Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Aber genau so ist der Kernmechanismus meiner Meinung nach.

    Man nehme eine stark umkämpfte Region in der alle beteiligte Götter Monumente kontrollieren. Nach einem Kampf, der die gesamte Situation bereinigt und möglicherweise nur noch einen Gott mit EInheiten übrig lässt sind die Monumente immer noch genau gleich verteilt (es ist mir bewusst, dass nur Götter mit Einheiten in der Region für diese punkten können). Will der siegende Gott an dieser Situation etwas ändern, muss er darauf hoffen, dass nächste Event auszulösen, worauf er nur sehr beschränkt Einfluss hat. Halt nein, beim nächsten Event werden erstmal Kamele durchs Land getrieben. Also das Übernächste, je nachdem wie die Mitspieler ihre Aktionen verteilen und im Vorfeld verteilt haben kann das rasend schnell gehen oder noch mehrere Runden dauern. Wenn es dann aber noch neutrale Monumente gibt (und seien sie am anderen Ende von Ägypten, wo der auslösende Gott überhaupt keine Einheiten hat) kann man an der Verteilung der Monumente wieder nichts ändern. Im von uns gespielten Szenario haben wir ausgerechnet, dass sich im ganzen Spiel maximal 3x ein Monument übernehmen lässt. Man kann mit all dem planen und die Bedingungen sind für jeden dieselben, aber es ist eben doch sehr abstrakt weil da für mich keinerlei Assoziation triggert, um deine Worte aufzugreifen.

    Man kann das ganze Spiel hindurch eine Region dominieren und doch nichts an den Besitzverhältnisse der Monumente ändern. Man kann in Situationen sein in denen man keine dringend benötigten Truppen ausheben mag, weil dann der folgende Soieler ein Event auslösen könnte, dass er nicht bekommen soll. Oder man muss Einheiten bewegen und auf die zweite Aktion verzichten, nur weil man so dringend selbst ein Event braucht.

    Man kann sich das schon alles irgendwie herbeireden, bis es einigermaßen passt, aber es ist weder thematisch noch intuitiv, weshalb ich den Begriff abstrakt sehr passend finde. Auch das viel genutzte "chess-like" lässt ja eher auf einen abstrakten Charakter des Spielgefühls schließen.

  • Der letzte Tag, die letzten Stunden (und die 3KK Grenze wurde gerade gesprengt!)


    Nach dem SG Taweret kommt nun ein letzter SG Behemoth, Petsuchos Son of Sobek. Voller Details und wirklich beeindruckend mit einer zusätzlichen CatchUp Mechanik.


    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Petsuchos – Son of Sobek — Kickstarter


    Dieser spezielle Guardian geht nach dem aktuellen Konflikt an den Spieler mit der niedrigsten Devotion (und er kommt zusätzlich in den Pool, nachdem die Spieler dies zugestimmt haben). Er ist das einzige Modell das 2 Hexfelder Platz verbraucht hat und damit an mehr Monumente angrenzt als jeder andere, zusätzlich verweigert er dabei Platz, der für anderes genutzt werden kann und hat dazu eine Stärke von 3. Wahrlich mächtig. Sollte für einige sehr besonderes Spielsituationen führen.


    Irritierend ist, dass dieser schöne Bonus und leicht veränderte/angepasste Spielstil KSE ist. Äußerst schade, dass im Retail kein Zugriff auf so eine besondere Zusatzmechanik vorhanden ist. Gefällt wenig (also die Skulptur, die Regeln, die Idee an sich gefällt sehr gut, nur die Vermarktungspraxis nicht).

    Zusammengefasst bekommt man im Faithful Pledge übrigens 54 Miniaturen extra durch die KSE Guardians. Das Core Game dagegen selber hat nur 50 Miniaturen (beide Zahlen sind zusammengezählt aus Göttern, Krieger, Guardians, Priester).



    Ankh Gods of Egypt | Kickstarter Board Game Review | CMON

    Fast in 12 Minuten die Expansions gekonnt zusammen und gibt eine schnelle Übersicht über die meisten KSE Guardians.


    Genereller Gedanke zu dem Spielbrett

    Die 3 Regionen haben jeweils 21-22 Hexfelder (ohne Wasser). Zusätzlich kommen je nach Region wenige Wasserfelder (Westegypt mit nur 4), einigen mehr die auch die Bewegung mehr einschränkt in East Egypt (8!) und im Nile Delta zwar ganze 7, jedoch am Rand mit wenig Auswirkung.


    East&West Egypt haben überwiegend Wüstenfelder, nur am Rande der Flüsse sind fruchbare Grüne Felder. Nile Delta dagegn besteht nur aus Grünfläche und verweigert so z.B der Drought Battle Card den Zusatzeffekt und macht die Battle Card Flood einfacher/lukrativer zu spielen.


    Besonders interessant sind die Regionsspitzen der Flüsse in der Mitte, da hier zum einen am einfachsten die Region gewechselt werden kann als auch ein Präferenz Feld (Wüste/Wiese). Wird hier zugestellt mit Miniaturen, Monumenten, Sobeks extra Wasserfeldern oder Underworld Tokens von Osiriis schränkt man die Mobilität einiger Spieler stark ein.


    Szenarios


    Eine letzte kurze, Analyse möchte ich noch vor Ablauf des KS geben, über die Szenarien.

    Also die wenigen die wir bereits kennen durch das Update#20

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » A Designer's Look at the Ankh Scenarios — Kickstarter


    Die Szenarien sind einer der Hauptgründe warum mich Anklh so begeistert. Mit wenig aufwand wird das Board an die Anzahl der Spieler angepasst, gibt andere Setzungen, verändert Taktik&Strategie alleine durch den Aufbau und die Position und gibt einen kleinen Twist bzw. Erweitert um kleine Regeln. Angedeutet wurde das jede Spieleranzahl ca.3+ verschiedene Szenarien bekommt.


    Two Capitals (2 Spieler)

    In den 3 Regionen (West Egypt, East Egypt und Nile Delta) sind bereits immer 4 Monumente verteilt, jedoch in West Egypt und Nile Delta gleichmäßig (+1 eines doppelt) während im East Egypt gleich 3 Pyramiden sind, 1 Obelisk, 1 Tempel und die beiden Städte welche dem Szenario ihren Namen geben. Dies gilt es mit Mehrheit zu halten für extra Follower und um den Gegner Devotion verlieren zu lassen. Das spielt, ist sehr konzentriert auf die East Egypt Region.




    Two Captials (3 Spieler)

    Ähnlich wie bei 2 Spieler, hat jedoch insgesamt mehr Tempel auf dem Board und eben eine 3te Partei die mit um die beiden Städte kämpft. Das Szenario ist extrem unter Druck, da 3 Spieler, nur 2 Städte, immer einen Spieler ergibt der keine Kontrolle hat und auch die Wahrscheinlichkeit erhöht , das gar keine Stadt unter Kontrolle ist (da nur Mehrheit zählt). Auch werden die Konflikte schwieriger mit mehr Partein die im Nile Delta konzentriert werden.




    Middle Kingdom (4 Spieler)

    East Egypt ist bereits über eine Kamelkarawane in 2 Regionen aufgebrochen. Jede Region hat genau jedes Monument 1x außer das untere geteilte East Egypt mit nur Pyramide und Obelisk. Hier ist jedoch der Startgott. Insgesamt sind mehr Monumente mehr am Rand der Regionen.





    Old Kingdom (5 Spieler)

    Ähnlich wie Middle Kingdom, West Egypt ist zusätzlich durch eine Kamelkarawane geteilt. 2 Regionen haben je 3 Monumente, die beiden anderen je 2. Jeder hat Tempel und Obelisk in seiner Provinz aber es ist keine einzige Pyramide auf dem Feld. Dies verändert zum einen wie man Build Monument spielt/nutzt und zum anderen, ob die Ankh Power Pyramid Attuned genutzt wird. Im Nil Delta befinden sich gleich 2 Tempel.





