Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Entscheidend für die Gefühlslage der "gemergten" Spieler ist wohl, wie abgeschlagen sie nach dem Merge sind und wie weit der vorletzte Spieler zurück fiel.


    In meinen Augen ist es ein interessanter Aspekt des Spiels, da er - bevor er stattfindet - von allen Spielern berücksichtigt werden muss - und das auf unterschiedliche Weise und abhängig vom Spielstand.


    Mir stellt sich aber die Frage, wie weit das Zusammenspiel der gemergten Spieler geht bzw. gehen sollte. Ein "Ich mache die Move Action und dann könntest du Follower einsammeln", evtl. gefolgt von einem "Mach besser die Summon Action und dann sammle ich Follower ein", ist für mich durchaus ok. Wenn aber erst ausdiskutiert wird, welche Aktion der aktive Spieler macht und dann bei einer Move Action noch die Bewegung von 10 Figuren ausdiskutiert wird, ist mir das zu viel. Insbesondere wenn danach auffällt, dass man vielleicht doch besser etwas anderes macht... :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Wieso psychologisch? Ich sehe das klar wie MetalPirate oder Bernd68 Es ist keine Überraschung, es ist von Anfang an klar und gehört zur Mechanik. Wenn man Ankh wie ein beliebiges Area-Control spielt, ja dann kann das natürlich enorm frusten. Wie so eine gespielte Partie die schlechtesten am Tisch immer frustet. Das hat nichts mit Ankh zu tun.


    Nur sind sind wir da mal ehrlich, ich kenne unzählige Partien in Root, Cry Havoc, Cthulhu Wars, wo eben klassische Fehler der SpielerInnen gemacht werden und schlechte Balance dem Spiel vorgeworfen wird, weil Leute abgeschlagen verlieren und weit vom Spielende raus sind. Es wird nicht gesehen, warum man einen Führenden angreifen muss, knausert sich seine Punkte zusammen und gewinnt ganz sicher trotzdem nicht. Darum spiele ich solche Spiele nur mit gewissen Personen.


    Der Merge ist im Prinzip eine Mechanik, die diesem Verhalten eigentlich entgegen wirkt. Interessant das damit gewisse Leute ihre Probleme haben.


    Psychologisch mag es doof sein, seine Truppen zu verlieren, aber ganz ehrlich, wer es nicht schafft, sich da auf eine neue gemeinsame Farbe einzustellen und das dann als KO Kriterium gilt, den kann ich nicht wirklich verstehen.

    1) Ja, das ist die Norm.

    2a) Der verlierende Merge-Spieler würde in anderen Area-Control-Spielen, falls sehr schlecht und abgeschlagen, auch nur noch sporadisch mitspielen und bei taktisch falscher Einstellung der anderen nur noch als Futter am Tisch sitzen. Das sollte man hier nicht romantisieren.

    2b) Der gewinnende Merge-Spieler ist entweder dicht dran an Patrick, dann ändert sich für ihn kaum was oder b) Patrick war so schlecht, das es für Patrick am Tisch schon eh scheiße war und c) er womöglich, wie so oft erlebt, als Futter benutzt wird, um Siegpunkte zu generieren. Hier scheitert es oft, weil eben nicht gemeinsam auf den Führenden gegangen wurde.

    Fazit: Ist der Unterschied groß, war der Spielspaß am Tisch für einige eh scheiße und es wurde vielleicht auch nicht sinnvoll gespielt, mit der Thematik des Merge, die von Anfang an bekannt ist, hat der Zweitplatzierte alles falsch gemacht. Es ist eben nicht so, dass der Merge vom Himmel fällt. Er ist Teil der Spielmechanik, der Balance und das sollte man eben ins eigene Spiel einbeziehen. Es wird aber autark als Eingreifen von Außen betrachtet. Man könnte als einfach sagen, der gewinnende Merge-Spieler hat schlecht gespielt, weil Patrick so schlecht war.

  • brettundpad Das stimmt vielleicht für Leute, die Ankh schon ein paar Mal gespielt haben - in den ersten 2 Partien wird man immer auf Sieg spielen - und dann macht Merge keinen Spaß. Dann käme der Lerneffekt, dass man das Merge schon VOR dem Merge in sein Spiel einbauen muss (was übrigens erklärt, warum es so oft diskutiert wird, weil es schon vorher entscheidendes Spielelement ist), aber bis zu dem Punkt komme ich mit meinen Gruppen nicht, weil die dann schon keinen Bock mehr haben.


    Ich wollts eigentlich schon verkaufen, aber zu zweit war es sehr gut. Das hat es gerade noch gerettet.

  • Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen.

    Das wird höchstwahrscheinlich auch wesentlich an der Unerfahrenheit bzw. fehlender Durchdringung der Regeln gelegen haben, von daher kein Vorwurf. Aber mal ganz klar gesagt: Dann haben die anderen drei in diesem Falle einfach schlecht gespielt, ganz ähnlich wie wenn man in vielen Area Control Spielen einen Führenden ungestört gewinnen lässt und sich nachher darüber ärgert, dass das Spiel nicht besonders spannend war.

    Bei vielen etwas anspruchsvolleren Spielen haben es die Spieler eben auch ein Stück weit selbst in der Hand, ob das Spielerlebnis gut wird oder nicht. In der modernen schnelllebigen Spielewelt voller halbgarer "Ersteindrücke" haben es diese Spiele nicht immer leicht. Aber das macht diese Spiele deshalb nicht schlechter. Genau das gilt auch für Ankh.

