Ankh: Gods of Egypt (CMON)

  • Der Zoll hat nie ein Problem. Das Problem hat immer der Importeur...

    Im Übrigen ist es fast witzig, dass ausgerechnet das Miniaturenspiel Ankh für ein Kartenspiel gehalten wird. Wenn das ein Kartenspiel wäre, dann ist wirklich alles, was irgendwelche Karten enthält, in Zukunft von zusätzlichen Zollabgaben betroffen. Das hätte spürbare Konsequenzen für uns alle.

  • Der Zoll hat nie ein Problem. Das Problem hat immer der Importeur...

    Im Übrigen ist es fast witzig, dass ausgerechnet das Miniaturenspiel Ankh für ein Kartenspiel gehalten wird. Wenn das ein Kartenspiel wäre, dann ist wirklich alles, was irgendwelche Karten enthält, in Zukunft von zusätzlichen Zollabgaben betroffen. Das hätte spürbare Konsequenzen für uns alle.

    Sicherlich wäre es interessant, zu wissen, ab wann ein Kartenspiel ein Kartenspiel ist. Skat, Uno, mit Sicherheit. Nidavellir auch? 90% sind Karten. Aeons end? Spiele, wo Karten die vorherrschende Mechanik sind? Spirit Island? Gloomhaven? Alle spiele, die "Deckbuilder" sind? Für mich bleibt es bei Skat und Uno (und Auruxxx - der moderne Klassiker. Ein wundervolles Spiel für jung und alt. Jetzt neu im Fachhandel kotz)

  • Sicherlich wäre es interessant, zu wissen, ab wann ein Kartenspiel ein Kartenspiel ist.

    Wenn die Abgrenzung der beiden Zollwarengruppen noch nicht klar festgelegt ist, dann wird das jetzt passieren, notfalls gerichtlich. Die Brettspielindustrie wird sicher genau hinschauen.

    Wobei ich es trotzdem für wahrscheinlich halte, dass da einfach nur ein Zollbeamter etwas übereifrig war und nach dem Einspruch von ShipQuest alles so behandelt wird wie bisher gewohnt. Dann sind's einfach nur zwei Wochen Verzögerung und sowas ist beim Zoll immer drin.

  • Mein Paket wurde vor knapp 2 Wochen geliefert aber der paketfahrer hat wieder mitgenommen und behauptet das ich es nicht angenommen.

    Habe versucht shipquest anzuschreiben aber bekomm keine Rückmeldung. Habt ihr eine Idee was ich da machen kann oder habt Erfahrung mit ?

  • Mein Paket wurde vor knapp 2 Wochen geliefert aber der paketfahrer hat wieder mitgenommen und behauptet das ich es nicht angenommen.

    Habe versucht shipquest anzuschreiben aber bekomm keine Rückmeldung. Habt ihr eine Idee was ich da machen kann oder habt Erfahrung mit ?

    Gut, dass du das schreibst! Ich überlegte schon, auf dein Verkaufsangebot vom 28.07. einzugehen.

  • Mein Paket wurde vor knapp 2 Wochen geliefert aber der paketfahrer hat wieder mitgenommen und behauptet das ich es nicht angenommen.

    Habe versucht shipquest anzuschreiben aber bekomm keine Rückmeldung. Habt ihr eine Idee was ich da machen kann oder habt Erfahrung mit ?

    Gut, dass du das schreibst! Ich überlegte schon, auf dein Verkaufsangebot vom 28.07. einzugehen.

    Darauf hättest du eingehen können hat ja mit meinem Exemplar nichts zu tun

  • Warum Ankh bei 5 Spielern weniger zu empfehlen ist....


    Die vergangenen Tage wie Wochen, gab es mehrere Runden sowohl mit 2, 3 und 4 Spielern.

    Nun auch die ersten beiden Runden mit 5 Spielern (endlich!).

    Über alle Spieleranzahlen hatte ich bisher berichtet, außer 5 Spielern und dies möchte ich nun nachholen.


    Gespielt wurden die Szenarien The Old Kingdom und Syncretism.

    Guradians unterschiedliche aus der KSE Tomb of Wonders Box.

    Götter, alle aus dem Core (im ersten Spiel zufällig verteilt, im zweiten dann nach Wahl).


    Zwei der Hauptkritikpunkte von Ankh welche im BGG als auch hier bereits angesprochen wurden, Merge sowie das Aktionstableau waren hier deutlich ausgeprägter als in meinen Runden mit 2-4 Spielern zuvor.


    Die (damlige TTS-)Kritik von fjaellraeven, Harry2017, jaws, Luzifer oder Tjouneaze (Sry wenn ich jemand vergessen oder verwechselt habe) kann ich nun durch die Praxiserfahrung deutlich besser nachvollziehen wie verstehen.


    Das Spiel erleben mit 5 Spielern war getrübt durch mehr aufdiktieren des Aktionstableaus, stärker eingeschränkten Platz auf dem Board, insgesamt mehr Limitierungen wie Restriktionen (z. B. bei maximal 3 Guardians eines Types gehen 2 Spieler pro Guardiantyp leer aus, bei 2-4 Spielern ist es jeweils nur 1 Spieler bzw. bei den Stufe 2 oder 3 Guardians wo nur maximal 2 im Pool sind gehen 3 ohne aus).


    Der Platz auf dem Spielbrett war auch deutlich voller gestellt durch die mehr Krieger, Guardians als auch neu gebaute Monumente, dies schränkte Bewegungs-/Stellungspositionen ein, schloss aus gewissen Regionen aus (gerade die "berühmten" kleinen 6 Felder Karawanenregionen).


    So konnten einige Spieler aus gewissen Battles ausgeschlossen werden und waren dadurch in einem gewissen Rahmen inaktiver.


    Pyramid oder Obelisk Attuend konnten teilweise kaum/wenig bzw. ineffektiv genutzt werden wenn durch 3-4 andere Spieler darum herum Figuren gestellt werden, 5 Götter dauerhaft auf dem Board sind, Monumente platziert werden und/oder Underworld Tokens zusätzlich Platz einnehmen (sowie das Board voller Guardians ist, diese sind zwar bei 4 Spieler in der selben Anzahl vorhanden, kommen jedoch bei 5 schneller aufs Board).


    Am stärksten jedoch machte sich die hohe Spieleranzahl auf dem Aktionstableau bemerkbar, ohne gute Vorausplanung, welche jedoch wieder zunichtegemacht werden kann durch die Planung eines anderen Spielers, sind einige Aktionen deutlich in der Präferenzwahl, werden von mehr Spielern genutzt und verkürzten so die Zeit bis zu den Events.


    Spieler wird das Spiel mehr aufdiktiert, mehr Spieler gehen ohne Event aus bzw. einer bekommt praktisch immer mehr Events zur Verfügung. Dies fühlt sich aufgezwungen und unbefriedigender an. Hier gab es auch am Tisch viel Diskussion, über das Voraussehen welcher Spieler welche Aktion machen wird.


