Cosim-Stammtisch

  • ..wir sind in den letzten 2 Wochen kaum dazu gekommen, unsere Partie fortzusetzen. Wir sind jetzt in T15 - GE steht unmittelbar vor Stalingrad und ich habe dort meine besten Inf-Divisionen und 2 Pz-Corps aufgestellt, unterstützt durch 2 HQs. Geht immerhin um 5 VP..


    Im Norden und in der Mitte hat der Russe alles im Griff (kein einziger VP hinter dem Don ging bisher an den Deutschen), Probleme bereitet der Caucasus. Hier zeichnet sich ab, dass ich zu wenige Reinforcements per Eisenbahn in den Süden verlegt habe. Daran wird sich baw. auch nichts ändern, da der Deutsche nahe Stalingrad die Bahnlinie kontrolliert und damit Bahntransporte unterbindet. Mir fehlt jetzt ganz einfach die Masse, um die vielen VP-Orte im Caucasus hinreichend zu covern. Ich fürchte, dass GE sich hier die nötigen VPs holen wird, um den Auto Vic doch noch zu schaffen - aktuell fehlen ihm hierfür 4 VPs. Wird eng! :/

    Bei uns geht es gerade gut zur Sache - T18:


    Durch gutes Platzieren und etwas Glück bei den Würfeln konnte ich zwischen Kalach und Stalingrad sechs Divisionen einschließen. Der Hauptfehler des Russen war es, mich über den Don zu lassen. Sicherlich war das Ufer schwer befestigt, aber ein Feld (5021) konnte ich in einem Handstreich betreten. Gleichzeitig konnte ich Druck von Süden aufbauen, so dass auch dieser Verteidigungsring sich nicht mehr halten konnte. Es waren 12 Verteidigungsstellungen gebaut worden! Jetzt stehe ich mit 12 Infanterie- und 3 Panzer-Divisionen, sowie zwei Artillerieeinheiten/HQ vor der Stadt.

    Den Kuban konnte ich dann doch recht leicht überqueren, so dass Krasnodar und Maykop eingekesselt sind. Hier setze ich auf die Zeit, während Einheiten nach Osten Richtung Straße von Kertsch vorstoßen und erste Einheiten Pyatigorsk erreichen. Weiter im Südosten bei Grozny wurden einige russische Einheiten zusammengezogen, was sicherlich schwierig wird.


    Der Plan ist neben Stalingrad (5 Punkte), noch Maykop (2), Krasnodar, Taman und Novorossiysk (je 1) zu erobern, dann müsste der Sudden Death erreicht sein. Aktuell 15 VP bis Turn 22 sind dann 19 VP zu erreichen + 6 für den Sudden Death... ...könnte knapp werden. V.a. da die Wetterfrösche schlechtes Wetter voraussagen.


    tbc

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Nächste Woche ist es endlich soweit:

    Nach 4 1/2 Jahren des Wartens wird endlich Enemy Action: Ardennes gespielt.

    Noch rechtzeitig vor Release des zweiten Teils dieses Jahr.


    Eigentlich als Solo-Spiel gekauft wird die Erstpartie ein 2 Spieler Spiel sein.

    Ich bin sehr gespannt und arbeite schon fleißig die Regeln durch.

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  • ...dann lass mal einen kurzen Bericht folgen :thumbsup:

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  • Kommt dann. Wenn ich dran denke. :)

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  • Eins gleich zu Beginn: Ich möchte nicht über den Ausgang der Partie reden. Sobald ich die Achsenmächte steuere kriegen die ins Gesicht, egal wie sehr das Szenario zu ihren/meinen Gunsten ausgelegt ist. Das is bei The Dark Sands so, bei The Legend Begins, bei Conflict of Heroes, bei Wing Leader...

    Nur bei Fortress Europa war es bisher nicht so. Egal. Ich möchte jedenfalls nicht darüber reden.

    Hat das jeder verstanden? Gut, dann legen wir los.