    Solange man in Ankh nicht sicher ausschließen kann, einer der beiden Merge-Partner zu werden, darf man es eben nicht zulassen, dass ein anderer abgeschlagener Letzter ist. Nicht aus Gutmütigkeit oder um jemanden zu schonen, sondern im ureigenen Gewinninteresse. Ganz wesentlicher Punkt hier! Denn der andere ist dann immer potenziell auch der eigene Partner für das Endspiel. Mehr noch: man würde als Vorletzter auf genau dieses abgeschlagene Devotion-Niveau zurückfallen! Das Spiel verlangt von einem auch, einen möglichen Sieg als Merge-God als Plan B auf dem Schirm zu haben. Auch da sind die Regeln eigentlich sonnenklar. Wenn die Spieler stattdessen den Merge als Niederlage begreifen, dann ist das ausschließlich das Problem der Spieler, nicht des Spiels.

    Ich sage zwar auch gerne, dass Robustheit gegen schlechtes (oder sogar fehlerhaftes!) Spielen ganz wesentlich die sehr guten und kommerziell besonders erfolgreichen Spiele ausmacht, und in dieser Kategorie kann Ankh ganz sicher nicht besonders hoch punkten. Ankh ist ein Spiel, das viele Spieler erst mit häufigem Spielen wirklich verstehen werden, und manche noch nicht mal dann. Ankh ist diesbezüglich ausgesprochen instabil. Soweit unterschreibe ich das noch voll und ganz. Aber wenn jeder "richtig" spielt, und "richtig" heißt hier nichts anderes als "auf Sieg", dann sorgt die erzwungene Verschmelzung der beiden Letzten kurz vor Schluss eigentlich automatisch dafür, dass vor diesem Zeitpunkt alle halbwegs dicht beisammen sind und nachher sogar der Merge-Gott auch noch ein bisschen um den Sieg mitspielen kann.

  • Brettspiel Dude Das dies so passiert, wenn man es so spielt, da bin ich bei dir und verstehe das. Warum es aber passiert, da bin ich dann raus. Das wäre ja so, als würde ich bei Cthulhu Wars nicht mit einbeziehen, dass die Ältesten Plättchen noch in die Wertung eingehen oder ich in Cry Havoc die Kristallmechanik nicht in mein Spielverständnis inkludiere. Für mich ist das deshalb eine Sache des grundsätzlichen Spielverständnis und der Erklärung und das kann man aus meiner Sicht schon im ersten Spiel (so wie bei uns) eben mit einbeziehen. Es ist ein Kernelement des Spiels und das sollte man eben nicht ausblenden.


    Ich war hier fleißiger Mitleser und konnte in der Theorie der Kritik folgen. Jetzt wo ich es gespielt habe, verstehe ich sie aber nicht mehr wirklich. Allerdings ist es für die Kritiker dann besser Ankh sein zu lassen und sich einer der vielen anderen Area-Control-Spielen zu widmen. Da gibt es ja genügend, wo man als Spielgruppe munter auch auf den letzten Spieler einprügeln kann und sich ein Zweitplatzierter über seinen zweiten Platz freut, indem er alle unter ihm kaputt macht, während der Sieger locker lächelnd vom Thron winkt. (Das war jetzt nicht ganz ernst gemeint).


    Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen.

    Solange man in Ankh nicht sicher ausschließen kann, einer der beiden Merge-Partner zu werden, darf man es eben nicht zulassen, dass ein anderer abgeschlagener Letzter ist. Nicht aus Gutmütigkeit oder um jemanden zu schonen, sondern im ureigenen Gewinninteresse. Ganz wesentlicher Punkt hier!

    Genau das ist DER Punkt. Es ist aus meiner Sicht sogar der Punkt um Ankh zu spielen, das er genau deswegen kritisiert wird, ist geradezu amüsant. MetalPirate Mit der Instabilität gebe ich dir übrigens auch Recht, wobei da viele Spiele genau in dem Bereich eben ihre Probleme haben und Ankh hat hier eigentlich eine Mechanik um den Fehler den SpielerInnen genau vor Augen zu führen.

  • brettundpad Das stimmt vielleicht für Leute, die Ankh schon ein paar Mal gespielt haben

    Sehe ich nicht so. Das ist eine Sache der richtigen Regelerklärung. Das "jeder andere kann im Endspiel dein Teampartner werden!" muss der Spieleerklärer den Erstspielern eben schon entsprechend vor dem ersten Spiel in den Kopf hämmern. Dann klappt das schon.

  • Bei der zweiten Partie war ein Spieler unglaublich weit abgeschlagen, die anderen drei relativ eng beieinander. Da haben alle versucht nicht zu mergen.

    Das wird höchstwahrscheinlich auch wesentlich an der Unerfahrenheit bzw. fehlender Durchdringung der Regeln gelegen haben, von daher kein Vorwurf. Aber mal ganz klar gesagt: Dann haben die anderen drei in diesem Falle einfach schlecht gespielt, ganz ähnlich wie wenn man in vielen Area Control Spielen einen Führenden ungestört gewinnen lässt und sich nachher darüber ärgert, dass das Spiel nicht besonders spannend war.

    Bei vielen etwas anspruchsvolleren Spielen haben es die Spieler eben auch ein Stück weit selbst in der Hand, ob das Spielerlebnis gut wird oder nicht. In der modernen schnelllebigen Spielewelt voller halbgarer "Ersteindrücke" haben es diese Spiele nicht immer leicht. Aber das macht diese Spiele deshalb nicht schlechter. Genau das gilt auch für Ankh.

    Solange man in Ankh nicht sicher ausschließen kann, einer der beiden Merge-Partner zu werden, darf man es eben nicht zulassen, dass ein anderer abgeschlagener Letzter ist. Nicht aus Gutmütigkeit oder um jemanden zu schonen, sondern im ureigenen Gewinninteresse. Ganz wesentlicher Punkt hier! Denn der andere ist dann immer potenziell auch der eigene Partner für das Endspiel. Mehr noch: man würde als Vorletzter auf genau dieses abgeschlagene Devotion-Niveau zurückfallen! Das Spiel verlangt von einem auch, einen möglichen Sieg als Merge-God als Plan B auf dem Schirm zu haben. Auch da sind die Regeln eigentlich sonnenklar. Wenn die Spieler stattdessen den Merge als Niederlage begreifen, dann ist das ausschließlich das Problem der Spieler, nicht des Spiels.

