Beiträge von brettundpad im Thema „Ankh: Gods of Egypt (CMON)“

    Also ich biete jetzt mal eine andere Perspektive: Beide Spiele sind super! ^^ Und auch wenn sie Gebietskontrolle bieten, spielen sie sich ganz anders.


    Ankh ist nüchterner, sehr viel komprimierter, schneller zu spielen und bietet mit den Kämpfen und Fähigkeiten ein reduziertes, enorm spannendes, manchmal fast mind-gameartiges Spektakel. Der Merge ist zudem richtig begriffen und genutzt eine ziemlich coole Sache.


    LoH ist hingegen für mich mehr Kopfkino, mehr Atmosphäre, mit aber nicht minder guten Aktionswahl, die ich sehr interaktiv finde. Auf dem Brett ist das Area-Control klassischer, dafür bietet es mehr spielerische Säulen abseits des Area-Control Aspekts.


    Ich habe beide im Schrank und werde auch keines der beiden verkaufen.

    Das ist dann Spielgeschmack. Allerdings ist Ankh eben kein massiges Gehaue mit riesigen Armeen, sondern sehr sehr taktisch. Ich finde es viel interessanter, einen kleinen Pool zu haben, wo jede Entscheidung kitzelt und seine Vor- und Nachteile hat, als das da am Ende jeder zig verschiedene Figuren hat und jede Sonderregel in der Masse untergeht. Weiter hast du so viel mehr Varianz über die Partien hinaus.


    Es ist ja auch schon so wie du vermutest. Wann setze ich welche Aktion ein? Will ich unbedingt eine weitere Figur? Was passiert wenn ich die Aktion dafür benutze? Gibt es Vorteile für andere? Muss ich selber Nachteile in kauf nehmen? Passt das gerade oder löse ich z.B. damit ein Ereignis aus, was ich gar nicht möchte? Kurzum, die Frage, wie wichtig mir Figur X ist, wird doch total zerstört, wenn es eben für alle massig gibt.


    Gerade zu zweit ist Ankh eher Schach, ohne jegliche Glücks oder Chaoselement und da ist die Spielmechanik noch viel mehr auf diese ganzen Überlegungen getrimmt. Ich würde das nicht ändern. Das heißt für dich allerdings gar nichts.


    Wer mit vielen Minis, Sonderregeln und optionalen Figuren ein Gemetzel möchte, der ist aus meiner Sicht bei Ankh allerdings falsch.

    Probiere es doch mal im Originial aus. Aus meiner Sicht muss da gar nichts gefixed werden. Habs gerade vor kurzem wieder mit Erstspielern gespielt und ich sage es Mal so, es ist auch eine Sache der Erklärung, der Erwartungshaltung und wie man das Spiel von Anfang an dann begreift.

    Im Besonderen sei bei Ankh anzumerken, dass es sich eigentlich nur um Area-Control handelt. Also in einem sehr engen Rahmen ohne wirkkiche Begleitmechaniken. Es aus meiner Sicht schon sehr hart heruntergebrochen und vor allem darum interessant. Blood Rage ist da ne ganz andere Nummer.

    Brettspiel Dude Du hast es erfasst! Ankh erfordert viel Tabletalk und aus meiner Sicht eine explizite Erklärung des Mergens. Nicht als Bestrafungsinstrument oder um Playerelimination zu vertuschen, sondern um damit zu gewinnen. Da wurden in der Partie schon vorher Fehler gemacht, weil es so scheint als würde bis zum Mergepunkt ohne diesen Aspekt gespielt worden sein und dann fällt der Merge plötzlich vom Himmel.


    Bei uns gewinnt zurzeit der Merge-Gott etwas häufiger als ein Solo-Gott. Das mit der Absprache ist ein Punkt, der sich aus meiner Sicht legt, wenn alle am Tisch eben wissen, es wird diese Absprachen und das Team geben. In der Regeln ist es bei uns auch so, das zwar abgesprochen wird, jeder aber nur eine Aktion hat und nach einer Absprache die Runde dann schneller abgefeuert wird, als von vielleicht von einer Person, die zwei Aktionen hat und mal kurz überlegen muss. Dieses stille Überlegen findet im Team halt laut statt und das wirkt dann vielleicht länger.


