Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • @all Eine Frage: Wenn bei einem Konflikt die Plague Karte gespielt wird, und der weniger bietende seine Figuren verliert, darf er doch kein Devotion für Monumentmehrheiten bekommen, richtig?


    Um Devotion für seine Monumente zu bekommen, muss derjenige doch mit Figuren in dem Gebiet vertreten sein?!


    Denn habe das Gefühl, das Viele diesen wichtigen Punkt übersehen oder vergessen. Manche bei den Youtube Videos haben, es glaube ich sogar falsch gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von Mahmut ()

  • @all Eine Frage: Wenn bei einem Konflikt die Plague Karte gespielt wird, und der weniger bietende seine Figuren verliert, darf er doch kein Devotion für Monumentmehrheiten bekommen, richtig?


    Um Devotion für seine Monumente zu bekommen, muss derjenige doch mit Figuren in dem Gebiet vertreten sein?!


    Denn habe das Gefühl, das Viele diesen wichtigen Punkt übersehen oder vergessen. Manche bei den Youtube Videos haben, es glaube ich sogar falsch gespielt.

    Korrekt, siehe auch die Erläuterung bei Plague of Locusts im Blau markierten Important Abschnitt S.29.


    Es müssen Figuren vorhanden sein in der Region oder es gibt weder die Möglichkeit Monument Majority zu scoren noch den Bonus von anderen Battle Cards zu erhalten (hier S. 24, Battle Resolution).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Ich bin extrem unschlüssig.

    Könnte Core plus SG für 160 bekommen inkl. Versand.


    Bisher kein Area Control im Schrank

    Wir sind MEISTENS zu zweit (oder dritt manchmal)

    Ägypten reizt mich extrem.



    Die vielen kontroversen Meinungen bei BGG oder durch Ben irritieren mich. Was das Spiel kann. Was es nicht wirklich kann.


    Einige behaupten es wäre eher Racegame statt Area Control.


    Was sagt ihr?

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Die vielen kontroversen Meinungen bei BGG oder durch Ben irritieren mich. Was das Spiel kann. Was es nicht wirklich kann.

    Ich habe es selber noch nicht gespielt, aber studiere seit Tagen die Spielregeln und schaue mir Videos an. Bei Bens Lets Play Video wurden einige strategische Fehler gemacht. Ben mit Isis hatte einen Merge mit Osiris. Sie hätten vielleicht das Spiel gewinnen können, wenn sie anstatt mit ihrer Aktion einen Follower zu nehmen, ihre Figuren aus dem Gebiet wo Ra sehr dominant war, rausbewegt hätten, zum Beispiel in das Gebiet wo nur 2 Figuren von Ra waren. Die Sphinx alleine hätte schon in dem Gebiet diese beiden Figuren lahmgelegt mit ihrer Fähigkeit etc.. Mit der zweiten Aktion hatten sie sowieso einen Conflict ausgelöst, somit hätten die Gegner nicht reagieren können.

    Bei 2 Stunden und 48 Minuten von dem Video wird auch nicht klar woher Anubis 2 Devotion bekommen hat, wenn es für die Monumente war, dann war dies falsch, kann aber nicht genau sagen, was es war. Was ich auf dem Brett gesehen habe war, dass die beiden Merge Gods sehr gut aufgeholt haben und hätten fast gewinnen können. Das Spiel ist nunmal kein Blood rage, braucht 2-3 Partien um hinter die Raffinessen zu kommen. ich finde es sehr strategisch und kanns nicht abwarten, es zu spielen. Hoffe es wird mir gefallen.


    Dir würde ich ne Probepartie vorschlagen, bevor es dir nicht gefällt und du soviel Geld in Sand steckst.

  • Die vielen kontroversen Meinungen bei BGG oder durch Ben irritieren mich. Was das Spiel kann. Was es nicht wirklich kann.

    Ich habe es selber noch nicht gespielt, aber studiere seit Tagen die Spielregeln und schaue mir Videos an. Bei Bens Lets Play Video wurden einige strategische Fehler gemacht. Ben mit Isis hatte einen Merge mit Osiris. Sie hätten vielleicht das Spiel gewinnen können, wenn sie anstatt mit ihrer Aktion einen Follower zu nehmen, ihre Figuren aus dem Gebiet wo Ra sehr dominant war, rausbewegt hätten, zum Beispiel in das Gebiet wo nur 2 Figuren von Ra waren. Die Sphinx alleine hätte schon in dem Gebiet diese beiden Figuren lahmgelegt mit ihrer Fähigkeit etc.. Mit der zweiten Aktion hatten sie sowieso einen Conflict ausgelöst, somit hätten die Gegner nicht reagieren können.

    Bei 2 Stunden und 48 Minuten von dem Video wird auch nicht klar woher Anubis 2 Devotion bekommen hat, wenn es für die Monumente war, dann war dies falsch, kann aber nicht genau sagen, was es war. Was ich auf dem Brett gesehen habe war, dass die beiden Merge Gods sehr gut aufgeholt haben und hätten fast gewinnen können. Das Spiel ist nunmal kein Blood rage, braucht 2-3 Partien um hinter die Raffinessen zu kommen. ich finde es sehr strategisch und kanns nicht abwarten, es zu spielen. Hoffe es wird mir gefallen.


    Dir würde ich ne Probepartie vorschlagen, bevor es dir nicht gefällt und du soviel Geld in Sand steckst.

    Vielen lieben Dank für Deine Tipps und Einschätzung 🤗

    Leider ein paar Minuten zu spät, denn ich hab da jetzt zugeschlagen 😆


    Das Setting gefällt mir.

    Belshannars Meinung und Eure überzeugt mich sehr und ich muss sagen eines der Hauptargumente ist das Skalieren der Spielerzahl.


    Rising Sun, dessen Setting mich auch sehr reizt, ist erst ab 3 spielbar und erst gut (soweit ich verstanden habe) ab 4-5 Spieler.


    Blood Rage wird mit Sicherheit auch irgendwann mal hier einziehen, ist aber auch EHER ab 3 Spielern bzw. 4 toll.


    Wenn ich das richtig kapiert habe, sind hier die Skalierungen etwas softer.

    - In Progress -


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  • Ein kritischer Blick auf Ankh – Die Negativpunkte


    Grundlage der aktuellen Perspektive auf Ankh


    In den vergangenen Tagen konnte ich insgesamt 11 Sessions Ankh absolvieren (Spieleranzahl: 6x2, 3x3 und 2x4).

    Es wurde überwiegend das "Basic" Szenario The Middle Kingdom (was auch daran lag es, es viele Demo Runden gab), jedoch auch The Great Flood und das PDF Extra Szenario The People´s Revolt wurden gespielt.


    Alle Spiele waren nur mit den Core Göttern und Guardians (überwiegend aufgrund der Demorunden).

    Die Auflistung beinhaltet Kritikpunkte aus all diesen Runden, welche wir im Austausch besprochen haben.