    Dabei gab es Züge, in den es oft besser war Aktionen zu machen die eigentlich nicht gemacht werden wollen bzw. etwas anderes wäre in eigener Präferenz hätten dann aber wiederum einen Mitspieler mehr Freiheiten oder das Event geben. Dies kommt auch in 2-4 Spieler Runden vor, jedoch reduzierter und nicht selten im Wechsel, es ist ein Geben und Nehmen. Bei 5 Spielern hatten wir jedoch in erhöhter Rate, das 1-2 Spieler kaum an ein Event kamen, während 2 deutlich öfter zumindest die Option haben.


    Dies kann als taktisch wie strategisches Element gewertet werden, ist nicht grundsätzlich schlecht, allerdings fühlt es sich für viele Spieler nicht gut an bzw. es ist aufgezwungener wie die Runde abläuft. Die Dynamik verändert sich und dies eher zum Nachteil für einen Großteil der Mitspieler.

    Der Determinismusgrad steigt.


    Merge wie in anderen Beiträgen schon angemerkt ist und bleibt ein zweischneidiges Schwert, mit dem Zusatz das der Merge-Partner schwerer/schlechter zu bestimmen ist und so die Vorrausplanung zunichte machen kann. War eigentlich ziemlich klar welche Spieler Mergen, dies planten diese dann im 3ten Konflikt etwas getimter, was jedoch durch eine Fehlkalkulation bzw. Risky Move eines anderen Mitspielers zunichtegemacht und somit zum Merge-Partner wurde.


    Dadurch war ein Teil der Planung der anderen beiden zunichte und einer, eben der nicht Merge-Partner geworden ist hatte ein sehr schlechten Boardstate und war erstmal ziemlich geknickt. Ja, das kann passieren und an sich ist es auch gut, dass es keine absolute Gewissheit gibt und Überraschungen entstehen können. Gleichzeitig drückt dies den Spielspass, die Erfahrung als auch die Motivation.


    In zweiten Spiel beim Szenario Syncretism, hier gibt es 2 Merge Gods nach dem 3ten Konflikt, 2&4 sowie 3&5 fusionieren plante ich von Anfang an zu mergen, was nach Planung gelang mit meiner Wunschmitspielerin, Boardstate war dafür Ideal und wir holten den Sieg da wir den deutlich günstigeren Merge-State als die Merge-Konkurrenz hatten. Anderseits war meine Mitspielerin kurzzeitig massiv geknickt.


    Sie war auf Platz 2 vor dem Merge auf dem Devotiontrack, nur einen Punkt hinter Platz 1 und wurde 10 Punkte durch den Merge zurückgeworfen. In keinem anderen Spiel zuvor hatte sie soviele Punkte zuvor gemacht und stolz auf ihre Leistung was sie gelernt hatte und die Taktiken adaptiert. Im Endeffekt hat uns das Teamspiel auch dann ordentlich Spaß gemacht und den Sieg holten wir ja auch, jedoch war die erste Reaktion das sie sich eher bestraft, gegängelt und "ausgenutzt" fühlt durch die Merge Regel (was ihr bekannt war und sie wusste um das Risiko, dachte jedoch sie schaft es auf die erste Position).


    Dies klingt alles schlimmer als es letztlich am Tisch war, beiden Runden waren gut, unterhaltsam, hatte Erinnerungswürdige Momente und jeweils ein recht dichtes Finale. Jedoch waren die Runden mit 4 Spieler die besseren, angenehmeren, spassigeren oder kurz die "Runderen".


    Bei Syncretism war es wieder eine Aktion die Entschieden hätte ob der Mono God oder unser Merge God den Sieg holen und 2 Aktionen bzw. 5 Devotion trennten das andere Merge Team von der Spitze.


    Auch bei The Old Kingdom war das Rennen um die Spitze dicht an dicht, auch wenn ein Spieler wusste er kann es nicht mehr reißen und wird letzter, der Punktabstand ist geringer als bei vielen anderen Area Control Games die wir sonst spielen.


    Das Verlieren fühlt sich bei Ankh für die meisten weniger nach verlieren an, die Platzierungen sind eng getaktet, teilweise nur 1-3 Punkte im Abstand, selten mehr bzw. nie im großen Rahmen. Die Ankh Power Bontiful sowie die Merge-Mechanik funktionieren (meist) als Effektive Catch-Up Mechanik.


    Fazit

    Die Erfahrung gemacht zu haben war für die Differenzierung gut, in der Tendenz werden wir wohl deutlich seltener/weniger Runden mit 5 Spielern bei Ankh absolvieren.


    Die 4 Spielerrunden waren insgesamt unterhaltsamer, befriedigender und weniger aufdiktiert, weniger deterministisch und hatten mehr Freiheiten (sowohl beim Platz auf dem Board, Abschätzen des Verlaufs, Aktionsauswahl oder Planung).


    Aktuell wäre 4 unser Sweetspot für Ankh.


    Ankh ist ein Spiel der Einschränkungen die sich je nach Spieleranzahl etwas anders auswirken, bei 5 Spielern merkten wir die meisten Beschränkungen

    (auch wenn wir nur 2 Runden mit 5 Spielern hatten, haben wir ca.7 Runden mit 4 Spielern zum Vergleich, welche einen anderen Flow wie Pace hatten und weniger Restriktiert waren).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Erstmal vielen Dank für den ausführlichen Bericht ( und auch alle davor). Denkst du die Pharaoh Expansion könnte hier etwas helfen? Je nach Spieler präferenz könnten sich ein oder mehere Spieler verstärckt auf das Pharaoh Board ausweichen zu Punkte generation und somite die gefühlte abhängikeit von den aufdiktiereten Stellungsspiel auf den eignetlichen Spielbrett entlasten? Zusätzlich zu den scheinbar besseren Cath-up mechaniken welche die erweiterung bringt? Wäre sehr gespannt auf deine Einschätzung

  • Ein paar Eindrücke zu den gespielten Szenarien der letzten Tage...


    Szenario: Two Capitals (2-3 Spieler)

    Regionskampf um 2 Städte, Mehrheit der Figuren um diese gibt im Konflikt einen Follower Bonus und lässt alle anderen Götter Devotion verlieren.

    Ein uns nur allzugut bekanntes Szenario aus unserem "Prototypen"-Tests, hat kleine Veränderungen und vorallem mehr Feinheiten bekommen (z.B sind die Plätze um die Städte gesperrt für jede Art von Tokens sei es das Wasser von Sobek, die Unterwelt von Osiris oder Monumente, was für mehr "Balance" sorgt).


    Schönes Szenario mit klarem Fokus, Gebietskontrolle und zentriertem Kampf bei "kleiner" Anzahl an von Monumenten.

    Durch den "Boost" der Städte gibt es eine Beschleunigung für den Sieger mit Followern und eine Strafe für alle anderen so das diese mehr gefährdet, sind in Vergessenheit zu geraten als auch etwas mehr Mühen haben die Spitze des Devotiontracks zu kommen.


    Kämpfe in der Region mit den beiden Städten bzw. in beiden Regionen, wenn eine Karawane gesetzt wurde sind verbissener, wichtiger und Vorbereitung als auch Prophylaxe auf den nächsten Konflikt mit größerer Gewichtung.