    Insgesamt ist durch die Merge-Mechanik spätestens nach der zweiten Konfliktphase mehr Tabletalk am Start als bei Twilight Imperium. Und genau das liebe ich! Die Sache ist, man kann es auch komplett anders spielen, dann würde ich aber Ankh nicht mitspielen wollen. Dafür ist das Spiel nach dem Merge einfach nicht ausgelegt.

    Brettspiel Dude Wo drauf spielt "man" denn deiner Meinung nach hin?


    Also ich spiele um zu gewinnen. Und dazu gehört, dass wenn ich Vorletzter bin, alles daran tue, dem Letzten zu helfen und den Ersten auszubremsen. Zum einen, damit, falls ich mergen muss, mein Partner viele Punkte hat, zum anderen, wenn ich nicht mergen muss, trotzdem maximal so viele Punkte habe wie möglich.


    Also habe ich z.B. bewusst eine Wertung des Konflikts von uns zwei dem Letzten überlassen (direkt vorm Merge), damit dieser dort ordentlich Punkte sammelt, weil ich noch woanders welche bekommen konnte. In jedem anderen Area-Control-Spiel hätte ich das so niemals gemacht! Da hätte ich versucht so hart wie möglich die Wertung zu gewinnen, was aber in Ankh gefährlich werden kann. So war die Gefahr aber geringer, falls ich Dritter bleibe (oder sogar Letzter), das der Merge-Punkt niedriger liegt. Da wir zwei uns einigermaßen gut abgesprochen hatten, wurde der Erstplatzierte in der Runde auch in anderen Konflikten hart ausgebremst.


    Das war jetzt nur ein Beispiel, das aber schön zeigt, dass ich Ankh zumindest anders spiele und genau das der Spielspaß für mich ist. Sonst spiele ich lieber Kemet, Cry Havoc, Cthulhu Wars & Co.

    Je mehr Partien ich spiele, desto weniger verstehe ich manch Haltung. Gestern ein absolutes Herzschlagfinale und der verschmolzene Gott hat mega knapp gewonnen (4 SpielerInnen). Ob man insgesamt bei dem Spiel Spaß hat, steht auf einem anderen Blatt. Man muss das Spiel schon mögen, mit seinen verzögerten Kämpfen oder der Monumenteroberung nur über Ereignisse. Ich kann absolut verstehen, wenn man das Spiel nicht mag. Aber die Spielzeit ist kurz (gestern 90 Minuten), die Verschmelzung ist ein witziges Element.


    Gestern z. B. führte vor der Verschmelzung jemand deutlicher. Vor dem Kampfereignis wurde sehr aktiv gegen den gespielt und so war er bei der Verschmelzung Letzter. Der ursprünglich Letzte war denn sogar Erster. Ich war vom weiter hinten liegenden dritten Platz auf einen guten zweiten Platz. Hätte am Ende fast gewonnen, was eben aufgrund der Gebietsreihenfolge und Monument vor Kampf, aber dem verschmolzenen Gott vorbehalten war.

    und selbst beim vollen Rückfall rechnen das viele Spieler schon nicht genug in ihre Spielentscheidungen ein.

    Das macht mich geradezu wahnsinnig :D Wie kann man so eine offensichtlich designte Mechanik nicht vom ersten Zug an mit einbeziehen? Das wäre so, als wenn ich Terra Forming Mars spiele und nicht mit einbeziehe, das ja manche Projektkarten am Ende noch Punkte bringen oder ob ich Azul Spiele, ohne darauf zu achten, dass es Spalten/Reihenboni gibt.

    Ne, das tut es sicherlich nicht. Und Spieler die mergen würden, spielen dann alleine ein paar Runden und Brettspieldudes Patrick verliert dann abgeschlagen als Letzter trotzdem.


