Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Hast Du auch recht: Das ist am Tisch schon anders und wertet nahezu alle Spiele aufgrund der fehlenden Mitspieler und des oft fitzeligen Handlings ab...Aber Ankh lässt sich übrigens recht gut über den TTS spielen - von den von mir oben genannten Spielen im TTS bisher imho das am wenigsten „fitzelige“ und am da echt einfach zu handlen...

    Gälte ja dann (wahrscheinlich) für Blood Rage ebenso. Interessant wäre die Meinung von Leuten, die 1. TTS mögen und 2. die Vorgänger schon (per TTS) gespielt haben.

  • Hab mir grad die BGG Bewertungen angesehen - Voll und ganz unserer Meinung: Restriktiv, wenig offensichtliche Variation...

    „Chess-like“ wurde genannt - Das passt ganz gut - Konfrontative 2 Spieler-Tüftler, die nicht „erleben“, sondern sich messen wolle , könnten Spaß haben. Für mich: Neben Mezo das trockenste Area Control, das ich je gespielt habe...Da finde ich sogar das sehr einschränkende Cyklades besser...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Hast Du auch recht: Das ist am Tisch schon anders und wertet nahezu alle Spiele aufgrund der fehlenden Mitspieler und des oft fitzeligen Handlings ab...Aber Ankh lässt sich übrigens recht gut über den TTS spielen - von den von mir oben genannten Spielen im TTS bisher imho das am wenigsten „fitzelige“ und am da echt einfach zu handlen...

    Gälte ja dann (wahrscheinlich) für Blood Rage ebenso. Interessant wäre die Meinung von Leuten, die 1. TTS mögen und 2. die Vorgänger schon (per TTS) gespielt haben.

    Hast Du doch: Belshannar ist doch genau so jemand. Und er findet es z.B. gut. Darf er ja auch, er ist da ja auch deutlich tiefer im Thema. Bei uns ist es halt gemeinschaftlich durchgefallen und keiner wollte zu Ende spielen...Muss aber natürlich nicht für jeden gelten.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Nicht, dass ich euch nicht glauben würde, aber bei mir fällt jedes Spiel auf dem TTS durch. Das macht einfach keinen Spaß, auch Scythe und Co. nicht.


    Dennoch sind eure Meinungen natürlich mit in der Waagschale. Ich kann mich ja eh auf die Reviews freuen bevor ich die Retail-Version kaufen würde ;)

  • In irgendeinem update gab es ein close up auf den Spielplan. Da sah der sehr gut aus. Auf den Bildern auf den der ganze Plan abgebildet ist sieht man die Details halt nicht.

    Mir schrecken eher die schlechten Spielberichte ab. Unter Umständen gehe ich mit eine $ rein. So kann ich noch ein paar mehr Berichte abwarten.

  • Danke euch.

    „Chess-like“ wurde genannt - Das passt ganz gut - Konfrontative 2 Spieler-Tüftler, die nicht „erleben“, sondern sich messen wolle , könnten Spaß haben. Für mich: Neben Mezo das trockenste Area Control, das ich je gespielt habe...

    Das ist für mich dann das Entscheidende. Ich mag Blood Rage so gern, weil es so schön chaotisch hin und her wogt. Weil man ständig viel riskiert und jederzeit zurück kommen kann.

    Wenn es jetzt sehr trocken strategisch ist, und der Eindruck sogar bei euch mit fünf Spielern vorherrscht, dann irrst es ehrt nichts für mich.

    Der Spielplan ist ja mal mega langweilig und lieblos gestaltet, bin also raus.

    Sehe ich zwar auch so, spielt aber wahrscheinlich nicht so die Rolle, wenn viel hübsches Plastik drauf steht.


    Werde wohl eher nicht backen.


    Und auch das Konzept mir der Kamelgrenze finde ich ein bischen komisch.

  • Danke euch.

    Das ist für mich dann das Entscheidende. Ich mag Blood Rage so gern, weil es so schön chaotisch hin und her wogt. Weil man ständig viel riskiert und jederzeit zurück kommen kann.

    Wenn es jetzt sehr trocken strategisch ist, und der Eindruck sogar bei euch mit fünf Spielern vorherrscht, dann irrst es ehrt nichts für mich.

    BR ist durch das Draften in drei Phasen und Ragnarök viel dynamischer als Ankh. Ich bin kein großer Blood Rage Fan, aber BR gefällt mir sehr viel besser als Ankh, sodass ich BR zwar nicht unbedingt selbst vorschlagen, aber jederzeit mitspielen würde. Bei Ankh halte ich es da wie fjaellraeven , ich würde erstmal vorschlagen, ob man nicht etwas anderes zocken kann. ;)

    Ich kann mir auch gut vorstellen, dass Ankh mit weniger Spielern besser ist, die positiven Spielberichte von Belshannar sind für mich schon nachvollziehbar. Zu fünft ist mir das Spiel zu spannungsarm und abstrakt.

    Am befremdlichsten empfinde ich die Regel, dass im Spiel ab 3 Personen die beiden Götter, die auf der Hingabeleiste (sprich Siegpunktleite) am weitesten hinten liegen, zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einer Gottheit "verschmelzen" und fortman zwei zusammen spielen. Erstens möchte ich das in so einem konfrontativen Spiel eigentlich nicht und zweitens halte ich das für eine sehr seltsame Catch-Up-Mechanik - zumindest kann ich nicht erklären, was das sonst anderes sein soll.

  • Am befremdlichsten empfinde ich die Regel, dass im Spiel ab 3 Personen die beiden Götter, die auf der Hingabeleiste (sprich Siegpunktleite) am weitesten hinten liegen, zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einer Gottheit "verschmelzen" und fortman zwei zusammen spielen

    Die Regel empand ich ja beim Lesen als ziemlich witzig.

    Genau wie die Regel, dass kurz danach alle Götter unterhalb von Schwelle X Devotion raus fliegen und die anderen sich noch kurz zur Entscheidungsschlacht treffen.

    Trotzdem will das natürlich nicht so zum ernsten, statischen Grundcharakter passen.

  • Nicht, dass ich euch nicht glauben würde, aber bei mir fällt jedes Spiel auf dem TTS durch. Das macht einfach keinen Spaß, auch Scythe und Co. nicht.

    Durch Corona spielt unsere Gruppe nun im TTS und das nutzen wir um neue Spiele auszutesten. Und gerade durch den TTS offenbart sich welches Spiel mechanisch sauber ist und welches nur ein Materialblender ist.


    Ich finde am Markt gibt es ausreichend Spiele, die optisch schick und mechanisch klasse sind, so dass man die Materialblender dem Spieleregal fernhalten kann.


    Ich bin zugegebenermaßen aber auch ein Spieler und kein Sammler.

  • Nicht, dass ich euch nicht glauben würde, aber bei mir fällt jedes Spiel auf dem TTS durch. Das macht einfach keinen Spaß, auch Scythe und Co. nicht.

    Das mag für dich zutreffend sein, aber ich finde den TTS oder auch Tabletopia sehr angenehm. d0gb0t hatte den Punkt ja angesprochen, wer die anderen Spiele gespielt hätte und mit dem TTS gut klar kommt. Ich habe sowohl die Spiele gespielt, als auch kein Problem mit der Bedienung. Ich finde sie sogar sehr eingängig.


    Um auf dein Zitat zu sprechen zu kommen:

    Bisher hatte ich in jedem Spiel in dieser Gruppe sehr viel Spaß. Auch gestern habe ich zufrieden den PC heruntergefahren, obwohl das Spiel selbst kein Highlight war. Es ist klasse via Discord miteinander zu reden und sich austauschen zu können. Natürlich kenne ich die anderen nicht wirklich gut, aber man frotzelt ein wenig rum beim Spielen und hat Spaß. Trotz der Entfernung fühlt es sich wie ein guter Ersatz für einen Spieleabend in vertrauter Runde an.


    Drei Punkte greife ich nochmal aus anderen Posts auf.

    Das Verschmelzen ist etwas, was mir und allen anderen nicht zugesagt hat. Tjouneaze meinte sogar, dass er, sollte es zum Verschmelzen der letzten beiden kommen, ins Bett gehen und den anderen seine Aktionen mitsteuern lassen würde. Diese Mechanik ist alleine dafür da, dass die zwei Spieler mit den wenigsten Punkten noch eine kleine Chance auf einen dann gemeinsamen Sieg haben, da es keinen Catch-up-Mechanismus im Spiel gibt.


    Passen die eigenen Fähigkeiten nicht und hat man Pech in der Zugreihenfolge oder ist zu weit von neutralen Monumenten entfernt, sodass man diese nicht in Besitz nehmen kann, dann fällt man zurück. Man muss also seine eigene Aktionswahl an das Aktionstableau anpassen und darauf hoffen, dass zum richtigen Zeitpunkt einer der Marker vor dem letzten Feld steht, mit dem man eine solche Aktion auslösen kann. Wenn man Pech hat, dann ist aber die falsche Aktion vor dem finalen Feld, sodass man gar nichts mit ihr anfangen kann. Es kann auch vorkommen, dass das Aktionsfeld passt, aber man dadurch einen Zug opfern muss. Durch das Ausführen der Spezialaktion endet dieser nämlich, weswegen man die Spezialaktion im Idealfall als zweites ausführen sollte.


    Das sind alles Sachen, die im Spiel mit mehreren Personen mehr zum Tragen kommen. Für mich lebt ein Bloodrage aber auch vom nicht immer planbaren Chaos und der Willkür der Mitspieler. Das vermisse ich hier. Es fühlt sich ein wenig wie ein Spiel auf Schienen an. Die Kämpfe selbst sind ganz nett, aber auch oftmals klar. Die sechs Karten, die man zur Verfügung hat, eröffnen ein paar Aktionen, aber oftmals kann man vor dem Ausspielen bereits lesen, auf was es hinauslaufen wird. Zudem saßen wir an einer Kampfrunde ~30 spannungsarme Minuten.


    Es gibt natürlich noch diese Spezialmonster, die den Kampf ein wenig abwechslungsreicher gestalten können. Wer diese wann bekommt ist ebenfalls ein Kritikpunkt. Möchte man eine Einheit haben, dann muss man seine Aktionen darauf ausrichten. Bei fünf Spielern gehen in den ersten beiden zwei Stufen zwei leer aus, in der dritten drei. Versuche ich am Anfang mal eine andere Strategie zu verfolgen, dann kann ich es mir abschminken solche Einheiten zu bekommen. Dadurch, dass die anderen auf ihrem Ankh-Board einen Vorsprung und damit die Möglichkeit auf die neuen Monster der nächsten Stufe haben, werde ich sie nicht mehr einholen und das Spiel zu 90% ohne Monster beenden.


    Die Monster selbst, von denen jeweils pro Partie nur eines pro Stufe mit seinen zwei oder drei Einheiten zur Verfügung steht, bringen ein wenig Abwechslung ins Spiel. Ihre Fähigkeiten sind ganz nett und können den Spielstil unterstützen oder andere beeinflussen. Die Katzen rauben einem potentiell eine Hingabe, sprich einen Siegpunkt. Sowas fließt dann in die Überlegungen ein, ob man sich auf einen Kampf in diesem Gebiet einlässt oder nicht.


    Die Gebiete und die Kamele sind mein Dritter Punkt. Das Setzen der Kamele kann taktischen Einfluss aufs Spiel haben. Die Kritik hieran finde ich unberechtigt, da so nicht nur neue Gebiete geschaffen werden, sondern auch die Reihenfolge, in der die Kämpfe abgehandelt werden, geändert werden kann. Dadurch kann man sich selbst in eine gute Position bringen, indem man seine Kampfkarten besser, weil zu einem für sich passendere Zeitpunkt, nutzen kann.