    Haben wir die Tage 2x zu 2t und 2x zu 3t gespielt. Bei 2 Spielern ist hier der "Chesslike" Charakter des Spiels umso mehr betont, bei 3 etwas weniger Planungssicherheit als auch die Planung des Merges. Win Ratio war hier in den beiden 3er Spielen jeweils 50% für Merge God oder Solo God (und der Solo God hätte beide Spiele gewonnen, wenn er in der letzten Aktion vor dem letzten Konflikt eine andere Aktion als Auslöser genommen hätte, war eine kleine Fehlkalkulation)

    .

    Szenario: Dynastic Unrest (2-4 Spieler)

    Zu jedem Konflikt gibt es extra Follower für den Spieler mit der niedrigsten Devotionzahl, jeder Spieler verliert jedoch auch eine steigende Zahl an Devotion pro Konflikt. Die Ankh Power Bountiful ist gesperrt und kann nicht freigeschaltet werden. Es gibt KEINEN MERGE.


    Hartes Szenario, mit interessantem da Aufbau durch getrennte Regionen bzw. jede Region hat zu Start nur Figuren des eigenen Gottes. Der Devotionlose ist hart (12 insgesamt bis zum Ende des 3ten Konflikts, jedoch wird bei 2 gestartet).


    Es muss mehr Devotion als sonst erwirtschaftet werden, gleichzeitig gibt es die Ankh Power Bountiful nicht welche einen guten Devotion Boost gibt in der Red Zone. Player Elimination ist höher in dieser Szenarienvariante und auch das Erreichen der Spitze anstrengender. Durch den nicht vorhanden Merge gibt es auch diese Unterstützung nicht, der Konkurrenzkampf ist umso fordernder.


    Umso überraschender war es das in 2 Runden mit 4 Spielern jeweils 3 aus der Red Zone geschafft haben und jeweils ein Spieler extrem eng nicht, um 1 bzw. 2 Punkte. Bisher selten, dass wir Spiele bis zum 5ten Konflikt hatten, hier direkt zwei hintereinander die dicht an dicht waren (in einem war es wieder nur ein Battle bzw. eine Aktion die bestimmte, wer von 3 den übriggebliebenen es zuerst an die Spitze schafft.


    Szenario: Guardians of Kemet (3-5 Spieler)

    Die ersten 6 Control Monument Events sind ausgetauscht gegen Guardian Bid Events. Hier bekommt man beim Auslösen einen Follower&Tie Breaker, dann wird um einen Guardian geboten mit Followern. Der die meisten gesetzt hat, opfert seine Follower und erhält den Guardian der dann auch sofort auf das Board kommt. Tie Breaker entscheidet bei Unentschieden. Insgesamt gibt es auch einen größeren Guardianpool (jeweils 2 verschiedene Guardians jedes Levels aber immer nur 1x).


    Das Szenario ist komplett anders als andere durch den Flow mit den Guardians und den kaum vorhanden sowie erst spät aufkommenden Control Monuments. Jeder Spieler hat weniger Monumente, Build Monument ist um ein vielfaches besser da jedes Monument nun wertvoller ist. Guardians sind präsenter und haben mehr Einfluss (es gibt mehr bzw. mehr unterschiedliche) und diese kommen schneller ins Spiel.


    Wir merkten wie durch die deutlich weniger Monumente die Devotion sehr langsam angestiegen ist, Monument Majority gab weniger Punkte und konnte leichter geblockt werden.


    Die Menge an Guardians machte sich auch auf dem Board bemerkbar genauso wie hart umkämpft diese bei den Geboten waren.

    Auch dies Szenario spielten wir 2x hintereinander, 1x zu 3t und 1x zu 4t.


    Das "Fiese" war gab man beim Guardian Bid zu viele Guardians aus, hatten es dann die anderen Spieler beim nächsten Guardian Bid leichter bzw. Plague of Locust konnte Kostengünstig zum Regionclear eingesetzt werden.


    Bisher eines der mit Abstand differenzieresten wie einzigartigsten Szenarien mit hohem Druck in der Red Zone.


    Kurzeindrücke zu der Pantheon Expansion


    Wir haben die Tage auch das erstmal mit den Göttern der Pantheon Expansion als auch den beiden KSE Göttern aus der Tomb of Wonders Box gespielt.

    Wir spielten 4 Spiele mit den "neuen" Göttern wobei wir nach fast jeder Runde einen anderen nahmen bzw. rotierten.


    Da sind sehr interessante Fähigkeiten drin, abwechslungsreich, für jeden Spielertypen was dabei und Horus ist mein neuer Favorit.


    Bastet hatte ein leichten Gambelfaktor dabei mit Surprise Win, Toth und seine Waage den bisher besten Devotoionboost den wir gesehen haben aber mit Drawback, Horus für den gezielten Taktiker wird dabei aber etwas vorhersehbarer und Ptah für den Followersammler und Meister der Plagen als auch Hathor die wohl die interessanteste Fähigkeit hat. Summon beim Opfern von Follwern, was recht Flexibel genutzt werden kann.


    Sowie Set für den Controllfreak der alleine durch seine Präsenz umdenken lässt wie gespielt wird. Mehr Gedanken zu den Göttern, wenn sie öfters auf dem Tisch waren folgen.


    Sobek der "Problem"-Gott (Tomb of Wonders)


    Nur Sobek haben wir ein einziges Mal gespielt und sofort in die Box zurückgelegt wo er auf immer und ewig schmoren darf.


    OP ist zu "nett" in der Bezeichung. Das Teil ist so absurd IMBA-OP das es uns ein Spiel fast komplett zunichtegemacht hat und allen Spielern bis auf den Sobek Spieler selbst keinerlei Spaß gebracht hat und dieser musste zugeben er musste sich keinerlei Mühe für irgendwas machen, was ihn auch etwas langweilte. Dabei war Sobeks Sonderfähigkeit nur teilweise von Bedeutung, die Water Tokens zu legen war fast irrelevant. Alleine das Sobek sich auf Wasser stellen kann ist ein Boost der Hölle.


    Dadurch ist er in 2-3 oder mit Karawane auch mehr Regionen immer dabei. Der Sobek Spieler musste ein Movement machen vor dem Ersten Konflikt, um seinen Gott in 3 Regionen zu haben, das kann kein anderer Gott und selbst nach 3 Unlocked Ankhpowers und dann Obelisk Attuned mit mehreren Obelisken haben andere Götter noch immer mehr Restriktionen etwas Ähnliches zu tun (wenn auch eventuellen anderen Vorteil dazu).


    Durch den Gott in 3+ Region bedroht man eben diese immer mit, verliert nie selbst etwas, kann "kostenlos" einen Cycle of Maat einplanen als auch Bluffen und Gambeln, hat aber auch das Potenzial in 3+ Regionen zu gewinnen oder eben beim Summon Figuren in verschiedene Regionen zu stellen (kann kein anderer Gott) bzw. dies zu maximieren mit Build Monument dar eben als Anker in verschiedenen Regionen (auch wenn er nur in die gerade im Battle befindliche bauen darf).


    Der Sobek-Spieler rushete Ankh Powers damit er Resplendant hatte (Gott hat 3 Power) und Pyramid Attuned um so die Regionen um Sobek doppelt zu verstärken und holte später Magnanimous, perfekt in der Ergänzung mit Pyramid Attuned nur mit dem extremen Vorteil nur mit einer Figur+ Sobek immer die Voraussetzung zu erfüllen als auch nie/selten Move Figure als Action zu nutzen.