    Syncretism (5 Spieler)

    Ist gleich mehrfach besonders. Es gibt nach dem 4ten Konflikt keine Player Elimination, sondern ein 2tes Merge/Götter Verschmelzen (von noch nicht verschmolzenen Göttern). Aber es gibt auch nur 3 Startregionen trotz 5 Spielern, keine Kamelkarawanen. Spieler Nr.1&2 sowie 3&4 sind jeweils in einer Region, nur das Nile Delta hat nur einen Gott (Nr.5). Es sind wieder alle Monument Arten in jeder Region vertreten, Tempel in Überpräsenz (West Egypt hat gleich 3!), was die Ankh Power Temple Attuned präferieren lässt. Die Aufstellung ist massiv Konfrontativ.



    Zusammengefasst macht jedes der Szenarien mit nur kleinen Änderungen wie das Weglassen eines Gebäudetyps oder der Aufstellung der Gebäude (oder Anzahl) als auch wie die Karawanen gesetzt sind oder nicht einen Einfluss wie das Spiel gestartet wird, geplant und wie man sich mit den Voraussetzungen arrangiert.


    Die Pharaoh Expansion erweitert dies dann zusätzlich um das Palace Board, Priester die mit Monumenten interagieren, politischen Karten, die die Dynamik der Aktionen verändert oder erweitert und einem Pharaoh der über das Spielfeld läuft und dabei z.B auch Interaktionen mit Kriegern und Göttern hat. Zu guter Letzt kommt ein 4ter Gebäude Typ dazu (Sphinx) welcher in jedem Szenario (genau wie der Pharaoh) eine andere Regel hat. Simpel aber Effektiv!


    Hier unterschlägst du das z.B man Monumet Majority nur nutzen kann, wenn man noch eine Figur in der Region hat (was zwar mit einem Gott einfach ist aber auch nur in einer Region). Zum anderen kann man dies Kontern in dem man mit z.B Build Monument Battle Card die Anzahl der Monumente verändert und so weniger Boni gibt. Auch Guardians wie z.B der Gigant Scorpion der Gebäude zerstört hat darauf großen Einfluss und dieser ist im Core und zu 50% in Core spielen im Guardian Pool enthalten. Und selbe Spielweise kann jeder Gott benutzten, natürlich besser/schlechter je nach Pacing des Spiels, Startposition und generell wie man spielen will (passiv/offensiv/beides/wechselnd/ect). Die Option ist für alle da, ja ist ist Effektiver wenn auch anderes Risikoreicher wenn man dies in einer Region Konnzentriert.


    3xMonument übernehmen kommt ungefähr hin, 2 ist häufig der Fall, 3 möglich. Bedenke man kommt nicht nur mit Controll Monument an neue Monumente, sondern auch über Build Monument, was auch deutlich zuverlässiger ist und viele Vorteile hat (man bestimmt in der Region wo das Gebäude hin gesellt wird, kann dies zum Vorteil nutzen, aber vor allem bekommt man das Gebäude, was man möchte, sofern man es sich leisten kann was aber mit der Ankh Power Inspiring äußerst preiswert ist).


    Es gibt viele andere Wege neben der Monument Majority, um an Devotion zu kommen (und in vielen Regionen ist es möglich dies zu erreichen).

    Wie gewonnen Kämpfe die immer lukrativer werden durch diverse Ankh Powers oder bewusst verlorene Kämpfe mit Miracle. Klar du kannst in einem Gebiet mit deinem Gott "campen" und die Monument Majority jeden Kampf abgreifen, bekommst aber sonst keine Boni dadurch und arbeitest weniger aktiv gegen die anderen. Die Option ist da, ob es die beste Wahl ist, fraglich. Abstraktes erkenne ich dabei noch immer nicht. Der Gott will sein aufgebautes Reich halten (anstatt das eines anderen zu Übernehmen).


    Wenn z.B der Gott Set im Spiel ist funktioniert dies übrigens auch nicht mehr. Der übernimmt die Kontrolle deiner erworbenen Monumente und freut sich über deine Passivität.


    Ja. Man muss auf andere Aktionen verzichten. Das ist das Prinzip. Jede Entscheidung die getroffen wird, kostet eine andere Option. Es werden Opfer gebracht. Wenn du Aktion B nimmst und dann C, schränkt man sich ähnlich ein, weil man nicht A&B genommen hat oder A und Event oder D und Event. Die Entscheidungen sollen schwer sein und bei weitem ist es nicht immer besser auf die 2te Aktion zu verzichten für ein Event oder anders herum. Es kommt auf viele Faktoren an. Position. Präsenz. Welche Ressourcen habe ich. Was kann ich mir leisten? Was nicht? Was die anderen? Was will ich damit erreichen? Was sollen andere dadurch möglichst nicht erreichen?


    Man kann sich das schon alles irgendwie herbeireden, bis es einigermaßen passt, aber es ist weder thematisch noch intuitiv, weshalb ich den Begriff abstrakt sehr passend finde. Auch das viel genutzte "chess-like" lässt ja eher auf einen abstrakten Charakter des Spielgefühls schließen.

    Man kann sich genauso alles irgendwie ausreden und schlecht machen bis es einem passt. Ich merke, die Spielart sagt dir nicht zu und das ist mehr als Ok.

    Ich schrieb wie ich es sehe, empfinde und betrachte. Die Argumentation durch eine Negation das alles irgendwo zurechtgebogen werden kann hat hier keinen Mehrwert. Jeder hat seinen Standpunkt, du hast deinen dankenswerter Weise sehr klar gemacht. Ich meine verdeutlicht.


    Ich (und meine Partnerin) empfinde es als genau das Gegenteil. Das Chesslike Argument ist für mich auch super passend, doch auch hier sehe ich es genau ins Gegenteil gedreht. An Schach ist nichts abstrakt. Es ist klar und strukturiert, genauso wie thematisch. Die Schlacht zweier Könige um die Herrschaft samt ihres ganzen Gefolges.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Es ging mir nie um eine Taktik-Analyse oder gar um Balance. Ich habe lediglich versucht zu erklären, warum ich das Spielgefühl als abstrakt empfinde insofern unterschlage ich überhaupt nichts. Ich rede mir auch nichts schlecht, welchen Sinn sollte das haben?

    Wenn für dich nicht mal Schach abstrakt ist, verstehe ich jetzt auch, dass dir Ankh nicht abstrakt vorkommt. Für mich ist Schach schon stark abstrahiert (natürlich nicht komplett abstrakt wie ein Quirkle oder ähnliches) und jeder kann ja hier für sich selbst beurteilen wieviel Abstraktion er/sie in Spielen mag. Mir ist Ankh für die Art Spiel die ich erwartet habe entschieden zu abstrakt. Da gefällt mir Kemet um ein Vielfaches besser.

  • Es ist schwer mit jemandem zu argumentieren, der Schach nicht als abstraktes Spiel betrachtet.


    Ich persönlich kann mich an keine historische Schlacht erinnern, an dem die streitenden Könige ihre Königin mit aufs Feld führten (die sich zudem als die beste Kämpferin erwies) und sich alle Beteiligten nur nach bestimmten Mustern bewegen durften.


    Ich empfand alle CMON Spiele von Eric Lang immer als nie vollständig gelungene Mischung aus Eurogame und Amitrash-Figurenwahnsinn (lediglich bei Hate kommen aus meiner Sicht Thema und Spielmechanik überein). Besonders krass ist der Unterschied bei The Others ausgefallen.


    Keines seiner Spiele hat in meinem Spielschrank überwintert. Die CMON Spiele, die ich noch besitze stammen aus der Schmiede anderer Autoren.


    Ich betone hier, dass ich seine Spiele nicht objektiv schlecht finde, sie aber meinen und dem Geschmack meiner vielen Mitspieler nicht befriedigen konnten, eben weil die Kluft zwischen Erwartung und tatsächlichem Spielspaß zu weit auseinander gehen.


    Ob das wirklich Eric Langs Schuld ist, oder mit den Kompromissen zu tun hat, die er bei CMON eingehen muss, kann ich nicht beurteilen.