    Mitte 2016 hab ich mir Enemy Action: Ardennes gekauft um es solo zu spielen. Meine Erstpartie folge Ende 02/2021 als 2 Spieler Spiel und ich hatte auch nur das dringende Bedürfnis es zu spielen, um herauszufinden ob ich die Vorbestellung für Teil 2 der Serie aufrecht erhalten soll, oder nicht. Soviel zum Thema "überlegt kaufen".


    Zum Einstieg ins Spiel haben wir das 3-tägige Szenario gespielt. Das 1-tägige ist dann doch etwas kurz.


    Jedenfalls schon als Spoiler vorneweg: Es hat mir ziemlich gut gefallen, und das obwohl es ein CDG ist und ich mich mit CDGs tendenziell eher schwer tue.


    Enemy Action: Ardennes bietet 5 Szenarien über bis zu 14 Runden.


    Zum Material:

    Aufgrund des Alters haben wir hier noch die relativ bzw. sehr dünnen Counter von Compass Games. Dafür aber wurden 2 komplette Sätze Hit-Counter beigelegt. Wenn der eine mal „durch“ ist…

    Die 3 verschiedenen Maps sind aus Papier aber zumindest optisch sehr ansprechend gestaltet.

    Das Design der Karten ist zweckdienlich und aufgeräumt aber dennoch optisch passend.

    Die drei Regelhefte sind gut geschrieben, dick und halten ein bisschen was aus. Ich persönlich mag das matte Papier, das verwendet wurde.


    Was ist jetzt das besondere an EA:A?

    -Spielmodi: Wer sich entschließt das Geld in die Hand zu nehmen bekommt drei Spiele mit jeweils eigenen Spielplänen in einer Box: 1gg1, Solo als Ami, Solo als Deutscher. Was bei Euros und Ameritrash schon zum guten Ton gehört ist bei Cosims immer noch eine Besonderheit.


    -KI (dieser Punkt basiert nur auf dem was ich bisher gelesen/gesehen habe): Als König der KI konnte man natürlich davon ausgehen, dass John Butterfield wieder ein hervorragendes System liefert. Hier haben wir die Besonderheit, dass die KI dynamisch auf, gemäß ihres Charakters auf die Gegebenheiten reagiert. Dies bedingt sich einerseits durch die sich zeitlich ändernden Möglichkeiten, andererseits aber auch dadurch, dass beide KIs entsprechend der historischen Vorbildern geschrieben wurden. Die Alliierten verhalten sich erstmal defensiv und schlagen dann zurück, während die Deutschen ein sehr mobiles und variables Verhalten an den Tag legen. Dies beides wurde für ein analoges, kartenbasiertes Spiel hervorragend umgesetzt. Unterstützt natürlich durch entsprechend passendes Material (Spielpläne, Karten, Kalender)


    -Kalender: Kalender gibt es in vielen Spielen, aber hier steuert sich die Entwicklung der Schlacht in vielerlei Hinsicht darüber. Zum einen kommen verschiedene Sonderregeln hinzu oder werden aufgehoben, es ändert sich die Handgröße und die Deckzusammenstellung der beiden Spieler, die Artillerie wird beeinflusst und auch die Siegbedingungen.


    -Karten: …und als Nachtrag zum Kalender kommen auch bestimmte Karten zu bestimmten Zeitpunkten hinzu. Mit Hilfe dieser Karten werden die eigenen Einheiten aktiviert und auch unterstützt. Auch das ist für mich in einem Hex-and-Counter Spiel in diesem Maßstab noch neu… (No Retreat habe ich noch nicht gespielt, wobei das eher strategisch ist, als operativ.)


    Abgesehen davon, ist aber, im Vergleich zu allen anderen CDGs die ich bisher gespielt habe, wie bereits vorher erwähnt, die Zusammenstellung der möglichen Karten auch einem stetigen Wechsel unterzogen und ändert sich somit mit der Spieldauer. Was mich wiederum sehr anspricht, da die Aktionen einen realistischeren Hintergrund behalten, als wenn einfach eine Karte zu irgendeinem Zeitpunkt gespielt wird der mit der Karte absolut nichts mehr (oder noch nichts) zu tun.