    Da es keinerlei Fähigkeiten gibt, um Sobel aus dem Wasser zu holen gibt es keine wirkliche aktive Counterplay Option dagegen. Es kostete viel Mühe, Kraft, Planung und Ressourcen Sobek etwas kleiner zu halten, den Sobek Spieler allerdings fast keine dagegenzuhalten.


    So ein "Ametrie&Diskrepanz" ist uns bisher bei Ankh noch nicht untergekommen.

    Daher Sobek wird nicht mehr gespielt bzw. "höchstens" für einen Neueinsteiger zum Lernen bzw. erleichterten Einstieg.

    Bitte und Danke, Danke.

    Kann ich leider derzeit keinerlei Einschätzung geben, im KS gab es dazu "relativ" wenig Informationen es hat sich ein wenig geändert seit dem und die Expansion steht noch ungeöffnet im Schrank. Kenne die aktuellen Regeln nicht und habe mir darüber noch nirgends etwas durchgelesen.


    Problematisch könnte der zusätzliche Komplexitätsgrad sein, die Übersicht sowie die Wechselwirkung von Mainboard und dem Political Board, sehe hier besonders die Gefahr das die Spielzeit sich erhöht.


    Bin mega gespannt auf diese Expansion, wird jedoch noch etwas dauern, haben noch einiges an Szenarien aus dem Coregame zu entdecken und erst die letzten Tage die ersten Spiele mit den Göttern der Pantheon Expansion gemacht.


    Zu gegebener Zeit werde ich definitiv meine Eindrücke und Erlebnisse mit der Pharaoh Expansion schildern.

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  • Belshannar: Wie wäre es mit folgender Hausregel? Der Sobekspieler muß sich für eine Region entscheiden, aber erst wenn es zum Konflikt kommt, damit es wenigstens noch spannend bleibt. Das heisst, wenn Sobek auf einem Flussfeld steht wo er zu mehreren regionen gehört, muß sich der Besitzer sobald ein Concflict Event ausgelöst wird entscheiden zu welcher Region Sobek zählt.


    Ausserdem der Wächter Androsphinx hat die Fähigkeit den Sobek auszuschalten :)

  • Belshannar: Wie wäre es mit folgender Hausregel? Der Sobekspieler muß sich für eine Region entscheiden, aber erst wenn es zum Konflikt kommt, damit es wenigstens noch spannend bleibt. Das heisst, wenn Sobek auf einem Flussfeld steht wo er zu mehreren regionen gehört, muß sich der Besitzer sobald ein Concflict Event ausgelöst wird entscheiden zu welcher Region Sobek zählt.


    Ausserdem der Wächter Androsphinx hat die Fähigkeit den Sobek auszuschalten :)

    Diese "Hausregel" wäre zu pauschal für die Bandbreite der Probleme und nur eine marginal, rudimentäre Lösung. Der Ansatz deckt zu wenig der Optionen ab.


    Das Sobek in mehreren Battles im Conflikt dabei ist ja Nichtmal das Hauptproblem.


    Hier nochmal Sobeks Fähigkeit aufgeschlüsselt....

    Sobek darf auf Wasser stehen bleiben und bei Win/Dominance eine von 3 Water Tokens an einem River, Water Space oder Camel/external Boarder platzieren, dabei jedoch keine Region teilen.


    Sobeks Vorteile sind...

    - Summon Anker von einer Position Summon Figure in 2+ Regionen zu positionieren.

    - Build Anker = Build Monument in mehreren Regionen .

    - Thread Level in mehreren Battles ohne Verlust da Gott.

    - Gain Follower Anker (unterschiedliche Monumente in verschiedenen Regionen, nur Apep kann dies auch und der ist eingeschränkter wie gebundener und stirbt leicht).

    - Reduzierte Angst vor Plague of Locusts z.B bei Build Monument/Monument Majority da Sobek als Gott immun dagegen ist, was erhöhte Planungssicherheit gibt.

    - Absolute Gewissheit das Sobek wo er steht Sicher ist vor Umplatzierung durch z.B Guardian Satet, was mehr Kontrolle und wieder Planungssicherheit gibt.

    - Sobek braucht weniger als alle anderen Götter die Move Figure Action, dadurch werden andere Optionen auf dem Actiontableau interessanter und Sobek schaltet schneller da auch fokussierter darauf gespielt werden kann Ankh Power frei.

    - Summon Figure ist auch weniger Relevant (vor dem ersten Conflict) da Sobek alleine ohne Verlust die Regionen umkämpft, wenn auch vermutlich nicht gewinnt, für Plague oder Build Monument und Cycle of Maat reicht das allemal.

    - Wo andere Götter überlegen müssen in welcher Region sie wann sein wollen bzw. in welchem Battle nach Nummer und dafür auch eine Aktion Move Figure nutzen müssen und nicht selten nach einem Konflikt wechseln wollen, ist dies für Sobek fast irrelevant, ein Move am Anfang und er ist in der fast Idealen Position (der Water Space in East Egypt der an West Egypt angrenzt). Nach einem Win/Dominace kann er seinen Water Token ins Center legen welches an East Egypt, West Egypt und dem Nil Delta angrenzt). Mittels Karawane kann dies noch erweiter werden. Es gehen natürlich noch mehr Optionen, jedoch haben sich diese beiden Spaces als so machtvoll erwiesen das, wenig drüber nachgedacht wurde zu wechseln. Den Center Point kann man versuchen zu verweigern durch ein Build Monument, eine Figur draufstellen, idealerweise einen Gott (in manchen Szenarien startet hier auch eine Figur oder Monument was es zumindest schwerer macht bzw. komplett sperrt). Osiris Underworld Token wäre auch eine Option.

    Gleichzeitig schränkt dies wieder die Optionen der anderen Spieler ein und nur ein Gott ist wieder Sicher vor der Plague of Locusts.

    - Die Geschwindigkeit die Sobek hat schlägt die der anderen Götter im Stellungsspiel, das ist das große Problem, besonders vor dem ersten und zweiten Conflict. Hier kann Sobek sehr viel Einfluss bei kaum/keinem Verlust nehmen, während andere Götter zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere Aktionen brauchten um z.B Summon Figure zu nutzen als auch Move Figure. Durch eine Move Figure, eben Sobek erreicht der Sobek Spieler das wofür andere Götter 1-2 Move Figure Actions und 2 Summon Figure Actions brauchen. Klar haben diese dann Alternativen in der Verteilung und können z.B Fertile oder Desert Fields gezielter nutzen, allerdings auch mit Risiko und Sobek konnte in der Zeit einfach auch Gain Follower machen und 2 Ankh Powers frei schalten (oder eben selbst in andere angrenzende Regionen ein Summon Figure machen, dass er die höhere Force auf dem Feld hat).

    - Die Fähigkeit von Sobek wirkt sich früh aus, fällt mit der Zeit etwas ab, gibt ihm jedoch einen starken Geschwindigkeitsvorteil im Devotionrace.

    - Die God Fähigkeit diverser bzw. der meisten Götter ist auf den Conflikt beschränkt wie Amun, Ra, Isis, Toth, Horus, Set ect. andere haben zumindest einen kleinen Bonus Effekt auch außerhalb des Conflicts wie Anubis, Osiris, Bastet und Ptah. Sobek dagegen hat einen großen Bonus außerhalb und innerhalb des Conflicts.