    Die Gebiete selbst können dadurch aber regelrechte Festungen werden. Im gestrigen Spiel nahm mir jaws durch eine frühe Bewegungs- und Rekrutierfunktion die Chance einen Obelisken und damit die Mehrheit für die Wertung zu erlangen. Einheiten können nur im Kampf durch besiegen vertrieben/vernichtet werden und selbst dann kann ich mir den Obelisken nur dann aneignen, wenn alle neutralen Monumenten bereits in Spielerbesitz sind und ich die passende Aktion über das Aktionstableau ausführen kann. Zudem muss ich dann noch eine eigene Einheit neben dem Monument stehen haben. Achso, es können auch nur in Worten DREI Monumente den Besitzer wechseln, da davor erst einmal alle neutralen Monumenten an der Reihe sind. Dadurch wird es fast unmöglich anderen ihre Gebäude abspenstig zu machen.


    Zu dem Punkt der Festungen muss auch gesagt werden, dass sich einzelne Spieler in Gebieten festsetzen können. Ähnlich wie bei Bloodrage ist es dann schlicht unmöglich die Kontrolle über diese Gebiete zurückzuerlangen. Bei Ankh fehlen die Möglichkeiten, die die Mystiker von Midgard oder die Kickstarter-Monster ins spiel bringen. Aber selbst eine Einheit wurde an der Situation nur wenig ändern können, wenn sich die andere Armee gut positioniert hat und mögliche andere Felder durch gebaute Monumente blockiert.


    All diese Punkte sind ein Teil davon, wieso ich Ankh nicht erneut spielen muss und definitiv als schwächer ansehe im Vergleich zu seinen Vorgängern oder der direkten Konkurrenz in Form von Kemet.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Der Spielplan ist ja mal mega langweilig und lieblos gestaltet, bin also raus.

    Ja das hatte ich im ersten Augenblick auch gedacht (galt damals auch für Rising sun) aber man muss bedenken dass die Felder ca. 6cm groß sind und in einem der Updates wurde ein Abschnitt des Planes in (fast?) voller Größe dargestellt. Da gibt es schon sehr viele feine Details und auch die Grafik geht mehr als in Ordnung für mich. Insofern ist der Spielplan ein großer Pluspunkt für mich (auch in Richtung Atmosphäre).

  • Nicht, dass ich euch nicht glauben würde, aber bei mir fällt jedes Spiel auf dem TTS durch. Das macht einfach keinen Spaß, auch Scythe und Co. nicht.

    Durch Corona spielt unsere Gruppe nun im TTS und das nutzen wir um neue Spiele auszutesten. Und gerade durch den TTS offenbart sich welches Spiel mechanisch sauber ist und welches nur ein Materialblender ist.

    Oder machen nur die mechanisch einfachen Spiele auf dem TTS Spaß, da der TTS mehr nicht leisten kann? Ich finde das der TTS es einfach nicht schafft, das Thema Brettspiel umfassend umzusetzen (was IMO auch andere nicht schaffen). Ich habe auch schon Spiele aus dem TTS gespielt, die ich vorher real gespielt habe und keines davon hat mir auch nur annähernd so viel Spaß gemacht wie real.

  • Der Spielplan ist ja mal mega langweilig und lieblos gestaltet, bin also raus.

    Ja das hatte ich im ersten Augenblick auch gedacht (galt damals auch für Rising sun) aber man muss bedenken dass die Felder ca. 6cm groß sind und in einem der Updates wurde ein Abschnitt des Planes in (fast?) voller Größe dargestellt. Da gibt es schon sehr viele feine Details und auch die Grafik geht mehr als in Ordnung für mich. Insofern ist der Spielplan ein großer Pluspunkt für mich (auch in Richtung Atmosphäre).

    Meinst du Update 22 zur Neoprenmatte? So viel besser finde ich den abgebildeten Spielplan jetzt nicht - dir Größe machts nicht besser. Zumal mir nicht klar ist, was unter "6 cm hexagonal spaces" zu verstehen ist. Seitenlänge von 6cm? Abstand zweier gegenüberliegender Seiten von 6cm? Oder hat man das ^2 vergessen? Falls ja, dann wäre es nicht wirklich groß.


    Aber mag sein, dass es durch den ganzen Plastik nicht mehr ins Gewicht fällt. Aber wenn das wie bei Blood Rage ist, dann haben die ohnehin nur kosmetische Effekte und tragen spielerisch nicht wirklich was bei, um nicht zu sagen, dass sie unnötig sind...

  • Ja das hatte ich im ersten Augenblick auch gedacht (galt damals auch für Rising sun) aber man muss bedenken dass die Felder ca. 6cm groß sind und in einem der Updates wurde ein Abschnitt des Planes in (fast?) voller Größe dargestellt. Da gibt es schon sehr viele feine Details und auch die Grafik geht mehr als in Ordnung für mich. Insofern ist der Spielplan ein großer Pluspunkt für mich (auch in Richtung Atmosphäre).

    Meinst du Update 22 zur Neoprenmatte? So viel besser finde ich den abgebildeten Spielplan jetzt nicht - dir Größe machts nicht besser. Zumal mir nicht klar ist, was unter "6 cm hexagonal spaces" zu verstehen ist. Seitenlänge von 6cm? Abstand zweier gegenüberliegender Seiten von 6cm? Oder hat man das ^2 vergessen? Falls ja, dann wäre es nicht wirklich groß.


    Aber mag sein, dass es durch den ganzen Plastik nicht mehr ins Gewicht fällt. Aber wenn das wie bei Blood Rage ist, dann haben die ohnehin nur kosmetische Effekte und tragen spielerisch nicht wirklich was bei, um nicht zu sagen, dass sie unnötig sind...

    Hab ich oben schon alles verlinkt...

  • Durch Corona spielt unsere Gruppe nun im TTS und das nutzen wir um neue Spiele auszutesten. Und gerade durch den TTS offenbart sich welches Spiel mechanisch sauber ist und welches nur ein Materialblender ist.

    Oder machen nur die mechanisch einfachen Spiele auf dem TTS Spaß, da der TTS mehr nicht leisten kann? Ich finde das der TTS es einfach nicht schafft, das Thema Brettspiel umfassend umzusetzen (was IMO auch andere nicht schaffen). Ich habe auch schon Spiele aus dem TTS gespielt, die ich vorher real gespielt habe und keines davon hat mir auch nur annähernd so viel Spaß gemacht wie real.

    Haben wir ehrlich gesagt andere Erfahrungen gemacht. Gespielt habe ich Aeon's End, Brass: Birmingham, Gaia Project, GWT, Marvel Champions, Lorenzo, Ozeane usw. Ich würde die Spiele jetzt nicht als mechanisch einfach bezeichnen. Ich konnte dadurch sehr gut herausfinden welche ich der Spiele weiter testen werde und welche für mich uninteressant sind. Bei manchen Spielen nimmt der TTS einem sogar sehr viel lästigen Verwaltungsaufwand und Spielaufbau ab.

  • Hab ich oben schon alles verlinkt...


    Danke, hier noch einmal als Vorschaubild. Ich finde das jetzt nicht schlecht und sicherlich auch detailliert genug, um es spielen zu wollen ...

  • Durch Corona spielt unsere Gruppe nun im TTS und das nutzen wir um neue Spiele auszutesten. Und gerade durch den TTS offenbart sich welches Spiel mechanisch sauber ist und welches nur ein Materialblender ist.

    Oder machen nur die mechanisch einfachen Spiele auf dem TTS Spaß, da der TTS mehr nicht leisten kann? Ich finde das der TTS es einfach nicht schafft, das Thema Brettspiel umfassend umzusetzen (was IMO auch andere nicht schaffen). Ich habe auch schon Spiele aus dem TTS gespielt, die ich vorher real gespielt habe und keines davon hat mir auch nur annähernd so viel Spaß gemacht wie real.

    Kann ich so überhaupt nicht bestätigen. Ich habe seit den Kontaktbeschränkungen Spirit Island, Cthulhu Wars, Brass Birmingham, Kemet und jetzt eben Ankh in teils unterschiedlicher Besetzung über den TTS gespielt. Bis auf die Partie gestern war dabei jedes Spiel super (wir hatten auch gestern Spass, aber das lag nicht am Spiel) und ich kenne zumindest Spirit Island und Brass (Lancashire) auch analog. Wenn jemand mit dem TTS nicht klarkommt ist das die eine Sache, das traf auf die Gruppe gestern aber mitnichten zu, insofern kann ich mir nicht vorstellen, dass Ankh an einem realen Tisch in derselben Gruppe viel besser abgeschnitten hätte. Kemet zum Beispiel hat mich nach vergleichbarer Spieldauer komplett begeistert obwohl es sich auf dem TTS insgesamt etwas umständlicher spielt.

    Drei Punkte greife ich nochmal aus anderen Posts auf.

    Das Verschmelzen ist etwas, was mir und allen anderen nicht zugesagt hat. Tjouneaze meinte sogar, dass er, sollte es zum Verschmelzen der letzten beiden kommen, ins Bett gehen und den anderen seine Aktionen mitsteuern lassen würde.

    Ich finde das nichtmal so eine schreckliche Idee und wäre da prinzipiell dafür offen, das auszuprobieren (ich mag Teamspiele eigentlich sehr gerne). Aber in einem Spiel, dass mir überhaupt nicht gefällt, wäre diese Situation ein willkommener Anlass gewesen, für mich den Abschluss zu finden (den dann schon vorab alle gemeinschaftlich gefunden haben).


    Mein Hauptkritikpunkt ist dabei der Kernmechanismus mit den ausgelösten Events über die Aktionen der Spieler, der in meinen Augen mit hohen Spielerzahlen einfach nicht richtig funktioniert. Die Aktionsauswahlen von vier Mitspielern bestimmen, ob ich ein Event auslösen darf, welches oft genug essentiell für den Spielverlauf ist. So essentiell, dass ich es, wann immer ich die Möglichkeit habe, quasi auslösen muss, auch wenn mir die passende Aktion garnicht zusagt. Ich kann mir gut vorstellen, dass das im Spiel zu zweit hochgradig taktisch ist und viel Spass macht, aber zu 5. ist es einfach nur unübersichtlich und unkalkulierbar und wirkt dadurch beliebig.

  • Ich kann mir gut vorstellen, dass das im Spiel zu zweit hochgradig taktisch ist und viel Spass macht, aber zu 5. ist es einfach nur unübersichtlich und unkalkulierbar und wirkt dadurch beliebig.

    Also bräuchten wir jetzt nur ein paar Freiwillige, die das Spiel auf dem TTS zu dritt und/oder viert testen! :whistling:

  • Bei all dem Wortwall bleibt mir ja fast nichts mehr übrig, ohne die Vorredner zu wiederholen. Bestärken kann ich die Aussagen sehr wohl.


    Im TTS kam ich mit bekannten Spielen wie Cthulhu Wars, Planet Apocalpyse oder War of the Worlds ganz gut zurecht - besser als gedacht. Natürlich ist es fummeliger. Dennoch haben die Spielabende durchaus Spaß gemacht, was einerseits an der Gruppe lag, bei den genannten Titeln aber auch am jeweiligen Spiel selbst. Dennoch will ich jedem Spiel zumuten, dass es live und mit der Plastikflut auf dem Tisch nochmal mehr Eindruck macht, die sich auch in der angenehmen Haptik niederschlägt.


    Möglicherweise haben wir es hier auch mit einem Gruppen-Bias zu tun. den Hochkarätern der gestrigen Runde wage ich jedoch zumindest eine Transferleistung zu.


    Vermutlich war ich in der gestrigen Runde auch einer, der in dem Spiel am ehesten ein paar interessante Aspekte gesehen hat. Immer wieder ertappte ich mich bei den Gedanken:


    • Kämpfe werden in Reihenfolge abgehandelt - wie bei Rising Sun
    • Einheiten in ein Gebiet verschieben, um in einem Kampf mitwirken zu können - in Vorbereitung auf einen späteren Kampf - wie bei Rising Sun
    • Zusätzliche Einheiten, die rekrutiert werden können und die Sonderfähigkeiten haben - wie bei Blood Rage
    • Ich muss adaptieren, was der andere vermutlich für eine Kampfstrategie / Kampfkarte spielt - wie bei Rising Sun
    • Ich kann ein Gebiet durch eigene Einheiten zu stellen - wie bei Blood Rage
    • etc.