    Aber betrachtet man die Spiele mal nur für sich, dann ist Balancing ist nicht Eric Langs Stärke.

  • (…) aber abstrakt wird in der Brettspielgemeinschaft schlicht anders benutzt als von Dir, und es verwundert, dass Du von dieser Definition nichts weißt.


    Abstract Games | Board Game Subdomain | BoardGameGeek

    Also, ich persönlich hätte Schach jetzt schon als recht abstrakt eingeordnet, auch ohne die BGG Definition. Ich muss auch sagen, dass mir im Allgemeinen abstrakte Spiele ja nicht so gut gefallen, z.B. kann ich #Azul oder #Patchwork absolut nichts abgewinnen. #Ankh würde ich zumindest dem ersten Eindruck nach aber nicht unbedingt dort verorten und ich bezweifle einfach mal, dass es bei BGG auch im Nachhinein unter diesem Attribut geführt sein wird. Wobei ich auch sagen muss, dass in der Kategorie "Abstrakt" natürlich mehr (#Go) oder weniger abstrakte Spiele (#Taluva) beheimatet sind und auch hier Übergänge subjektiv bzw. fließend sind. #Ankh mag sicherlich auch abstrakte Züge habe, in meiner Empfindung aber auf einem Level von z.B. #Mezo oder #Archmage.

  • (…) aber abstrakt wird in der Brettspielgemeinschaft schlicht anders benutzt als von Dir, und es verwundert, dass Du von dieser Definition nichts weißt.


    Abstract Games | Board Game Subdomain | BoardGameGeek

    Also, ich persönlich hätte Schach jetzt schon als recht abstrakt eingeordnet, auch ohne die BGG Definition. Ich muss auch sagen, dass mir im Allgemeinen abstrakte Spiele ja nicht so gut gefallen, z.B. kann ich #Azul oder #Patchwork absolut nichts abgewinnen. #Ankh würde ich zumindest dem ersten Eindruck nach aber nicht unbedingt dort verorten und ich bezweifle einfach mal, dass es bei BGG auch im Nachhinein unter diesem Attribut geführt sein wird. Wobei ich auch sagen muss, dass in der Kategorie "Abstrakt" natürlich mehr (#Go) oder weniger abstrakte Spiele (#Taluva) beheimatet sind und auch hier Übergänge subjektiv bzw. fließend sind. #Ankh mag sicherlich auch abstrakte Züge habe, in meiner Empfindung aber auf einem Level von z.B. #Mezo oder #Archmage.

    Klar, Ankh wird sicher nie in der Abstrakt-Kategorie zu finden sein. Es hat aber, und darum ging es in den Spielberichten, die Belshannar nicht nachvollziehen konnte, einige Mechaniken, die sich, besonders für ein Spiel mit vordergründig so starkem Thema, ziemlich abstrakt anfühlen.

  • Da man ja kürzlich bei mir FOMO diagnostiziert hat...


    Es reicht $1 im KS, um Zugriff auf den PM zu erhalten und um ALLES, was aktuell angeboten wird (sowohl Pledges als auch Add-Ons), zu bekommen, richtig?


    Darüber hinaus: Der Kickstarter zu Kemet startet im Mai, oder? D.h. es bliebe genügend Zeit, sich die Alternative anzuschauen und zum Ende des Kemet KS zu entscheiden. Sehe ich das richtig?


    :peinlich:

  • Alles korrekt!

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_18072023 ()

  • Nope. War mir nicht bewusst. Noch nicht von gehört und auch nicht im Freundes-/Bekanntenkreis so verbreitet/bekannt.


    Danke für die Erklärung.

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  • Alles korrekt wie Feannor schon geschrieben hat.


    Der Pledgemanager von Ankh geht in vorraussichtlich 2-3 Wochen Online, eher später und wird 2-3 Monate offen sein (eher länger).


    Es ist nicht Mal der 1$ Pledge nötig. Cmon hat seit 3-4 Jahren auch immer einen Late Pledge zum späteren Einstieg nach dem KS (KS ist für den Hype und die Vermarktung).


    Das Geld was sie ihm Pledgemanager machen ist ohne die KS Abzüge (und mittlerweile nutzen sie ja auch ihren eigenen PM statt einen Fremd PM der auch wieder Gebühren kostet).


    Da es nicht auf eine Back Nummer ankommt wegen z.B Early Bird Bonus oder dergleichen gibt es keinerlei Nachteile später einzusteigen.


    Der 1$ Pledge gibt halt die Updates während des KS (könnte aber auch immer davor gecancelt werden).


    PS:

    Der Kemet KS startet am 26.5 (soll aber sofern ich mitbekommen habe keine KSE Anteile haben und daher wäre die Wahl dies im Retail zu erwerben ohne Shipping Kosten da preiswerter. Unterstützt aber den Produzenten/die Firma weniger.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo

  • Dann will ich mich auch mal in die Miesmacher einreihen.

    Wir spielten heute im TTS zu fünft. Ich nehme es vorweg: ich finde das Spiel grottenlangweilig und total uninspiriert. Der Kampf ist mega trivial und wirkt total unspannend. Ich wusste jedes Mal wer welche Karte spielt und wie es ausgeht. Dann dieser Quatsch mit den Kamelen und am Schlimmsten noch dieses Mergen der Götter, so dass schlechtes Spiel auch noch belohnt wird und man dank der Level 3 Ankh Fähigkeiten wieder ganz dick um den Sieg mitspielen darf. Ja klar, kann man versuchen als taktisches Element einzusetzen, aber das hat doch keiner Bock auf den Punkt genau auszurechnen... Aber ich bin nicht mal böse (mag anders klingen). In Wirklichkeit ist es so irrelevant und wenig innovativ, dass es auch nicht richtig weh tut. Es hat in gewisser Weise sogar gut getan mal wieder so richtig Langeweile zu haben. Brauche ich das jemals nochmal, spiele ich Ankh.

  • Naja, wenn ich es mir recht überlege, kenne ich den Begriff auch vor Allem aus Youtube-Videos und von BGG. Es spricht also dafür, dass Du Deine Zeit eher sinnvoll mit Spielepraxis statt grauer Theorie nutzt, wenn Du ihn nicht kennst. :)

  • Alles was ich bisher gelesen habe, macht mich nur noch vorfreudiger auf das Spiel, kein Scherz. Taktisch gefällt mir, chess-like gefällt mir und meine Hybriden mag ich eh Euro-heavy und nicht so sehr zur Ameritrash Seite lehnend.
    Davon abgesehen ist dieses "Mergen" der Götter richtig gut und ein krasser USP. Es ist innovativ, weil es das nirgendwo anders gibt, und es ist vor allem fair. Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgekotzt hat, weil er nicht mehr gewinnen konnte und ab ~Runde 2 abgeschlagen war und dann nur noch mehrere Stunden zugeschaut hat. Hier nicht so. Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgeschlagen war und nicht mehr aufholen konnte, da es keinen Catch-Up-Mechanismus gibt. Hier nicht so. Es ist gleichzeitig Catch-Up und "Garantie", dass es stets spannend bleibt. Du kannst immer gewinnen, egal wie das Early läuft. Imho ein Gewinn. Finde das auch nicht schlimm, dass sich dann quasi zwei den Sieg teilen müss(t)en. Im Gegenteil. Lieber zwei Leute happy, als einer komplett traurig. Davon abgesehen werde ich wohl sogar die Variante am besten finden, wo man zu fünft spielt, und dann im Laufe des Spiels zwei Mal diese Verschmelzung stattfindet. Dann sind es zwei Teams und der Führende. Gibt es erst recht nirgendwo.

    Tl;dr: Immer noch sehr froh, mit dem Eternal Pledge dabei zu sein :saint: Haters gonna hate.