    Ich sage zwar auch gerne, dass Robustheit gegen schlechtes (oder sogar fehlerhaftes!) Spielen ganz wesentlich die sehr guten und kommerziell besonders erfolgreichen Spiele ausmacht, und in dieser Kategorie kann Ankh ganz sicher nicht besonders hoch punkten. Ankh ist ein Spiel, das viele Spieler erst mit häufigem Spielen wirklich verstehen werden, und manche noch nicht mal dann. Ankh ist diesbezüglich ausgesprochen instabil. Soweit unterschreibe ich das noch voll und ganz. Aber wenn jeder "richtig" spielt, und "richtig" heißt hier nichts anderes als "auf Sieg", dann sorgt die erzwungene Verschmelzung der beiden Letzten kurz vor Schluss eigentlich automatisch dafür, dass vor diesem Zeitpunkt alle halbwegs dicht beisammen sind und nachher sogar der Merge-Gott auch noch ein bisschen um den Sieg mitspielen kann.

    Du vermischst hier leider mehrere Dinge.

    Und zwar das Eine, dass die Mechanik des Merge vorher bekannt und bewusst ist und das Andere, dass das Spielen im Merge subjektiv (!!!) den Spielern weniger Spaß gemacht hat.

    Ich habe wie schon geschrieben leider nicht gemerged, daher kann ich das nicht beurteilen. Trotzdem ist es völlig okay, wenn die Mitspieler in diesen zwei Spielen sagen, dass das Spiel als Doppelgott weniger Spaß gemacht hat als alleine. Da das ein subjektiver Eindruck ist, kannst du gerne von Unerfahrenheit oder fehlender Durchdringung der Regeln schreiben, das ändert aber nichts und in meinen Augen verkennst du da die Lage.

    Kein Spieler (und auch ich nicht in dem Bericht) haben Ankh deswegen als schlechtes Spiel empfunden. Kein Spieler hat behauptet hier alles gesehen zu haben, im Gegenteil, wir sind sehr gespannt darauf wie sich dieses "Problem" in weiteren Spielen anfühlt. Eventuell kann man auch mit der Zeit besser damit umgehen bzw. früher im Spiel schon auf bestimmte Situationen reagieren.


    Lassen wir das einfach mal so stehen und sind uns einig, dass wir in diesem Fall uneinig sind.

    Ich freue mich in jedem Fall darauf, dass das Spiel jetzt richtig gut bemalt wird, dass wir dann in genau dieser Konstellation über die Zeit noch mehr Partien spielen und dass ich mir meinen eigenen Eindruck mache und eben nicht Anderen mein "besseres" oder sinnvolleres" Spielen überstülpen möchte.

  • Und zwar das Eine, dass die Mechanik des Merge vorher bekannt und bewusst ist und das Andere, dass das Spielen im Merge subjektiv (!!!) den Spielern weniger Spaß gemacht hat.

    Es ist doch völlig okay, einen Spielemechanismus schlecht zu finden, wenn die eigenen Spieleerfahrungen damit subjektiv schlecht waren. Ich bin der Letzte, der das bestreiten würde. Wenn ihr euch auf den Merge nicht wirklich einlassen könnt (heißt: Merge ab Spielbeginn als möglichen und absolut gleichberechtigten Sieg im 2er-Team begreifen), dann weg mit Ankh, sonst ist doch nur weiterer Frust vorprogrammiert. Es gibt genügend viele andere gute Spiele, die deutlich robuster ein gutes Spielerlebnis bringen als Ankh das schaffen kann. Ankh ist da halt etwas sperrig.

    Wenn in eurem 4er-Spiel vor dem Merge drei Spieler gleichauf waren, einer abgeschlagen war und niemand mergen wollte, dann musst du dir trotzdem sagen lassen, dass ihr als Spielegruppe euren schlechten Spieleindruck in diesem einem konkreten Falle auch selbst mit heraufbeschworen habt. Zu der beschriebenen Situation sollte es nämlich gar nicht erst kommen.

  • Und zwar das Eine, dass die Mechanik des Merge vorher bekannt und bewusst ist und das Andere, dass das Spielen im Merge subjektiv (!!!) den Spielern weniger Spaß gemacht hat.

    Es ist doch völlig okay, einen Spielemechanismus schlecht zu finden, wenn die eigenen Spieleerfahrungen damit subjektiv schlecht waren. Ich bin der Letzte, der das bestreiten würde. Wenn ihr euch auf den Merge nicht wirklich einlassen könnt (heißt: Merge ab Spielbeginn als möglichen und absolut gleichberechtigten Sieg im 2er-Team begreifen), dann weg mit Ankh, sonst ist doch nur weiterer Frust vorprogrammiert. Es gibt genügend viele andere gute Spiele, die deutlich robuster ein gutes Spielerlebnis bringen als Ankh das schaffen kann. Ankh ist da halt etwas sperrig.

    Wenn in eurem 4er-Spiel vor dem Merge drei Spieler gleichauf waren, einer abgeschlagen war und niemand mergen wollte, dann musst du dir trotzdem sagen lassen, dass ihr als Spielegruppe euren schlechten Spieleindruck in diesem einem konkreten Falle auch selbst mit heraufbeschworen habt. Zu der beschriebenen Situation sollte es nämlich gar nicht erst kommen.


    Lassen wir das einfach mal so stehen und sind uns einig, dass wir in diesem Fall uneinig sind.

  • Alternativ: ohne Merge spielen - soll dem Spielerlebnis angeblich nicht schaden.