    Es war also tatsächlich ein Mix aus Aspekten beider Vorgänger sehr deutlich. Natürlich gab es auch ebenso viele Punkte, die neu / eigenständig sind.


    Was mich jedoch das Spiel NICHT backen lässt sind insbesondere drei Punkte:


    • Die Positionierung auf dem Brett in Zusammenhang mit den Monumenten und deren Bedeutung ist wenig intuitiv. Es viel auch das Wort "abstrakt".
    • Die Kämpfe und die Handlungen plätscherten so dahin und waren wenig spektakulär. Sie haben mich nicht gepackt. (Als die zweite Kampfrunde ausgelöst wurde, dachte ich mir sogar: "Oh nein")
    • Zufall. Timing ist natürlich sehr wichtig auf der Aktionsleiste, aber ich habe sehr wenig Einfluss darauf, wo sie steht, wenn ich wieder dran bin. Mir ging es zwei Mal im Spiel so, dass ich gezwungen war eine Aktion zu machen (und dann auch jeweils 1 Aktion verlor). Somit fühlte ich mich gespielt und ich reagiere nur noch, anstatt meinen Plan durchzusetzen. Dieses Gefühl hatte ich auch bei weiteren Situationen.


    Ich räume dem Spiel ein, dass das alles besser wird, wenn man es besser kennt. Und vielleicht werde ich es am Spieltisch mitspielen, wenn es in einer Live - Runde auf den Tisch kommt (aber nicht mit 5 Leuten). Kaufen muss ich es mir jedoch nicht, um mich langfristig vom Gegenteil zu überzeugen. Im TTS brauche ich es auch nicht mehr. Dafür habe ich genug Spiele, die mich auf Anhieb deutlich mehr überzeugen.

  • Jetzt fühle ich mich etwas wie David gegen Goliath (nur ohne Stein), wenn soviele, so negativ Berichten und ich (quasi) der einzige bin der etwas positives zu berichten hat.


    Die Meinung und Stimmung von Luzifer  jaws  Harry2017  fjaellraeven und Tjouneaze werde ich egal was ich schreibe nicht umstimmen können, euere Meinung ist gebildet (was auch euer gutes Recht ist) und viele hier sind von eurer 5xFach Stimme der Verdammnis bereits stark geprägt (auch Logisch, was ist meine kleine gegen die einer ganzen Gruppe). Schade finde ich es nach einem einzigen Runde (die abgebrochen wurde), das bei weitem nicht alles abdeckt und zeigt, in solch starke Anti-Haltung zu gehen.


    Neben den 2x2 Runden mit 2 Göttern (Two Capitals) habe ich noch 1x3 Götter Partie (Two Capitals) und 2x4 Götter Runden gespielt (Middle Kingdom), also insgesamt 5 Runden Ankh, Gods of Egypt insgesamt die ich für meine Einschätzung nutzen kann. Leider wegen der Kontaktsperre immer nur mit 2 Spielern. Bei der 3er Runde haben wir einen Gott gemeisam gespielt und versucht möglichst unparteilich über diesen zu Verfügen. In den 4 Götter spielen hat jeder 2 gespielt und haben diese beiden dann jeweils als Pseudo-Team aggieren lassen. Bei weitem nicht ideal, war jedoch eine gute Möglichkeit des Spiel auf mehreren Ebenen zusehen, testen und das ein oder andere auszuprobieren. Dabei haben wir jeden Gott so gespielt, dass er wirklich um den Sieg mitspielen will und nicht um einen anderen zu pushen. Dazu aber weiter (viel weiter) unten mehr. Spielzeiten der Runden waren übrigens 145, 85, 90, 105 und 120 Minuten.


    Da ich erwähnt und mich auch angesprochen fühle, und meiner Passion zum Thema/dem Spiel will ich auch versuchen vielleicht den ein oder anderen Blick-/Standpunkt etwas ins passende Licht zu setzen, gleichzeitig weiß ich bereits jetzt, dies kann mir gar nicht gelingen und dieser Post wird ein Roman und kostet sehr viel Zeit (ich habe all eure Kommentare 2x gelesen und mir Textstellen raus kopiert, aufgrund von Zeit und der Übersicht werde ich auf einzelnes Eingehen aber nicht jeden einzeln zitieren, sondern das Kollektiv ansprechen, daher bitte um Nachsicht für diese Mammutaufgabe und das ich aufgrund der Übersicht nicht jedem alles genau zuordnen kann).


    Um meinen Blickpunkt vom Grundverständnis zu Verstehen ist folgende Information hilfreich. Ich war TableTopTunierSpieler, spiele die meisten meiner Boardgames extrem kompetitiv und habe kurzzeitig professionel Poker gespielt und befasse mich sowohl auf Arbeit (Psychatrie) als auch im Studium (Filmwissenschaften) viel mit (unterschiedlichster) Analyse.


    Bereits zu Beginn des KS habe ich gesagt Ankh hat sehr viele Bestandteile von Blood Rage und Rising Sun, man erkennt auch nicht wenig von anderem Area-Control Games. Die Elemente von Blood Rage und Rising Sun werden verändert, kombiniert, neu geschaffen und ergänzt und erhalten dabei noch eine andere Struktur. Ich habe bisher ca.120+ Runden Blood Rage (bei weitem mein Liebling), ca.9xRising Sun und ca.20xCthulhu Wars gespielt.

    Ankh ist sehr klar aufgebaut, dabei fluide und intuitiv und nicht im Ansatz "abstrakt" wie es mehrere geschrieben haben, dass kann ich nicht nachvollziehen egal wie ich es betrachte. Alle Optionen sind klar und definiert. Man sieht und weiss wofür sie genutzt werden und werden sollen. Die Übersicht ist z.b deutlich besser als bei Rising Sun (was unter Kingmaking leidet). Und ZUFALL gibt es NULL. Ankh ist eines der mit Abstand am wenigstens Glücks basierten Spiele, die ich kenne. Nichts wird dem Zufall überlassen. Alles kann abgeschätzt und errechnet(prognostiziert werden.

    Es gibt keine Würfel, die Kämpfe haben kleine Values die sich meist/oft nur um+0 (also nichts) ergänzen.


    Der "chesslike" Vergleich passt sehr, sehr gut. Man kann immer genau das Gefahrenraster sehen, abwägen und weiß bereits im Konflikt welche kämpfe man definitiv gewinnt und welche nicht bzw. welche eventuell nur mit (Ressourcen-)Opfer oder eben welche man auf jeden Fall verlieren wird. Über all das hat man offene Informationen. Wo steht was und wer, wer hat welche Battle Cards, welche Monumente und welche Ankh Power als auch God Power.


    Ankh arbeitet mit einem Prinzip, dass wunderbar genial ist und vielleicht ist dies was ihr als "abstrakt" abtut und wenig abgewinnen könnte, doch genau das folgende ist eines, was dies Spiel so einzigartig macht. Haufenweise Kämpfe können verloren werden und man geht als Sieger heraus. Die 4 Battle Cards mit dem +0 Value sind fast nichts anderes als ein, VERLIERE den Kampf, dafür bekommst du aber Devotion, Follower, ein Gebäude oder all deine Kampfkarten zurück. Spieler können einen Kampf gewinnen aber nur mit 1-2 Devotion rausgehen, während der Verlierer mit 3-4 herausgeht durch z.B Mircale (was quasi Loki ist) und Monument Majority. Oder mit den gewonnen Follower kann er die nächste Region mittels Plague of Locusts gewinnen und dabei auch noch die Kartenvorteile des anderen negieren.


    Kämpfe entscheiden nicht nur den Ausgang der Schlacht, sondern wie sich das Board verändert und mit welchen Ressourcen man in der nächsten Phase arbeiten kann. Dafür muss man zwar oft wie beim Schach Figuren Opfern (um eine andere/bessere Position zu erhalten), jedoch lohnt das Opfer bei passender Planung und Taktik immer. Der wechsel ist Aktiv-Reaktiv und Reaktiv-Aktiv, je nach Position. Es wechselt beständig. Kommt auf viele Faktoren an. Dies mit dem Bonus von oben Kombiniert halte ich für extrem Spannend!


    Ihr schreibt "starr und unflexibel" ist die Aktionsreihenfolge, ich sage diese ist ein FEST für den Analysten/Taktiker. Man denkt bei dem Spielerzug mit, welche beiden Aktionen nutzt er, was hat er damit vor und was nimmt er mir oder einem anderen Spieler damit. Zusätzlich entscheidet man ja auch selber genau das mit durch die eignen Aktionen. Und ja teilweise wird mir dadurch ein gewisser Zug vorgeben, den ich nicht machen muss, zum einen um zu verwirren, zum anderen um einen anderen Plan zu verfolgen oder Erwartungen zu brechen. Dies bietet so nur sehr wenige Spiele. Und ja oft WILL man Aktion A&B machen und nicht B&C oder gar nur C&D, jedoch macht dies auch einen großen Reiz aus mit der neuen Situation zurechtzukommen und das vorerst beste draus zu machen. Die Kritik mit nur eine Aktion zu machen und dann ein Event auszulösen kann ich vom Feeling verstehen (genau wie, dass es einigen vielleicht zu "eingezwängt" vorkommt mit den limitierten Aktionen zu spielen), andererseits ist das Event eigentlich immer soviel Wert wie eine andere Aktion und meist sogar mehr und ja auch stärker limitiert. Klar das verändert wieder die Planung und Setzung, aber auch dies ist bereits vorher klar und ersichtlich und kann prognostiziert werden, wann und wo dies mit hoher Wahrscheinlichkeit eintritt.


    Ankh nimmt sehr viel vom Random/Chaosfaktor von Blood Rage raus (wobei dieser gar nicht so groß ist, wenn man den Cardcount kennt...) und nutzt die Mandate von Rising Sun in veränderter Form (z.B auf Aktionen, Events und Battlecards verteilt/verändert) und nutzt auch das RS Coinbidding in alternierter Form (Plague of Locusts). Alles ist berechenbarer. Ich verstehe, wenn das viele als weniger Spaßig empfinden, mir gefällt der neue Faktor deutlich besser, dass ich nicht mehr so oft Opfer des Zufalls bin. Die Mandatslimitierung von Rising Sun fühlte sich oft extrem Unfair an, ohne CatchUp Mechanismus (z.B wenn wieder beide Marshallmandate gespielt wurden).


    Bei Ankh fühlen sich die Aktionen äquivalenter an, besser gebalanct, jede Aktion ist für sich genommen gut und erlaubt gewisse neue Züge (ähnliches für die Events). Bei Rising Sun war man oft richtig screwed (was auch an den Klanfertigkeiten lag, konnten man doch über Mandatdenie z.B Turtle und Bonzai quasi aller Vorteile berauben).


    Die Aktionen bei Ankh haben einen wirklich prägenden Einfluss, jede Aktion, egal welche ist wichtig und verändert zum einen wie die Gegner nun agieren als auch wie das Board aufgebaut ist.

    Wer,wo, was baut und wer, wo mit was steht, hat wiederum einen Einfluss auf die nächsten Züge, den Konflikt und wer, wie – welche Kampfkarte spielen könnte. Das ist Kompensation und Synergie. Eine einzige Bewegung kann entscheiden welches Monument bald wehm gehört, wie die Kräfte Verteilung ist und sowohl wie A oder B nun ihre nächste Bewegung machen oder Ankh Power auswählen. Everything Matters.


