anderen Feld).



    Auch die Gurdians haben überwiegend nur kleine Anpassungen (Wording) bekommen, davon sind jedoch 2 herausragend.


    Cat-Mummy



    Von einem Win More Guardian gewandelt zu einem Bluff und Bestrafungs-/Guardian. Zuvor gabs nen Devotion Verlust für jeden Gegner, gegen den man ein Kampf gewinnt jetzt, nur wenn die Cat-Mummy verstirbt. Erlaubt mehr Mindtricks, Bluffs und lässt andere Spieler vielleicht zögern. Gefällig da weniger direkt und z.B für einen Gott wie Osiris nochmal besser.


    Androsphinx


    Negierte vorher nur die Stärke von Warrior und Guardians, jetzt von Figures als auch Göttern. Somit kann eine Androsphinx einen Strenght 4 Anubis Kontern pder die Ankh Power Temple Attuned (die einem Gott mehr Strenght gibt bei Präsenz von Tempeln).


    PS:

    Diese Anmerkung aus den Comments ist durchaus gefällig/ergänzend.


    Hi developers,

    I would like to raise a point with recent changes to Ank powers.

    God power changes cool, Battle card rework really awesome - much better. But I dont know about Ankh powers.

    It seems strange (not interesting/anti-choice) for me to divide the Ank powers into levels with tematically specific 3 collums. This is strange especially for the 3rd level - Devotion. Everybody want to get more devotion so he wants to pick 3 lvl Ankh power and it becomes chase/race for the 3lvl ankh powers.

    For me I would see it more interesting if Ankh powers granting devotion would be distributed between all 3 levels. This way player would have a interesting choice - pick either a Ankh power empowering his abilities (giving him a strenght boost) or pick a Ank power granting him devotion if he completes a requirement.

    This way if you are winning you will get either:

    1. normal levels of devotion and have more ability bonuses from Ankh powers

    2. be less ability boosted, but have a increased devotion gain - you have to defend the leader position against ability stronger players

    3. mix of these 2

    The way Ankh powers are now it is -you get 4 ability bonuses, then 2 devotion bonuses. and this will be done by each player.

    In my proposal you can get for example 6 Ability bonuses and 0 devotion bonuses, or 6 devotion bonuses 0 ability bonuses or 3 ability empowering Ankh powers and 3 devotion ank powers. About this choice is also interesting the order of choosing Ankh powers. You could start choosing devotion bonuses, then get strenght bonuses or vice versa. First boost strenghts then devotion bonuses.

    I believe recent changes are good, but they seem really straight forward and giving players less options.

    it is just my view, I believe you will make game good eventually.