    Ne, das tut es sicherlich nicht. Und Spieler die mergen würden, spielen dann alleine ein paar Runden und Brettspieldudes Patrick verliert dann abgeschlagen als Letzter trotzdem.


    Ich finde das psychologisch mega interessant. Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass in einem Area-Control-Spiel der Schwächste durch Mechanik gestützt wird, ja sogar dafür gesorgt wird, das eine geschickte Balance die Chance auf den Sieg erhöht, wird teilweise abgelehnt und ein Spielprinzip nach dem Motto "Ellbogengesellschaft" favorisiert. Man könnte jetzt noch die Unfähigkeit zur Kooperation dazunehmen. :D Mega spannend!

  • Das Problem ist eher, dass ein guter Teil deines bisherigen Spielvorgehens schlicht negiert wird... positiv wie negativ... und das kommt nicht bei jedem gut an.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Das Problem ist eher, dass ein guter Teil deines bisherigen Spielvorgehens schlicht negiert wird... positiv wie negativ... und das kommt nicht bei jedem gut an.

    Nur wenn man nicht darauf fokussiert spielt bzw. die Mechanik eben ignoriert. Das ist ja gerade das diskutierte Problem. Das hat man aber bei verdammt vielen Spielen, wenn man eine Kernmechanik einfach Mal ignoriert, bis sie eintrifft.

  • Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.

  • Ankh hat eben Player-Elimination. Punktet man nicht zeitig und ist nach dem vierten Konflikt noch im roten Bereich, scheidet man aus. Also muss man sich von Anfang an ein Punktepolster ansammeln. Zudem ist es ein Wettrennen um Siegpunkte, weil es gewinnt vorab der Spieler, der als Erster am Ende der Siegpunktleiste ankommt. Der Merge-Mechanismus ist genauso gnadenlos und auf das Wesentliche reduziert wie der Rest des Spiels. Sorgt dafür, dass es keinen Sinn macht, auf den Siegpunkte-Schwächsten Spieler einzuprügeln, weil immer droht, dass man auf dessen Punktestand im Merge zurückfällt. Und das kann jedem passieren, wie selbst in meiner Dreier-Erstpartie erlebt. Bis kurz vor dem Merge hätte es da jeden von uns treffen können, weil wir in den Siegpunkten arg nah beieinander waren bzw. der Letzte noch unerwartet gut aufholen und alle anderen überholen konnte vor dem Merge.


    Aber ja, wer Player-Elimination nicht mag und auch keine Bestrafung für nicht ausreichend gute Spielweise im Vergleich zu den Mitspielern und dann nach dem dritten Konflikt nur noch als kooperatives Team-Anhängsel weiterspielen darf, während die eigene gescheiterte Aufbauarbeit bis auf die erspielten Guardians weggewischt sind, der sollte wohl besser das Spiel meiden. Gibt ausreichend Alternativen. Ich find den Merge gut, weil der den Druck auf die Spieler erhöht, niemanden zu weit zurückfallen zu lassen. Zumal es eh mehr Sinn macht, den Führenden auszubremsen, weil der ist die grösste Gefahr, das Spiel vorzeitig siegreich zu beenden. Wettrennen um Siegpunkte eben und dieses Wettrennen kennt nur einen einzigen Sieger - oder ein gemergtes Siegerteam. Kuscheln und lieb-nett-ungestörte Aufbauarbeit gibt es hier nicht.


    Wer fernab des Merge-Mechanismus einen weiteren - dann eher konventionelleren - Aufholmechanismus im Spiel haben will, der kann das optionale Modul rund um den Kickstarter exklusiven Petscuchos-Guardian nutzen. Da wird ein extra Guardian dem Spieler zugesprochen, der nach einem der Konflikte in Siegpunkten hinten liegt: Ankh: Gods of Egypt by CMON » Petsuchos – Son of Sobek — Kickstarter


    Ja, Ankh polarisiert und erzeugt Emotionen. Finde ich gut, weil zeigt für mich, dass das Spiel eben nicht redaktionell an den Ecken und Kanten rundgeschliffen wurde, um allen zu gefallen. Ich bin auf meine kommende Partie gespannt.


    Einzig bleibt (für mich) weiterhin die Frage, wie man die Merge-Kooperation ausspielen soll. Das Regelheft bleibt dazu arg oberflächlich und scheint es der Spielrunde selbst zu überlassen, wie intensiv die Kooperation des nun Doppelköpfigen-Denkgottes ausgelebt werden darf und sollte, um allen am Tisch den Spielspass zu erhalten. Ein paar Leitplanken in Sachen erprobter Verhaltensregeln von Autorenseite hätte ich mir da doch gewünscht. Das ist neben der zu vielen Spieleschachteln des Eternal Pledges auch mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.

    Bei uns hat das Merge-Team knapp gewonnen. Ob sich das wiederholen lässt, müssen Folgepartien erst noch zeigen.


    Liegt der Merge-Sieg nun an dem Spiel (ist Merge nun zu schwach oder gar zu stark?) oder an den Spielern (kann meine Spielrunde besser kooperativ spielen als Deine?) oder gibt es schlicht kein Schwarz-Weiss - nicht nach nur einer Erstpartie und wohl auch nicht nach nur einer Mini-Serie von drei Partien? ;)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Alternativ: ohne Merge spielen - soll dem Spielerlebnis angeblich nicht schaden.

    Ne, das tut es sicherlich nicht. Und Spieler die mergen würden, spielen dann alleine ein paar Runden und Brettspieldudes Patrick verliert dann abgeschlagen als Letzter trotzdem.


    Ich finde das psychologisch mega interessant. Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass in einem Area-Control-Spiel der Schwächste durch Mechanik gestützt wird, ja sogar dafür gesorgt wird, das eine geschickte Balance die Chance auf den Sieg erhöht, wird teilweise abgelehnt und ein Spielprinzip nach dem Motto "Ellbogengesellschaft" favorisiert. Man könnte jetzt noch die Unfähigkeit zur Kooperation dazunehmen. :D Mega spannend!