    Thema Region-Lock

    Zum Punkt mit den "Festungen" ja einmauern ist möglich und auch sehr sinnvoll, anderseits verschenkt man damit viele Vorteile und kann weniger gegen andere ausrichten. Und es ist nicht ganz korrekt, ja es gibt leider keine Mystiker of Midgard wie bei Blood Rage um das "einmauern" einzubrechen aber es gibt einige Wege das "Einmauern" frühzeitig zu unterbinden und/oder wieder aufzubrechen (z.B Guardian Satet was rauspusht, Apep der auch auf Wasser platziert werden kann/Am-Heh welcher Krieger pusht, Unut die überall auch zum Feind beschworen werden kann, Nekhebt der überall hin laufen kann, Gigant Scorpion welcher Monumente vernichtet). In einem Spiel mit Osiris und Sobek (oder Set) wird es schwieriger. Zusätzlich ist das


    Kamelkarawanenevent welches das "Einmauern" überhaupt erst zulässt ebenso absehbar wie planbar und damit gut abzuschwächen oder man kann es selber zu ganz anderen Vorteilen nutzen z.B eine Region die man mit guten SetUp vorbereitet hat und dann in 2 teilt und beide hält und doppelten Bonus bekommt. Das Einmauern ist eine von vielen Wegen die genommen werden kann, brauchen tut man sie nicht.


    Thema Guardians

    Eine Option, die vieles verändern kann und nicht muss. Eine schöne Varianz in der Planung die nicht notwendig ist. Wir haben beide auch in den Multi-Götter spielen kaum mit ihnen gearbeitet und brauchten sie auch nicht. Hatten wir sie war es nett und schön fürs Mindgamen. Oft war die Tatsache das einer der Guardians auf dem Board/einer Region deutlich bedeutender als, dass was dieser tatsächlich getan hat. Berücksichtigt wurden sie allerdings in der Planung z.B wo platziere ich Monument X oder Y wenn Apep (kann auf Wasser platziert werden) oder Gigant Scorpion (zerstört Monument/e) im Pool ist. Cat-Mummy um mehr (kaum reale) Bedrohung aufzubauen oder Mummy um sich Boardpräsenz zu sichern oder für einen Replenish-Cycle (geh in Region X, spiele Cycle für volle Hand, sterbe, geh zum Gott und unterstütze diesen nun mit der neuen Hand und Stärke). Meist hatten 2 Götter (keine Guardians oder einem im Pool, den sie nicht herausbekommen haben oder nur kurz), aber dafür andere Vorteile wie mehr Monumente oder bessere Positionen.


    Thema Merge

    Ist definitiv eine Sache, die man mögen, muss, Ankh wirkt explizit damit. Ich finde den Ansatz äußerst Unique, kannte ich so noch nicht. Kam in 3 Spielen auch zum Einsatz. Hat uns Freude bereitet. Die Entscheidungsvielfalt mit den vielen Aktionen ist enorm, gibt nochmal ein anderes Spielgefühl. Das Erwzunge werden vielle nicht mögen, war aber überraschend angenehm zu spielen und räumt das Board auf, viele Positonen werden Frei (Figuren, die vom Feld geräumt werden als auch Monumente die nun Neutral sind). Sie bekommen auch die nicht Gemergeden Götter wieder mehr Optionen in ihrer Handlung. Fühlte sich auch in allen 3 Games nicht OP an (in 2 davon wurde auch der gemerged Gott durch die Elimination nach wenigen Aktionen gekickt).


    Thema Szenarien

    Hier möchte ich noch zu bedenken geben, jede Spielerabzahl soll mindestens 3+ verschiedene Szenarien bekommen, teilweise mit extra Regeln. Das gibt Varianz und bricht Muster auf. Der Vergleich von Two Capitals und Middle Kingdom ist zwar nur eine einzige Regel, die aber enorme Auswirkungen hatte auf Spielstil, Planung, Auswahl und besonders Positionierung. Middle Kingdom hat keine zusatz Regel und ist "pretty-bland". Gut zum lernen der Mechaniken. Ansonsten wenig interessant.


    (Und die Pharaoh Expanson ändert einiges, bringt mehr und erweitere Optionen und hat auch spezifische Zusatzregeln).


    Wie d0gb0t & PowerPlant

    Sehe ich (auch aus negativ Erfahrung) TTS als problematisch, es ersetzt auf vielfältige Art und Weise nicht das Brettspielgefühl am Tisch. Haptik und Optik gehen verloren, als auch Mimik&Gestik der Mitspieler. Zusätzlich ist das Handlign fiddly/clunky und mir persönlich absolut unangenehm. Ich liebe es mit den Karten taktil zu spielen, die Komponenten real zu sehen und alles im besseren Überblick zu haben. Ich spreche keinem ab, wenn er es mag und damit eine schöne und preiswerte Alternative gefunden hat. Für mich hat sich TTS auf jeder Ebene Disqualifiziert.


    Fazit

    Ich mag/liebe die möglichen Synergien. Finde alles ziemlich logisch und mir gefällt das Geben-Nehmen, Planen-Umplanen-Vorausplanen äußerst gut. Die meisten eurer Kritikpunkte kann ich nicht nachempfinden, wenn auch teilweise etwas verstehen (vom Mindset oder Ersteindruck).

    Der Kampf ist spannend, wenn man an die Möglichkeiten denkt die sich aus den Ergebnissen auf Langzeitplanung ergeben, ansonsten habt ihr hier nicht unrecht es ist oft ein Strenght 1 vs 2 oder 1 vs.1 und es gewinnt der die Schlacht wer Locusts&Follower hat oder Drought.

    Ankh, Gods of Egypt unterscheidet sich in vielen Details von einigen Area-Control Games die ich gespielt habe, die ich liebe und auch weiter spielen werden, doch sehe ich in Ankh tatsächlich einige Vorteile die nur Ankh so bietet.


    Ankh, Gods of Egypt spielt sich floide, schnell, durchdacht, zeigt viele Wege und besteht vor allem aus Planung und Anpassung. Godmerging ist ein hervorragender Cachtupmechanismus und in der Kombination mit Playerelimination wird das spiel nicht nur beschleunigt, sondern Kingmaking oder Verzögern ist gar nicht erst möglich. Es ist ein Spiel der Limits.


    PS:

    Was ich definitiv verstehen und nachvollziehen kann ist, das sich das Spiel mit 4+ Spielern/Göttern deutlich limitierter anfühlt und spielt. In den zweier Spielen hatten unsere beiden Götter deutlich mehr Optionen, konnten schneller reagieren und hatten deutlich schneller und mehr Devotio und besonders Follower. Wir konnten mehr aggieren, reagieren und uns an den anderen anpassen. Auch wenn es eine Wiederholung ist, massiv "chess-like" ist es bei 2 Spielern. Hat mir auch mehr Spaß gemacht, zum einen, weil fokussierter und zum anderen, weil man mächtiger war. Anderseits haben mir auch die 3-4 Götter Spiele gut gefallen, ja man war "reduzierter" aber das waren alle anderen auch.


    Hier gab es mehr Varianz und man konnte schön sehen was für absurd böse Moves Isis machen konnte im Conflict die sich kein anderer so Leisten konnte, wie Osiris mehr und besser mit seinen flexiblen Underworldtokens das Board nutzen konnte, wie schnell Anubis stark und ein Kampfgott wurde, wie Amun geschickter als alle andren (außer vielleicht Isis) den Conflict kurzzeitig dominieren konnte und wie hart Ra gefürchtet wurde und gleichzeitig wie wenig Ra macht, wenn seine starken Kampfkarten weg sind.


    PPS:

    Was Ankh deutlich besser macht als Blood Rage und Rising Sun, da sind wir uns nach den 5 Spielen absolut sicher, die Partien werden deutlich knapper ausgetragen. In allen 5 Games war der Abstand der beiden führenden Götter zum Ende nie mehr als 3 Punkte, im letzten 4 Götter-Middle Kingdom Runde, gewann mein Anubis um gerade mal einen Punkt vor Isis auf der Leiste zur Maximalen Devotionanzahl (davor ist Ra/Osirius aka Rairis bei der Playerelimination um einen Punkt nicht weitergekommen und Anubis und Isis hatten nur einen Punkt über der Elimination).

    Bei Rising Sun ist Spieler 1&2 oft an den anderen weit, weit vorbei gezogen (auch wegen Kingmaking), abstände von 20-30 Punkten oder deutlich mehr (erinnere mich an 2x60+). Bei Blood Rage balanct der Draft alles, draften die Spieler gut geht es, wenn nicht kommen auch Abstände von über 100 Punkten vor, was für den ein oder anderen sehr frustrierden ist. Bei Ankh hatten wir das nicht, jede Runde (bis auf eine) war knapp und knapper und selbst die eine änderte sich erst kurz vor schluss drastisch. Bei Rising Sun und Blood Rage weiss man bereits im 2nd Age überwiegend ob man noch ne Chance auf Platz 1 oder 2 hat.


    PPPS:
    Eigentlich wollte ich noch Spielberichte zu den 3-4 Götter Partien schreiben, aber dafür habe ich jetzt weder Zeit noch Kraft noch Konzentration. Vielleicht die Tage (wäre natürlich eine schöne Ergänzung, wobei dies ja auch wieder nur meinen Blickpunkt zeigt).


    Wie gesagt ich finde es sehr schade, wie wenig Potenzial ihr seht und wie Ankh niedergemacht wird, was ich nach viel Mindgame und Praxistest beim besten Willen nicht ermessen kann, auch wenn ich einige Ansätze und Bemerkungen teilweise durchaus verstehe.


    So jetzt habe ich viel zu viel geschrieben, die Hälfte was ich schreiben wollte vergessen, der Kopf raucht und vermeidlich werde ich nun von euch geteert&gefedert aber wenigstens nicht den Göttern geopfert.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Ich finde die letzten Hinweise, dass das Spiel sich evtl. für 2-Spieler gut oder gar besser eignen könnte, sehr interessant. Wenn das Spiel weniger chaotisch und eher taktischer und planbarer daher kommen sollte, wäre das ein willkommener Kontrast zu Battle Rage. Beide Enden der Glücks-/Planbarkeitsskala mag ich. Zudem habe ich viel mehr Gelegenheiten zu zweit zu spielen als in grösserer Runde.


    Ich glaube nicht, dass man hier wegen einer anderen Spielebewertung geteert und gefedert wird. Gerade den Eindruck von Erstpartien muss man bei sich und anderen mit Vorsicht geniessen. Da ich an dem Spiel interessiert bin finde ich es gut, wenn es zu einem Spiel ein klares Pro & Contra gibt. Das finde ich aufschlussreicher als ein allgemeines Gehype oder einen kompletten Verriss. Und ob da eine Stimme gegen mehrere steht, wäre mir auch egal, zumal die anderen sich allesamt aus der selben Spielrunde ergeben.


    Ich habe meine Meinung zum Spiel noch lange nicht gebildet, muss ich auch nicht, ich warte bis zum Retail.

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch ()

  • Belshannar Keine Sorge: Gesteinigt wird hier niemand :) Deine Nennung war auch nicht abwertend/abschätzig gemeint, sondern eher respektvoll als Gegenpol und als Argument, dass mein schlechter Eindruck keine Allgemeingültigkeit hat und es auch andere Ansichten gibt. :prost:Bin auch hier im Forum eher der lockere Bauch-raus-Redner, statt Spielanalytiker - Daher fundiere ich meine Meinung weniger, sondern plapper einfach nur wahllos und locker meinen Eindruck eher emotional runter :) Das stösst allgemein betrachtet manchmal auf Verwunderung / Ablehnung und endet öfter mal in Argumentationsforderung, schwierig für das Gefühl „langweilig“ :) Aber ich versuche mich weiter unten später einmal ran...auch wenn ich darin nicht unbedingt gut bin.