    Ich tu mich auch immer etwas schwer wenn verschiedene Events einander bedingen aber in vollkommen durcheinandergewürfelten Reihenfolgen gespielt werden. Wenn ich doch bestimmte Ereignisse in einer bestimmten Reihenfolge oder zu einem grob vorgegebenen Zeitpunkt haben will, dann lege ich das fest und überlasse es doch nicht einfach den Spielern das System vielleicht noch zu brechen...


    -Kampfsystem: EA:A ist ein Spiel mit weniger Modifikatoren als man es so kennt und ist zusätzlich noch (fast - nur bei Events) komplett würfellos. Statt auf CRTs zu würfeln werden hier Hit-counter gezogen. Mindestens einen je verteidigendem Step. Danach kann man sich entscheiden ob und in welchem Ausmaß man weitermachen möchte, bis zum Maximum von maximal einen je angreifender Einheit.


    Auf diesen chits finden wir neben den entstehenden Verlusten auch verschiedene Faktoren die den Kampf beeinflussen können.


    Durch dieses System rückt das simple Ausrechnen und Abschätzen in der Hintergrund und es wird verstärkt Wert auf taktisch kluge Entscheidungen gelegt.


    -Treibstoff-Versorgung: Die Treibstoffversorgung steuert sich über die gezogenen Karten und schränkt hierbei nicht nur die möglichen Aktionen der einzelnen Einheiten ein sondern reduziert auch die möglichen Kartenaktionen dadurch, dass Karten deren Treibstoff-Engpass greift untätig abgeworfen werden (müssen).



    Wir hatten in unserem Spiel die einen oder anderen Bedenken:

    Die deutschen haben viel mehr Karten zur Verfügung, die deutschen haben viel mehr Einheiten... Scheißerla, nix hilft's. Die deutschen müssen die Karten nur so als Kampfunterstützung rausballern ansonsten tun sich selbst die vielen starken Einheiten schwer die gut verteilten und eingegrabenen Alliierten einigermaßen zu verdrängen.


    Auch wenn zu Beginn alles nach einem Durchmarsch der Deutschen aussieht (zumindest in dem Szenario) ist das Szenario keineswegs ein Selbstläufer.



    Alles in allem begeistert mich EA:A und ich finde es definitiv empfehlenswert.

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  • Pandemiebedingt steige ich langsam etwas in die Welt der Solo-Wargames ein.


    Bisher habe ich nur reine Solo-Wargames (Ambush, Comancheria, Navajo Wars, The Hunters, Peloponnesian War...) oder welche mit einem klaren Solo-Modus (Conflic of Heroes mit Eastern Front) gespielt. Falling sky (COIN) mit seinen Bots habe ich auch gespielt.


    Normalerweise informiere ich mich vor einem Kauf immer, aber jetzt habe ich letztens aus einer Laune heraus spät in der Nacht "Men of Iron - Tri Pack" bestellt, ohne mich vorher bei BGG richtig zu informieren. Hatte bei der Spielerzahl 1-2 gesehen und gedacht, wird schon passen. Man sollte, wenn man müde ist, nichts bestellen. :)

    Wie auch immer, jetzt ist das Spiel da und ich habe festgestellt, dass es keinen Solo-Modus gibt, sondern dass der Solo-Modus bedeutet, dass man beide Seiten spielt. Eigentlich stehe ich da nicht so drauf und habe das aus dem Grund auch in der Vergangenheit vermieden und eben Spiele die solo entwickelt wurden oder einen speziellen Solo-Modus mit KI haben, gekauft.

    Ungespielt in den Marktplatz stellen, will ich es aber auch nicht. Sprich, wenn es schon mal da ist, dann will ich es auch spielen. Ich habe mir jetzt die Regeln angeeignet und habe mal die erste Schlacht "Fallkirk" gespielt. Die wurde im Battle-Book auch gerade für solo empfohlen, da es eine einseitige Schlacht war, in der sich eine Seite (die Schotten) passiv verhielt. Das hat schon Spaß gemacht. Aber die Optionen für die Schotten waren schon sehr eingeschränkt, so daß die Wahl eines Zuges nicht so schwer fiel.