    Du hast mich offenbar missverstanden. Verloren hat er eh, richtig - und ist folglich in einem nicht so geilen Mindstate. Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt? Ist für beide kein so geiles Gefühl. Für mich ist der Merge eine Form, die true player elimination noch irgendwie hinaus zu zögern - und ich find den Versuch nicht komplett gescheitert. Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.

  • Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt?

    Du meinst, wenn der Zweit-Schlechteste mit dem Schlechtesten… - oder?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.

    Das kann aber dann nur darauf zurückführen, dass du auch vorm Merge schon meilenweit geführt hast - oder? Der Merge an sich ist nicht "zu schwach" und würde dich absichtlich nach hinten werfen. Zusammengenommen ist es ja wie ein etwas stärkerer, einzelner Spieler. Wenn man "uneinholbar" gewinnt, ist auch vorher schon einiges schief gelaufen (oder das klassische, was mehrfach beschrieben wurde: Immer auf den schwächsten eingeprügelt worden und nicht auf den Merge vorbereitet)

  • Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen. In unseren drei Partien hab ich jedesmal uneinholbar gewonnen, die Merger waren immer abgeschlagen auf dem letzten Platz. Selbst als in der letzten Partie versucht wurde zusammenzuspielen hat es am Ende nichts gebracht. Dass man Punkte verliert, Truppen und Tempel nicht behalten darf und auch weiterhin nur insgesamt 2 Aktionen hat ist einfach zu schwach.

    Das kann aber dann nur darauf zurückführen, dass du auch vorm Merge schon meilenweit geführt hast - oder? Der Merge an sich ist nicht "zu schwach" und würde dich absichtlich nach hinten werfen. Zusammengenommen ist es ja wie ein etwas stärkerer, einzelner Spieler. Wenn man "uneinholbar" gewinnt, ist auch vorher schon einiges schief gelaufen (oder das klassische, was mehrfach beschrieben wurde: Immer auf den schwächsten eingeprügelt worden und nicht auf den Merge vorbereitet)

    Ich habe in allen Partien zum Zeitpunkt des Merge geführt, aber nur mit wenigen Punkten. Ich finde, dass das Spiel danach viel von seinem Charme verliert und ich mit den Fähigkeiten der Entwicklungsstufe 3 kaum noch auf den positiven Ausgang von Kämpfen angewiesen war. Während ich davor wirklich gut überlegen musste welche Strategie ich fahre war es jedesmal ab diesem Zeitpunkt egal.

  • Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.

    Das sehe ich anders. Ich halte die Merge-Mechanik für ausgereift, jedoch für so ungewohnt, dass gerade erfahrene Spieler oft Probleme haben werden, sie voll und ganz zu akzeptieren.

    Die Regeln sagen eigentlich ganz klar: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren, können dann aber noch zusammen einen vollwertigen Sieg erreichen." Man kann stattdessen natürlich hereininterpretieren: "Die beiden letzten müssen kurz vor Schluss zwangsfusionieren und haben damit eigentlich schon verloren, denn der Merge-Gott ist etwas Minderwertiges und deshalb sollte jeder Spieler den Merge möglichst vermeiden wollen." So ist's aber nicht gemeint. Man muss die Regeln schon so nehmen, wie sie sind, auch wenn's ungewohnt ist.

    Wenn in diversen Ersteindrücken davon berichtet wird, dass zu einem festen Zeitpunkt X die eigene psychologische Wahrnehmung sich schlagartig komplett gedreht hat, ist eigentlich bereits der Beweis, dass derjenige die Bedeutung des Merge-Mechanismus' nicht komplett verstanden hat. Der Merge-Zeitpunkt selbst ist eigentlich komplett irrelevant, denn das "schlage nicht planlos auf jemanden ein, der dein Partner im Endspiel werden könnte" wirkt bereits vorher. Sollte es jedenfalls. Der Merge selbst darf eigentlich keinen Spieler am Tisch mehr überraschen, denn diese Möglichkeit sollte die ganze Zeit in alle Überlegungen eingepreist sein.

    Wenn man den Merge-Mechanismus mit allem, was dranhängt, nicht innerlich akzeptieren kann, braucht man sich auch nicht wundern, wenn es sich dann zum Merge-Zeitpunkt unbefriedigend anfühlt. Dann lieber per Hausregel ohne Merge spielen; das sollte normalerweise auch immer funktionieren. Aber dann entgeht einem meiner Meinung nach etwas, das Ankh aus der Masse der Area Control Spiele herausheben kann, nämlich Area Control mit einer durch den Merge signifikant erhöhten Chance auf spannende Endspiele.


    Das Mergen ist einfach zu schwach, um eine wirklich gute Aufholmechanik darzustellen.

    Der Merge-Gott ist genau dann schwach und chancenlos, wenn es vorher einen abgeschlagenen Letzten gab. Genau das passiert aber nicht mehr, wenn alle am Tisch verstanden haben, dass man eben wegen dieser Merge-Möglichkeit nicht planlos auf den Letzten einschlägt, wie man das bei jedem anderen Area Control Spiel tun darf (und allzu oft auch sollte). Bei Ankh geht es stattdessen auch darum, jederzeit die eigenen Siegmöglichkeiten als Teil eines Merge-Teams auf dem Schirm zu haben. Das darf man eben nicht als Sieg zweiter Klasse empfinden.