    Du kannst Dich und Deine Spielernatur gut selbst einschätzen und erklären und da lässt sich sagen: Wir spielen teilweise zwar ähnliche Spiele, aber aus komplett unterschiedlichen Gründen mit sehr unterschiedlichen Ansätzen - Wir sind trotz ähnlichem Geschmack ganz andere Spielernaturen:-)


    Ich bin zumindest meistens eher ein Erlebnis- und geschichtsorientierter Spieler...das muss nicht immer eine vorgegebene Story wie in einem Descent etc. sein, sondern kann sich auch „für mich“ im Spiel entwickeln. Ich bin absolut kein Analytiker und Taktiker und spiele auch nicht unbedingt effizient oder um mich „zu messen, sondern spaßig aus dem Bauch heraus. Ich mache auch mal Aktionen auf die ich einfach „Lust“ habe, ohne dass es nun die effizienteste Aktion Richtung Sieg ist.

    Und um die Kurve zum Spiel zu ziehen: Ankh ist (wie Schach übrigens auch für mich) kein empfehlenswertes Spiel für einen Spieler wie mich :) Ich kann aber gleichfalls das Erkennen, was Dir an dem Spiel gefällt - Es ist nämlich genau das, was mich wiederum abturnt. Das macht es aber nicht allgemein gesprochen zu einem schlechten Spiel...besonders nicht für Analysten und 2P Taktiker. Ich finde es dagegen einfach nicht interessant. (Bei Kemet wundert mich übrigens mein Interesse etwas - Aber ähnlich wie bei Blood Rage finde ich bei Kemet noch wenigstens etwas einen roten Handlungs-Faden und finde beide Spiele weniger Abstrakt / mechanisch greifbarer). Die 4 Aktionen sind mirpersönlich z.B. für ein interessantes, abwechslungsreiches Spiel einfach zu langweilig und wenig.


    Jetzt kommt der wahrscheinlich interessantere Teil:

    Abseits davon halte ich es aber für 5 Spieler in dem Zustand für wirklich schlecht....oder wir haben etwas Grundlegendes übersehen:


    Ich war Startspieler und damit bei 5 Spielern definitiv in den ersten 2 Runden nicht in der Lage, auch nur eine der 3 Sonderfähigkeiten der Zugreihenfolge auszulösen -> Dann kommt schon der Kampf...und das alles nahezu automatisch, denn die wenigen möglichen Aktionen (die zu unterschiedlichen Zeitpunkten sinnvoll sind) lassen nahezu garkeine andere Möglichkeit zu, als das es in der zweiten Runde nach mir die drei Sonderaktionen für die anderen gibt und es wahrscheinlich auch zum Kampf kommt. Die anderen Spieler werden nicht so unterschiedlich handeln (können) dass sich bis zur dritten Runde des Startspielers die Option auf eine der Sonderaktion ergibt. Für den letzten Spieler bleibt auch meist nur die Auslösung von Krieg und keine Sonderaktion.


    Jetzt könnte man meinen, der Starspieler wäre benachteiligt - Im Gegensatz dazu hat er wahrscheinlich als erstes die zweite Sonderaktion auf dem Fraktionsblatt „geöffnet“ und kann damit definitiv ein Monster beschwören - Was die nachfolgenden ebenso machen werden, weshalb der letzte Spieler in der Spielreihenfolge zumindest im ersten Level hier nahezu nie ein Monster bekommen wird. (Es sei denn man lässt die wie Du bewusst aus - Aber das würde das Spiel ja noch gleichförmiger machen....Als Erlebnisspieler „will“ ich son Teil :D )


    Später verwässern sich natürlich durch danach unterschiedliche Spielweise diese starren Anfangs-Abläufe etwas - Aber einen Catchup Mechanismus gibt es nicht. Halt: Gibt es doch: Verschmelzen! Muss man mögen und passiert ohne Wahlmöglichkeit. Meins ist das nicht, aber das mag sehr subjektiv sein. In unserem Spiel waren es übrigens auch genau Startspieler und letzter Spieler, die verschmolzen wären....


    Fazit:

    Ich kann noch sehen, was eine andere Spielernatur als ich im Zweier-oder auch wahrscheinlich auch Dreierspiel reizvoll finden könnte - meins ist es nicht, im Gegenteil: Mich persönlich würde das langweilen, ich persönlich finde das Spiel und seine Mechanismen abstrakt und trocken.


    Aber als 5 Spieler-Spiel und vielleicht auch schon zu 4.) halte ich es (bei meinem bescheidenen Einblick) für wirklich schlecht...Nicht broken, sondern einfach für schlecht geeignet.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich glaube, der Knackpunkt ist einfach die Spieleranzahl. Vieles von dem, was du, Belshannar , ansprichst, griff in unserer 5-Spieler-Partie nicht so.


    Ich nehm mal den Schachvergleich auf. Es gibt doch diese Schachvarianten, wo man auch zu viert auf einem Brett spielen kann. Die haben sich nicht so durchgesetzt, oder? Als Stärken von Ankh hebst du hervor, dass es keinen Zufall gibt (korrekt) und man vorausschauen und prognostizieren kann - auch korrekt, aber für mich nur bis zu einem gewissen Punkt: In einer 5-Spieler-Partie kann (und will das vielleicht auch nicht) alles im Blick haben und vorausplanen (gerade nicht in geselliger, realer Runde, bei der nebenher noch geschnackt wird. Das sehe ich nicht als hochkompetitive Veranstaltung. Da unterscheiden wir uns auch als Spielertyp, wenngleich auch auch jahrlange Magic auf Turnierebene gespielt habe). Wenn ich meine für mich sinnvollen Aktionen wähle, habe ich vielleicht noch den nachfolgenden Spieler im Blick oder jenen, mit dem ich in "meinen" Regionen im Konflikt stehe. Wie sich die Situation aber vier Züge später wieder darstellt, wenn ich wieder dran bin, kann ich zumindest nicht überschauen. Daher kann ich mit den Ereignissen kaum planen.

    Zum zweiten konnte es aber auch vorkommen, dass mir das Ereignis "Monumente kontrollieren" selbst wenig bringt, wenn ich es auslöse, wenn z. B. in meinen Regionen keine Monumente mehr sind, die ich kontrollieren kann, weil vielleicht irgendwoanders auf der Karte noch ein neutrales Monument ist, an das ich aber nicht rankomme. Man könnte sagen: Tja, dann plane besser und positioniere dich vorher besser, aber auch hier: mit vielen Mitspielern sind das zu viele Variablen, die das nicht sicher planbar machen, sodass man Gefahr läuft Aktionen und Zeit zu opfern.

    Unbenommen verstehe ich die Positivaspekte, die angesprochen werden und die in Spielen mit weniger Spielen zum Tragen kommen, aber letztlich bin ich da eher bei Harry2017 . Diese Art von Spiel spricht mich dann auch nicht sehr an. Ich mag das Chaos von Blood Rage ganz gerne, ebenso die Furiosität von Kemet und Rasanz eines Kemet, da ist mir Ankh einfach zu dröge. Aber ich mag auch kein Schach. ;)

    Letztlich ging es auch darum: Ist mir das Spiel ~150$ im KS wert? Und das ist es nicht.

    3 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Jetzt kamen mir die anderen beiden schon zuvor. Das verstärkt natürlich deinen Eindruck, Belshannar, dass du gegen einen Goliath argumentieren musst. Dennoch ist dieses Gleichnis im Grund falsch. Denn wenn man mal diese Enklave hier raus nimmt, sind ja im Hype um das Spiel eher die weniger begeisterten Stimmen in der Minderzahl. Zumal es auf BGG bereits 92 Personen mit einer 8-10 bewertet haben. Und in den Kommentaren der KS sind es tausende, die sich enthusiastisch äußern. Wobei mich Zweifel bestürzen, dass alle sich so detailliert mit der Materie beschäftigt haben, wie du.


    Und da will ich auch ganz deutlich sagen, dass ich es beachtenswert finde, wie sehr du dich für das Spiel und die Analyse begeisterst. Ich ziehe meinen Hut vor dieser Arbeitsleistung. Chapeau!:up:


    Beim Lesen der Zusammenfassung und deines Fazits habe ich dennoch manchmal das Gefühl gehabt, wir hätten zwei verschiedene Spiele gespielt. Und hier könnte jaws Ansatz der richtige sein, dass es schlicht um die Spielerzahl geht.

    Was man alles berechnen kann im Zweierspiel, fällt im Spiel zu fünft einfach runter. Oder es rutscht zumindest in bloße Wahrscheinlichkeitsrechnung ab. Ich möchte das Spiel auch überhaupt nicht mit jemandem spielen der jedesmal in seinem Zug erst mal alle Varianten der Gegenspieler berechnet und dann seine ZWEI Aktionen macht. Das steht für mich in keinem Verhältnis.

    Auch im Kampf haben wir in Bezug auf die Kampfkarten das "Was wäre wenn..." Spiel gespielt. Es kam manche Überraschung heraus, manches war wie vorausgesagt. Und allein mit 6 Bereichen hat die Kampfphase allein 30 Minuten gedauert. Hat sich sehr zäh angefühlt. Wenn hier noch jemand (oder gar alle) darauf aussind, diese Analyse weiter zu führen, dann steht das ebenfalls für mich in keinem Verhältnis des Spielerlebnisses.


    Bleiben wir beim Vergleich zu Schach: Ich erwartet bei einem Spiel wie Ankh kein schachähnliches Erlebnis. Diese Erkenntnis ist für mich eine sehr wichtige, wenn wir die hier gemeinsam mit Belshannar aufgedeckt haben. Und vielleicht ist sie auch für andere interessant.

    Blood Rage hat einige zuvor geblendet mit einem amertrashigen Miniaturenmonster, das sich später als "Hybrid" heraus gestellt hat. Das hat im Nachhinein viele Anhänger gefunden, einige Spieler der KS aber auch ziemlich irritiert.


    Hier bei Ankh hatte ich auf den ersten Blick den Eindruck eines Area Control Spiels, wobei man mit coolen Miniaturen mit Kämpfen und Sonderfähigkeiten um die Vorherrschaft im alten Ägypten ringt. Das habe ich leider nicht gefunden. Es war für mich eher ein zufallsgesteuertes, reaktives Mehrheitenspiel, bei dem Positionierung die Siegpunktleiste voran bringt.

    Nehme ich für mich selbst das Gefühl alles sei zufällig und das bloße Reagieren heraus und ersetze es durch Analyse, sehe ich immer noch kein flüssiges Spiel, das mir Spaß macht.


    Letztlich ging es auch darum, ist mit das Spiel ~150$ im KS wert und das ist es nicht.

    Dieses Fazit nehme ich aus meinem ERSTEINDRUCK ebenso mit. Eine zweite Chance werde ich, wie schon geschrieben, dem Spiel am richtigen Spieltisch mit 2 der 3 Spieler nochmal geben, so es jemand mitbringt. Diesmal wäre ich mental auch anders gewappnet.

  • Letztlich ging es auch darum: Ist mir das Spiel ~150$ im KS wert? Und das ist es nicht.

    Ich denke, genau das muss eben wirklich schlussendlich jeder selbst entscheiden und sich mit seiner persönlichen Spielsituation im Vorfeld beschäftigen. Spiele ich ausschließlich 5 Spieler-Partien oder sind eher 2-3 Spieler-Spiele die Regel? Habe ich bereits für Anlässe an denen #Ankh unter Umständen zu sperrig ist bessere Alternativen, oder muss #Ankh hier quasi auch "funktionieren"? Bin ich bereit ins kalte Wasser zu springen und scheue ich auch eine Enttäuschung nach Auslieferung bzw. den ersten Partien nicht, oder ärgere ich mich dann zu sehr darüber und hätte das Geld sinnvoller investieren können? Würde mir ein Verkauf später schwerfallen oder bin ich sowieso eher der "Investment"-Typ? Habe ich Sorge mein Geld bei einem Verkauf nicht wieder raus zubekommen oder sehe ich das eher locker und kann auch mit einem gewissen Risiko eines (kleineren) Verlustes leben? Und so weiter … eben sehr individuelle Fragen, die sich eigentlich nicht nur diesen sondern die meisten Kickstarter bzw. Vorbestellungen stellen, und die man letztendlich auch nur selbst beantworten kann.