    - Die Water Tokens sperren ja dann noch zusätzlich für andere Spieler Felder für Figuren und Monumente oder reduzieren die Möglichkeit per Gain Follower mehr Follower zu holen oder sich gut neben einem Tempel zu platzieren oder neben einer Pyramide beschworen zu werden oder sich zu einem Obelisken zu teleportieren.


    In deiner Hausregel wäre nur etwas der Conflict Einfluss entschärft, anderseits muss dann der Sobek Spieler nur minimal besser Planen und eine Reihenfolge festlegen, wo er was, wann bauen will, es schränkt nur etwas den Zeitpunkt und die Option ein, nicht jedoch die Möglichkeit neben Summon Anker auch ein Build Anker zu sein.


    Guardian Androsphinx schaltet Sobek absolut gar nicht aus, er senkt nur die Force auf 0. Damit wird weder verhindert, dass er Summon&Build Anker ist, im Conflict Teil nimmt und Free Cycle of Maat machen kann. Zudem kommt die Androsphinx als L3 Guardian spät ins Spiel, quasi nicht vor dem 3ten Conflict und kann so auch nur kurzzeitig die Force reduzieren.


    Durch die weniger relevante Move Figure Action und die Relevantere Unlock Ankh Power holt sich der Sobek Spieler unter Umständen die Androsphinx sogar selbst. Durch Build Monument kann der Sobek Spieler auch eunfach den angrenzenden Space mit einer Pyramide oder Tempel belegen und so der Androsphinx den Platz versperren und sowohl sein Summon steigern (Pyramid Attuend) oder eben seine Force (Tempel Attuend), auch die seiner Warrior/Guardians. Ist die Androsphinx im Pool wird einfach nicht Resplendant genommen, sondern Tempel Attuend welches noch immer den Bonus gibt. Sobek profitiert sogar mehr von Tempel Attuend als andere Götter (nein aus unterschiedlichen Regionen stacken die nicht, aber er kann eben aus unterschiedlichen Regionen den Bonus ziehen, was kein anderes Model in Ankh kann außer Apep).


    Die Androsphinx unterstützt sogar wenn der Sobek Spieler will, den Magnanimous-Plan durch das reduzieren der Force.


    Eine Plague of Locust schaltet die Androsphinx auch aus (bei Tie/Gewinn) und die reguläre Force zählt wieder. Sehe nicht wirklich irgendein valides Argument warum die Androsphinx Sobek "ausschaltet", abgesehen davon diese dann unbedingt an Sobek platziert werden muss und so in anderen Regionen/Spaces nicht mithelfen kann.


    Wir spielen aktuell mit den KSE Monstern aus der Tomb of Wonders Box, dadurch haben wir 6 Guardians auf L3. Da kommt die Androsphinx auch nur selten überhaupt in den Guardianpool. Deine Annahme beruht auf Only Core wo es nur 2 L3 Guardians gibt.


    Guardian Apep ist der "kleine" Sobek, darf nur beim Beschwören in Wasser aufgestellt werden und hat dann dieselben Vorteile wie Sobek allerdings ist er kein Gott und stirbt in der Battel Resolution oder eben bei der Plague of Locusts und das mit hoher Wahrscheinlichkeit da in 2+ Regionen. Hier funktioniert das mit der Balance, da eben kein Gott, sondern Verwundbar, Verletzlich und auch nicht von Anfang an im Spiel.

    Erst nach 4x Unlock Ankh Power (Level2) kann Apep per Summon Figure dann aufgestellt werden.


    PS:

    Bisher nicht mit der Guardian Set-Expansion gespielt, hier müsste ein weiterer Wasser-Interactions Guardian enthalten sein.

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  • Neues Update:


    Die Matten müssen neu verpackt werden (quadratisch statt dreieckig). Der Vorgang verzögert sich u. a. wegen der Flutkatastrophe hierzulande. Kommen nun voraussichtlich Mitte September.

    Ui, das ist ja mal richtig doof für die... alles wieder umpacken. Was immer das bringen soll :\

    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

    Einmal editiert, zuletzt von Drizzt ()

  • Wahrscheinlich nimmt deren Dienstleister und rechteckige Pakete an. Hatte ich mit DHL auch schon, wenn ich z.B. Motorradreifen verschickt habe.

    Schade wegen der Arbeit, denn die Rocketmen-Playmat kam auch in dreieckige Verpackung. Und schade wegen des Themas. Die Verpackung hätte zu Ädypten sehr gut gepasst!

  • Sie scheinen ja momentan „Verpackungsprobleme“ zu haben.


    Hier akzeptiert der Dienstleister keine dreieckigen Pakete, und MD2 verzögert sich, weil sie jetzt festgestellt haben, dass die Schachteln zu klein für den Inhalt sind. Jetzt müssen alle Schachteln und Trays neu geplant und produziert werden.

  • Mal ganz dumm gefragt: Wie bzw. warum verpackt man Matten "dreieckig"? Was darf man sich darunter vorstellen? Ich hätte da Rollen bzw. umschließende Quader (kleine quadratische Grundfläche und dann lang, also z.B. 10 x 10 x 100 cm) erwartet.

  • Mich würde mal interessieren, ob das Spiel auch zu zweit was taugt. Ich hatte bisher angenommen, das sei nicht der Fall, aber nachdem Zee Garcia das Spiel zu zweit sogar am besten findet, würden mich eure Erfahrungen interessieren...

  • Scythe


    ich habe bisher nur nur zweit gespielt (bisher auch erst 2 mal) und uns hat es super gefallen :)

    Es ist schon ein wenig wie Schach mit Fähigkeiten und aufgebohrtem Kampfsystem. Das Stellungsspiel ist der entscheidene Punkt in dem Spiel und da kann ich mir vorstellen, dass man zu zweit einfach mehr Freiheiten hat um verschiedene Taktiken zu probieren. Die Kämpfe selbst sind ein wenig Mind-Game, sprich jeder Spieler hat neben der Stärke seiner Truppen noch die Auswahl zwischen 7 Karten (alle haben denselben Kartenpool zur Verfügung), welche das Kampfergebnis stark beeinflussen. Das kann im 2-Spieler-Spiel einerseits negativ ankommen, da einfach weniger passiert in den Kämpfen, aber andererseits kann man so natürlich auch besser planen, da nicht ein totales Chaos herrscht.

    Außerdem löst man auch mehr Events im 2-Spieler-Spiel aus als mit mehr Spielern, da die Anzahl der Events nicht von der Spielerzahl abhängig ist. Ich kann mir vorstellen, dass es sich dadurch auch so anfühlt, dass man "einfach mehr macht" in dem Spiel.

    Teilweise wurde ja auch die Merge-Mechanik in 3+ Spieler Partien als Kritikpunkt angebracht. Da kann ich bisher leider noch nix zu sagen, aber das entfällt natürlich auch in 2-Spieler Partien.

    Von daher kann ich das Spiel für 2 Personen auch voll empfehlen :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    Einmal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • Wieso das denn?