    Vermutlich würde der Merge-Mechanismus besser wahrgenommen, wenn in der Spielregel stehen würde: Der Merge-Gott erhält in Anfänger-Spielen die Devotion-Punkte des Vorletzten, und erst dann, wenn in eurer Gruppe allzu oft ein Merge-Gott gewinnt, so dass die Spieler anfangen, gezielt auf den psychologisch erstmal ungewollten Merge-Sieg zu spielen, wechselt auf das spieltheoretisch viel besser begründete Zurückfallen auf die Punkte des Letzten. Aber vermutlich würden dann die Klagen lauten, dass diejenigen, die eigentlich das Spiel verloren haben, am Ende doch gewinnen. Das wäre dann genauso falsch. Wie auch immer: Akzeptiert den Merge-Sieg als vollwertige eigene Siegoption! Damit lösen sich dann viele Probleme, die über das Mergen berichtet werden, von ganz alleine auf.

  • Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt?

    Du meinst, wenn der Zweit-Schlechteste mit dem Schlechtesten… - oder?

    Naja, der zweitschlechteste ist ja gleichzeitig auch der Zweitbeste. Wenn Platz 2/3 ähnliche Punkte haben, dann wird der von mir beschriebene psychologische Effekt sicher nicht eintreten - Chancen auf den Gewinn haben sie dann dennoch nicht mehr. In solchen Fällen kann man einfach abkürzen und das Spiel beenden für ne neue Partie.

  • Das sehe ich anders. Ich halte die Merge-Mechanik für ausgereift, jedoch für so ungewohnt, dass gerade erfahrene Spieler oft Probleme haben werden, sie voll und ganz zu akzeptieren.

    Es fällt mir gerade leicht, Deine Meinung hier als faktisch wahr zu akzeptieren, weil ich seit Release von "Pendulum" dasselbe predige. Ist halt komplett neu und Spielerinnen und Spieler haben Probleme, sich mit dieser Mechanik anzufreunden.

  • Wie perfekt ausgereift das Ganze ist, ist letzten Endes Ansichtssache. Dass es eine valide Mechanik ist, die einem gefällt oder nicht, kann ich annehmen.

    Darauf können wir uns jederzeit verständigen.:thumbsup:


    "Perfekt ausgereift" ist Ankh ganz sicher nicht, dafür sind die Verständnis-Hürden zu hoch, gerade für die CMON-Spieler-Fraktion, denen schön angemalte Miniaturen wichtiger sind als Gameplay. Perfekte Spiele sind deutlich robuster gegen falsches Spielen jeder Art. Ankh ist da im Optimalfall ein "besonderes" Kennerspiel. Aber auch das muss erst die Zeit zeigen.

  • Könnte man meinen, aber auch wenn sich die möglichen letztplatzierten frühzeitig zusammentun finde ich das Mergen immernoch zu schwach. Da fehlt einfach noch etwas. Vielleicht reicht es die Gebäude des schwächeren Gottes nicht zu entfernen, sondern zu übernehmen? Oder aber der stärkere Gott behält seine zwei Aktionen und der schwächere Gott bekommt trotzdem eine (also insgesamt 3 Aktionen für das Team).

    Einmal editiert, zuletzt von Finrod ()

  • Also ich war nur einmal beim Mergen dabei (dreier Spiel) und da hat unser Team nur ganz knapp verloren - wir waren uns schon des Siegers sicher, doch dann hat in der letzten Monumentwertung, bevor wir auf den Sieger-Lotus kamen, der ehemalige Erste (hier jetzt unter unserm Devotionchip und damit hinten in der Reihenfolge) uns überholt, weil er vorher noch eine Pyramide gebaut hat. Wir hätten zwei Punkte für die Tempel und Obelisken Mehrheit bekommen. Ein epischer Moment.

    Wir hatten aber auch schon zwei Partien, wo Spieler aufgegeben haben, weil sie keine Chance mehr gesehen haben. Finde ich legitim, wenn man keine Option mehr sieht. Das meiste ist dann ja schon gelaufen.

  • Was ich damit eigentlich sagen will: Das Mergen fühlt sich in seiner jetzigen Form mehr als Bestrafung denn als Chance an. Im Grunde bekommst du nur Dinge weggenommen. Das fühlt sich bei Spielern nie gut an, auch wenn man sich darauf einstellt.

  • Man könnte es eventuell so lösen,dass der höhere Merger sich von niedrigerem Gott Monument- und Figurpositionen übernehmen darf - und dafür eigene entfernt. Außerdem könnte man wenn der Devotionabstand zu groß ist, sich in der Mitte treffen. Dann hätte der führende Gott es richtig schwer. Die beste Option der Merger ist in meinen Augen, dass sie den anderen die Aktionen aufzwingen können.

  • Ne, das tut es sicherlich nicht. Und Spieler die mergen würden, spielen dann alleine ein paar Runden und Brettspieldudes Patrick verliert dann abgeschlagen als Letzter trotzdem.


    Ich finde das psychologisch mega interessant. Eine Mechanik, die dafür sorgt, dass in einem Area-Control-Spiel der Schwächste durch Mechanik gestützt wird, ja sogar dafür gesorgt wird, das eine geschickte Balance die Chance auf den Sieg erhöht, wird teilweise abgelehnt und ein Spielprinzip nach dem Motto "Ellbogengesellschaft" favorisiert. Man könnte jetzt noch die Unfähigkeit zur Kooperation dazunehmen. :D Mega spannend!

    Du hast mich offenbar missverstanden. Verloren hat er eh, richtig - und ist folglich in einem nicht so geilen Mindstate. Wie fühlt sich das denn an, wenn man als Klassenerster plötzlich ein referat schreiben soll mit dem, der immer ne 6 bekommt? Ist für beide kein so geiles Gefühl. Für mich ist der Merge eine Form, die true player elimination noch irgendwie hinaus zu zögern - und ich find den Versuch nicht komplett gescheitert. Ich mag, wenn Designer mit neuen Mechaniken rumspielen - aber das hier ist für mich noch nicht richtig ausgereift.