    Ich bin bei #Ankh weiterhin guter Dinge, weil ich schlussendlich glaube, dass man sein ganz eigenes Spielgefühl und damit die persönliche Zufriedenheit mit einem Spiel nur im Selbstversuch in der eigenen Spielgruppe endgültig herausfinden kann. Spielberichte anderer sind sicherlich hilfreich und gern gesehen, aber ob ein Spiel in der späteren Auslieferungsversion bei einem selbst bzw. den Mitspielern zündet, muss man eben dann doch selbst sehen / erleben. Zudem sehe ich bei diesem CMON Titel jetzt auch kein großes finanzielles Risiko, da genug Kickstarter-Exclusives dabei sind, dass man sicher sein kann, die Kickstarter-Version (speziell mit den Addons und der Playmat) bei Nichtgefallen wieder problemlos ohne Verlust wieder los wird. Setting, Optik und Qualität passen mir persönlich jedenfalls schon einmal, ob das Gameplay schlussendlich hält, was man hier erwartet muss jeder für sich selbst einschätzen.

  • Ich muss mich hier nochmal bei euch bedanken.

    Selten gab es fundierte Erfahrungen zu einem KS Spiel zu lesen.


    Ich sehe mich hier als Spielertyp eher bei jaws und werde aufgrund eurer Rückmeldungen vermutlich ebenso entscheiden.


    PS: Und das finanzielle Risiko ist hier nicht entscheidend. Es ist einfach trotzdem viel Geld für ein Spiel, welches mir wahrscheinlich nicht gefällt und das Weiterverkaufen verbraucht dann auch wieder Zeit und Aufmerksamkeit.

  • PS: Und das finanzielle Risiko ist hier nicht entscheidend. Es ist einfach trotzdem viel Geld für ein Spiel, welches mir wahrscheinlich nicht gefällt und das Weiterverkaufen verbraucht dann auch wieder Zeit und Aufmerksamkeit.

    Genau ein solches Vorgehen begründet auf der eigenen völlig subjektiven Situation hatte ich gemeint. Nicht blind einem Hype oder der Masse fokgen, sondern genau überlegen und ganz nüchtern selbst für sich entscheiden, sonst wird man bei KS auch nicht glücklich ... :up:

  • Wer sich die volle Ladung #Ankh geben will, kann ab sofort für 220 $ den gesamte Content des Kickstarter (ausgenommen Playmat und Artbook, beides kann man als Addon dazunehmen) in dem neuen Pledge-Level backen. (Update Nr. 35)


    Inhalt des neuen Pledge-Levels für 220 $:


  • Das Teeren und Federn, war als (schwacher) Joke gemeint....


    Bevor ich zu euren Beiträgen komme einem kurzes Resümee zu nun 6 absolvierten Spielen.

    (Auch wenn wenig repräsentativ da mit Platzhalter Spieler, Proxy Spieler, Pseudo Teamplay/Allianz und eben nur der Meinung/Erkenntnis von 2 Spielern und nicht einer ganzen Gruppe).


    2x 2 Götter, Szenario: Two Capitals.

    1x3 Götter, Szenario: Two Capitals.

    3x4 Götter, Szenario: Middle Kingdom.


    - In allen 6 Spielen waren die Devotionabstände sehr knapp, 1-3 Punkte (auch zum Sieger, nur beim ersten Game und unerfahrener Spielpraxis waren es 4 Punkte Abstand).

    - 3 Spiele wurden durch die Player Elimination beendet und Agypten "konvertierte" zum Atheismus (jedem Gott fehlten 1-2 Punkt, um aus der Redzone zu kommen).

    - 2 Spiele wurden vom Start Gott gewonnen, eines mit 1 Punkt Abstand, das andere mit 2.

    - 1 Spiel wurde vom letzten Gott gewonnen (von der Startplatzierung) mit einem Punkt Abstand.


    In keinem einzigen Spiel hat ein Merged Gott gewonnen (auch wenn meist nur 1-3 Punkte Abstand)


    Die 3 Gewinner Götter waren Osiris, Ra und Amun. Bisher wurde jeder Gott mindestens 2x gespielt bis auf Isis (nur 1x). Dabei haben wir Götter und Guardians bisher immer zufällig ausgewählt.


    Mir macht auch jeder Gott Spaß zu spielen, nur Isis habe ich noch nicht selber geführt, gegen sie anzutreten ist äußerst unangenehm. Favorit meiner Partnerin ist Osirius und Amun. Mein Favorit ist Osirius und Amun...wobei Ra auch beeindrucken kann. Anubis kommt bisher am schlechtesten von allen Göttrn weg in unserem Fazit. Der Grund ist einfach. Ohne Obelisk Attunment ist er einfach nur ne Rohe Kampfkraft, die relativ billig gekontert werden kann, mit Obelisk Attunement ist er ne rohe Kampfkraft die Multiple Battles gewinnt. Er selber hat kaum Einfluss auf seine Kraft (außer zu seinem eigen Vor-/Nachteil). Jeder andere Gott hat keinen Nachteil in seiner Fähigkeit, auch wenn alle mehr oder weniger gekontert werden können (außer Amun und Osiris) bzw. Isis schwer.


    An Guardians wurden alle aus dem Core Game gespielt und besonders Cat-Mummy und Satet waren bei den Two Capitals Games richtig gut (Satet pusht weg von der Stadt, Cat-Mummy erhöht den Devotion verlust der bereits durch die Städte heftig sein kann). Gigant Scorpion kam genauso wenig wie Androsphinx ins Spiel, waren aber beide in einem Spielerpool, durch Beschleunigen der Events kann jedoch verhindert werden das sie A) ins Spiel kommen vor dem letzten Konflikt oder man will sich lieber nochmal Follower und eine Ankh Power vor dem besagten letzten Konflikt holen. Mummy waren mehrfach im Pool aber nur 2x auf dem Board, wo sie ein paar nette Tricks erlauben (Replenish/Cycle For Free oder Bluff-Plague of Locusts). Apep auch öfter im Pool, nur einmal auf dem Board, war mehr ein Position Thread als was anderes.


    Im letzten Game jetzt das erstemal mit KSE Guardians gespielt, Unut (grossartig), L2 war kein KSE und Griffin (kam nicht aufs Feld, potenziell stark). Unut war in 2 Götter Pools (bzw.3 vor dem Merge) und konnte auf dem weit gestreuten Feld der Middle Kingdom Map einiges an Chaos anrichten bzw. Konnte nicht wirklich abgeschätzt werden, wo der Hase zuschlägt, da überall möglich. War auch gleichzeitig ein Anubis Konter früh nur Hasen als "Opfer" abbekam und so keine Krieger trappen konnte.

    Bin äußerst gespannt wie die vielen anderen Szenarien sich spielen werden oder wie Crazy ein Spiel mit zwei Merged Gods wird (Syncretism).

    An Ankh Powers haben wir diverse Kombinationen durch und habe das letzte Game mit Amun sogar mit nur einer einzigen Ankh Power gespielt und gewonnen (Inspiration), Ra und Osiris-Anubis hatten jeweils 5 (und somit auch beide alle 3 Guardians). Dies gelang durch Abstraktion, geschickter Kamelkarawane, ideales Timing der Controll Monument Events und Amuns Power in jedem Conflikt 2 Battle Cards (also insgesamt 4x) zu spielen. Durch die gesparten Aktionen gab es mehr Summon Figures und auch insgesamt 4 extra Monuments mit Double-Card-Cycle&Build Monument sowie ausnutzen von Miracel oder der (fast)unschlagbaren Kombination von God&Dessert Space+Plague of Locusts&Drought.


    Weil es unten nochmal Angesprochen wird und eurer Eindruck von eurem Spiel ist.

    Der Eindruck kommt nicht nur von eurer Anzahl mit 5 Spielern (wo sich das Spiel anders spielt, limitierter ist) sodern so scheint mir auch von anderen Erwartungen, anderen Denkweisen und das ihr überwiegend eher auf den Spielspass fixiert seit und ein stark mechanisch fokusiertes Spiel zu dem Zeitpunkt nicht die idealste Wahl war, in etwa so wenn man einen Horrorfilm sichten wollte aber eine Comedy bekam bzw. andersrum (so kommt es zumindest teilweise in euren Beiträgen rüber).


    Ich und meine Partnerin hatten sehr viel Spass, Erfahrung, Veränderung und Optionen bei Spielen mit 2, 3 oder 4 Göttern.

    Zugeben muss ich das, dass Spielgefühl sich mit der Anzahl (deutlich) ändert und man mehr beschnitten wird.

    Bei nur 2 Göttern haben diese beiden sich voll entfaltet, waren sehr stark, hatten zahlreiche Follower und 5-6 Ankh Powers.

    Bei 3-4 Göttern musste jeder mit weniger Ressourcen zurecht kommen und selten kam man über 3-4 Ankh Powers.

    Allerdings wurde dies dann durch das Mergen Teilkompensiert.


    Auch kann ich nicht bestätigen, dass der Weg welche Ankh Power gewählt wird klar vorgegeben pro Situation oder Gott ist. Der ein oder andere Gott tendiert zwar in gewisse Richtungen, ist aber bei weitem nicht die einzig Valide Wahl. Amun ist der theoretisch und praktisch stärkste Gott im Battle, da er einen Kampf 100% für sich entscheiden kann, daher wäre eine Konzentration auf die erste Linie der Powers die nur für gewonnen Battles Boni gibt Erstwahl. Im ersten Game mit Amun fokussierte er sich auf ganz andere Wahlen und verlor nur um 2 Punkte. Im 2ten Spiel mit Amun holte ich gar keine Ankh Power außer Inspiration und gewann mit voller Punktzahl. Seine Fähigkeit ist so flexibel und stark im Kampf, dass er hier gar keine Unterstützung braucht.


    Luzifer

    Danke für die Honoration und deinen Beitrag.

    Dasselbe was du beschreibst mit dem Gefühl zwei verschiedene Spiele gespielt zu haben kam mir beim Lesen eurer Eindrücke mehrfach, besonders durch das Lesen des Rulebooks hatte man doch einen guten Eindruck wie das Spiel funktioniert/abläuft und auf was man sich einlässt. Ich bekam genau das was ich gelesen, abgeleitet und imaginiert habe, nur noch besser im Spielgefühl als ich es bereits dachte (Selbes zum Schach Vergleich, er passt, aber er war zu erwarten nach den Infos, die vorhanden sind vor dem Spiel). Wo ist ds Problem mit den Wahrscheinlichkeitsrechnungen, wenn diese in hoher Relation stehen?


    30 Minuten für einen Konflikt ist enorm, das längste was wir hatten bei 4 Göttern war 15 Minuten, bei nur 2 Spielern/Göttern und 2-5 Battles pro Conflict lagen wir zwischen 5 und 10 Minuten.


    jaws

    Danke für den Beitrag.

    Würde ich so nicht sagen, wie auch bei deinem Schach Vergleich reicht es ja nicht nur den nächsten Zuf des Gegners, sondern auch den eigenen also auch wieder den nächsten von ihm und dir. Mehrere Runden müssen abgeschätzt, erwogen, verglichen werden, Szenarien überlegt ect. Nur eben für mehrere Spieler. Ja ist anstrengend, gerade dies zu meistern/leisten ist für mich (oder meine Partnerin) ein großer Reiz.


    Wenn du das Event Monument Controll triggerst und nicht an einem unclaimed Monument bist ja zum einen selbst Schuld in der Planung, geht nicht immer (wäre auch langweilig) ABER du verhinderst das jemand anderes das besagte Event Monument Controll nutzen kann bzw. zu diesem Zeitpunkt. Das ist eine reguläre, legitime Denie-Taktik. Wenn man selber den Bonus nicht holen kann, macht es Sinn das ein anderer es auch nicht kann. Ist in vielen Spielen nicht anders. Die Optionen der Gegner zu beschränken.


    Blood Rage ist bei weitem nicht so Chaotisch wie es viele behaupten.