    Weil Falz-Falten voll schlecht raus gehen. Matten müssen gerollt werden

    Die Frage war warum er denkt dass die Matten gefaltet versendet werden, nur weil eine dreieckige Verpackung Probleme macht. Es ging um UMpacken, nicht AUSpacken.

  • Vielleicht hat der Zoll

    Weil Falz-Falten voll schlecht raus gehen. Matten müssen gerollt werden

    Die Frage war warum er denkt dass die Matten gefaltet versendet werden, nur weil eine dreieckige Verpackung Probleme macht. Es ging um UMpacken, nicht AUSpacken.


    Da kommt der Krankenpfleger in mir durch: da gibt es immer nur ein auspacken und kein umpacken, daher gehe ich davon aus dass das umpacken ein vorheriges auspacken impliziert. Wird wohl mal Zeit in einem anderen Bereich zu arbeiten :S

  • Habe gerstern auch endlich eine Partie Ankh zu viert gespielt.

    Puh, was 'ne zähe Kiste. Die Action-Auswahl finde ich ziemlich gelungen,

    aber wenn es zum Kampf kommt, zieht sich das Ganze enorm.


    Die Idee des Mergen finde ich auch nett, aber in der Praxis hat es einfach keinen

    Spaß gemacht. Man fällt nochmal ziemlich zurück auf dem Devotion track, wenn der

    letzte Spieler abgeschlagen war und auch das 'zusammen entscheiden' hat, vor Allem

    im Kampf, für uns keinen Sinn ergeben. Soll ich meinem Gegenüber ins Ohr flüstern,

    welche Kampfkarte ich besser fände? Oder zeigen wir uns so lange gegenseitig und versteckt

    Karten, bis wir uns einig sind? Wenn man das dann ersnthaft betreibt, zieht sich der Kampf

    ja noch länger. Und das dann im 'Endgame', ohne eine wirkliche Chance, überhaupt noch zu

    gewinnen.


    Die "Minis" (gerade die Götter sind alles andere als mini...) sind der Knaller. CMON setzt da immer

    noch 'ne Schippe drauf. Kenne keine schöneren, filigraneren, detaillierteren Figuren. Auch das

    Spielbrett ist sehr hübsch gestaltet. Die Karten fand ich dagegen etwas blass.


    Gestern wurden fast alle am Tisch enttäuscht. Ich möchte das Spiel echt mögen und gebe ihm auf

    alle Fälle noch ein paar Chancen, aber der Ersteindruck war ernüchternd.

  • Wobei bei den Figuren das Lob eigentlich eher einer gewissen Fabrik gehört, die die Files von CMON richtig produktionsreif macht (da muss oft genug noch einiges verbessert werden) und die Produktion so gut wie fast keine andere Fabrik beherrscht.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Mein Ankh ist noch nicht geliefert, d.h. eigene Spielerfahrung null, aber für mich ist offensichtlich, dass der Merge-Mechanismus nur dann funktionieren kann, wenn alle Spieler schon beim Spielen die möglichen Merge-Perspektiven auf dem Schirm haben und entsprechend einpreisen, etwa bei den Positionierungen auf dem Brett. Wenn der Vorletzte erst beim Merge feststellt: "Ups, ich verliere ja jetzt meinen ganzen Vorsprung auf den abgeschlagenen Letzten, den ich mir in den letzten Runden herausgearbeitet habe," dann ist doch klar, dass es sich der Merge als Bestrafung anfühlt. Aber das hätte man auch vorher wissen können.

    Wenn im ganzen Spiel nur alle auf einen einprügeln, dann ist das Spiel nicht nur für denjenigen mies, sondern als spezielle Besonderheit von Ankh für den Vorletzten eben auch. Das liegt halt fest verankert im Design. Also ist es der Job von jedem Spieler, der nicht absolut sicher ausschließen kann, vorletzter werden zu können, darauf aufzupassen, dass niemand komplett abgeschlagen ist. Ja, wacklige Konstruktion, kann ich problemlos zugeben. Aber IMHO absolut eine Konstruktion, die gut funktionieren kann, wenn jeder weiß, worauf er sich einlässt.

    Im Übrigen sollte das Spiel nach einem Merge auch nicht mehr allzu lange dauern, oder sehe ich das falsch? Für eine begrenzte Restspielzeit kann ich auch mit einer "halben player elimination" -- denn nichts anderes ist es nüchtern betrachtet -- auch ganz gut leben.

  • Hipp Hipp Hurra!

    Hipp Hipp Hathor!




    Gestern 3 Runden Ankh mit 3 Spielern absolviert und alle 3 mit Hathor gewonnen, wenn auch 2 der Runden wie so oft knapp (jeweils nur 3-4 Devotion Abstand und 1 Aktion machte den Sieg aus). 2x als Solo-Gott und einmal als Merged God mit Ptah. Beim Merge dagegen gewannen wir dank Kombo (siehe unten) mit 9 Punkten Abstand/Vorsprung.


    Götter der ersten Runde: Hathor, Ptah und Set.

    Götter der zweiten Runde: Hathor, Set und Horus.

    Götter der dritten Runde: Hathor, Bastet und Ptah.

    (Ich wollte alle Runden mit Hathor zum ausprobieren/lernen bestreiten, die anderen beiden wechselten/tauschten jede Runde ihren Gott aus).


    Es kamen die Szenarien Guardians of Kemet, The Great Rebuilding und The People´s Revolte auf den Tisch.


    Bei Guardians of Kemet gibt es extra viele unterschiedliche Guardians auf die Geboten werden muss zum sofortigen Freischalten (hier kann Hathors God Power Selfless Devotion Triggern, bei Opfern von Followern kann ein zusätzlicher Follower geopfert und eine Figur gesummoned werden).


    The Great Rebuilding dagegen wurde das aller erstmal gespielt und zeigt nochmal mehr wie klasse die unterschiedliche Szenario-Variation ist, es gibt einen Monumente-Draft pro Spieler (6 Stück insgesamt), das ist der limitierte Pool an Monumenten die gebaut werden können. Nur ein einziges, Frei wählbares Monument (aus dem gedrafteten Pool) steht pro Spieler am Anfang. Sonst gibt es Construction Sites welche als neutrale Monumente zählen und bei Control Monument in ein Monument aus dem Pool (geclaimed) umgewandelt werden. Insgesamt können keine Monumente des anderen Übernommen werden, Build Monument ist sehr eingeschränkt nutzbar, Monument Majority gibt weniger Punkte (sowohl durch die Anzahl als auch dem leichteren Blocken und diverse Ankh Powers sind weniger im Potenzial stark bzw. müssen direkt beim Draft mit Bedacht werden.


    The People´s Revolt startet mit mehr Regionen zum Start und dreht 2 Konzepte. Zum einen werden Karawanen entfernt statt aufgebaut beim passenden Event und nicht der Verlierer eines Battles muss seine Figuren abräumen, sondern der Gewinner. Zu viele Wins und man hat kaum mehr Boardpräsenz. Verlierer dagegen haben im nächsten Conflict eine deutlich bessere Position. Es muss sorgfältig abgewogen werden wie, wann und wo genau gekämpft wird. Ankh Power wie Magnanimous funktionieren besser bzw. erlauben auch beim Lose sowohl Devotion zu erhalten als auch eben Boardpräsenz zu erhalten. Battle Cards wie Miracle werden zum extrem Starken wie fast Spielentscheidenden Tool.