    Ne, du verstehst mich nicht. Es geht darum, dass der Klassenbeste dafür sorgt, das es keinen Schüler mit ner 6 gibt, weil er weiß, mit Pech muss er mit dem zusammen ein Referat schreiben. (Das ist der Punkt, der bei euch gefühlt nicht stattfindet). Also sorgt er dafür, schon in der Klasse 5 und nicht erst beim Abi, dass er den schlechtesten Schüler supportet, den mit ner 2 und 3 links liegen lässt und versucht trotzdem an der Spitze zu bleiben. Der Schüler mit der 3 moppt auch nicht den mit ner 6, sondern versucht ihm zu helfen, gleichzeitig ärgert er den mit der 1. Es ist kein Versuch Player Elimination zu verhindern, es ist ein Spielmechanik, von der deine Argumentation von Anfang an losgelöst spielt. Das hört sich jetzt vielleicht hart an, aber wer da anders argumentiert, hat das Spiel in seinem vollem Umfang leider nicht verstanden. Er spielt nach klassischem Gymnasium und vergisst, dass er auf der integrativen Gesamtschule sitzt.


    Praxisbeispiel gestern. Ich war zweiter und ein anderer dritter, wir haben es auf den Punkt genau geschafft, durch die Regionswertung, unter die Führende zu kommen. Das heißt, wir hatten keinen Punktverlust und haben dann im Team richtig gerockt. Auch das ist möglich. Wer es im Spiel zu dritt ermöglicht, das zwei doppelt so viele Punkte haben wie der Letzte, spielt das Spiel einfach schlecht. Deine Theorie das Platz 2 und 3 nicht gewinnen können, stimmt so also auch nicht. Das ist auch keine subjektive oder psychologische Wahrnehmung. Es ist eine Einstellung wie eine Gruppe mit der Mechanik umgeht. Man kann sie als störend oder falsch empfinden, wenn man Ankh so spielt, wie Cry Havoc. Das macht man aber nur, wenn man die Mechanik entweder ignoriert oder nicht versteht.


    Was ich damit eigentlich sagen will: Das Mergen fühlt sich in seiner jetzigen Form mehr als Bestrafung denn als Chance an. Im Grunde bekommst du nur Dinge weggenommen. Das fühlt sich bei Spielern nie gut an, auch wenn man sich darauf einstellt.

    Nein, das fühlt sich nur als Bestrafung an, wenn man es von Anfang an nur so versteht. Das Problem sitzt definitiv nicht im Spiel, sondern wirklich davor.

  • Man könnte es eventuell so lösen,dass der höhere Merger sich von niedrigerem Gott Monument- und Figurpositionen übernehmen darf - und dafür eigene entfernt.

    Das könnte ich mir als bewusste Stärkung des Merge-Gotts im Rahmen einer Hausregel (Variante) gut vorstellen.


    Außerdem könnte man wenn der Devotionabstand zu groß ist, sich in der Mitte treffen.

    Das dagegen weniger. Der Rückfall auf die Punktzahl des Letzten ist doch gerade die fiese Drohung, die das Einprügeln auf einen chancenlos zurückliegenden Spieler komplett unattraktiv macht, solange man nicht sicher ausschließen kann, diesen Spieler als späteren Partner zu bekommen. Beim Treffen in der Mitte wäre das sofort nur noch halb so stark -- und selbst beim vollen Rückfall rechnen das viele Spieler schon nicht genug in ihre Spielentscheidungen ein.

  • und selbst beim vollen Rückfall rechnen das viele Spieler schon nicht genug in ihre Spielentscheidungen ein.

    Das macht mich geradezu wahnsinnig :D Wie kann man so eine offensichtlich designte Mechanik nicht vom ersten Zug an mit einbeziehen? Das wäre so, als wenn ich Terra Forming Mars spiele und nicht mit einbeziehe, das ja manche Projektkarten am Ende noch Punkte bringen oder ob ich Azul Spiele, ohne darauf zu achten, dass es Spalten/Reihenboni gibt.

  • Oder aber der stärkere Gott behält seine zwei Aktionen und der schwächere Gott bekommt trotzdem eine (also insgesamt 3 Aktionen für das Team).

    Laut Designer Diary bzw. KS-Updates haben die Macher intensiv mit mehr Aktionen herumgespielt und sind zu dem Schluss gekommen, dass mehr als zwei Aktionen zu stark für den gemergten Gott sind. Das glaube ich denen auch erstmal. Deren Berichte vom Playtesting hatten immer Hand und Fuß, weit mehr, als ich das CMON jemals zugetraut hätte. (Ankh war erst das zweiten CMON-Miniaturenspiel, das ich gekauft hatte. Beim ersten hatte ich nicht den Eindruck, dass es überhaupt nennenswertes Playtesting genossen hatte.)

    Im Übrigen sollte man nicht vergessen, dass es einen fundamentalen Unterschied gibt zwischen den 2x1 Aktionen des Merge-Gotts und den 1x2 Aktionen der anderen Einzel-Götter. Die normalen Restriktionen, d.h. (1.) nicht zweimal die gleiche Aktion und (2.) zweite Aktion auf dem Tableau unter der ersten, fallen für den Merge-Gott weg. Das kann einen wesentlichen Unterschied ausmachen, insbesondere dass man zweimal das Gleiche machen darf.

  • Oder aber schlechtes Spieldesign. Versteh mich nicht falsch, ich lehne den Mergemechanismus nicht ab und meine Gruppe ist auch in der Lage diesen zu begreifen ;) Aber es kann in einer Partie immer mal vorkommen, dass jemand durch unglückliche Positionierung oder Kartenwahl im Kampf abgeschlagen wird. Der erstplatzierte wird nen Teufel tun und diesen Spieler unterstützen. Dies bleibt also an Rang 2 und 3 hängen. Kann natürlich auch ganz anders laufen, das ist ja das tolle beim Spielen, aber wenn man, aus welchen Gründen auch immer, abgeschlagen hinten liegt, dann sollte das Mergen die Chance bieten diesen Rückstand wett zu machen. Und dafür fühlt es sich für mich zu schwach an. Du wirst eben bestraft letzter zu sein und nicht belohnt. Aber mal sehen wie es sich in weiteren Partien verhält.