    PS: Die aktuellen Regeln sind WIP Leute. Eine Partie im TTS sagt also gar nichts aus, da sich noch Mehreres ändern kann, bis das Produkt rauskommt. Würde mich daher ehrlich gesagt hüten, voreilig negative Schlüsse zu ziehen. Außer man hat es komplett gehasst, klar. Aber da kann ich dann auch nicht mehr helfen 8o
    Lg

  • Alles was ich bisher gelesen habe, macht mich nur noch vorfreudiger auf das Spiel, kein Scherz. Taktisch gefällt mir, chess-like gefällt mir und meine Hybriden mag ich eh Euro-heavy und nicht so sehr zur Ameritrash Seite lehnend.
    Davon abgesehen ist dieses "Mergen" der Götter richtig gut und ein krasser USP. Es ist innovativ, weil es das nirgendwo anders gibt, und es ist vor allem fair. Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgekotzt hat, weil er nicht mehr gewinnen konnte und ab ~Runde 2 abgeschlagen war und dann nur noch mehrere Stunden zugeschaut hat. Hier nicht so. Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgeschlagen war und nicht mehr aufholen konnte, da es keinen Catch-Up-Mechanismus gibt. Hier nicht so. Es ist gleichzeitig Catch-Up und "Garantie", dass es stets spannend bleibt. Du kannst immer gewinnen, egal wie das Early läuft. Imho ein Gewinn. Finde das auch nicht schlimm, dass sich dann quasi zwei den Sieg teilen müss(t)en. Im Gegenteil. Lieber zwei Leute happy, als einer komplett traurig. Davon abgesehen werde ich wohl sogar die Variante am besten finden, wo man zu fünft spielt, und dann im Laufe des Spiels zwei Mal diese Verschmelzung stattfindet. Dann sind es zwei Teams und der Führende. Gibt es erst recht nirgendwo.

    Tl;dr: Immer noch sehr froh, mit dem Eternal Pledge dabei zu sein :saint: Haters gonna hate.

    PS: Die aktuellen Regeln sind WIP Leute. Eine Partie im TTS sagt also gar nichts aus, da sich noch Mehreres ändern kann, bis das Produkt rauskommt. Würde mich daher ehrlich gesagt hüten, voreilig negative Schlüsse zu ziehen. Außer man hat es komplett gehasst, klar. Aber da kann ich dann auch nicht mehr helfen 8o


    Ankh mag ganz bestimmt vieles sein, aber am wenigsten "euro-heavy". Generell ist ja Geschmackssache, aber am Ende bin ich sehr froh es mehrmals gespielt zu haben und ich mir mein eigenes Bild machen konnte (besonders im Bezug auf Spielfluss und Spielgefühl).

    So bin ich erst blind eingestiegen und "wissend" wieder ausgestiegen...


    Toll war, dass die Unterhaltung konstruktiv geführt wurde und der Thread sehr geholfen hat mir ein eigenes Bild von dem Spiel zu machen (nicht die Meinungen sondern die Infos). Danke an alle, insbesonders Belshannar !

    Einmal editiert, zuletzt von Lumini ()

  • [....] Es ist innovativ, weil es das nirgendwo anders gibt, und es ist vor allem fair. [....] Wie oft habe ich schon in anderen Spielen gesehen, dass jemand abgeschlagen war und nicht mehr aufholen konnte, da es keinen Catch-Up-Mechanismus gibt. Hier nicht so. Es ist gleichzeitig Catch-Up und "Garantie", dass es stets spannend bleibt. Du kannst immer gewinnen, egal wie das Early läuft. Imho ein Gewinn. Finde das auch nicht schlimm, dass sich dann quasi zwei den Sieg teilen müss(t)en.

    Ein neuer Ansatz mag es sein und anscheinend holt er dich ab. Ich selbst würde lieber alleine das Spiel verlieren und aus meiner Niederlage lernen. Das Problem ist einfach, dass im Spiel abseits der Vereinigung kein Catch-up-Mechanismus integriert ist. Gäbe es diese Vereinigung nicht, würde es bei großen Gruppen ständig zu genau dem Punkt kommen, den du anderen Spielen vorwirfst. Dazu bringt der Lerneffekt nichts, wenn du deine Aktionen nicht planen kannst. Ja, im Spiel mit zwei Personen mag das klappen, aber mit fünf funktioniert der Mechanismus der Aktionen nicht mehr wirklich. Wenn du Mehrpersonenspiele simulierst indem du mehrhändig spielst ist das nochmal etwas anderes, da du weiterhin jeden zweiten Zug und damit ein wenig Planung hast. Wartest du aber tatsächlich vier Züge, bist du von dem abhängig, was die anderen dir hinterlassen. Im Gegensatz zum Kampf ist das fast nicht planbar und ich hätte kein Interesse daran mögliche Züge zu planen, die dann zum Großteil nicht eintreffen oder umsetzbar sind.

    Der Lerneffekt aus Niederlagen ist für mich relativ gering. Damit fühlt sich das Spiel und dessen Ausgang beliebig an. Mit zwei Spielern sieht das anders aus und dies lässt sich auch sehr gut erahnen. Die Frage ist eben, was man in Ankh sieht und wie es vermarktet wird. Ich zumindest habe es nicht als schachartiges Zweipersonenspiel in der Kampagne wahrgenommen.


    Im Gegenteil. Lieber zwei Leute happy, als einer komplett traurig. Davon abgesehen werde ich wohl sogar die Variante am besten finden, wo man zu fünft spielt, und dann im Laufe des Spiels zwei Mal diese Verschmelzung stattfindet. Dann sind es zwei Teams und der Führende. Gibt es erst recht nirgendwo.

    Wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht, wie sehr ich mich über einen Sieg als vereinigter Gott freuen würde. Du hast schließlich die doppelte Menge an Aktionen. Wenn du da nicht besser bist als die anderen, dann müsste schon etwas gehörig schief laufen. Es mag ein neuer Mechanismus sein, aber er kaschiert nicht, dass man, sobald man erstmal zurückfällt, sogut wie aus dem Spiel ist. Ich finde den Prozess des Verschmelzens abstrakt, während CMON mir mit seinen Monstern und Göttern doch eigentlich suggerieren möchte, dass es sich bei Ankh um ein thematisches Spiel handelt.


    Tl;dr: Immer noch sehr froh, mit dem Eternal Pledge dabei zu sein :saint: Haters gonna hate.

    PS: Die aktuellen Regeln sind WIP Leute. Eine Partie im TTS sagt also gar nichts aus, da sich noch Mehreres ändern kann, bis das Produkt rauskommt. Würde mich daher ehrlich gesagt hüten, voreilig negative Schlüsse zu ziehen. Außer man hat es komplett gehasst, klar. Aber da kann ich dann auch nicht mehr helfen 8o

    Ja, die Regeln mögen WIP sein, ich bezweifle aber, dass sie grundlegend überarbeitet werden. Selbst wenn dies geschehen sollte, kann man trotzdem anerkennen, dass das Spiel in zwei größeren Gruppen spielerisch durchgefallen ist. Von den Spielern hatte keiner einen Grund das Spiel zu verreißen. Es ist also nicht so, dass wir Ankh schlecht machen würden, weil wir es können oder den Backern in die Suppe spucken wollen. Es war ein ehrlicher Bericht und als Ersteindruck klar gekennzeichnet. Es ist aus meiner Sicht sehr wichtig, dass beide Seiten klar besprochen werden. Die Sache ist eben die, dass Belshannar keine wirkliche Bewertung für eine Mehrpersonenpartie abgeben kann (s.o.) und wir uns dagegen nur dazu äußern können. So kann es durchaus sein, dass wir im Zweipersonenspiel ebenso überzeugt von Ankh wären.


    Insgesamt muss sich jeder seine eigene Meinung bilden. Sobald das Spiel ausgeliefert wurde werden wir dann ja sehen, ob wir nur gehated haben, weil wir Hater sind oder andere ähnliche Erfahrungen machen und hier teilen. Denen, die es unterstützt haben, wünsche ich viel Freude mit dem Spiel. Eine BGG 5 von mir kann für andere ja durchaus eine 9 oder 10 sein. :)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ich weiss nicht ob ich es überlesen habe bei den Spielberichten, hattest du über die Spielzeit gesprochen die ihr in euren zweier Partien gebraucht habt? Das sehe ich ja auch als großen Pluspunkt, das die Spielzeit so knackig sein soll. Bin übrigens auch all in dabei...