    So viel zur Vorrede, ich würde gerne auch die anderen Schlachten spielen, aber ich tue mich noch etwas schwer mit dem schizophren für beide Seiten spielen. Wie geht ihr da vor? Man kann sich ja schlecht selber überraschen.

    Hatte schon die Idee für eine Seite zwischen verschiedenen validen Strategien auszuwürfeln, welche genommen wird, um etwas Überraschung ins Spiel zu bringen.


    Deswegen mal die Frage an die erfahrenen Spieler? Wie macht ihr das? Habt ihr andere Tricks, Ideen?

    Oder ist das halt so, man spielt beide Seiten nach besten Wissen und schaut zu was passiert?


    Danke.

  • SmileyBone

    Ich bin auch kein Freund von two handed solitaire (nur bei Wing Leader und hier)... Meine erste Schlacht war Montgisard. Danach hab ich Infidel verkauft und das Tri-Pack vorbestellt. :)


    Das mit der fixen Strategie ist ein guter Ansatz, den ich so auch verfolge.

    Eine Seite hat durch das Szenario ja ein relativ klares Ziel, was wiederum dann die Gegenseite bedingt. Genauer musst du es gar nicht ausarbeiten. Dadurch, dass das Spiel so schnell hin und her wechselt ist es nicht nötig große Strategien zu entwerfen sondern eher auf das was der Gegner tut in Anbetracht des eigenen Ziels angemessen zu reagieren.

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  • carlosspicyweener

    Danke für Deine Antwort. Ja das System kommt recht flott und dynamisch rüber und macht schon Laune.

    Ich habe aber auch die Befürchtung, dass ich unbewußt eine Seite bevorzuge. Naja, ich denke, ich werde es einfach ausprobieren müssen und schauen wie es geht.
    Mir gefällt der ganze historische Kontext der einem erzählt wird.


    Wie machst Du das mit Seizure? Auf BGG hat einer geschrieben, dass er es auswürfelt. Ich hatte mir überlegt, dass ich die Seizure-Counter zusammen mit blanko-Counter in einen Beutel gebe und dann halt ziehe. Das hätte gegenüber dem Würfeln den Vorteil, dass sich die Wahrscheinlichkeiten ändern, da ich den gezogenen nicht zurück in den Beutel gebe. So ein bißchen wie die Mechanik mit den Raid-Cubes bei Navajo-Wars.


    Vielleicht mache ich mir auch zu viel Gedanken. :)

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  • SmileyBone

    Mag ja sein, dass du eine Seite bevorzugst, aber wenn du dich zumindest grob an dein Ziel hältst ist das relativ schnell egal was du bevorzugst. Denn die Würfel bevorzugen erstmal gar nix... Das merkst du ganz schnell.


    War bei mir bei Montgisard auch so. Ich hab aufgebaut und mir gedacht, Hmmmmm die Kreuzritter sind ganz schön wenig, aber dafür mega Aggro-Trains, ach die werden das locker machen. Ja, ällerbätsch, die Sarazenen haben stark auf die Nuss bekommen, aber dann hat sich das Blatt gedreht und ich hab "meinen" Kreuzrittern beim Verlieren zugesehen... Ab einem gewissen Punkt wollte ich dann einfach nur noch sehen was jetzt passiert, wie's ausgeht, wer überlebt. Ich glaube genau dieser Punkt ist das erhoffte Ziel bei two handed solitaire. Wenn's dir nur noch wurscht is und du nur sehen willst was passiert.


    Seizure ist so ne Sache:

    Also, die Counter wurden erst mit Vol.4 Arquebus eingeführt und dann rückwirkend ins Tri-Pack eingebaut.

    Daher spiele ich, wenn ich solo spiele, einfach ohne und gut ist. Der Continuation Roll ist eh so ne vage Sache... Beim 1v1 ist das wieder was anderes, da spiele ich dann schon mit denen und geh auch mal ein Risiko ein. Aber Solo...nö, da reicht mir einfach der Wurf ob der andere wieder dran ist.