    Insgesamt habe ich Ankh 5 Spielern bisher gezeigt, alle bis einer davon haben mindestens 2+ Runden gespielt.


    Disclaimer

    Kein Anspruch auf Vollständigkeit.

    Ich zähle bewusst quasi nur auf was Negativ sein könnte, einiges davon kann auch Positiv gedreht werden.

    Es geht hier darum mögliche Probleme von Ankh aufzuzeigen bzw. welche Faktoren nicht gefallen könnten.


    Welche Aspekte von Ankh gefallen weniger bzw. könnten Negativ ausgelegt werden?


    - Restriktierte Aktionen

    - Aktionsreihenfolge ist festgelegt/gestaffelt, schränkt den Ablauf ein

    - Kleiner Figurenpool aus nur 6 Kriegern (+God)

    - Weniger Guardians als Spieler

    - First Player Speed-/Choiceadvantage

    - Bei 4+ Spielern bekommen mehrere Spieler keine/n Guardian

    - Playerelimination nach dem 4ten Konflikt (Redzone).

    - Situativ können manche God Powers extrem viel stärker sein als andere

    - Je nach Spieleranzahl sind einige God Powers besser/schlechter zu spielen (Anubis und Isis profitieren von einer höheren Spieleranzahl als z.B Amun, Amun wiederum profitiert mehr von einer kleineren Spieleranzahl und nochmal mehr, wenn er First Player ist, Anubis hat bei einem 2er Spiel einen Nachteil zu Isis, seine Fähigkeit triggert beim Ableben von feindlichen Kriegern, Isis Schutz lässt diese deutlich schwerer killen).

    - Tendenzneigung spezifischer Götter zu komplementären Ankh Powers, was Vorhersehbarkeit bringt und Reduktion in der Strategievarianz

    - Viele Faktoren wie z.B das Actionsboard oder die Reihenfolge der Battles in Konflikten können zu "Analyse-Paralyse" führen.

    - Verschiedene limitierte Auswahlen neben Guardians z.B auch die Anzahl der Monumente oder des Monumenttypens.

    - Das Event Auslösen ist ebenfalls eingeschränkt und je nach Aktionsauswahl, Spieleranzahl als auch Spielerreihenfolge bekommt ein bis mehrere Spieler weniger Events, was sich ungerecht anfühlen kann und/oder eben den Spielstil wie die Optionen wiederum einschränkt.

    - Das eventuelle schnelle/re Auslösen von Events nimmt Vorbereitungszeit und lässt Teilweise keine sorgfältige Planung zu bzw. unterbindet diese direkt in der Planung.

    - Im Verlauf des Spiels können gewisse Aktionen kaum mehr Sinnbringend genutzt werden z.B Unlock Ankh Power, wenn bereits das Maximum an Ankh Powers freigeschaltet wurde.

    - Temporär können Aktionen massiv Ineffektiv sein z.B nach dem Verlust in einem Konflikt von diversen Figuren und kaum eigenen Monumenten unter Kontrolle, bringt Gain Followers möglicherweise nur noch 2-3 Follower wo andere 6 oder mehr bekommen würden.

    - Der wechsel von kompetitivem Spiel zum Kooperativen für zumindest 2 Spieler durch das God-Mergen.

    - Merge ist eine etwas seltsame Catch-Up Mechanik, nicht nur durch den kooperativen Anteil, sondern, gerade der Veränderung auf dem Board, das Entfernen der Krieger&Monumente des "Lower" God kann je nach Situation anderen Göttern Vorteile bringen im Stellungsspiel.

    - Bei kleiner Spieleranzahl ist vieles äußerst kalkulierbar und dadurch stark vorhersehbar in gewissen Wahrscheinlichkeitsrahmen was Spannung nimmt/reduziert.

    - God-Merge kann für Mitspieler unfair erscheinen, liegen z.B bei 3 Spielern, alle dich an dicht z.B 10, 8 und 7 Punkte, ist nach dem Merge der Devotionabstand sehr gering, jedoch hat der Merge God die Split/Double Single Actions, kommt leichter wie Effektiver an Events, hat Double God Power und eventuell auch einen größeren Guardianpool (wobei letzteres eher selten ist).

    - Geringe Führung kann ein Nachteil sein, man exkludiert sich als Merge Kandidaten.

    - Vorkalkulation auf den Merge/Bewusst schlechter Spielen für den Merge um einen passenderen Nachwirkungsbonus zu erhalten

    - Das Mergen fördert die Überlegung etwas unoptimierter zu spielen zur Wahrscheinlichkeitserhöhung Mergepartner zu werden bzw. in kleinen Spieleranzahlen dies fast zu sichern.

    - Nicht selten spielt man eine Aktion nicht, weil man diese unbedingt nutzen möchte, sondern, um die Auswahl in den Aktionen der Mitspieler zu reduzieren bzw. diesen erschweren möchte ein Event zu erhalten (oder den Zeitpunkt davon verschieben) oder eben selbst das Event möchte, obwohl die Kombination von Aktion A&B in Präferenz wäre.

    - Unterschiedliche Facetten fördern das Gefühl des Verpassens/"auf der Strecke bleiben" z.B ein Mitspieler nimmt eine Aktion, die ein Event auslöst und gleichzeitig auch noch einen anderen Bonus wie Guardian gibt und somit nicht nur die Aktionsauswahl veränderte, sondern, eines der kostbaren Events sowie einen der Guardians erhalten hat welche bei kleiner Spieleranzahl nur 1-2x vorhanden sind.

    - Event Camel Caravan ist schwer bzw. sehr flexibel einzusetzen, wobei dies nicht nur massive Vorteile für einen Spieler bringen kann, sondern auch gleichzeitig starke Nachteile für einen anderen Spieler, je wo und wie die Karawane gebaut wird bzw. die Boardsituation war, dies kann wie eine Strafe wirken nicht selbst das Event bekommen zu haben.

    - Das Event Camel Caravan ist so vielfältig einsetzbar, dass einem oft danach auffällt wie dieses hätte deutlich effektiver platziert werden können, was Frustrierend sein kann.

    - Teilweise spielen/fühlen sich gewisse Ankh Powers generell besser bzw. universell einsetzbar als andere, die weniger Flexibel sind (z.B Revered).

    - Partiell zeigen Ankh Powers den weiteren Plan des Spielers mit auf bzw. welche weiteren Ankh Powers er mit höherer Wahrscheinlichkeit freischalten wird, dies senkt Überraschungsfaktoren und lässt zu einem gewissen Grad erahnen welche Monumente gebaut oder übernommen werden wollen.

    - Die Ankh Power Bountiful war in allen 11 Sessions DIE Catch-Up Mechanik schlechthin, wenn ein God/Merged God weit zurücklag, was sehr einseitig für die Ankh Power Optionsauswahl ist.