  • Ich fand auch den Thread insbesondere zum Ende sehr informativ, da die beiden "Gegenpole" im Austausch waren und versuchten sachlich ihre Standpunkte darzulegen. Ging ich zunächst von einem bunten Schlagabtausch wie bei Blöd Rage aus, habe ich die Beschreibung des Spiels als taktisch, schachartig mit abstrakten Mechaniken, interessiert zur Kenntnis genommen. Ich freue mich weiterhin auf das Spiel.

    Der Kritikpunkt, ein Rückstand sei an sich nicht mehr aufholbar und nur durch den Verschmelzungsmechanismus auszugleichen, sehe ich grundsätzlich kritisch nach nur, wenn überhaupt, ein paar wenigen Testpartien. Ganz grundsätzlich habe ich immer den Verdacht, dass solch ein Verriss gerade im Netz zu schnell aufkommt, ähnlich wie die "broken"-- Vorwürfe bei anderen Spielen. Gerade bei konfrontativen Mehrpersonenspielen kann man durch informelle Allianzen im Spiel den Führenden gut einholen. Es mag sein, dass man in Erstpartien die Möglichkeiten hierzu nicht sieht. Damit möchte ich ausdrücklich niemanden angreifen oder das Recht oder Kompetenz absprechen diese Meinung zu äussern.

    Die aufgeworfene Kritik war wie gesagt sachlich und hatte nichts von Nörgelei. Fremde Einschätzungen können das eigene Spielerlebnis nicht ersetzen. Es kann gut sein, dass ich vom Spiel enttäuscht sein werde, weil das konkrete Spielerlebnis dann doch nicht so prickelnd ausfällt wie gedacht oder das Spiel doch unter einem fehlenden Catch-Up-Mechanismus leidet. Bis dahin schliesse ich mich den vorfreudigen Ausführungen von LookAtTheBacon an.

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch ()

  • fjaellraeven

    Alles valide Punkte und vollkommen korrekt, meine simulierten Mehrspielerrunden können keine reguläre Mehrspielerrunde nachbilden. Nur teilweise Nachahmen. Teilweise haben wir quasi als Teams von vornherein gespielt, teilweise haben wir versucht "Pseudo-Schachkompositionen" zu erstellen oder eben nicht unseren Spielstil, sondern den eines Stammspielers imitiert und teilweise einen Gott zusammengespielt und unsere Meinung zu seinen möglichen Zügen auszutauschen. Bei den Testspielen ging es uns nicht darum mit Gott X oder Y zu gewinnen, sondern die Mechaniken kennenlernen, zu testen, Metaeben herauszufinden und mit mehreren Göttern konnten wir mehr Situationen durchspielen als nur mit 2 (trotz nur 2 Götter) oder eben auch die Gameboard ausgangslage der verschiedenen Szenarien ausprobieren.


    Aber du hast absolut recht wir konnten nur simulieren und imitieren, mit 5 unterschiedlichen Spielern wären deutlich andere Entscheidungen getroffen worden, zusätzlich hatte es den Vorteil das wir keine Downtime hatten und den Nachteil dabei das wir eben keine Downtime hatten und dies z.B nicht wirklich übertragen könne, von den Erfahrungen, Einschätzungen, Analysen und dem Gefühl würden wir beide sagen es gibt sehr wenig/kaum Downtime und es spielt sich extrem flüssig.


    God-Merge ist Fluch und Segen zu gleich und extrem situativ. Segen, weil man wieder ins Spiel kommt und Druck aufbaut, sehr einzigartige Situationen bekommt und eben 2 Spieler im Spiel hält, es entstehen neue Dynamiken. Fluch, weil möglicherweise jemand für schlechtes Spiel dadurch belohnt wird oder eben der Merge von z.B der Position denkbar ungünstig ist und viel vom Mergevorteil nicht genutzt werden kann. Ob man sich über den Sieg eines verschmolzene Gottes erfreuen kann ist vermutlich zu Individuell und wie der Sieg letztendlich erreicht wurde.


    In 11 Spielen hat 3x ein verschmolzener Gott gewonnen, bei 4x Runden jeweils ein einzelner Gott und bei 4 sind alle Götter dem vergessen zum Opfern gefallen und es gab Atheismus.


    M0G3L

    Wir haben insgesamt 11 Spiele bisher absolviert, 4 davon nur mit 2-3 Göttern, 5 mit 4 Göttern und 3 mit 5. Spielzeit war bei uns bei 2-3 Göttern 80-90 Minuten und es sollte nochmal schneller gehen bei anderen Fokus, weniger ausprobieren. Die meisten 4-5 Götter Spiele gingen 100-120 Minuten. Nur die aller erste Partie mit 2 Göttern ging 145 Minuten, allerdings mit viel Diskussion/Absprachen/Überlegungen und mehrfachen Regelnachschlagen (nur in dieser ersten Partie, danach saß alles).


    VoSch

    Konfrontative Mehrspieler Spiele sind sehr schwer zu Balancen, der "Broken" Vorwurf kommt schnell, da X oder Y nicht funktioniert hat oder Spieler A den Eindruck hatte das Fraktionen B, C und D deutlich bessere Fähigkeiten hat. Dabei hat er entweder meist seine eigenen Optionen nicht alle erkannt, das Timing stimmte nicht oder der eigene Vorteil war nicht so schnell zu erkennen wie der, der anderen oder es ist nicht sein Spielstil oder x anderen Faktoren.

    Blood Rage balanct sich über den Draft, was Vor-/Nachteil ist. Kennt man die Karten gut und weiß worauf man achtet und hat Spieler am Tisch, die dies auch können&tun ist es sehr ausbalanciert. Sobald Spieler kommen die die Karten nicht/weniger gut kennen oder nicht auf Counterpick achten wird es unbalanct (merkt man oft daran, dass die Spieler mit den meisten Punkten neben den Spielern sassen die den Draft nicht beherrschen). Problematisch ist dabei, den Draft zu lernen kostet Zeit und auch das man dies will. Für reine Gelegenheitsspieler funktioniert dies nicht (es sei denn es sind alles Casual Gamer).


    Rising Sun balanct sich durch die Teezeremonie, die von den wenigsten jedoch dafür genutzt wird oder die das Potenzial unterschätzen. Zusätzlich kulminieren sich mehrere Positivfaktoren bei Rising Sun ungünstig (z.B die Allianz von Koi und Lotus, also Startspieler 1&2 die beide auch den höchsten Honor Track haben, heißt sie bestimmen die ersten beiden Mandate, können durch Lotus-Ability zusätzlich denien und profieren spätere beide immer von der höchsten Honor, es sei denn es hat sich was geändert und haben auch Zusatzmandate, eine Kombination die Gamebreaking ist, es ist zuviel auf einmal). Die Teezeremonie als Balancefaktor zu nutzen ist sinnig und auch so angedacht, funktioniert meist jedoch nicht. Bei 4 Spielern bildet sich oft schnell eine Allianz aus Sympathie oder Position, die anderen beiden sind dann quasi nur eine Zwangs-Allianz da sie keine andere Option mehr haben. Ungünstig für die Allianz Bedingung an sich. Daher müssen auf viele Bereiche in der Teezeremonie geachtet werden, was aus vielfältigen Gründen nicht passiert und dann ist das Spiel unbalanct.


    PS:

    Ich finde es immer schwierig Spiele nach einer Erstpartie abzustempeln/ eine fundierte Meinung geben zu können, allerdings ist man auch recht demotiviert, wenn die Erste Runde wenig oder gar nicht gefallen hat. Ich selber spiele jedes Spiel mindestens 3-4x um mehr über die Mechaniken und Möglichkeiten sagen zu können bzw. mehr zu sehen. Erst wenn ich mehr über viele Konstellationen weiß, kann ich ein genaueren Standpunkt dazu abliefern. Andere mögen dies vielleicht bereits nach einer Runde können, auch wenn dann der Vergleich fehlt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Belshannar

    Danke für die Beschreibung deiner bisherigen Eindrücke. Kannst du vielleicht ein paar Zeilen zu der Pharao Erweiterung schreiben? Was ist dein Eindruck, inwiefern wird es das gameplay beeinflussen?