  • Der Merge in seiner jetzigen Form ist noch unausgereift und hängt von zu vielen Wenn-Dann-Anforderungen ab, um als wirklich ausgewogen gelten zu können. Auf Dauer kann man da was wirklich Interessantes entwickeln jedoch. Je nach Spielsituation kann er zu sehr in ein Extrem kippen und bereitet eher dem Mittelfeld Kopfschmerzen als dem Führenden, auch dann wenn alle das Spiel verstanden haben. Und wenn einer das System wirklich ausnutzen will und etwas mehr Erfahrung als seine Mitspieler hat, kann er es auch recht gut zu seinen Gunsten manipulieren. Es ist in der jetzigen Form ein interessanter Erstling, aber sicher kein ausgereifter Mechanismus.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • und selbst beim vollen Rückfall rechnen das viele Spieler schon nicht genug in ihre Spielentscheidungen ein.

    Das macht mich geradezu wahnsinnig :D Wie kann man so eine offensichtlich designte Mechanik nicht vom ersten Zug an mit einbeziehen? Das wäre so, als wenn ich Terra Forming Mars spiele und nicht mit einbeziehe, das ja manche Projektkarten am Ende noch Punkte bringen oder ob ich Azul Spiele, ohne darauf zu achten, dass es Spalten/Reihenboni gibt.

    Habe einmal ohne merge (2er Partie) gespielt und es war schon fühlbar das die merge Geschichte dem Spiel mit mehreren gut tun wird, wenn man dann das mergen in seinem Spiel miteinbezieht.

    Und zu 3 war es dann echt so das dass mergen eine Sau coole Mechanik was auch das king maker Problem wunderbar ausbalanciert.

    Von mir aus ist es ein genialer kniff und ankh ist echt ein hammermässiges Spiel 👍

  • Durch den Merge kann eine bisher scheinbar normal gelaufene Partie in eine Extremsituation kippen: Ein Spieler hat echte Grütze gespielt und schafft es nicht, den Abstand zu den anderen Mitspielern zu verringern. Dann sollte man nicht so schlecht spielen, dass man mit dem zu einem Merge gezwungen wird. Und wenn man es nicht abwenden kann, weil die Abstände eh so gross sind, kann man zumindest die Folgen des Merges in seine kommenden Aktionen miteinbeziehen - man sieht ja, was da droht. Eventuell läuft die Aktionen-Kooperation so gut, dass man das Blatt doch noch wenden kann als allerletzte Chance.


    Der Merge ist sicher nicht fair und sicher auch nicht ausgewogen. Zumindest in meiner Wahrnehmung. Das ist schlicht eine Spielkomponente, die man akzeptieren, mögen oder ablehnen kann. Denn Ankh an sich ist durch die direkte Player-Interaction sowieso nicht fair, weil ich ganz gezielt einzelne Mitspieler verschonen kann und auf andere einprügeln kann. Wenn ich nicht auf den Führenden einprügel oder zumindest dafür sorge, dass der Führende nicht mehr Punkte als ich selbst mache, ich also auf Kosten der anderen Spieler aufhole, dann kann sich das ebenso unfair anfühlen. Eventuell hat es aber seine Gründe, wer durchschaut da schon die Mitspieler-Strategien? Will Ankh dann überhaupt fair und ausgewogen sein?

    Ist ein Agricola fair, wenn ich blöde Anfangskarten bekomme? Oder ein Terraforming Mars, wenn die Mitspieler immer nur passende Karten ziehen und eine konkurrenzlose Nische gefunden haben? Für mich persönlich völlig uninteressant die Frage, sofern diese Spiele trotzdem oder gerade deswegen Spass machen in ihrer Herausforderung, der Unfairness zu trotzen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Je mehr Partien ich spiele, desto weniger verstehe ich manch Haltung. Gestern ein absolutes Herzschlagfinale und der verschmolzene Gott hat mega knapp gewonnen (4 SpielerInnen). Ob man insgesamt bei dem Spiel Spaß hat, steht auf einem anderen Blatt. Man muss das Spiel schon mögen, mit seinen verzögerten Kämpfen oder der Monumenteroberung nur über Ereignisse. Ich kann absolut verstehen, wenn man das Spiel nicht mag. Aber die Spielzeit ist kurz (gestern 90 Minuten), die Verschmelzung ist ein witziges Element.


    Gestern z. B. führte vor der Verschmelzung jemand deutlicher. Vor dem Kampfereignis wurde sehr aktiv gegen den gespielt und so war er bei der Verschmelzung Letzter. Der ursprünglich Letzte war denn sogar Erster. Ich war vom weiter hinten liegenden dritten Platz auf einen guten zweiten Platz. Hätte am Ende fast gewonnen, was eben aufgrund der Gebietsreihenfolge und Monument vor Kampf, aber dem verschmolzenen Gott vorbehalten war.

  • Gestern z. B. führte vor der Verschmelzung jemand deutlicher. Vor dem Kampfereignis wurde sehr aktiv gegen den gespielt und so war er bei der Verschmelzung Letzter. Der ursprünglich Letzte war denn sogar Erster. Ich war vom weiter hinten liegenden dritten Platz auf einen guten zweiten Platz. Hätte am Ende fast gewonnen, was eben aufgrund der Gebietsreihenfolge und Monument vor Kampf, aber dem verschmolzenen Gott vorbehalten war.

    Aber das widerspricht doch irgendwie im Kern diese ganze "man spielt da drauf hin?" Hier scheint es ja ein "Every man for himself" gewesen zu sein