    Für mich sind die Seizure Counter auch wirklich nur ein Mittel um im 1v1 dem Gegner ans Bein pissen zu können. Mehr sehe ich in den Countern nicht. Dafür ist das Spiel für mich zu fließend und (im Schnitt) die einzelne Aktivierung zu unwichtig.


    Solo MIT Seizure macht in meinen Augen in keinem Fall einen Sinn, es sei denn du legst beide aus und überlegst wirklich als wärst du der Spieler der Seite (to the best of your possibilities). Alles andere ist Blödsinn IMO. Klar kannst du sie blind ziehen, aber du würdest doch niemals random nen counter schmeißen...oder nen 1-5er spielen wenn du 1-6er hast und unterbrechen willst.


    Ich empfehle entweder auf Seizure zu verzichten und nur den Continuation Roll zu nehmen oder aber du gehst die schizophrene Route. Dazwischen gibt's nix gscheits.

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  • Hat jemand mal den Solo Mode von #PathsofGlory gespielt? Den gibt´s als Fan PnP bei den BGG files zum Ziehen. Ich habe mir den mal ausgedruckt, kam bisher aber nicht zum Ausprobieren desselben. Wäre schön, wenn es dazu mal ein Erfahrungsbericht gäbe?

    Wenn Du die Stuka Joe-Variante meinst; Ja, ein paar Mal - ist aber schon ewig her. Bei PoG passt der ganz gut, bei PuoG gar nicht mehr.

    Letztendlich wird für Dich ja nur entschieden, welche Karte Du nehmen darfst. Den Zug machst Du ja alleine.


    Der Nachteil lag für mich auf der Hand: es spielen halt beide Seiten so, wie es gdnejm ist und nicht, wie es ein echter Spieler täte.

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  • Braucht jemand das Versailles 1919 (12 cm x 7 cm x < 5mm, 20 g) oder All bridges Burning (22cm x 28 cm x 05-6mm, 140 g) Update Kit von GMT?

    Ich bin immer noch am Überlegen, ob ich nicht das All Bridges Burning selbst noch brauche. 🤔

    Ich hab's mir gegönnt (nur, weil ich dieses Errata-Pack bekommen habe). Nach dem Regelstudium gefällt es mir sehr gut; spielen werd' ich's wohl erst nach Corona.

    Bei 1919 bin ich noch am überlegen ...

  • Hallo,


    ich möchte mein (fast) letztes Update meiner deutsch-schwedischen Online-Runde S'42 abgeben. Wir haben uns inzwischen von T18 auf T24 vorgearbeitet. Es geht leider etwas langsamer voran.


    Mein schwedische Freund stellte fest, dass ich durch einen kühnen Schachzug die Stadt Taman (die ist wichtig, weil von dort 5 Einheiten von der Halbinsel Kertsch übersetzen, wenn Taman erobert ist) eingeschlossen hatte. Die Gegend ist fast unmöglich einzunehmen (im Verhältnis der dort stehenden Truppen), da Sümpfe und Flüsse ein Top-Abwehrgelände bieten. Aber dieser Vorteil verpufft, wenn man nichts zu Essen hat. Ich musste also nur zwei Turns warten, einen Gegenangriff abwehren und die letzte Division in das assowsche Meer werfen und schon war der Nachschub für die Deutschen gesichert.


    Derweil hatte ich Maxkop ausgehungert - Städte erobern macht nämlich gar keinen Spaß - und war bis an die Ufer der Kuma vorgestoßen. Leider erlahmt hier der Vorstoß, da sich hier gut platzierte russische Divisionen aufhalten. Im Kaukasus harren nunmehr Novorossiysk (1SP), Tuapse (1SP) und Sochi (1SP) ihrer Eroberung, was durch das Gebirge fast ein Ding der Unmöglichkeit darstellt. In der Gegend um Kuma und Terek sind theroetisch noch 6 SP zu bekommen, aber wie - gesagt - ist hier das Stärkeverhältnis ungefähr ausgeglichen.