    - Die Ankh Power Worshipful hat sich als Wahre Devotionfarm herausgestellt und wurde von den meisten Spielern genutzt, selten hatte ein Sieger diese Ankh Power nicht genutzt.

    - Das Cardmanagment der Battle Cards kann sich aufdiktiert und limitierend anfühlen sowie Auswirken, welche Karten gespielt worden ist eine offene Information, jeder hat die gleichen Karten, jede ausgespielte Karte reduziert die weitere Auswahlmöglichkeit, früher oder später muss Cycle of Ma´at gespielt werden zum Auffüllen der Hand, dies kann antizipiert werden.

    - In vielen Situationen ist es gerade bei wenigen Parteien in einem Battle relativ leicht abzuschätzen mit welcher Karte der Sieg geholt werden kann bzw. wer dies nicht mehr kann oder eben welcher Effekte genutzt wird.

    - Oft hat ein Spieler Siegesgewissheit in zumindest einem Battle, sofern er mehr Follower hat als der Mitspieler durch Plague of Locsuts (auch wenn dies dann seinen Followervorrat massiv reduzieren würde und er danach in der gleichen, gedrehten Situation enden könnte).

    - Der Sieger eines Battles kann unter Umständen weniger Devotion&andere Boni bekommen als der Verlierer je nach genauer Position, Monument Majority und Kartenbonus. Dies kann den "Sieg" in ein bitteres Verwandeln, mit Nachgeschmack.


    Spielbericht, Kurzbeschreibung, Eindrücke und Erläuterung des PDF Szenarios The People´s Revolt

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    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo, Formatierung & leichte Ergänzung.

  • War klar dass der Mann jetzt was kontroverses posten muss😒😆

    Geht ja auch um ägyptische Götter - hat man auf diesem Kanal was anderes erwartet? ;)

  • FalcoBaa Area Control ist mit 2 Spielern immer schwierig, weil es entweder dauernd hin und her ist, oder zu schnell entschieden.

    #BloodRage lebt eigentlich vom Chaos. Da sterben reihenweise Einheiten, man schmeißt sich in den Kampf und geht vielleicht sogar als Verlierer noch irgendwie positiv heraus.

    #RisingSun ist da vielschichtiger. Das "Problem" dabei ist die Teezeremonie: Die Idee hinter Rising Sun ist, dass man Bündnisse schließt und sich dadurch Vorteile holt. Bündnisse werden aber immer nur zwischen 2 Spielern getroffen. Daher ist es automatisch am interessantesten - zumindest garantiert interessant - wenn die Spieleranzahl ungerade ist - also 3 oder 5 Spieler. Bei geraden Spielerzahlen ist es nicht zwingend gegeben, dass in der Teezeremonie viel passiert, in der eigentlich hart gefeilscht und überzeugt werden soll. Auch wir hatten eine Partie, in der sich in keiner Teezeremonie die Bündnisse geändert haben. Einfach weil der Boardstate tatsächlich so war, dass es sich nie gelohnt hätte. Dennoch muss das ja nicht so sein und ist auch eher selten der Fall. Weil aber ein Bündnis extreme Vorteile bringen kann, will jeder eines haben und bei ungeraden Spielerzahlen geht garantiert einer leer aus. Demnach ist die Verhandlung darüber auch viel interessanter.

    Bei #Ankh denke ich nun nach dem Video, dass gerade die "Merge Gods"-Mechanik das gewesen ist, was mich daran am meisten interessiert hat. Sollte die sich nun wirklich so komisch anfühlen, werde ich mir das noch genauer ansehen müssen.

    BR oder RS sind aber auf keinen Fall in die Jahre gekommen und immer noch sehr modern. Wenn es Area Control zu 2. sein soll, dann würde ich vorschlagen: Lieber zu #Scythe + modularem Spielplan oder #CthulhuWarsDuel zu greifen. Die skalieren sehr gut zu zweit und sind sehr solide.

    EDIT: Übrigens göttlich gutes Area Control von 2-4 (mit Erweiterung -6) Spieler ist #Cerebria und #DominantSpecies funktioniert meiner Meinung nach zu 2. auch gut!

  • FalcoBaa Area Control ist mit 2 Spielern immer schwierig, weil es entweder dauernd hin und her ist, oder zu schnell entschieden.

    Blood Rage lebt eigentlich vom Chaos. Da sterben reihenweise Einheiten, man schmeißt sich in den Kampf und geht vielleicht sogar als Verlierer noch irgendwie positiv heraus.

    Rising Sun ist da vielschichtiger. Das "Problem" dabei ist die Teezeremonie: Die Idee hinter Rising Sun ist, dass man Bündnisse schließt und sich dadurch Vorteile holt. Bündnisse werden aber immer nur zwischen 2 Spielern getroffen. Daher ist es automatisch am interessantesten - zumindest garantiert interessant - wenn die Spieleranzahl ungerade ist - also 3 oder 5 Spieler. Bei geraden Spielerzahlen ist es nicht zwingend gegeben, dass in der Teezeremonie viel passiert, in der eigentlich hart gefeilscht und überzeugt werden soll. Auch wir hatten eine Partie, in der sich in keiner Teezeremonie die Bündnisse geändert haben. Einfach weil der Boardstate tatsächlich so war, dass es sich nie gelohnt hätte. Dennoch muss das ja nicht so sein und ist auch eher selten der Fall. Weil aber ein Bündnis extreme Vorteile bringen kann, will jeder eines haben und bei ungeraden Spielerzahlen geht garantiert einer leer aus. Demnach ist die Verhandlung darüber auch viel interessanter.

    Bei Ankh denke ich nun nach dem Video, dass gerade die "Merge Gods"-Mechanik das gewesen ist, was mich daran am meisten interessiert hat. Sollte die sich nun wirklich so komisch anfühlen, werde ich mir das noch genauer ansehen müssen.

    BR oder RS sind aber auf keinen Fall in die Jahre gekommen und immer noch sehr modern. Wenn es Area Control zu 2. sein soll, dann würde ich vorschlagen: Lieber zu #Scythe + modularem Spielplan oder #CthulhuWarsDuel zu greifen. Die skalieren sehr gut zu zweit und sind sehr solide.

    Auch Dir vielen lieben Dank für das Teilen Deiner Gedanken dazu.


    Was Rising Sun angeht, war das wohl am ehesten ungünstig für unsere Runden. Wir kommen ab und an auch mal zu viert zusammen. Aber mehr momentan auf keinen Fall.


    Hier hätte mich grade dieser Diplomatieaspekt sehr interessiert.


    Blood Rage würde ich mir zukünftig definitiv zulegen, aber da muss ich meiner Frau gegenüber noch mehr rechtfertigen bzw. Überzeugungsarbeit leisten, da sie das Setting nicht so anmacht. Trotz des deutlich weniger martialisch anmutenden Drumherum, als es dann wirklich ist.