    Ich finde das psychologisch mega interessant. Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass in einem Area-Control-Spiel der Schwächste durch Mechanik gestützt wird, ja sogar dafür gesorgt wird, das eine geschickte Balance die Chance auf den Sieg erhöht, wird teilweise abgelehnt und ein Spielprinzip nach dem Motto "Ellbogengesellschaft" favorisiert. Man könnte jetzt noch die Unfähigkeit zur Kooperation dazunehmen. :D Mega spannend!

    Du hast mich offenbar missverstanden. Verloren hat er eh, richtig - und ist folglich in einem nicht so geilen Mindstate. Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt? Ist für beide kein so geiles Gefühl. Für mich ist der Merge eine Form, die true player elimination noch irgendwie hinaus zu zögern - und ich find den Versuch nicht komplett gescheitert. Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.

    Ne, du verstehst mich nicht. Es geht darum, dass der Klassenbeste dafür sorgt, das es keinen Schüler mit ner 6 gibt, weil er weiß, mit Pech muss er mit dem zusammen ein Referat schreiben. (Das ist der Punkt, der bei euch gefühlt nicht stattfindet). Also sorgt er dafür, schon in der Klasse 5 und nicht erst beim Abi, dass er den schlechtesten Schüler supportet, den mit ner 2 und 3 links liegen lässt und versucht trotzdem an der Spitze zu bleiben. Der Schüler mit der 3 moppt auch nicht den mit ner 6, sondern versucht ihm zu helfen, gleichzeitig ärgert er den mit der 1. Es ist kein Versuch Player Elimination zu verhindern, es ist ein Spielmechanik, von der deine Argumentation von Anfang an losgelöst spielt. Das hört sich jetzt vielleicht hart an, aber wer da anders argumentiert, hat das Spiel in seinem vollem Umfang leider nicht verstanden. Er spielt nach klassischem Gymnasium und vergisst, dass er auf der integrativen Gesamtschule sitzt.


    Praxisbeispiel gestern. Ich war zweiter und ein anderer dritter, wir haben es auf den Punkt genau geschafft, durch die Regionswertung, unter die Führende zu kommen. Das heißt, wir hatten keinen Punktverlust und haben dann im Team richtig gerockt. Auch das ist möglich. Wer es im Spiel zu dritt ermöglicht, das zwei doppelt so viele Punkte haben wie der Letzte, spielt das Spiel einfach schlecht. Deine Theorie das Platz 2 und 3 nicht gewinnen können, stimmt so also auch nicht. Das ist auch keine subjektive oder psychologische Wahrnehmung. Es ist eine Einstellung wie eine Gruppe mit der Mechanik umgeht. Man kann sie als störend oder falsch empfinden, wenn man Ankh so spielt, wie Cry Havoc. Das macht man aber nur, wenn man die Mechanik entweder ignoriert oder nicht versteht.


    Was ich damit eigentlich sagen will: Das Mergen fühlt sich in seiner jetzigen Form mehr als Bestrafung denn als Chance an. Im Grunde bekommst du nur Dinge weggenommen. Das fühlt sich bei Spielern nie gut an, auch wenn man sich darauf einstellt.

    Nein, das fühlt sich nur als Bestrafung an, wenn man es von Anfang an nur so versteht. Das Problem sitzt definitiv nicht im Spiel, sondern wirklich davor.

    Das Problem ist eher, dass ein guter Teil deines bisherigen Spielvorgehens schlicht negiert wird... positiv wie negativ... und das kommt nicht bei jedem gut an.

    Nur wenn man nicht darauf fokussiert spielt bzw. die Mechanik eben ignoriert. Das ist ja gerade das diskutierte Problem. Das hat man aber bei verdammt vielen Spielen, wenn man eine Kernmechanik einfach Mal ignoriert, bis sie eintrifft.

    Alternativ: ohne Merge spielen - soll dem Spielerlebnis angeblich nicht schaden.

    Ne, das tut es sicherlich nicht. Und Spieler die mergen würden, spielen dann alleine ein paar Runden und Brettspieldudes Patrick verliert dann abgeschlagen als Letzter trotzdem.