    Tja, kommen wir zu dem Teil, der gerade gar keinen Spaß macht: Stalingrad. Aus sicherer Quelle weiß ich , dass das wohl auch schon anderen so ging. So sehr ich die Idee des City Battle auch leiden mag, man schafft es einfach nicht, Städte zu erobern. Jetzt geht es seit T19 so, dass ich mit einem max. Angriffsverhältnis von 4:1 angreife und unbedingt >3 werfen muss, während mein Gegner bei der Vermeidung des Rückzuges max. eine 1 würfeln darf. Spoiler: er wirft seit 5 Turns 5er und 6er. Selbst die beiden vorgelagerten Verteidigungsstellungen konnte ich nicht erobern, die zumindest theoretisch den Zugang über die Wolga ermöglichen würden und ein Abschneiden der Stadt als Option bieten könnten.


    Gibt es Alternativen? Vorenezh ist eine Festung. Selbst eine einzige Division hält locker einen Angriff über einen Major River auf. Inzwischen hatte mein Gegner auch genug Zeit Verschanzungen entlang des Flusses zu errichten, was jeglichen Angriff zu einem Himmelfahrtskommando erklärt. Immerhin konnte ich die nervigen russischen Panzerkorps auch über den Fluss jagen, die mir immer wieder meine tapferen Rumänen und Ungarn dezimierten. Tja, da bliebe noch die weiche Flanke entlang des Don - aber hier sind auch meine Divisionen stark ausgedünnt. Genauso gut könnte ich mit einem Gummihammer einen Panzer stoppen wollen. Außerdem regnet es pausenlos, was meine Luftwaffe am Boden hält und die Panzerketten rosten lässt.


    So bin ich ziemlich planlos. Derzeit habe ich 19 Siegpunkte (die Sudden Death-Range geht also gerade von 13-25). Eine wunderbare Sonderregel besagt aber, dass ich zum Beginn des russischen Winters in T28 24 SP haben muss. Das heißt, dass ich nicht einmal über die Zeit gehen kann. Außerdem passiert einfach gerade fast nichts, weil ich nur versuche die neuralgischen Punkte zu erobern und mein Widersacher eben diese befestigen und verstärken will. Eine echte Durststrecke des Spiels - es macht gerade wenig Freude.


    Wir haben besprochen, dass wir uns noch etwas weiter quälen.


    VG

    Gerrit

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  • Tja, kommen wir zu dem Teil, der gerade gar keinen Spaß macht: Stalingrad.

    Hm, wann hat es das schon... ;)

    Kannst du nicht irgendwas überraschendes in die Wege leiten - also womit dein Gegner nicht rechnet oder wo man sich sagt “sowas macht man nicht”? Oder zumindest derartiges antäuschen und dann doch den “großen Plan” weiter verfolgen?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Derzeit habe ich 19 Siegpunkte (die Sudden Death-Range geht also gerade von 13-25).

    In T24 ist die VP-Vorgabe gem. Turn Track doch 21, d.h. ein Sudden Death erfolgt bei 15 (pro SU) bzw. 27 (pro GE) - oder habe ich Dich hier falsch verstanden? Mit aktuell 19VP ist der Russe dem Gewinn der Partie durch Sudden Death näher als Du es bist, richtig?


    T24 mag ungemütlich für Dich sein, aber warte erst mal den T34 ab! ;) (Na gut, der war jetzt nicht so toll..)

    Gevatter :alter:

  • Derzeit habe ich 19 Siegpunkte (die Sudden Death-Range geht also gerade von 13-25).

    In T24 ist die VP-Vorgabe gem. Turn Track doch 21, d.h. ein Sudden Death erfolgt bei 15 (pro SU) bzw. 27 (pro GE) - oder habe ich Dich hier falsch verstanden? Mit aktuell 19VP ist der Russe dem Gewinn der Partie durch Sudden Death näher als Du es bist, richtig?


    T24 mag ungemütlich für Dich sein, aber warte erst mal den T34 ab! ;) (Na gut, der war jetzt nicht so toll..)

    Du weißt doch, ich habe es nicht so mit Mathematik... ...ich steckte in einer unglaublich langweiligen Telefonkonferenz, während ich das schrieb und rechnete von meinen erreichten VP aus. Das war natürlich Unsinn. 21 +/-6 ist richtig.