    Scythe besitzen wir und es ist eines ihrer Lieblingstitel. Keine Ahnung wie oft wir das schon gezockt haben. Ich habe bisher.. Lass mich nachdenken.. Ja genau einmal gegen sie gewonnen 😆😆

    Das modulare Brett haben wir bei Freunden ausprobiert. Ich muss sagen (übrigens habe ich DIE Partie gewonnen. Aber da war sie nicht dabei😬), dass mir/uns das irgendwie überhaupt nicht so gefallen hat. Ich kann es schwer umreißen.. aber irgendwie hat es sich extrem unbalanced angefühlt. Aber alles in allem finde ich ist Scythe kein reines AC, sondern geht noch viel extremer in die Euroecke des Spielzimmers. Was jetztnix mit der Güte des Spiels an sich zu tun hat natürlich.

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  • Aber alles in allem finde ich ist Scythe kein reines AC, sondern geht noch viel extremer in die Euroecke des Spielzimmers. Was jetztnix mit der Güte des Spiels an sich zu tun hat natürlich.

    Mein letzter Post dazu, ist ja nicht das eigentliche Thema: Scythe ist eigentlich extrem AC. Denn Ressourcen und Land sind knapp, in der 2. Hälfte kommt es fast unweigerlich zu Konflikten oder gar Blockaden durch Arbeiter. ScThe ist da eher passiv aggressiv, da Krieg teuer werden kann.

    Wenn ihr zu zweit auf dem großen Plan spielt, ist das nur das halbe Spiel, denn der ist für 4-7 Spieler ausgelegt. Es gibt zu viel Platz und es bleibt quasi nur der Euroanteil übrig. Darum ist der Modulare Plan so viel wert: Man bekommt das volle Spielgefühl bei jeder Spieleranzahl.

  • Aber alles in allem finde ich ist Scythe kein reines AC, sondern geht noch viel extremer in die Euroecke des Spielzimmers. Was jetztnix mit der Güte des Spiels an sich zu tun hat natürlich.

    Mein letzter Post dazu, ist ja nicht das eigentliche Thema: Scythe ist eigentlich extrem AC. Denn Ressourcen und Land sind knapp, in der 2. Hälfte kommt es fast unweigerlich zu Konflikten oder gar Blockaden durch Arbeiter. ScThe ist da eher passiv aggressiv, da Krieg teuer werden kann.

    Wenn ihr zu zweit auf dem großen Plan spielt, ist das nur das halbe Spiel, denn der ist für 4-7 Spieler ausgelegt. Es gibt zu viel Platz und es bleibt quasi nur der Euroanteil übrig. Darum ist der Modulare Plan so viel wert: Man bekommt das volle Spielgefühl bei jeder Spieleranzahl.

    Ich glaube auch wir kommen jetzt ein bisschen ab vom Thema 😆 Aber wir haben das modulare Brett zu fünft gespielt. Und auch auf dem normalen spielen wir zu 2 bzw. 3 (mit Sohnemann) und nehmen ab und an die Automa noch mit rein (die ich übrigens sehr cool finde trotz Beschränkungen.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt wie sich Ankh schlagen wird. Nachdem ICH geschlagen wurde, dass ich Ginny nötige schon wieder was neues zu lernen🤓 Aber nach On Mars ist sie gestählt 🤓

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  • Ich finde es spannend, dass hier davon gesprochen wird, dass Area Control Spiele mit größerer Besetzung weniger gut funktionieren. Vor etwas mehr als einem Jahr haben wir schonungslos über unsere Erfahrung nach der ersten Partie berichtet (Tür 1: Der Idiot, der sich zuerst nennt , Tür 2:  Harry2017 , Tür 3:  jaws und hinter Tür 4:  Luzifer ) und bereits damals hatte ich das Gefühl, besonders vor dem Hintergrund, dass Belshannar ein gänzlich anderes Spiel erlebt zu haben schien, dass Ankh eine Ausnahme darstellt.


    Wenn ich mir die Spielberichte hier und auf BGG, sowie die Wertungen dort durchlese, dann bestätigt sich genau das, was ich bereits in der ersten Partie vermutet hatte. Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto mehr geht der taktische Anspruch und Einfluss flöten. Mit etwas Pech oder dem falschen Platz in der Zugreihenfolge kann man die Aktionen, die man (für den Sieg) bräuchte, nicht ausführen. Im Gegensatz dazu scheint das Spiel mit wenig Spielern besser zu funktionieren, da es nicht nur Taktik ermöglicht, sondern sogar Strategie. Bei fünf Spielern findet sich laut Meinung vieler nichts von alledem. Dies ist umso erstaunlicher, da die Vorgänger ja genau die Regel bestätigen, mit der ich diesen Post eröffnet habe.


    Dieses ungute Gefühl, was wir dem Spiel damals und auch viele andere nach Erscheinen attestiert haben und attestieren, muss während des Playtestings aufgefallen sein, denn aus meiner Sicht ist es nicht zu übersehen und wird bereits nach wenigen Zügen klar. Allem Anschein nach hat man sich jedoch bewusst dagegen entschieden hier eine Anpassung vorzunehmen, weswegen Ankh wirklich eine Empfehlung für Spieler sein könnte, wie dich FalcoBaa , die das Thema und auch Area Control anspricht. Im Gegensatz dazu werden einige, die in Ankh den krönenden Abschluss der Triologie gesehen haben, enttäuscht darüber sein, dass es nicht die Fußstapfen der Vorgänger ausfüllt, sondern den eingeschlagenen Weg sogar verlässt.


    Mir ist dabei bewusst, dass es andere Gruppen gibt, die viel Spaß mit dem Spiel haben - auch in größeren Besetzungen. Dass ich derart oft die gleichen negativen Punkte lese, die wir damals bereits aufgeführt haben, und Ankh als Kickstarter mit einer Unmenge an Minis bei einem BGG Rating unter acht liegt, muss man die Kritik aber als gerechtfertigt ansehen dürfen.

    Zitat von BGG Rating

    Ja, 7.6 ist eine gute Note, doch ist es mittlerweile eher Usus, dass teure Kickstarter mit extrem vielen Stretchgoals bereits vor Auslieferung so hoch gepusht sind von den Bewertungen, dass ein Rating unter 8 die Seltenheit ist - zumindest bei den großen Produktionen.


    Die Möglichkeiten und Stärken, die Belshannar in seinen Berichten aufführt, kann ich durchaus nachvollziehen, doch wenn ich zu zweit etwas taktisches spielen möchte, dann würde es bei mir nicht Ankh werden, sondern eher ein CDG Wargame alà Hannibal oder direkt ein Wargame - hier übrigens nochmal die Empfehlung zur absolut hörenswerten Cosim/Wargame Folge von MissBaybee , Yellowgeekbear und ulible .

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Anfang der Woche gab es für uns die erste Partie, zu zweit.


    Das erste Fazit, es ist definitiv das bessere 2 Spieler Spiel als Blood Rage, aber auch darüber hinaus hat es uns sehr gut gefallen.