  • Belshannar

    Danke für die Beschreibung deiner bisherigen Eindrücke. Kannst du vielleicht ein paar Zeilen zu der Pharao Erweiterung schreiben? Was ist dein Eindruck, inwiefern wird es das gameplay beeinflussen?

    Ja, gerne. Habe ich schon mehrfach, aber die Texte sind lang und es geht in der Fülle der Wörter und der Seitenanzahl unter.

    Habe dir die Betreffenden Textstellen zitiert und werde noch etwas ergänzen.



    Die Pharaoh Expansion erhöht die optischen und haptische Faktoren nochmal deutlich durch extra Palace Board, den Pharao die Priester und Sphinx Monumente.


    Das Palace Board mit seinen 4 Optionen die gekoppelt sind welchen Priester man dort hat, welcher wieder als Grundlage hat, dass man ein entsprechend passendes Monument hat bzw. zumindest adjacent ist. Dies Verändert zum einen leicht das Stellungsspiel, erlaubt andere Überlegungen und Mindtricks und man bekommt weitere Optionen, die das Spiel um einige Faktoren erweitert aber auch verkompliziert.


    Das Managen des Palace Board funktioniert vor allem über die "Summon Figure" Action, da diese neben einer Miniatur auf das Board auch einen Priester aufs Palace Board stellt (zusätzlich) und die "Move Action" welche auch den Priester auf dem Palace Board von Raum zu Raum bewegen lässt.

    Heisst diese beiden Aktionen bekommen eine noch höhere Gewichtung als sie bei einem reguläre Spiel haben (ist Positiv und Negativ, könnte sich bei 4-5 Spielern um einiges drastischer auswirken als bei 2-3).


    Neben dem Managen der Battle Cards kommt nun auch noch das Managen der Politcal Cards dazu. Wodurch Cycle of Ma´ar noch wichtiger wird (füllt beides wieder auf).


    Diese sind Teilweise extrem stark und können weitere Balanceschwierigkeiten erschaffen (jedoch hat theoretisch jeder Spieler zugriff zu diesen, daher gilt das Blood Rage Prinzip, wenn alles OP ist, ist es wieder Teil-gebalanct).


    Die Politcal Cards haben Fähigkeiten wie

    - Harmon of Ma´at: Wenn du einen Follower opferst, darfst du deine erste Action als auch als zweite Action machen z.B Gain Follower&Gain Follower.

    - Balance of Ma´at: Du kannst nach dem Kaufen einer Ankh Power direkt eine 2te Ankh Power kaufen.

    - The Pharaos Will: Bewege den Pharaoh im bis zu 5 Felder.

    - Convert the Weak : Nimm Follower eines Mitspielers es sei denn er gibt dir Devotion, ist aber an eine Monumentenvorgabe gekoppelt

    - Swear Fealty: Beschwöre extra Krieger beim Pharaoh

    - Pilgrimage: Wenn du nach der Bewegung an mindestens 2 Tempeln stehst, verdoppelst du deine Follower Anzahl!


    Dies erlaubt einige Aktionen, die zum einen sonst nicht möglich wären, ergeben dabei viele neue Kombinationen und beschleunigen einiges, so muss man nicht mehr länger warte schneller an Ankh Powers zu kommen oder bekommt deutlich mehr Follower als regulär. Klingt stark, ist es auch.


    Der Pharaoh dagegen hat je nach Szenario Regeln die für die Region in der er sich befindet appliziert wird und/oder eine Regel, wenn man neben ihm steht.


    Erinnert wie oben beschrieben an die Kamis/Rising Sun bzw. Gods of Asgard von Blood Rage nur das man über das Palace Board besser lenken kann. Super interessant, fraglich ist noch wie Spielentscheiden es ist/wird das Palace Board zu managen oder ob dies zu sehr ablenkt vom normalen Spielbrett.

    (Wir wissen es sind mindestens 5 verschiedene Szenarien und damit Regeln wie die Pharaonen sich auf das Spielfeld Auswirken können).


    Zur Sphinx siehe oben im Zitat da, hier haben wir nicht mehr Infos.


    Fazit

    Viel Neues, vor allem mehr/andere Optionen und neue Spielweisen der Standardsetzungen.

    Kann vermutlich teilweise leicht ausgereizt werden, muss man lernen mit umzugehen.

    Meine Lieblingsexpansion, da potenziell unglaublich vieles geht und die Komplexität deutlich erhöht wird.


    PS:

    Leider kann ich die Pharaoh Expansion nicht Spieltesten, das Update gibt kein detailiertes Szenariobeispiel und auch die genaue Anzahl der Politcal Cards Verteilung ist nicht bekannt (und nich alle werden gezeigt), es fehlt zuvieles um ein Nachspielen aktuell zu ermöglichen.

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  • Klasse, vielen Dank dafür. Ich bin wirklich erst auf Seite 6&7 im Thread eingestiegen. Da habe ich die relevanten Informationen wohl verpasst...

  • Pledgemanager ist seit ein paar Tagen offen und bleibt es auch bis zum 4.9.2020, also reichlich Zeit zum Überlegen, LatePledgen oder Bezahlen.


    Auf BGG ist auch, seit kurzem dies zu finden- Ankh Powers fixed

    BoardGameGeek


    I just checked whether anything had changed in the WIP rules for Ankh - and there were interesting changes.


    3 Ankh powers worried me:

    Lvl 2:

    Obelisk Atunement (way too much power projection - would crowd out other lvl 2 Ankh powers together with Anubis and/or Temple Atunement - this would have likely become a must-have combo).

    Lvl 3:

    Worshipful (automatic and effectively free Devotion every turn without risk or effort)

    Splendiferous (similar to Worshipful - just not quite as cheap)

    All 3 got fixed. :)

    OA now just gives every figure +1 movement per Obelisk. Good power - but no longer OP. Big improvement.

    Alacritous: a free move every turn. Great power - but no longer free devotion for doing nothing.

    Alluring: A free summon per turn. Also great and also no longer cheap devotion.


    Very happy to see those fixes.

    No longer a must-have combo at lvl 2 and we have to work for our devotion - as it should be.

    The other Ankh powers are the same (Lvl 1 "Commanding" had been reduced from 3 to 2 followers in an earlier update near the end of the campaign).

    Haven't noticed any other changes so far.



    Ziemlich cool, genau diese 3 Ankh Powers waren auch in meinen Probespielen ein Problem bzw. besonders Obelisk Atunement, die "neue" Variante gefällt sehr gut, hat noch immer ordentlich Power ist aber nicht mehr so extrem und vor allem so extrem abusebar wie vorher. Vielleicht schaffe ich die Tage nochmal ein weiteres Testspiel mit den "fixed" Ankh Powers.

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Da in wenigen Wochen der Pledge Manager schließt wollte ich mal nachfragen, wer denn aktuell noch dabei oder ausgestiegen ist (gerne mit Begründung). Ich bin immer noch am Überlegen, würde vermutlich aber auch mehr zu zweit als in größeren Gruppen spielen.

  • Ich bin All-In dabei.

    Ich liebe Blood Rage und Rising Sun das ist für mich schon Grund genug.

    Dito, da es bei mir ähnlich aussieht bezüglich Blood Rage und co. ... abwarten, ob die Erwartungen sich hier schlussendlich erfüllen werden.

  • Pledgemanager ist seit ein paar Tagen offen und bleibt es auch bis zum 4.9.2020, also reichlich Zeit zum Überlegen, LatePledgen oder Bezahlen.