    Klaro, ist der Russe dichter am Sieg. Ich sehe überhaupt keine Chance da noch etwas zu reißen.


    Torlok Ich habe angefangen, meine schnellen Elite-Panzertruppen (was davon noch übrig ist) nach Süden zu verlegen. Da sind noch Punkte zu holen. Allerdings wird es langsam eng, wenn ich auf die Verstärkungen der Russen schiele. Das historische Dilemma: im Süden wird man im Zweifel schneller abgeschnitten.

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  • Ich muss hier mal die geballte CoSim-Kompetenz um weisen Rat fragen :)


    Meine CoSim-Sammlung ist praktisch non-existent - eigentlich nur 1 Spiel, nämlich World at War - Eisenbach Gap Deluxe (plus Ogre & Battletech, wenn man die zählen will). Jetzt überlege ich mir allerdings, World at War zu verkaufen. Ich mag das Setting zwar, aber mir ist das System zu wenig detailliert. Da kann ich auch 40k spielen und habe mehr Differenzierung in Bewaffnung und Widerstandsfähigkeit.


    Die Frage ist nur: Gibt es denn tatsächlich Alternativen zur World at War Reihe, die das gleiche Setting bedienen, aber etwas mehr Details (zumindest Unterscheidung in Front/Seite/Heck fände ich nett) mitbringen? Und die nicht MBT von James Day heissen? Denn so interessant ich die MBT-/Panzer-Serie auch finde, das werd ich nie spielen. Zumindest nicht regelmässig, und dann macht das keinen Sinn.


    Oder sollte ich besser mein World at War behalten und gut, weil es nicht wirklich Alternativen dazu hat (ich weiss, WWII hat es genug Alternativen, die interessieren mich aber nicht ;) ) und ich es sonst vermutlich bloss eh irgendwann nochmal kaufe?

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Muss es neu(er) sein? Ansonsten könnte ich dir mein Tobruk vermachen.

    Ich persönlich sehe mich eher Panzer/MBT spielen als Tobruk. :/

    geekeriki.tv

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  • Danke für die Vorschläge!

    Hab sie mir angeschaut, aber die sind vermutlich beide nicht das, was ich suche. Tobruk habe ich mir vor ein paar Jahren schonmal angeschaut und finde es in der Theorie schon interessant, weil schön detailliert und interessante Schlacht eines interessanten Feldzugs (dass ich relativ viel über den Afrika-Feldzug gelesen habe, trägt sicher auch dazu bei). aber Map und Einheiten... Puh. Das ist halt schon sehr spartanisch.

    Air & Armor ist thematisch und von den verfügbaren Einheiten her interessant, aber mir ist es schon zu sehr auf der strategischen Ebene.


    Interessant zur Einschätzung sicher auch noch die gestrige Partie World at War gegen Frau.

    Gespielt wurde Mission 4, Maelstrom, die mit einer ganz netten Vielfalt an Einheiten auf beiden Seiten daherkommt. Auf Sowjetseite die 1st Panzerdivision, begleitet von Teilen der 33ten und 87ten motorisierten Schützendivision, dazu noch 2 Hind-E. Die NATO mit 4 Platoons Abrams, 2 Recon-Bradleys, 1 Chaparal zur Flugabwehr, und noch ein paar M113 mit Infanterie und Mörser. Die Russen müssen von Süden nach Norden mit 6 Einheiten durchbrechen. Was sie auch knapp geschafft haben.

    Wir haben bisher immer eher die kleineren Szenarien gespielt und ich habe mich sehr auf die Hubschrauber und verschiedenen Panzer (T-72, T-62, T-55) gefreut. Aber rückblickend muss ich sagen: Das fühlt sich alles zu samey an. Abrams mit AP-Munition: 4 Würfel auf 4+. Hind mit AP: 4 Würfel auf 4+. Bradley mit Tow: 4 Würfel auf 4+. Klar, die Reichweiten sind ein bisschen unterschiedlich, aber... meh. Gewonnen haben die Sowjets imho dank einem sehr glücklichen Würfelwurf (4 Treffer vom HQ-T72 auf den HQ-Abrams der Alpha-Kompanie), kombiniert mit einem absoluten unterirdischen Rüstungswurf des Abrams (1,1,1,2). Damit war die östliche Flanke offen genug, um durchzubrechen. Ohne diesen Wurf wäre die 1st Panzerdivision aufgerieben worden. Wie im Westen geschehen, wo der einsame verbliebene Abrams der Delta-Kompanie Amok lief und reihenweise Kills angehäuft hat.