    In allen 3 Spielen konnte ich aus Hathors God Power extra viel herausholen. Die Fähigkeit ist so schön flexible und muss ständig abgeschätzt werden. Besonders das Timing ist wichtig und der Follower Vorrat. Regulär profitiert Hathors Fähigkeit stark von Unlock Ankh Power (da Ankh Power und Summon in einem, vorausgesetzt man hat ausreichend Follower), Build Monument und Plage of Locusts als auch extra Guardians.


    Plague of Locusts bringt auch eine extra Figur mit (wenn man mindestens 1 Follower setzt), was den Devotion Win für Miracle erhöht oder eben die eigene Stärke erhöht beim Gewinn des Follower-Bietens. Auch muss abgewogen werden das Wertvolle Inspiring zu kaufen oder eben nicht, mit funktioniert ihre Fähigkeit eingeschränkter, ohne wird das Build Monument extra Teuer, aber hat halt dann auch den eingebauten Summon Figure (wenn auch optional bzw. Situativ je ob man sich das leisten kann).


    Guardians lassen sich flexibler Summon und einsetzen im Battle, da unvorhergesehen bzw. spontaner am Battle teilnehmen kann.


    Omnipräsent dagegen kombiniert sich sehr gut und war in fast allen Spielen Motor der Mechanik.


    Die Kombination


    Im letzten Spiel haben wir bisher eine der stärksten (spezifischen) Kombinationen gefunden die eine Art kleiner Win-Loop war. Es fühlte sich mächtig, erhaben und gleichzeitig dreckig an. Brauchte aber viel SetUp.


    In möglichsten vielen Battles Präsenz mit mindestens einer Miniatur haben (kein muss, kontrolliertes Monument hätte großteils gereicht), besonders den frühen Battles.


    Wir hatten nach dem Merge die Pharaoh Mummy (wenn gekillt gibt es wie bei Cycle of Maat alle Battle Cards zurück). Ankh Power Worshipful (nach einem Battle darf man 2 Follower Opfern um 1 Devtion zu bekommen). Battle Card Miracle (beim Kill gibt jede eigene Figur 1 Devotion).


    Zusammen mit Hathors God Power Selfless Devotion konnten wir so in jedem Battle Miracle legen und starben durch den Win oder Plague (im ersten Battle musste dies der Gegenspieler nutzen sonst hätten wir 3 Devotion für Monument Majority bekommen und 3 für ein Potenzielles Drought und einen für den Win, da schätze er lieber einen Win für eigenen Punkte ab, statt uns 7 Devtion zu geben, dies Antizipierten wir und legten Miracle für zumindest 3 Devotion).


    Jedoch erhielten wir dank Pharaoh Mummy Miracle zurück und konnten über Worshipful Devotion holen und die Pharaoh Mummy dann in den nächsten Battle per Selfless Devotion zu platzieren, hier hatten wir auch die höhere Stärke, der Gegner selbst mit Charriots nicht ausreichend und durch den Win mit Miracle (Rules Clarification im Szenario besagt zählt auch hier) extra viel Devotion und dasselbe Spiel wird wiederholt mit Worshipful, Pharaoh Mummy Resummon und Miracle wieder auf der Hand. Im Battle danach war das Spiel aus.


    Die Kombination ist natürlich sehr eingeschränkt zu spielen, es braucht Hathor mit Guardian L2 Pharaoh Mummy, viele Follower (hier war der Merge nützlich), gute Boardpräsenz und eben auch Ankh Power Worshipful. Die Peoples Revolt Regel mit Gewinner statt Loser des Battles ist killed war ein weiterer positiver Umstand.

    Mein Ankh ist noch nicht geliefert, d.h. eigene Spielerfahrung null, aber für mich ist offensichtlich, dass der Merge-Mechanismus nur dann funktionieren kann, wenn alle Spieler schon beim Spielen die möglichen Merge-Perspektiven auf dem Schirm haben und entsprechend einpreisen, etwa bei den Positionierungen auf dem Brett. Wenn der Vorletzte erst beim Merge feststellt: "Ups, ich verliere ja jetzt meinen ganzen Vorsprung auf den abgeschlagenen Letzten, den ich mir in den letzten Runden herausgearbeitet habe," dann ist doch klar, dass es sich der Merge als Bestrafung anfühlt. Aber das hätte man auch vorher wissen können.

    Wenn im ganzen Spiel nur alle auf einen einprügeln, dann ist das Spiel nicht nur für denjenigen mies, sondern als spezielle Besonderheit von Ankh für den Vorletzten eben auch. Das liegt halt fest verankert im Design. Also ist es der Job von jedem Spieler, der nicht absolut sicher ausschließen kann, vorletzter werden zu können, darauf aufzupassen, dass niemand komplett abgeschlagen ist. Ja, wacklige Konstruktion, kann ich problemlos zugeben. Aber IMHO absolut eine Konstruktion, die gut funktionieren kann, wenn jeder weiß, worauf er sich einlässt.

    Im Übrigen sollte das Spiel nach einem Merge auch nicht mehr allzu lange dauern, oder sehe ich das falsch? Für eine begrenzte Restspielzeit kann ich auch mit einer "halben player elimination" -- denn nichts anderes ist es nüchtern betrachtet -- auch ganz gut leben.

    Korrekt. Es ist bekannt, es wurde damit geworben, es ist ein taktisches Element und es verändert Pace, Flow als auch die herangehensweise.


    Es ist ein Feature das von Anfang an beworben wurde und auch ein gewisses Alleinstellungsmerkmal von Ankh ist.


    Ein geplanter Merge ist ja taktisch eine fein Nuancierte Entscheidung in der Auswahl der Optionen, auch das wie und wann bzw. wie nimmt man vorher noch Einfluss aufs Board, kann man noch einen Vorteil für den Merge holen bzw. einen Nachteil für einen anderen Mitspieler.


    Die Restspielzeit nach dem Merge ist ziemlich kurz, die wenigsten Runden bei uns gingen über den 4ten Konflikt, also wurden überwiegend nur 3 Events und ein Konflikt im Merge Modus gespielt. Nicht selten war das Spiel auch schon im ersten oder zweiten Battle des 4ten Konfliktes vorbei. Spielzeit um die 15, manchmal 20 Minuten.


    Merge katalysiert das Spiel durch die anderen Einflussnahme aufs Aktions-Tableau, die doppelte God Power, das veränderte Boardstate als auch eben z.B weitergabe von Guardians und die potenziell hohe Anzahl an Followern die der "Lower" Merging God oft versucht zu erhöhen vor dem Merge.


    Hatte dazu hier etwas mehr geschrieben....

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo&Formatierung x2.

  • Die vergangenen Tage widmeten wir uns intensiv dem Szenario The Great Rebuilding.


    Wir spielten es insgesamt 5 weitere Male, darunter 2x mit 3 Spielern, 1x mit 4 und 2x5 Spielern (überwiegend mit den Pantheon Expansion Göttern Bastet, Set, Horus, Hathor und Thoth).


    Der große Reiz bei The Great Rebuilding liegt am Vorplanen, Umdenken und den noch stärker restriktieren Ressourcen bzw. Monumenten.