    Toll, danke auch. Da habe ich während des Kickstarters noch tapfer widerstanden, und jetzt bin ich doch noch eingestiegen. Werde allerdings wohl beim Grundspiel bleiben, dafür stehen noch zuviele CMON-Erweiterungen hier orginalverpackt rum. Und wenn ich das richtig sehe, gibts die ja auch im Retail. Auf die drei exklusiven Katzen kann ich notfalls verzichten.. :D

  • Da in wenigen Wochen der Pledge Manager schließt wollte ich mal nachfragen, wer denn aktuell noch dabei oder ausgestiegen ist (gerne mit Begründung). Ich bin immer noch am Überlegen, würde vermutlich aber auch mehr zu zweit als in größeren Gruppen spielen.

    Ich selber habe den Eternal Pledge (All-In), Playmat und einen zusätzlichen Faithful Pledge ("Spende" für die Spielgruppe, alleine um meine Box nicht transportieren zu müssen und um als mögliches Ersatzteillager zu dienen). Übertrieben? Nein, vielleicht;).


    Meine Partnerin hat ebenfals den Eternal Pledge und 3 weitere Freunde-/Bekannte haben sich jeweils den Faithful Pledge (Core) geholt.


    Einer davon überlegt noch zum "Upgrade" auf den Eternal Pledge (wahrscheinlich eher nicht, kann den ganzen Expansion Stuff bei mir spielen und die Tomb of Wonders aka Strechgoal Box hat massiv Content).


    Ein anderer davon holt sich noch die Pantheon Expansion um alle Götter und die dementsprechende Varibilität zu haben.


    Pantheon ist auch die theoretisch lobenswerteste Expansion, wenn man sich nur eine (1) holen möchte. Zum einen erlauben die unterschiedlichen mehr verschiedene Spielstile, Herangehensweise als auch unterschiedliche Konfrontationszusammenstellungen und auch die Potenz der verschmolzenen Götter steigt enorm.


    Pharaoh Expansion bringt viele neue Aspekte, macht das ganze deutlich komplexer und liefert auch neue Szenarien und ein weiteres (flexibles) Gebäude und eine neue Einheit, die Priester (holt man sich Pharaoh aber nicht Pantheon hat man 15 Priester die nutzlos, dekorativ in der Gegendrumstehen, unschön).


    Guardian Set sind nur mehr Guardians/Monster, die 3x Anzahl davon hat man schon in der Tomb of Wonders/SG Box, ok sind hier nochmal andere mit anderem Design und Fähigkeiten, steht jedoch deutlich hinter den andern beiden Expansions an, ist halt auch "nur" more of the same.

    Ich bin All-In dabei.

    Ich liebe Blood Rage und Rising Sun das ist für mich schon Grund genug.

    Dito, da es bei mir ähnlich aussieht bezüglich Blood Rage und co. ... abwarten, ob die Erwartungen sich hier schlussendlich erfüllen werden.

    Mich hat es mehr als nur Überzeugt und meine Erwartungen übertroffen, habe insgesamt 18 Testspiele gemacht, darunter auch ein paar nach der Kampagne und mit den "leicht" überarbeiten/angepassten Regeln wie der "Obelisk Attuned" Nerf (der dringend nötig war).


    PS:

    Der SG Gott Sobek ist ziemlich broken, mal sehen ob er auch noch einen "Nerf" bekommt...ich fürchte nicht.

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  • Da in wenigen Wochen der Pledge Manager schließt wollte ich mal nachfragen, wer denn aktuell noch dabei oder ausgestiegen ist (gerne mit Begründung). Ich bin immer noch am Überlegen, würde vermutlich aber auch mehr zu zweit als in größeren Gruppen spielen.

    Nach dem Katastrophen-KS von Kemet ist das hier doch wohl ein Blindkauf. :D


    Davon ab, hat Ankh von Anfang an einen sehr guten Eindruck auf mich gemacht. Material- und Gameplaytechnisch. Wüsste nicht, warum ich da hätte aussteigen sollen.

  • Inzwischen geht meine Tendenz auch eher wieder zum mitmachen. Nur eine Erweiterung zu nehmen widerstrebt mir bei CMON aber irgendwie. Einen Unterschied bei den Versandkosten macht es kaum und der Preisunterschied zum Eternal Pledge ist mir auch nicht groß genug.

    Blöderweise habe ich dann auch noch zwei neue Regale aufgehängt und jetzt wieder mehr Platz :saint:

    Belshannar wenn ich es richtig verfolgt hatte, waren deine Spiele ja hauptsächlich zu zweit, oder?

  • Belshannar wenn ich es richtig verfolgt hatte, waren deine Spiele ja hauptsächlich zu zweit, oder?

    Korrekt.

    Wobei wir allerdings oft mit mehr als nur 2(+) Göttern gespielt haben um zum einen mehr Aspekte/Bereiche/Szenarien/Fähigkeiten zu sehen als auch die Skalierung.

    Dabei haben wir einen 3ten oder 4ten Spieler "simuliert" (teilweise den Spielstil eines unsere regulären Stammspieler nachgeahmt) als auch gemeinsam Absprachen getroffen wie der "Platzhalter" aggieren würde und/oder einfach jeder hat 2 Götter/Partein gespielt und wir haben so Team-Simulationen laufen lassen.


    Wir hatten ein Spiel, mit 3 Spielern, also einem Extra, dass war jedoch äußerst chaotisch wegen der Imagination der Komponete (der Arme musste ja schliesslich diverse Proxy Elemente die wir schon sehr gut kannten durch X Spiele...alle neu behalten was für ihn ziemlich anstregend und ablenkend war).


    Zudem konnten wir ja auch nur die 3 bekannten Szenarien ausprobieren und alles nach WIP-Rules, daher konnten viele Bereiche gar nicht abgedeckt werden (und auch bei weitem nicht alle KSE Guardians) und z.B auch nicht die Pharaoh Expansion, hier gibt es keine kompletten Beispielszenarien zum nachspielen.


    Die meisten Runden hatten wir mit den Core Game Göttern, die wir als relativ gebalanct empfinden.


    Insgesamt gefällt uns an Ankh, Gods of Egypt extrem gut die Variation&Modifikation der Spieleranzahl/Szenarien, was z.B Blood Rage oder Rising Sun nicht haben (beide machen deutlich mehr Spass und Balancen sich besser bei 4-5 Spielern).


    Blood Rage ist zwar ein verdammt cooles Spiel, aber bei 2-3 Spielern deutlich schwächer/unspassiger als mit 4-5 und Rising Sun dauert zum einen recht lange und hat diverse Nachteile wenn unter 4 Spielern gespielt wird (und/oder mit der Dynastie Expansion oder wenn Koi&Lotus sich zusammentun, dann ist es für alle anderen eigentlich schon gelaufen).


    Robinson Crusoe

    Würdet ihr elaborieren was euch verwirrt an meinem Post damit ich die Konfusion aufklären kann oder wollt ihr mich im Dunkeln lassen und rätseln was Anlass dazu geben könnte?

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    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typos

  • Freitag ist Schluss! Daher... wer will nochmal, wer hat noch nicht?


    Ich bin nach wie vor sehr unschlüssig. Es sieht sehr gut aus... aber das alleine hilft ja nicht, wenn das Spiel nix ist. Ich habe Blood Rage und finde es gut. Nicht der Oberknaller, aber es macht schon Laune. Ich hab auch bei Kemet mitgemacht. Und da frag ich mich gerade, ob ich wirklich noch nen Ankh brauche... oder lieber auf Kemet hätte verzichten sollen?


    Wie sieht es bei Euch aus? Dabei? Oder doch nicht? Oder inzwischen doch anders als ursprünglich gedacht/geplant?

  • Ich bin dabei. Blood Rage gefällt mir gut, Rising Sun in all der Zeit erst zwei Mal gespielt (und es steht noch in den Sternen, wann ich die Minis bemale).


    Hier auch primär für die Minis (und Extras) drin, auch wenn ich ziemlich geschwankt habe. Dürfte auch erstmal mein letzter Cmon KS sein, das wird einfach All-In immer zu teuer.