    Ein Feature des Chit-Pull-Systems, das ich nach wie vor echt grausig finde. Sicher ist nur, dass die Formation irgendwann aktiviert, spätestens alle 3 Runden, und wenn's blöd läuft, dann macht sie die 2 Runden davor einfach... nichts. Ein bisschen OpFire, aber auch nur, wenn sich der Gegner bewegt.


    Unterm Strich: Ja, nett, aber ich fand's einfach nicht spannend. Zu wenig Differenzierung zwischen Waffen und Einheiten für meinen Geschmack, der Fokus ist schon zu sehr auf der strategischen Ebene. Das ist schon auch nett, interessiert mich aber einfach nicht. Dazu das Chit-Pull, das dazu führen kann, dass der gegnerische Abrams halt 6mal aktiviert, bevor die eigene Formation auch mal was macht und für mich dann irgendwann nicht mehr spannend, sondern einfach nur noch öde ist... Das Spiel hat sich gestern in den Verkauf gespielt. ^^


    Und im Hinblick auf eventuelle neue CoSims:

    Das Fazit meiner Frau zu World at War: Ist ihr eh auch schon fitzelig und zu kompliziert für das, was es an Spielgefühl und Spannung dann tatsächlich abliefert. Sie würde deshalb auch World at War nicht nochmal spielen, drum spielt es für mich keine Rolle, wie kompliziert oder einfach das System schlussendlich ist, sie spielt beide nicht mit. Womit ich mir das einfache Regelsystem von World at War sparen kann.


    Insofern muss meine frühere Aussage wohl revidieren und mich carlosspicyweener anschliessen: Ich sehe mich eher MBT/Panzer spielen als nochmal World at War. Oder Tank Duels. Aber definitiv kein Spiel, das noch stärker auf die strategische Ebene setzt als World at War, und definitiv kein Spiel mit Chit-Pull-Aktivierungen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Prinzipiell finde ich Armageddon War auch sehr zugänglich...hat aber nicht den Detailgrad den du dir wünscht.

    ...und eigentlich hat es auch chit-pull. ABER. Du hast je Formation nur einen Token bedeutet, es kann zwar sein, dass dein Gegner mehrmals hintereinander dran ist, aber seine dicken MBTs agieren trotzdem nur 1x.

    Zusätzlich ist es verhältnismäßig simpel. Es gibt relativ wenige Modifikatoren und keine CRTs sondern alles wird direkt mit den Würfeln abgebildet.

    VIELLEICHT aber nur ganz vielleicht ist das auch mal einen Blick wert.


    Ähnlich zugänglich ist Conflict of Heroes, allerdings hast du hier bei Fahrzeugen nur Front oder Flanke und nicht das zeitliche Setting, sondern WWII.

    Lock 'n Load Tactical hat das eine oder andere Spiel, das zeitlich passen würde, allerdings weiß ich nicht wie detailliert da die Regeln sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • Armageddon War habe ich mir über's WE mal angeschaut. Das finde ich zwar durchaus interessant, ist aber in der Tat nicht das, was ich suche. Conflict of Heroes dagegen... Da war ich schon mehrfach kurz davor, es zu kaufen. Insbesondere Storms of Steel. Werd ich mal im Hinterkopf behalten. :)


    Und für den gewünschten Detailgrad ist es vermutlich die beste Idee, entweder auf Tank Duel zu setzen oder einfach mal wieder Battletech zu spielen und die CoSim-Idee ad acta zu legen. Denn erstens dauert ein solches Spiel vermutlich ewig. Und zweitens habe ich die Befürchtung, dass ich die Idee eines solchen Spiels reizvoller finde als das eigentliche Spielen dieses Spiels. ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.