    Ich finde das psychologisch mega interessant. Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass in einem Area-Control-Spiel der Schwächste durch Mechanik gestützt wird, ja sogar dafür gesorgt wird, das eine geschickte Balance die Chance auf den Sieg erhöht, wird teilweise abgelehnt und ein Spielprinzip nach dem Motto "Ellbogengesellschaft" favorisiert. Man könnte jetzt noch die Unfähigkeit zur Kooperation dazunehmen. :D Mega spannend!

    Brettspiel Dude Das dies so passiert, wenn man es so spielt, da bin ich bei dir und verstehe das. Warum es aber passiert, da bin ich dann raus. Das wäre ja so, als würde ich bei Cthulhu Wars nicht mit einbeziehen, dass die Ältesten Plättchen noch in die Wertung eingehen oder ich in Cry Havoc die Kristallmechanik nicht in mein Spielverständnis inkludiere. Für mich ist das deshalb eine Sache des grundsätzlichen Spielverständnis und der Erklärung und das kann man aus meiner Sicht schon im ersten Spiel (so wie bei uns) eben mit einbeziehen. Es ist ein Kernelement des Spiels und das sollte man eben nicht ausblenden.


    Ich war hier fleißiger Mitleser und konnte in der Theorie der Kritik folgen. Jetzt wo ich es gespielt habe, verstehe ich sie aber nicht mehr wirklich. Allerdings ist es für die Kritiker dann besser Ankh sein zu lassen und sich einer der vielen anderen Area-Control-Spielen zu widmen. Da gibt es ja genügend, wo man als Spielgruppe munter auch auf den letzten Spieler einprügeln kann und sich ein Zweitplatzierter über seinen zweiten Platz freut, indem er alle unter ihm kaputt macht, während der Sieger locker lächelnd vom Thron winkt. (Das war jetzt nicht ganz ernst gemeint).


    Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen.

    Solange man in Ankh nicht sicher ausschließen kann, einer der beiden Merge-Partner zu werden, darf man es eben nicht zulassen, dass ein anderer abgeschlagener Letzter ist. Nicht aus Gutmütigkeit oder um jemanden zu schonen, sondern im ureigenen Gewinninteresse. Ganz wesentlicher Punkt hier!

    Genau das ist DER Punkt. Es ist aus meiner Sicht sogar der Punkt um Ankh zu spielen, das er genau deswegen kritisiert wird, ist geradezu amüsant. MetalPirate Mit der Instabilität gebe ich dir übrigens auch Recht, wobei da viele Spiele genau in dem Bereich eben ihre Probleme haben und Ankh hat hier eigentlich eine Mechanik um den Fehler den SpielerInnen genau vor Augen zu führen.

    Wieso psychologisch? Ich sehe das klar wie MetalPirate oder Bernd68 Es ist keine Überraschung, es ist von Anfang an klar und gehört zur Mechanik. Wenn man Ankh wie ein beliebiges Area-Control spielt, ja dann kann das natürlich enorm frusten. Wie so eine gespielte Partie die schlechtesten am Tisch immer frustet. Das hat nichts mit Ankh zu tun.


    Nur sind sind wir da mal ehrlich, ich kenne unzählige Partien in Root, Cry Havoc, Cthulhu Wars, wo eben klassische Fehler der SpielerInnen gemacht werden und schlechte Balance dem Spiel vorgeworfen wird, weil Leute abgeschlagen verlieren und weit vom Spielende raus sind. Es wird nicht gesehen, warum man einen Führenden angreifen muss, knausert sich seine Punkte zusammen und gewinnt ganz sicher trotzdem nicht. Darum spiele ich solche Spiele nur mit gewissen Personen.


    Der Merge ist im Prinzip eine Mechanik, die diesem Verhalten eigentlich entgegen wirkt. Interessant das damit gewisse Leute ihre Probleme haben.