    Sich zu überlegen welche Aktionen man macht, die einem selbst zum einen Vorteile bringen, zum anderen Gegner nicht in eine Position versetzen ein Event auszulösen macht viel Spaß. Mit mehreren Spielern kann ich mir durchaus vorstellen, das dies sogar noch spannender wird, da man sich überlegen muss welche Taktik die Nachfolger fahren.

    Auch die strategische Positionierung der Figuren, dann das Teilen der Regionen mit Kamelen haben wir als sehr spannend empfunden.


    Die Kämpfe selbst erinnern am ehesten an Blood Rage. Das man nun antizipieren kann, was die Gegner ausspielen können hat uns auch sehr gut gefallen.
    Dadurch kann man schön für die weiteren Kämpfe im Voraus planen (das Spielgefühl dabei hat mich einwenig an das Haushalten mit Geld bei RS erinnert )


    Das viel diskutierte Mergen haben wir natürlich noch nicht testen können, in meiner Spielgruppe kann ich mir aber vorstellen, dass dies sehr gut ankommt.

    Gerade das Mergen ist, vermutlich, am Ende eher Geschmacksache als eine wirklich schlechte oder gute Mechanik.

  • Vor etwas mehr als einem Jahr haben wir über unsere Erfahrung nach der ersten Partie berichtet [...]

    Vorsicht bei solchen Vergleichen. Zwischen KS-Kampagne und Produktion haben sich die Regeln recht deutlich verändert.

    Deinen Einwand verstehe ich nicht. Ich habe doch aufgezeigt, dass die Kritik, die wir damals angebracht haben, auch heute noch zutreffend ist und sich gerade daran nichts geändert hat. Das machen aktuelle Bewertungen und Spielberichte doch deutlich. Insofern mögen sich sie Regeln bei vielem geändert haben, aber nicht an dem, was wir damals kritisiert haben - und genau dieser Mechanismus schadet dem Spiel in voller Besetzung, damals wie heute.


    Ich habe in meinem Post oben auch nicht geschrieben, dass es von allen so gesehen wird, aber doch bei so vielen, dass es auffällig ist. Von daher finde ich den Vergleich unserer damaligen mit heutigen Erfahrungen von anderen durchaus legitim.


    Dementsprechend sehe ich nicht, wo ich hätte vorsichtiger sein sollen, besonders da ich nicht über andere Mechanismen geredet habe. Du fällst ja schließlich ab und an Urteile über Spiele nach dem Lesen der Anleitung. In meinem Fall decken sich damalige Erfahrungen des tatsächlichen Spielens mit denen anderer, die die aktuelle Version gespielt haben. Deshalb kann ich davon ausgehen, dass die Kritik weiterhin angebracht ist und nicht durch Regelanpassungen behoben wurde.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ja. Nein. Doch. Bedingt. Eingeschränkt.

    Es kommt auf mehrere Faktoren an z.B Erwartungshaltung, Mindset, Erfahrung, Spielanzahl aber auch dem Szenario.


    Ich spiele heute Abend nochmal eine 3 und 4 Spieler Session, genauso wie gestern (+ eine 2er Session). Ich schreibe dazu nochmal mehr nach dem Abschluss dieser beiden Runden (Speziell zum Merge). Dann habe ich einen Vergleich von insgesamt 7 Sessions mit 2, 5 Sessions mit 3 und 4 mit 4 Spielern und somit 9 Runden mit der Merge Mechanik erlebt.


    Was ich jetzt bisher nochmal Zusammenfassen kann, spielt sich Ankh anders bei 2, 3 und 4 Spielern (5er Runde leider weiterhin nicht in Aussicht).


    Bei weniger Spielern sind es mehr Aktionen bzw. mehr mögliche gleiche Aktionen pro Spieler sowie deutlich mehr Events als in größerer Runde.

    Anderseits ist es durch Ankh Power, God Power, Battle Cards, Positionierung und die Anzahl der Battles in dem man in jedem Konflikt dabei ist mehr/anders Devotionpunkte zu machen als in keiner Runde.


    Ja, in den 2 oder 3 Spieler Runden ist das Spiel taktischer wie strategischer durch eine andere Handlungsauswahloption und Ankh ist hier mehr "Chesslike" (wie damals schon im KS mit Eigenbau-Prototypen angemerkt).


    Bei 4 Spielern ist das Feld anders umkämpft, gewisse Faktoren reduzierter, Monumente in der Gewichtung etwas geändert und God Powers kommen mehr zum Tragen. Der taktische Anspruch ist anders, man muss mehr Risiken eingehen.


    Die Szenarien helfen dies besser zu differenzieren, skalieren als auch anzupassen und die Grundkonstruktion so zu ordnen, dass es mehr Nuancen im Spiel mit mehr Spielern bringt.


    Kleines Beispiel von Gestern dazu

    Hatte gestern zuerst ein Demo-Spiel mit einem Spieler der Ankh noch nicht gespielt hat, direkt danach eine Session mit selben Spieler zu 3t (und einem weiteren neuem Spieler). Seine erste Reaktion nach wenigen Aktionen war, wie sehr sich die Dynamik, der Flow, die Auswahl, die Entscheidungen verändern zum Spiel zu 2t. Pyramid Attuned wurde deutlich wichtiger durch die mehr Präsenz verschiedener Spieler im Board sowohl deren Anzahl als auch deren Verteilung.


    Wörtliches Zitat "Es ist ein anderes Spiel, als in der Demo-Runde".


    Im Demo Spiel nutze ich The Great Flood (B Variante), bei der es die Deltaregion nicht gibt, das Board kleiner ist. Im Spiel zu dritt dann The Old Kingdom welches eine Dreiecksverteilung der Spieler hat, keine Pyramide auf dem Feld, dafür aber 2 Tempel (überproportional viel) in jeder Region. Sowohl das Bauen von Pyramiden war sehr lohnend da keine vorhanden und somit ein Vorteil zu Spielern ohne Pyramiden genauso wie das Claimen der Tempel die reichlich vorhanden waren und sich so mehr kulminieren im Effekt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo.

  • Was mich interessieren würde: Ist die Erweiterung Pantheon mit den anderen Göttern eine Bereicherung? Oder könnte man auf die verzichten?

    Einmal editiert, zuletzt von Player ()

  • Wenn der Wiederspielwert auch maßgeblich durch andere Götter(-Kombinationen) kommt, dann könnte ich mir schon vorstellen, dass die fünf Götter des Grundspiels (Core Box) einem irgendwann zu wenig werden. In 5er-Vollbesetzung ist dann keine Auswahl mehr da. Ein "5 aus 12" (12=5+5+2 mit Erweiterung und KSEs) klingt da erstmal deutlich interessanter. Auch dann noch, wenn CMON-üblich die Balancing-Qualität bei Erweiterungen und Promos immer mehr nachlässt, denn je exotischer und weniger verbreitet das Zeugs ist, umso eher wird am Playtesting gespart. Allerdings ist mein Ankh noch nicht geliefert, also kann ich keine eigene Spielerfahrung beisteuern.