    Alle Karten sind limitiert, die besonders guten/starken teilweise auf 1 und bei mehreren Spielern sind auch manche Battle Cards nur 2x vorhanden, bei weniger nur 1x. Beim Draft kann man alles, was man sieht mit Zählen, im Kampf darauf achten und die Values vergleichen. Die Wahrscheinlichkeiten sind gut einzuschätzen und nach 1-2 Battles, wenn wichtige Karten auf die man achten musste bzw. einige der besonders hohe Values haben schon ausgespielt sind, ist es nicht mehr schwer, sondern ziemlich klar wer, was hat oder haben könnte um Battle X oder Y zu gewinnen. Beispiel: Im Ersten Age gibt es 2x+5 und eine +X bei 5 Spielern. Das sind die höchsten Values. Hat man beim Draft 2 davon bekommen, egal welche, braucht man nur 1 Strenght mehr um einen Kampf sicher zu gewinnen, potenziell 2. Im dritten Age gibt es nur eine +8 die zu fast jeder Situation den Kampf gewinnt automatisch gewinnt (Ausnahmen wären besondere Upgrades, die nachlege Karten oder gewisse KSE Monster).


    Harry2017

    Danke auch für deinen Beitrag.

    Wir sind in der Tat ganz andere Spielnaturen, KDM sehe ich zwar auch, als Erlebnis schätze aber besonders die vielen Möglichkeiten auch die härtesten Level3+ Monster nach spätestens 3 Runden am Boden zu sehen (und bin schon etwas irritiert, wenn der Watcher/Golde Smoke Knight mehr als 3/4 Runden durchhält).


    Die Interaktion in der Option und der Synergie in der Fusion zur Langzeitplanung der besagten "nur" 4 Aktionen mit den Events, der Positionierung, der Feldauswahl und so weiter finde ich bei Ankh äußerst gelungen und faszinierend, wie aus theoretisch so wenig so viel gemacht werden kann.


    Dein interessanten Anteil kann ich so nicht stehen lassen. In 2 der 3 Games mit 4 Göttern, die ich absolviert, habe hat der Startgott gewonnen, im 3ten der letzte Gott. Die Verteilung der Aktionen ist gleichmäßig außer Ankh Power. Ein Event ist mindestens äquivalent genauso wertvoll wenn nicht mehr als jede Aktion, allerdings spielen viele Faktoren rein. Ja man kann oft nicht genau das machen, was man eigentlich will/wollte, allerdings ist dies zum einen Spielkonzept, zum anderen auch mehr oder weniger absehbar und nicht problematisch, da durch umplanen ein ähnlich Effektives weiter Spielen möglich ist. Nach mehreren Games überlege ich mir nun auch immer für jede Aktions Kombination in der Situation den Einsatz und fahre damit gut/besser. Es bringt nichts das zu beklagen, was nicht mehr geht, sondern das zu nutzen was noch geht. Vom Gamedesign gibt es hier viel ausbalancierung.


    Hm. Das mit dem "fehlenden" Monster hast du doch auch in allen anderen vergleichbaren Spielen, die bereits genannt wurden. In Cthulhu Wars kauft einer ein Terror oder ähnliches und der ist weg du kommst nicht mehr ran. In Blood Rage oder Rising Sun gibt es jedes Monster genau 1x wird dies dir "weggekauft/gedraftet" kommst du nicht mehr dran. Ja hier gäbe es nun Ausweich Optionen auf andere Monster die man, meist jedoch nicht mehr will und noch viel weniger braucht. Ankh geht einen Zwischenweg, der mehr für die Balance bringt. Bei 4 Spielern geht bei der 3er Wahl einer leer aus, fällt nicht ins Gewicht. Monster sehen meist deutlich besser aus, als ihre Fähigkeiten sind. Bei Ankh hast du sogar den Vorteil die Monster als Bonus dazuzubekommen ohne spezifische Kosten zu zahlen. Bei Rising Sun haben wir kaum mit Monstern gespielt, da es sich seltenst gelohnt hat dies Überhaupt zu kaufen. Die Lösung von Ankh finde ich da recht adäquat.


    Mergen ist richtig, richtig witzig. Man erweitert das Spiel um einen kooperativen Anteil, bringt ordentlich Druck ins Spiel und agiert aufgrund der verdoppelten Aktionen auch ganz anders mit dem Aktion Board. Die neuen Möglichkeiten von z.B Move-Gain Followers um dann kurz danach wieder Move+Event zu machen für Idealste Voraussetzungen für den Kampf zu haben oder Summon Figur+X und wieder Summon Figur+X bringt so schnell und so hart Präsenz aufs Board das man auch diverse Verluste (Bauernopfer) zuvor ganz anders in Kauf nehmen kann (hatten in einem Spiel Osiris&Ra dazu Pyramid Attunment, was zusammen mit einem Underworld Token 3 Summons pro Aktion gab...da man beide Götter Aktionen recht dicht beiander nutzen konnte, hatte Rasiris dann nach dem das Board bis auf Gott leer war wieder 2x3=6 Modelle auf dem Feld und war Back im Game).

    Abstrakt und trocken kann ich nur Wiedersprechen, aber es ist dein persönliches empfinden. Für mich ist es genau das Gegenteil. Es ist äußert klar, konkret und logisch.


    Für schlecht, mechanisch schlecht bei 4-5 Spielern würde ich auch so nicht sagen. Es ist anders. Das Spielgefühl, die Spielart und der Spielablauf verändert sich von 2 zu 3 zu 4 zu 5 Spielern. Ein wunderbares Konzept. Und wie gesagt, vergiss nicht dies wird durch unterschiedliche Szenarien und ihre Regeln unterstützt. Bei Two Captials hat eine einfache Regel die starken Druck erzeugt das Spielgefühl wunderbar unterstützt.


    Yakosh-Dej

    Der Eternal Pledge ist schon richtig reizvoll, wollte das Guardian Set eigentlich nicht, dort ist es "inkludiert" als Bonus (je wie man es sehen will).

    Mit dem Faithful Pledge (bestes Value und mehr braucht man eigentlich nicht, es sei denn man will wirklich mehr und was anderes) bin ich eigentlich ziemlich zufrieden, nehme aber noch Pantheon & Pharao dazu. Jetzt ist die Frage 190$ oder Eternal Pledge für 220$ (ohne Shipping).

    Das Guardian Set ist wenig reizvoll, die Divine Offerings mit mehr Bling zum Bling Bling das bereits exestiert...nur ohne glänzt und funkelt nicht alles. Hm.


    PS:

    Die beiden neuen KSE/SG Guardians sind fantastisch!

    Heka ist quasi der High Priest aus Cthulhu Wars von seiner Mechanik (Opfern für Follower), wirklich gut für jeden Gott und Spielstil.

    Serket sieht genial aus und ist gerade für Ra oder Amun oder jedem der kampforientierten Pantheon Götter (z.B Horus oder Toth) eine Klasse Waffe.


    Nochmal ein Bild um zu zeigen mit welcher Abomination an Proxy wir spielen.....


    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

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  • Erst einmal Danke für deinen vielen Eindrücke zu #Ankh. Soetwas hilft natürlich Vielen dabei Spiele für sich zu bewerten. Man sollte allerdings etwas zu Background und die Herangehensweise des jeweiligen Spielers wissen, um seine Schwerpunkte für sich selbst überhaupt richtig gewichten zu können. Daher hilft es mir z.B. dass ich weiß, welche Spielweise du bei KD:M an den Tag legst. Da sind wir trotz des selben Spiels recht unterschiedlich. Nicht nur was Spielfrequenz als auch Spielweise selbst angeht. Ich bin da sicherlich eher der Genuss-Spieler, der Immersion, Optik, Story und Artwork schätzt, und weniger Effizienz und Fokussierung auf das Ausreizen der taktischen Möglichkeiten. Ich denke aber, dass bei #Ankh (ähnlich wie bei KD:M) unsere beiden, sehr unterschiedlichen Spielernaturen glücklich sein werden. Gerade weil wir an so entgegengesetzten Enden der Skala stehen mit unseren Ansprüchen spricht dies eigentlich nur für #Ankh (und auch KD:M).


    Ich bin gerade von der optischen, künsterischen Gestaltung von #Ankh mittlerweile sehr überzeugt, obwohl ich anfangs aufgrund der ersten eher nüchtern gehaltenen Fotos von Spielplan und Playerboards skeptisch war. Dieser ersre Eindruck hat sich bei mir nicht verfestigt und ich bin jetzt wirklich guter Dinge, dass CMON hier vieles (wenn nicht gar Alles) richtig gemacht hat. Vorfreude ist jetzt definitiv da ...


    Wenn du bei 190 $ bist, wäre es rein wirtschaftlich gesehen Quatsch nicht die 30 $ noch draufzupacken. Im schlimmsten Fall verkaufst du halt die überzähligen Erweiterungen und stehst dann sicherlich besser da, als ohne die kleine Zusatzinvestition. Ich selbst werde jedenfalls den 220 $ Pledge nehmen und auch auf jeden Fall noch die mittlerweile doppelseitige Playmat dazu backen, das Artbook lasse definitiv ich aus.

  • Abstrakt und trocken kann ich nur Wiedersprechen, aber es ist dein persönliches empfinden. Für mich ist es genau das Gegenteil. Es ist äußert klar, konkret und logisch.

    ich glaube, im Gesamten können wir uns einfach einigen, dass wir das Spiel unterschiedlich erleben, unterschiedliche Ansprüche an ein Spiel haben.


    Auf den zitierten Punkt möchte ich aber nochmal eingehen, da mir nun zum zweiten Mal aufgefallen ist, dass wir wohl ein unterschiedliches Verständnis des Begriffes "abstrakt" in Spielen haben. Für mich (und ich glaube auch für Harry2017 ist der Begriff mehr oder minder das "Gegenteil" von thematisch).

    Wenn ich z. B. in Terraforming Mars die Aktionskarte "Überflutung" (nagelt mich bitte nicht darauf fest, dass diese wirklich so heißt) spiele, die mich ein Ozeanplättchen platzieren lassen, das das Aussehen der Marsoberfläche verändert, dann ist das für mich eine thematische, will heißen nicht abstrakte Aktion.

    Wenn ich in einem Ameritrash-Spiel meinen Helden mit einer Waffe ausstatte und dieser fortan mehr Kampfwürfel werfen darf, ist das für mich thematisch, weil die Waffe schließlich seine Kampfkraft erhöht.

    Hier könnte man auch den von dir verwendeten Begriff "logisch" einsetzen.

    Ankh ist hier natürlich auch nicht völlig abstrakt, natürlich nicht, aber das hat hoffentlich auch niemand behauptet (sollte ich das getan haben oder es so rübergekommen sein, dann meinte ich das nicht so extrem). Es hat durchaus thematisch Elemente: durch eine Ankh Power werden Gottheiten für jeden Tempel, den man kontrolliert, stärker. Ergibt für mich thematisch Sinn.


    Davon hat das Spiel eine Reihe von kleinen Elementen, die für mich in der Summe das Spiel aber nicht zu einem thematischen Spielerlebnis machen, denn, und jetzt kommt das Aber:

    Der zentrale Mechanismus ist für mich abstrakt, d.h. thematisch nicht fassbar und betrifft auch die Verzahnung von Aktions- und Ereignisboard. Warum werden die Ereignisse nach einer beliebigen Anzahl unterschiedlichster Aktionen ausgelöst? Warum kommen die Ereignisse in dieser Reihenfolge im Spiel vor? Das ist sehr mechanisch und abstrakt.

    Warum kann ich mit meiner 5 Kämpfern und der Gottheit, die um einen gegnerischen Tempel stehen, diesen nicht sofort kontrollieren? (das ist für mich in einem Area-Control-Spiel sehr abstrakt).

    Davon gibt es noch ein paar weitere, kleinere Elemente im Spiel, die aber nicht so sehr ins Gewicht fallen, wie das ganze zentrale Element im Spiel (Aktionen in Verbindung mit den Ereignissen). Das ist für mich ein arbiträres Konzept, das ich nicht thematisch erklären kann. Und daher empfinde ich das Spielgeschehen eher als abstrakt, in Sinne von thematisch losgelöst.