    The Great Rebuilding hat keine Monumente zu Start des Spiels auf dem Feld (bis auf ein Monument pro Spieler, welches jedoch erst platziert wird, wenn das Spiel beginnt) nur "Construction Sites" die später per Control Monument Event "umgewandelt" werden.


    Es werden pro Spieler 6 Monumente aus dem Pool gedraftet und jeder hat dann sein eigenen kleinen Monumente Vorrat der gut geplant bzw. situativ eingeschätzt werden muss im Einsatz.


    Der Monument-Draft bestimmt stark bereits vor dem Spiel, auf welche Ankh Power(s) geplant wird.


    Die kleine Anzahl der Monumente bestimmt wie Effektiv Obelisk-/Tempel-/Pyramid Attuned ist sowohl im Grad, Skalierung als auch Verteilung.


    Der Draft nimmt auch jedem Spieler weitere Optionen bzw. gibt sie selbst, in den vielen Runden hatten wir auch so ziemlich alle Ansätze von je 2 Monumenten eines jeden Types (2 Pyramide, 2 Tempel und 2 Obelisken) oder eine ungleiche Verteilung wie 3/2/1, 2/3/1,1/3/2, 1/2/3 oder gar 4/1/1 bzw. 1/1/4 als auch 1/4/1. Insgesamt hat sich die gleichmäßigere Verteilung eher bewährt bzw. erlaubt mehr Flexibilität, jedoch war fast jede Kombination legitim, alles davon hatte seine Vor-/Nachteile.


    Die Restriktion auf den kleinen Monumenten Pool gibt eine eigene Balance mit, wenn jeder irgendwo Limitiert ist, gibt es weniger/kaum starke Ausreißer bzw. Missverhältnisse oder man kann diese leichter Einschätzen und Abwägen bzw. in die Planung mit Auflegen, da der "Plan" der Mitspieler klarer ist, mehr vordefiniert.


    Das Control Monument Event hat ein noch größere Gewichtung als regulär, wird hier doch kein Monument unter Kontrolle gebracht, sondern eben ein Monument erbaut (aus dem eigenen Pool).


    Die Battle Card Build Monument hat einen stark limitierten Einsatz, da auch dies auf den eigenen Pool beschränkt ist und so nach maximal 5x (abzüglich Control Monument) keinen Effekt mehr hat (und so auch den "Surprise"+2 Stärke Tempel bei Tempel Attuned eingeschränkt nutzbar macht).


    Es muss viel mehr überlegt und abgeschätzt werden, wann und wo eines der kostbaren Monumente platziert wird, oft reduzierte dies auch insgesamt die Devotion Punkte bei Monument Majority, es wird eher verteilt gespielt als gebündelt was nicht selten zu Konstellationen führte, wie Pyramide und Tempel von Spieler A und B in Region 2 oder Obelisk und Tempel von Spieler C und D in Region 3.


    Dadurch war das Spiel insgesamt ausgeglichener, jedoch auch jeder durch die Red Zone/Playerelimination stärker bedroht.


    Die geänderte Regel von Control Monument macht es auch schwerer wie umständlicher Monumente von anderen Spielern zu übernehmen, dies geschah erst seh spät im Spiel, kurz vor Ende und hatte nur für den jeweils letzten Conflict Relevanz in unseren Sessions.


    Die Runden mit 3-4 Spielern waren dabei wieder die deutlich unterhaltsameren, besseren und etwas planbarer, als die beiden Runden mit 5 Spielern.

    Bei 5 zeigte sich sowohl der Monument-Draft schwerer, als auch die Platzverwaltung, die erhöhte Spielzeit aber besonders eben das Managen des Aktions-Tableaus bei der nicht selten 1 Spieler (aka Nr.5) kaum die Chance hatte mal an ein Event heranzukommen.


    Dies bestätigte nur den Eindruck der 3 zu vorherigen Runden mit 5 Spielern, bei den diese Probleme ausgeprägter waren, als bei 4 oder weniger Spielern. Auch die Übersicht leidet etwas aufgrund der hohen Boardpräsenz bzw. eben 5 Pools aus Monumenten, Figuren, Göttern und deren Ankh Tableaus sowie individuellen Fähigkeiten (was nicht selten bei Area Control Games der Fall ist, mehr Spieler, mehr Komponente).


    Manche Guardins werden in diesem Szenario schwächer, andere Stärker. Besonders die mit Monument Interaktionen, diese können ihr Potenzial weniger "Vollausschöpfen", gleichzeitig fördern sie doch die Monumente Eigenschaft.


    Auch die Dynamik, gerade in späteren Conflikten/Battles veränderte sich leicht, durch das nicht mehr sinnvoll einsetzbare Build Monument Battle Card (da Pool leer). So wurden etwas andere Karten gespielt bzw. umgedacht und angepasst und Karten wie Flood welche sonst eher weniger/situativer gespielt werden, wurden Effektiver.


    Das wirklich schöne bei The Great Rebuilding ist, die Spieler lernen andere Ansätze, Verhältnisse und Herangehensweisen mit den Monumenten als auch den dazu passenden Ankh Powers für andere Szenarien.


    Der Fokus ist erhöht, jeder Versucht dabei andere bzw. neue Tricks zu finden oder merkt das auch einzelne Monumente von großer Bedeutung sein können, trotz des vermeidlich kleinen Einflusses. Dies nimmt auch Einfluss auf die Regionsverteilung, die Position bzw. das generelle Stellungsspiel.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Wie schaut es hier im staubigen Ägypten mit Proberunden mit der Pharaonenerweiterung aus? Schon jemand Erfahrungen gesammelt? Am Wochenende würde ich gerne (neben dem hoffentlich Donnerstag ankommenden Blood Rage) mal wieder Ankh angehen (jaaaa Lennard.. Aaanch) und die eventuell mal implementieren in der Zweierrunde.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ist noch jemand ohne shipping info bisher?

    Gut...es fehlt noch 1 Container, der Mitte August ankommen soll und ebenfalls Waren enthalten soll, aber so langsam könnte schon eine tracking ID kommen.....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Keine Info bisher - ich habe das letzte Update jedoch so verstanden, dass die drei Container die im Zoll hängen geblieben sind dort immer noch verweilen. Die weiteren Container, die aktuell ausgeliefert werden/wurden eine davon unabhängig verspätete Lieferung war und somit insgesamt 4 Container nicht ausgeliefert werden (3 Zoll, 1 auf See)


  • Meins ist am Samstag ohne Ankündigung gekommen.


    Erste Zweierpartie gleich am Samstag gespielt - ich fand's super, auf Anhieb mein Liebling der Trilogie (Blood Rage ist nicht mein Fall - ich mag Draften nicht und bei Rising Sun wird mir zuviel verhandelt und das Kampfsystem.fand ich zäh).


    Kumpel, mit dem ich es gespielt habe, hat's garnicht gefallen. Er hatte das Gefühl, als zweiter in der Turm Order immer nur auf meine Züge reagieren zu müssen und das Blatt in keiner Form an irgendeiner Stelle zu wenden. Ich vermute, es lag aber an mangelnder Erfahrung. Leider war keine Zeit für ein Rematch mit anderer Turn Order.


    Ich freue mich auf die nächste Partie.