  • Was mich interessieren würde: Ist die Erweiterung Pantheon mit den anderen Göttern eine Bereicherung? Oder könnte man auf die verzichten?

    Gespielt habe ich mit der Erweiterung noch nicht, aber Horus ist für mich, mit Sobek zusammen, eine der besten Minis in dem Spiel, falls dir das wichtig ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Fulcrum ()

  • Was Merge für Ankh, Gods of Egypt bedeutet!


    Grundlage

    5 Sessions mit 3 und 4 Sessions mit 4 Spielern und somit 9 Runden mit der Merge-Mechanik, gespielt. Insgesamt verteilt auf 7 verschiedene Spieler. Darunter Spieler die nur bei einer zwei oder drei sowie vier Runden dabei waren. Götter& Guardians wurden durch gewechselt, jedoch nur aus dem Core Game.


    Welche Szenarien wurden gespielt?

    3 Spieler: The Middle Kingdom (2), The Old Kingdom (2), Two Capitals (1).

    4 Spieler: The Middle Kingdom (2), The Old Kingdom (2).


    Kernaussage

    Die Hauptgründe für die Merge-Mechanik neben der thematischen fürs Spiel ist sowohl ein Unique Selling Point als auch Switch im Pace&Flow durch das Teamplay als auch Veränderung der Karte und in der Aktionsauswahl sowie eine deutliche Beschleunigung des Spielablaufes und mehr Druck.

    Beschleunigungs-Faktoren von Ankh


    Ankh, beschleunigt nach dem dritten Konflikt enorm im Spielgeschehen, dies liegt am Zeitdruck der Red Zone bis Ende des vierten Konflikts (Playerelimination), dem mehr reinspielen der Ankh Powers die bisher freigeschaltet worden, alle 4 Ankh Powers auf Stufe 3 geben mehr und schneller Devotion, also auch dem verkürzten Ablauf bis zum nächsten Event&Konflikt als auch das Punkterennen um die Spitze (Zeitdruck).


    Merge-Gods erzeugen hier mehr Druck im Spiel sowohl für das Team selbst als auch die Mitspieler, jeder Devotionpunkt ist umso wichtiger. Die Doppel Aktion der Merge-Gods lässt das Aktionsfeld anders, schneller voranschreiten und die knapp(er) getakteten Events werden früher ausgelöst. Die Mechanik ist ein Katalysator.


    Nach dem dritten Konflikt muss der Fokus der Spieler sein aus der Red Zone zu kommen (dies spätestens nach dem vierten Konflikt verlassen haben), als auch in Führung zu gehen bzw. diese Auszubauen und möglichst schnell auf den höchsten Punkt des Devotiontracks für den Sieg zu kommen.


    Was Unterbindet Merge?

    Merge verhindert das mehrere Spieler die Abgeschlagen auf dem Devotiontrack zurückliegen, lustlos/chancenlos weiter spielen bzw. nur noch Blockade wie Störfaktor für die Mitspieler oder gar "wehrlose" Devotionfarmen werden.


    Durch Merge ist wieder mehr Option wie Chance da, Einfluss aufs Spielgeschehen zu nehmen und selbst wieder mit um die Spitzen mitkämpfen zu können. Das aktive Spielgeschehen wird gefördert.


    Zusätzlich reduziert genau dies auch den Kingmaking-Aspekt ,der in vielen anderen Area-Control Games ausgeprägter ist.


    Was ist das Problem am Merge?

    Neben dem Mindset Problem was es verursachen kann durch aufgezwungen Teamplay, kann es sich für andere Spieler unfair anfühlen dagegen zu spielen. Es kann sich lohnen bewusst schlechtere Optionen zu nehmen bzw. 1-2-3 Punkte Devotion zu holen, um eben ein Merge-Partner zu werden,/bleiben und somit danach von all den Vorzügen des Merges zu profitieren (wie Double God Power, Einzelaktions-Timing, Follower Boost, eventuell besserer Boardstate und mehr Guardians als zuvor).


    Ein gute geplantes Merge der beiden Devotion-Niedrigsten Spieler kann sehr viel SetUp-Vorbereitung für das Board&den nächsten Konflikt bedeuten, also muss dies auch bei allen Aktionen vor dem dritten Konflikt sowie in diesem selbst Berücksichtigt werden.


    Was ist ein mechanisch&technisches Problem der Merge Mechanik?

    Ist der Abstand bei z. B. 3 Spielern sehr gering und nach dem Merge ist der Double-God sehr dicht auf dem Devotiontrack an den führenden Mono-God, ist es für diesen kaum möglich bei den Aktionen wie Events mitzuhalten und im Nachteil (kann dies nur bedingt Ausgleichen über z. B. bessere Boardpräsenz, geschicktere Planung, etwas Glück im Kampf bzw. bessere Einschätzung seiner Seite oder schlechtere der anderen).


    Der Merge-God kann schneller und einfacher Aktionen ausführen, die den Devotionertrag erhöhen z.B innerhalb von kürzester Zeit mehrere Ankh Powers freischalten.


    Wie war die Win-Ratio von Mono-God zu Merge-God?

    In den 9 Spielen mit Merge God hat 5x ein Mono God und 4x ein Merge-God gewonnen.

    Also im Gesamtverhältnis 55,55% zu 44,44%.

    Genauer 3x bei 3 Spielern und 1x bei 4 Spielern war der Merge God an der Spitze.


    Punktabstände waren allerdings auch nie über 7 vom ersten und letzten platzt, bei 5 der Spiele sogar nur 3-4 Punkte. Playerlelimination gab es ein einziges Mal in einer 4er Runde, danach ging das Spiel noch ca.12 Minuten (und er war auf dem letzten Punkt der Red Zone).


    Wie war der Spielspaß mit Merge?

    Unterschiedlich, jedoch für uns nie schlecht. Einer der Spieler war äußerst skeptisch am Anfang, hatte dann jedoch viel Spaß durch das Teamspiel mehr Einfluss aufs Board zu haben. Ein anderer Spieler bezeichnete es als "Merkwürdige" Mechanik, die schlechtes Spiel "belohnt", sah aber auch die Punkte welche ich bei Kernaussage oder Was unterbindet Merge geschrieben habe.


    Zwei Spieler planten in einer der drei Spieler Sessions von Anfang an sich gegen mich zu verbünden, auf Merge zu spielen und mich dann zu schlagen, was auch gelang um 4 Punkte Abstand. In einem anderen Game hatten zwei Spieler deutlich mehr Vergnügen. Als sie im Teamspielten, da sie sich zuvor etwas Restriktiert durch das Aktionsboard gefühlt haben, was dann zu einem für sie passenden Grad durch den Merge aufgehoben wurde (hier blühten sie richtig auf).