    Und das soll jetzt kein Urteil darüber sein, dass das Spiel dadurch nicht funktioniert oder keinen Sinn ergibt oder keinen Spaß machen kann (den Spaß am Spiel will ich niemandem ausreden), sondern nur erklären, was ich (und ev. andere) an einem Spiel mögen und was nicht.


    Ein Bekannter aus meiner erweiterten Spielegruppe hat das SPiel gebackt und will es eventuell zeitnah auch mal spielen, weshalb ich möglicherweise bald zu einer weiteren Partie Ankh auf dem TTS komme. Mal sehen, wie ich das Spiel danach einschätze.

    7 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ich bin nach wie vor noch arg hin und her gerissen, und möchte mich einfach mal ganz herzlich bei euch allen bedanken, die mit ihren Spielberichten und Einschätzungen helfen, dass auch ich das Spiel besser einschätzen kann. Danke euch :)

  • Schließe mich christianspielt an - das hilft enorm bei der Entscheidung (und bestätigt nebenbei auch darin, dass man selbst nicht der einzige - positiv - Bekloppte ist, der sich mit seitenlangen Spiele-Abhandlungen beschäftigt... 😉)!


    Ich für meinen Fall bin nicht mit dabei - das klingt mir in Summe zu verkopft und läßt mich die Leichtigkeit von Blood Rage vermissen (die Ankh vielleicht auch gar nicht vermitteln will). Zum Thema Merge der Götter habe ich schon mehrere Stimmen gelesen, dass es sich unausgewogen anfühlt.

    Last but not least - bei 20+ Spielen im Pre-Order-Status ist es vielleicht auch mal okay die Finger ruhig zu halten...


    Falls es dann doch dass Super-Ding wird habe ich keine Streß damit auf die dt. Version zu warten, auch wenn es dann nicht den heißen Plastik-Bling hat.

  • Nochmals weitere Ankh Spiele gemacht, beide mit 5 Göttern und dem Syncretism Szenario wo es keine Player Elimination gibt, sondern eine 2tes God-Merge!


    Meine Partnerin hat einen Bericht über das 2t Spiel geschrieben und auch ihr Fazit zu den bisherigen Spielen

    Testspiele und ein Fazit (Ankh) – Inyo RPG

    (Hier auch das erste Mal das ein Merged-God ein Spiel bei uns gewonnen hat).


    Im ersten Syncretism spielten wir mit Amun, Sobek, Hathor, Set und Horus, an Guardians waren Nekhbet (Bewegt sich Frei), Bes (baut Pyramiden kostenlos und Shemzu (Neutralisiert Guardians in der Region, weder Stärke noch Fähigkeit zählen).


    Ich gewann mit Amun durch sehr viele Pyramiden dank Guardian Bes, einige Bluffs und starke Kartenkombinationen mit seiner Sonderfähigkeit, per Pyramid Attunement gab es dann viele neue Figuren wenn ich sie zuvor per gewinnbringend mit Mircale entsorgt hatte zusätzlich bekam ich volle 6 Ankh Powers und ja auch Shemzu den ich nicht ausspielte, Sobek hatte auch einen der meinen Bes jedoch zu spät neutralisierte.


    Set und Horus unterlagen in einigen Kämpfen Amun, Sobek und Hathor und Mergeden zuerst. Nekbeht war wunderbar mobil und eine Perfekte Cycle-Bauernopfer Einheit, Bes holte mir 2x eine Pyramide was ordentlich Follower sparte. Durch unerfahrenheit konnten sich weder Sobek noch Hathor voll entfalten, aber wir sehen unglaubliches Potenzial in ihren Fähigkeiten. Spiel endete im 4ten Konflikt 4tes Battle als Amun durch seine Monumente Majority sich auf das Ende des Devotionstracks beförderte. Diesmal waren die Abstände etwas größer. Hathor lag 5 Punkte hinter Amun, Sobek 2 hinter Hathor und Set-Horus (Het/Sorus) war trotz Merge wieder 2 Punkte hinter Sobek.


    Eine große Erkenntnis aus diesem Spiel war wie Fancy die Pantheon Expansion Gods sind (wir haben alles randomized welche Götter/Guardians im Spiel sind) und das Merge enweder wie in diesem Spiel wenig bringt, wenn due Grundlage schwach ist, nach dem Merge war nur der Gott auf dem Board, alles andere wurde zuvor im Konflikt verloren, auch keine Follower mehr. Im 2ten Spiel dagegen hatte der/die Gemerged Sobek-Isis noch super Boardpräsenz und eine brauchbare Grundlage und konnte sehr viele Vorteile in kurzer Zeit holen.


    Beim Verschmelzen der Götter ist es wichtig wer, wo und wie steht und auch wie sich die beiden Götter Sonderfertigkeiten kombinieren (als auch wie die Position der anderen Götter aus dem letzten Kampf ist, im ersten Syncretism verlor Amun kaum ein Battle oder verlor es und bekam dabei 4-5 Devotion).


    Yakosh-Dej


    Bitte und gerne.


    Daher habe ich meinen Background auch in meinem ersten längeren Reaktionspost nochmals erläutert.

    RE: Ankh: Gods of Egypt (CMON)


    Bedenke das Thema hatten wir auch schon im #KingdomDeathMonster Thread und auch wenn ich einen sehr starken Fokus auf die Herausforderung, das Messen und die Mechanik lege, bin ich auch großer Freund der Immersion als längjähirger RPGler und schätze auch die Story, Lore, Feelings und Optik Elemente (als auch all die versteckte Hommage, die Inspiration, die Anspielungen ect) und wie du mal so schön geschrieben hast "Bei KDM erlebt man die höchsten Höhen und tiefsten Tiefen an Emotionen" (ungefähr so Sinngemäß, es sei denn meine Erinnerungen sind äußert verwaschen und ich habe es selbst geschrieben^^).


    Ankh bietet beides, wobei ich besonders die Mechanik und den Spielfluß schätze und wie hochwertig die Komponenten aussehen (werden). Mit der künstlerischen Gestaltung kann ich dir nur zustimmen, es ist Eyecandy pur (wenn man den Style mag) und dabei höchst funktional ohne Abzulenken.


    Die wirtschaftliche Überlegung zum Eternal Pledge ist korrekt, jetzt wo ich auch 8 Spiele absolviert habe (in 5 Tagen), wüsste ich nicht, warum ich nicht für ein paar Scheine mehr nicht alles haben wollen würde. Jedes Spiel hat mir gut gefallen und Spaß gemacht.


    Playmat überlege ich noch, vermutlich schon. Artbook dagegen nein (ist zwar nett, hübsch und könnte als Bemalinspiration dienen, aber letztendlich brauche es nicht).


    jaws


    ich glaube, im Gesamten können wir uns einfach einigen, dass wir das Spiel unterschiedlich erleben, unterschiedliche Ansprüche an ein Spiel haben.


    Auf den zitierten Punkt möchte ich aber nochmal eingehen, da mir nun zum zweiten Mal aufgefallen ist, dass wir wohl ein unterschiedliches Verständnis des Begriffes "abstrakt" in Spielen haben. Für mich (und ich glaube auch für Harry2017 ist der Begriff mehr oder minder das "Gegenteil" von thematisch).

    Darauf können wir uns definitiv einigen! Keine Widersprüche!


    Der Begriff "Abstrakt hat mich hier wirklich sehr irritiert. Wenn ihr es als "Unlogisch" oder "Unthematisch" deklariert ist dies zum einen, was anders zum anderen, führt es, zum Verständnisfehler bzw. die Überleitung fehlt.


    Abstrakt wäre für mich wie man es aus Kunst&Film kennt etwas nicht zugreifen/fassen, ist erst weit hergeleitet werden muss und nicht sofort in der Assoziation triggert.


    Unthematisch finde ich quasi nichts in Ankh. Das Board fängt alles was eine Agypten Assoziationsmap darstellt ein. Sie ist voller mit dem Thema verbunden Gebäude. Es kämpfen Götter und ihre verblieben Anhänger um die letzten Ressourcen, das Gebiet, die Monumente, sammeln was sie bekommen können, demonstrieren ihre Macht mit Plagen, Überflutung, Dürren, Wundern ect. Das ist biblisch episch! (Zumindest in meinem Bescheiden-Blickwinkel).


    Das Aktions-/Ereignisboard hat eine wunderbare, logisch und spieltechnische Verzahnung und ist sehr gut abgestimmt. In den vielen Spielen, die ich gemacht habe, bemerkte ich immer wieder wie gut das passt und wie viel stärker bzw. Unbalance gewisse Aktionen wären, wenn die Reihenfolge anders wäre oder eben flexibler genutzt werden könnte. Man merkt wie ausgeklügelt und ausgefeilt das Aktionsboard konstruiert ist, da hat Eric Lang richtig Zeit investiert.


    Nun einige der Ereignisse empfinde ich auch durchaus sehr passen, z.B das nach dem Kampf erstmal Gebietstrennung/neue Handelstrassen aka Kamelkarawanen gebildet werden. Das passt super, sowohl thematisch als auch mechanisch. Kämpfe verändern die Landschaft, die Karawanen zeigen das (genauso wie der Bau von Gebäuden).


    Auch die Controll Monument Events passen für mich. Der Disclaimer des Games ist das die Ägypter vergessen die alten Götter immer mehr und mehr, diese kämpfe darum nicht vergessen zu werden und wieder zu alter Größe zu kommen. Die Götter die vergessen werden hinterlassen ihre Anlagen, Tempel, Denkmäler ect. Die wenigen alten Götter, die noch vorhanden sind, übernehmen diese, "renovieren" sie und zeigen ihre Präsenz mit neuer Macht.

    Das Spiel muss ja Zeitraffen/Zusammenfassen, Götter werden nicht an einem Tag vergessen, deine Krieger werden nicht alt, das Andenken und die Präsenz des Gottes am Tempel dagegen theoretisch schon (könnte man genauso mit argumentieren, dass die Kämpfe über Dekaden ausgetragen werden, da man nicht einfach so eine neue Pyramide baut).


    PS:

    Der letzte (ziemlich gestaged) Game Session Bericht ist draussen, nett zu lesen

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » Gameplay Session Report - Part 5 — Kickstarter


    PPS:

    Faithful Pledge hat ein richtig gutes Value. Fast schon zu gut um den Eternal Pledge zu nehmen. Wenn es nur nicht so unglaublich gut gefallen würde.

    Dafür bieten die Expansions auch einiges (könnte ich mir nur eines holen, wäre es die Pharaoh Expansion, auch wenn ich dann einige Priester nicht nutzen könnte, da ist so viel neues/anderes/modifiziertes drin...)


    Der Core Pledge hat mit Strechgoals insgesamt 7 Götter, und 19+ Guardians und all die schönen Plastic Upgrades/3D Monumente. Massig Inhalt.


    Das Core hätte nur 5 Gods und 6 Guardians. Durch die KSE SGs kommen 13+ Guardians dazu, was über das doppelte ist. Ja braucht man nicht, erhöht die Varianz jedoch ordentlich und ist auch über das doppelte vom Guardian Set was auch "nur" 5 Guardians hat. Zudem sind einige der KSE Guardians sehr speziell (vom Design, Art, Sculpt als auch der Ability). Die aus dem Core oder Guardian Set sind da etwas gemässigter (kommt vermutlich auch daher, dass diese mehr Playtested wurden).


    Besonders schön finde ich die beiden KSE Götter, nicht unbedingt die Sculpts (wobei die durchaus was haben) sondern, ihre Fähigkeiten ergänzen die Götter aus dem Core durchaus durch Follower Interaktion und Map-Altering bzw. Water Spaces mehr/besser nutzbar machen (was die Guardians Apep und Ammit Boostet, die beide nicht KSE sind).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo/Formatierung/Ergänzung