    Psychologisch mag es doof sein, seine Truppen zu verlieren, aber ganz ehrlich, wer es nicht schafft, sich da auf eine neue gemeinsame Farbe einzustellen und das dann als KO Kriterium gilt, den kann ich nicht wirklich verstehen.

    1) Ja, das ist die Norm.

    2a) Der verlierende Merge-Spieler würde in anderen Area-Control-Spielen, falls sehr schlecht und abgeschlagen, auch nur noch sporadisch mitspielen und bei taktisch falscher Einstellung der anderen nur noch als Futter am Tisch sitzen. Das sollte man hier nicht romantisieren.

    2b) Der gewinnende Merge-Spieler ist entweder dicht dran an Patrick, dann ändert sich für ihn kaum was oder b) Patrick war so schlecht, das es für Patrick am Tisch schon eh scheiße war und c) er womöglich, wie so oft erlebt, als Futter benutzt wird, um Siegpunkte zu generieren. Hier scheitert es oft, weil eben nicht gemeinsam auf den Führenden gegangen wurde.

    Fazit: Ist der Unterschied groß, war der Spielspaß am Tisch für einige eh scheiße und es wurde vielleicht auch nicht sinnvoll gespielt, mit der Thematik des Merge, die von Anfang an bekannt ist, hat der Zweitplatzierte alles falsch gemacht. Es ist eben nicht so, dass der Merge vom Himmel fällt. Er ist Teil der Spielmechanik, der Balance und das sollte man eben ins eigene Spiel einbeziehen. Es wird aber autark als Eingreifen von Außen betrachtet. Man könnte als einfach sagen, der gewinnende Merge-Spieler hat schlecht gespielt, weil Patrick so schlecht war.

    Zum Merge ne Frage. Habe jetzt auch eine Partie hinter mir. Wenn es klar ist, das ein Merge geschieht, sollte man dann von Anfang an nicht anders spielen? Das Spiel kann doch durchaus knapp gestaltet werden und ob man jetzt derjenige ist, der alleine weiter spielt oder mergen muss, ist ja durchaus nicht gegeben und mit Spannung behaftet. Sollte es also nicht dafür Sorgen, das man dem schlechtesten Gott nicht eher hilft? Ist es nicht auch ein Element der Balance?


    Mich erinnert es etwas an den Punkt typischer Area-Control Spiele, wo "vergessen" wird auf den Stärksten einzuprügeln und man sich am Ende wundert, dass man verloren hat. Diese Merge Mechanik zeigt aber ganz klar, dass man eben auf die Götter am Ende der Skala achten muss. Oder empfindet ihr das anders?


    Zweite Sache. Wieso mag man das nicht? Beachtet man obigen Aspekt, wird aus einer Fraktion ein Teamspiel. Also Koop, das ist doch total charmant. Odee lehnen es vor allem Leute ab, die Kooperation in Brettspielen eh nicht mögen?

    Also so wie ihr das beschreibt, ich spiele es heute zum ersten Mal, ist das doch eine ziemliche Typ Sache. Mag der Einzelspieler das 2:1? Mögen die TeamspielerInnen wirklich Koop? Sind es Grübler oder BauchspielerInnen? Ich glaube eine allgemeingültige Herangehensweise ist nicht sinnvoll.


    Wenn es einzig um den Zeitfaktor geht, dann kann ich nur aus der Erfahrung mit Tabletops eine Uhr empfehlen. Es gibt ja auch andere Spiele die mit Schachuhr besser werden, denn unter Zeitdruck passieren taktische Fehler, die zu Spielspaß führen können. Den Druck mag aber auch nicht jeder.

    Dieser Merge-Mechanismus an Ankh reizt micj sehr.


    Deine Kritik an CMON Kickstarter kann ich verstehen. Deutsche Version? Nö. Basispledge im Retail oft unschön, weil man halt echt viel verpasst. Für mich, der eben gerne eine deutsche Version hat, ist das echt blöd. Entweder ich habe eine oft unschöne Version im Deutsch oder eine englische Version, wo nicht alle mitspielen werden.