    Vier der Spieler gefiel die Merge-Mechanik insgesamt gut bis sehr gut, da etwas anderes, ungewohnt und für sie war es eher interessant den Wechsel von Kompetitiv auf kooperatives Spiel zu erleben als hinderlich oder öde.


    Drei fanden es ok bis brauchbar, einer davon wollte absolut nicht Merge-Kandidat werden, versucht alles dies zu unterbinden, verlor dann jedoch um 7 Punkte nach dem vierten Konflikt, was für ihn aber knapp genug war und es hatte seinen Reiz gegen das "gestärkte" Team anzuspielen und eine Weile mitzuhalten. In der Spielpraxis kann er es sich jetzt besser vorstellen, nach dem Spiel dagen, es zumindest mal selbst auszuprobieren und erleben.


    Eine der 4 Spielersessions (The Old Kingdom) war besonders interessant, ein Spieler war weit in Führung, ein anderer kurz dahinter, die letzten beiden waren dann im Merge und holten gut auf, kurzzeitig war dann der Devotion Track auf jeweils genau 1-2 Punkte unter den 3 Parteien im Abstand, dann überholte der "mittlere" Spieler den ersten, danach Merge-Gods an der Spitze und i unmittelbar hiernach Gewann der zuvor erste im ersten Battle die Punkte um die Spitze. Für alle ein befriedigendes Ergebnis, da alle dicht auf waren und 1 Aktionen und deren Resultate jeweils den Sieg für eine der 3 Parteien eingebracht hätten.


    Aktuelles Fazit zum Merge

    Es ist eine Sinnvolle wie gute Regel und macht Ankh zu einem gewissen Grad aus, hat seine Vor-/Nachteile und kann durchaus zu Problemen führen oder eben genau dies Vermeiden, wie umgehen. Es hält Spieler aktiver im Spiel, beflügelt den Wettkampf, lässt die letzten Phasen etwas anderes erleben und vor allem beschleunigt es das Gameplay.


    Kritik an der Mechanik ist durchaus berechtigt trotz positiver Faktoren.


    Was könnte die Perspektive auf Merge nochmal verändern?

    Mehr Runden mit 4 Spielern bzw. endlich Runden mit 5 Spielern.

    Gespannt bin ich wie sich Ankh mit 5 Spieler spielt, besonders bei den Szenarien Syncretism wo es zwei Merges gibt als auch das 4 Spieler Szenario Dynastic Unrest, in dem es kein Merge gibt (wobei ich hier fast vermute dies könnte das Spiel zu verlangsamt im Ablauf machen als auch Druck herausnehmen, was die spezifische Sonderregel jedoch ausgleichen könnte=> möglicher starker Devotionverlust und somit erhöhte Gefahr auf Playerlelimination).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo und Formatierung x2.

  • Dank Lennard, bester Mann und Ehrensohn, wartet ein Ankhpaket Zuhause auf mich🥳🥳🥳

    Bin hart am erfreutsein 😄

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    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • So..

    Mit welchen der Erhabenen fängt es sich denn ganz gut an. Die zwei sollten recht ausgewogen sein. Welcher war noch mal der recht overpowerte?

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  • Sobek wirkte auf mich überstark, weil er seine Wasser-Tiles so platzieren kann, dass, wenn er darauf steht, angrenzend an (und damit im Falle von Wasser IN) drei Gegenden stehen kann. Da Götter nicht sterben können, kann der Spieler somit gefahrlos 3 Karten spielen ohne Einheiten zu verlieren. Mindestens 1 Monument und Karten aufheben und noch was anderes sollten damit drin sein.

  • Sooooooo!


    Gewonnen! Muhahaha!


    Aber zu Opa Osiris Triumph von Anfang an.


    Erste Mission im Heft, 3 Player Middle Kingdom


    Die Ausgangslage:

    Isis (Ginny) vs. Anubis (Lennard) vs. Osiris (Papa)


    Zuallererst hieß es ausschwärmen. Möglichst in kurzer Zeit ein bisschen Immobilien ägyptischer Art ranholen. Denn das gibt in Konflikten Punkte.

    Und wie in der Realität (Exmakler Papa ist hier nostalgisch unterwegs), möglichst diversifiziert erwerben. Dennoch die Hoheit über ein paar Tempel. Man kann ja nie wissen. Von wegen Ankhpower.


    (mein ägyptenbegeisterter Sohn hat mich übrigens dahingehend aufgeklärt: Es heißt Anch - Nicht A(aaa)nkh in der Aussprache 🤪)


    Also reißt Papi Osiris sich erst mal westwärts einen unter den Nagel und baut einen zweiten im ersten Konflikt.


    Hier wurde dann recht schnell klar: Bauchspieler Lennard hatte zunächst schlechte Karten ohne Planung. Er verlor beinahe jeden Konflikt und war bereits zur Hälfte der Partie recht abgeschlagen unterwegs (zur Erinnerung: er ist 12 und hat Papa in On Mars recht alt aussehen lassen. Auch ohne Papas glaube Haare. Räusper)


    Nach dem diesbezüglichen Konflikt kam es dann zum Merge Isis und Anubis.


    Und hier kam leider eine kleine Schwäche des Mergesystems zum Tragen. (Wenn wir es nicht falsch gespielt haben..)


    Da Virginias Isis (Ramses der Ägypterkönig hatte einmal Geld zuwenig. Drum sprach er zu seiner Tochter: Isis! Wir haben eine schwere Krisis.. Entschuldigung 🤪😬) recht nah bei mir, Lennards Anubis aber abgeschlagen weit unten auf dem Track befindlich war, rutschte der Merged God (IsisAnubis? Anibis? Isubis? Isibisi? Anusibis?) weiiiiiiiiiit nach hinten und die restlichen Züge bis zum Ende des vierten Konfliktes und dem Vergessen der zurückliegenden Götter gingen recht fix von statten. Virginia hatte geplant einige meiner Immobilien zurückzuerobern, aber da ich das vorausgesehen hatte (muuuuuuuhahahaaaaaar) wurde daraus nichts.


    Endergebnis:


    Aufgabe der Fusionierten, da Ginny berechnete, dass sie nicht mehr aufholen können bis zum 4. Konflikt. (Zur Veranschaulichung wurde Lennards Anzbis danebengelegt)


    Wie hat uns (mir) das Spiel gefallen?


    Lennard: Sehr gut (er baut grade ein 2 Spieler Spiel auf)


    Ginny: Hmm. Es ist nicht so ihr Thema (Äjüpten)

    Aber mechanisch gut. Kompetitiv gefällt es ihr gut. Die Niederlage durch Merge weniger. Dazu später.


    Falco: Tolles Spiel. Also es ist nicht perfekt und ich werde sicher Blood Rage mal als Vergleich (soweit es Kongruenzen gibt, die man dann vergleichen kann. Bzw. Spielgefühl) zocken oder besorgen.