    Bin froh, dass ich MD habe widerstehen können, weil ich es bedauert habe (Minis und so) den ersten KS verpasst zu haben.


    Ich denke, dass man es im Zweifel auch noch gut los wird (auch wenn ich mich ungern von Sachen trenne).

  • Ich bin raus. Ich finde zwar Blood Rage ganz hervorragend aber das Konzept von Ankh konnte nicht mich nicht vollends überzeugen ... und dann habe ich das mir sehr sympathische Kemet unterstützt und denke damit in dem Genre (kurzweilige, leicht Euro-mäßige Klopp-Spiele) dann ausreichend gut aufgestellt zu sein.

  • Update#51 - Development of Ankh – Part I: Battle Resolution and Battle Cards

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part I: Battle Resolution and Battle Cards — Kickstarter


    Viele schöne, kleine und gute Änderungen sowie Klarstellungen.

    Darunter leicht Veränderung in der Reihenfolge im Kampf als auch Abänderungen und Erweiterungen der Kampfkarten.


    Dabei wurde was etwas schwächer war gebufft, was etwas zu stark war generft.

    Auch wurde von 6 auf 7 Karten erhöht was die Ressourcenverwaltung der Karten im Verhältnis ändert.

    Flood ist deutlich besser geworden, Drought schwächer, beide aber nun noch stärker Abhängig von der Farbe des Feldes auf dem sie eingesetzt werden.

    Der hohe Stärke-Wert von Drought wurde reduziert und auf eine neue Karte (Chariots) umverteilt die nun als einzige nichts anderes macht als einen deutliche Erhöhung des Kampfwertes (+3!).


    Die extremste Veränderung hat Build Monument erhalten, zum einen ist es nun die erste Karte die vom Zeitpunkt der Kampfschritte in Effekt-Eintritt zum anderen wurde Monument Majority stark generft und bringt nun weniger Punkt und ist somit auch eine deutlich weniger zuverlässige Quelle für Devotion.


    Diese Änderung begrüße ich sehr, verändert sie doch den Fokus und die Bedeutung von Gebäuden im Battle (etwas).


    Insgesamt gefallen die Anpassungen sehr gut, zum einen geben sie mehr etwas mehr Möglichkeiten, verbessern die Balance und lassen die ein oder andere Überlegung mehr zu und es wird abgerückt vom starken Build Monument Fokus (auch wenn dieser weiterhin sehr Prägnant ist).


    Natürlich kommt es noch darauf an wie die Ankh Powers angepasst/verändert werden, dazu gibt es einen kleinen Ausblick.


    Aus den letzten Sätzen des Updates


    Some of you might be asking what happened to the “Inspiring” Ankh power, since it used to reduce the cost to build a monument to 3. I can give you a sneak peek from the next article that will talk about the changes on Ankh Powers:

    "Inspiring: Monuments cost you 0 to build."

    And that’s all for today’s article, I hope you enjoyed it. We are confident that the new Battle structure and set of 7 Battle cards has a solid balance to make the Battles interesting throughout multiple games of Ankh. Not only that, but they are also less complex, which makes the game more accessible and smoother, which is one of our goals in Development.




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  • Update 52 - Plastic Token Preparation

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Plastic Token Preparation — Kickstarter


    Update 53 - Development of Ankh – Part II: Ankh Powers

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part II: Ankh Powers — Kickstarter


    Umfassende Änderungen wie Anpassungen an den Ankh Power(s).

    Diverse kleine wie große Änderungen an den Ankh Powers, die so fern ich aktuell beurteilen kann, durchaus Sinn ergeben und die Balance Scale besser herstellen als auch Strategien&Taktik vielfältiger gestalten.


    Ist jedoch etwas schwierig zu beurteilen durch die zu vorherigen Änderungen und Umstellungen aus Update 51 Development of Ankh – Part I: Battle Resolution and Battle Cards (Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part I: Battle Resolution and Battle Cards — Kickstarter) im Zusammenspiel.



    Update 54 - Token Preview

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Token Preview — Kickstarter


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  • Update #55 - Development of Ankh – Part III: Gods and Guardians

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Development of Ankh – Part III: Gods and Guardians — Kickstarter


    Viele kleine Änderungen, Anpassungen die vor allem etwas klareres Wording erlauben, weniger Fehlinterpretation und eben an, die überarbeiteten Komponente anpasst.


    Das meiste begrüße ich, ergibt SInn, dürfte das Ankh zum einen noch Smoother machen als es bereits ist und erlaubt die ein oder andere Taktik mehr.

    Die meisten Götter haben sich kaum geändert.


    Amun bleibt komplett gleich.


    Anubis wird leicht generft und kann keine eigenen Warrior mehr trappen.



    Ra leicht gebufft, er muss nicht mehr ein Battle mit Radiance gewinnen, sondern dominieren reicht (ohne Gegner kann man kein Battle gewinnen, aber dominieren).




    Osiris, leicht generft, auf seine Underworld Token dürfen nun keinerlei Monumente mehr stehen (davor waren seine eigenen erlaubt).



    Isis hat einen HARD Nerf abbekommen. Ihre "protected" Figuren konnten zuvor nicht gekillt werden, jetzt nur nicht mehr in der Battle Resolution (heißt diverse Effekte ermöglichen den kill nun). Positiv ist jedoch, das ein Isis Spieler nicht gebunden ist an Protected, sondern erlauben darf auch Figuren in der Battle Resolution zu verlieren z.B für diverse Boni durch Karten, Effekte oder fürs Resummon auf einem anderen Feld).



    Auch die Gurdians haben überwiegend nur kleine Anpassungen (Wording) bekommen, davon sind jedoch 2 herausragend.


    Cat-Mummy



    Von einem Win More Guardian gewandelt zu einem Bluff und Bestrafungs-/Guardian. Zuvor gabs nen Devotion Verlust für jeden Gegner, gegen den man ein Kampf gewinnt jetzt, nur wenn die Cat-Mummy verstirbt. Erlaubt mehr Mindtricks, Bluffs und lässt andere Spieler vielleicht zögern. Gefällig da weniger direkt und z.B für einen Gott wie Osiris nochmal besser.


    Androsphinx


    Negierte vorher nur die Stärke von Warrior und Guardians, jetzt von Figures als auch Göttern. Somit kann eine Androsphinx einen Strenght 4 Anubis Kontern pder die Ankh Power Temple Attuned (die einem Gott mehr Strenght gibt bei Präsenz von Tempeln).


    PS:

    Diese Anmerkung aus den Comments ist durchaus gefällig/ergänzend.


    Hi developers,

    I would like to raise a point with recent changes to Ank powers.

    God power changes cool, Battle card rework really awesome - much better. But I dont know about Ankh powers.

    It seems strange (not interesting/anti-choice) for me to divide the Ank powers into levels with tematically specific 3 collums. This is strange especially for the 3rd level - Devotion. Everybody want to get more devotion so he wants to pick 3 lvl Ankh power and it becomes chase/race for the 3lvl ankh powers.

    For me I would see it more interesting if Ankh powers granting devotion would be distributed between all 3 levels. This way player would have a interesting choice - pick either a Ankh power empowering his abilities (giving him a strenght boost) or pick a Ank power granting him devotion if he completes a requirement.

    This way if you are winning you will get either:

    1. normal levels of devotion and have more ability bonuses from Ankh powers

    2. be less ability boosted, but have a increased devotion gain - you have to defend the leader position against ability stronger players

    3. mix of these 2

    The way Ankh powers are now it is -you get 4 ability bonuses, then 2 devotion bonuses. and this will be done by each player.

    In my proposal you can get for example 6 Ability bonuses and 0 devotion bonuses, or 6 devotion bonuses 0 ability bonuses or 3 ability empowering Ankh powers and 3 devotion ank powers. About this choice is also interesting the order of choosing Ankh powers. You could start choosing devotion bonuses, then get strenght bonuses or vice versa. First boost strenghts then devotion bonuses.

    I believe recent changes are good, but they seem really straight forward and giving players less options.

    it is just my view, I believe you will make game good eventually.

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