    Mir gefällt die Planbarkeit. Die taktische Positionierung, Vorbereitung auf die kommenden Konflikte im Nildelta und der Zocker- und Blufferaspekt der Kämpfe (Stichwort Plague)

    Mir gefällt es auch immer, wenn da viel Gewusel ist auf dem Brett. Herrlich. Miniaturen hier. Gebäude da und die absolut abgefahrenen Kamelgrenzen (wer kommt auf sowas?)

    Da ist mehr los, als auf dem Weihnachtsmarkt in Hinterposemuckel.


    Gleichzeitig fällt hier die später eher irrelevante Bewegungsaktion auf. Opi Osiris hat sich nur zum Beginn bewegt. Dann hat er sich separiert. (Siehe Foto. „Sucht Euch eure eigene Parzelle Freunde.“)

    Weitere Bewegung war für ihn nicht nötig. Warrior und Guardians haben das erledigt.

    Immer mal wieder muss man natürlich nachziehen bei gefallenen Kriegern. Aber es war (jedenfalls diese Mission) ein bisschen wenig agil.


    Merge or not to merge? This is the question.


    Wie sagt der gute Aktienexperte? Es kommt darauf an.


    Wenn die Ausgangslage so wie hier den Higher God so weit zurückwirft.. Vergiss es einfach. Oder (Idee Ginny) hausregelt was. Beispielsweise ziehe den unterlegenen Gott zu Dir hoch. Oder zieh ihn hoch und dann minus die Hälfte der Differenz der beiden. Oder: Lass es weg.


    Wenn der Punkteabstand es zulässt: Merge? Auf JEDEN Fall. Das macht das Ganze spannender.


    Weitere Beurteilungen folgen nach weiteren Partien 😘

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    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Ich lese eure Berichte total gerne. Es ist echt spannend wie unterschiedlich das Spiel ankommt. Mein Kickstarter wartet Zuhause auf mich und ich freue mich schon total darauf mein Spiel auszupacken und ein Unboxing zu drehen.


    Ich möchte das Spiel in jeder möglichen Besetzung spielen. Es interessiert mich sehr, in welcher Spielerzahl es mir am besten gefallen wird.

  • Ich bin etwas verwirrt was die Pantheon Erweiterung ist. Ich dachte diese Erweiterung ist zusätzlich eine Erweiterung für Mythic Battles Pantheon? Wegen dem Namen „Pantheon“.

  • Mehr Götter.

    Zitat

    In der Religionswissenschaft wird der Begriff zudem für die Gesamtheit der Gottheiten in einer polytheistischen Religion verwendet (siehe Götterwelt).

  • So Freunde der Brettspiele.


    Heute die zweite vollständige Partie.

    Ein 2 Player Szenario. The old Kingdom (nur Tempel und Obelisken vorhanden)


    Papa hatte wieder den ollen Osiris am Start und Lennard Sobek. ( Brettspiel Dude Ich habe ihm natürlich nichts von der Superpower verraten. Muhaha)


    Von Merge hier keine Spur in einer Zweierpartie. Deswegen lief es ganz entspannt runter.


    Vielleicht lag es an Lennard, der nun mal noch kein Profi für sowas ist, aber es kam mir ein bisschen leicht vor. Wahrscheinlich ist es aber das gewesen. Ohne große taktische Vorausplanung, sieht man hier keinen Ölzweig. Aber NOCH und gegen bisher nicht größer geübte Spieler, ist es jetzt kein Taktikschwergewicht. Es spielte sich locker runter und auch Lennard war dieses Mal doppelt so gut wie bei der ersten Runde.


    Wo geht es hier nach Memphis?



    Im Großen und Ganzen müsste er mehr üben und ich bin gespannt wie die erste Partie gegen Virginia allein abläuft. Sie ist da fieser unterwegs (Oooch. War das Dein Tempel? Mimimi!)


    Wir werden sehen.


    Nächste Woche irgendwann sollte meine Pharaoh Expansion kommen. Auf die bin ich ja mal super gespannt.


    Apropos. Das Cover von der sieht ja mal super geil aus. Schade dass man die Box nicht als Hauptbox nehmen kann😢


    Ich freue mich auf weitere Runden Ankh (Anch☝🏻)

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  • Es ist beeindruckend für mich wie gut sich ein Area-Control Spiel mit nur 2 Spielern spielen kann. Insbesondere die Map welche den oberen Teil des Deltas ausgrenzt erzeugt ein sehr enges Stellungsspiel.


    Ich habe über das Wochenende 4 Spiele a 2 Spieler mit meiner Frau gespielt und wir hatten sehr viel Spaß. Ich hatte eine Aufholjagd in den 3ten Konflikt mit einen teleportierenden Phat ( 3 Stärke) welche jede 2te Region mit Obelisken versehen hatte in Kombination mit dem "Gewinne mit mehr als 3 Stärke eine Schlacht = 3 Devotion Perk.


    Die Lernkurve macht sehr viel Spaß - Easy to learn , hard to master. Als Beispiel bei mir im letzten Spiel kritisch, das Regionen Stellungsspiel so das ich "Opferungsregionen" hatte in denen ich nur eine Schlacht auslöse um die +3 Chariot Karte wieder auf meine Hand zubekommen. In den oben erwähnten Konflikt musste ich vorher sowohl die Regionen Reihenfolge Marker als auch die Obelisken so anordnen das ich jeweils zwischen jeder Region mit Obelisk + 3 Stärke Phat + 3 Charoit Karte eine Opferungsregion sich befindet um die Charoit Karte wieder auf die Hand nehmen zu können für die darauf folgende Region.



    Viel Gebrabbel hier von mir -

    TLDR: Schönes Design, Schöne Dinosaurier-Paste Figuren, sehr Zugänglich und ein extrem Gutes 2 Spieler Area Control Spiel mit sehr viel zu entdecken. Das Spiel ist nicht zu lang durch eine Runde Limitierung und man hat das Gefühl das jede Entscheidung wichtig ist. Alle Informationen des Gegners sind gut sichtbar um ein sehr befriedigendes und zugängliches Counter Play zu machen.

    mehr Spieler muss noch getestet werden

  • BoardgameExplorer

    Bei zwei Spielern kann ich das Webszenario The People´s Revolt sehr empfehlen.

    Eindrücke dazu hier...


    Eindrücke zu den 3 Szenarien (Dynestic Unrest, The Delta´s Bounty und Guardians of Kemet)

    Guts to the apostles

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  • Hat jemand von euch etwas mitbekommen warum Auslieferungen angekündigt werden und dann nichts mehr geschieht?

    Seit Montag, dem 26.07, habe ich die elektronische Ankündigung der Zustellung und seitdem ist nichts mehr geschehen.

    Es ist unglaublich motivierend alle Berichte zu lesen und selbst zu hoffen, dass sich mal etwas im Bereich der Zustellung ändert :/