Beiträge von SmileyBone im Thema „Cosim-Stammtisch“

    So ich habe "The Red Burnoose" es jetzt drei mal solo gespielt.


    Ich erkläre hier mal ganz grob wie das Spiel abläuft und wie mein Eindruck ist. Auf der website des Verlags gibt es die deutsche Reglen als pdf.

    The Red Burnoose: Algeria 1857 - Hit 'Em With a Shoe
    Join Fadhma N’Soumer in her fight against the invading French armies in the Kabylie region of Algeria in 1857. You will join forces with up to 3 other players…
    hitemwithashoe.com

    Wer sich genauer informieren will, kann ja dort mal einen Blick reinwerfen.

    Setting

    Wie im oberen Posting beschrieben, geht es um den Djudjura-Feldzug 1857. Das Regelheft beinhaltet einen zweiseitigen Artikel über den geschichtlichen Überlick über die französiche Invasion. Ist auch im oben verlinkten pdf drin. Wer Interesse hat....

    Artwork/Material

    Mir gefällt das Artwork der Box und der Karten sehr gut. Der Künstler ist Ahcene Blibek.

    Alle Karten sind in der Regel-PDF abgedruckt.


    Die Karten sind von der Qualität ok, nix außergewöhnliches aber auch kein Schrott. Einheiten werden mit bunten Holzwürfelchen dargestellt. Für die französischen Armeen und für verschiedene algerische Anführer gibt es spezielle meeple, die mich jetzt nicht vom Hocker gehauen haben, aber sie erfüllen ihren Zweck. Für jeden Einheitentyp gibt es entsprechend viele W6-Würfel in der entsprechenden Farbe (custom dice).

    Spielablauf

    Auf dem Spielbrett befinden sich 9 Dörfer. Die Dörfer sind in drei Regionen aufgeteilt. Für jedes Dorf gibt es eine Karte. Die Dorfkarten werden unter den Spielern aufgeteilt. Die Anleitung gibt dabei an, wer welche Dörfer bekommt. Die Dorfkarten werden ausgelegt und sind nicht Bestandteil des Decks, das später gebaut wird.


    Jeder Spieler bekommt eine Starthand. Die Starthand besteht ganz thematisch aus Dorfbewohnern (2 Männer, 2 Frauen, 2 junge Männer, 1 junge Frau, 1 alter Mann, 1 alte Frau, 1 Jugendlicher, 1 Kind, 1 Handwerker).

    Alle anderen Kartentypen kommen in den Kartenmarkt. Es gibt 8 Kartentypen die im Kartenmarkt erworben werden können. Es gibt auch nur die acht, das Spiel bietet hier keine Varianz an kaufbaren Karten. Der Kartenmarkt ist statisch und jedes Spiel gleich.


    Es gibt 5 Ressourcen mit denen man Karten kaufen kann. Die Ressourcen sind:

    Influence, military strength, food, weapons, tools

    Die Karten haben eine unterschiedliche Kombination an Ressourcen, die man zum Kaufen ausgeben muss. Zum Beispiel, der Sharpshooter verlangt 6 military strength + 1 weapon + 1 food

    Folgende Karten gibt es zur Auswahl mit grober Beschreibung, was man mit ihnen machen kann:

    Moudjahidine (bringt eine Einheit aufs Brett und kann für Ambush verwendet werden)

    Olive Orchard (Food)

    Sharpshooter (Einheit aufs Brett, Ambush)

    Tools ( bringt tools, die man braucht um Waffen zu kaufen)

    Weapons (bringt das Weaponsymbol, das man für den Sharpshooter braucht, Ambush)

    Fig Orchard (mehr food)

    Market (bietet die Möglichkeit Ressourcen für andere Ressourcen auszugeben, Bsp.: der Market kann ein tool-Symbol zu einem weapon-Symbol machen, das kann helfen, wenn man sich einen Sharpshooter kaufen will)

    Defenses(hilft Dörfer zu verteidigen)


    Zu Beginn des Spiels zieht man noch zwei "Leader" und wählt sich einen davon aus. Dann schaut man ob der "Leader" oder Dörfer die man hat, es erlauben als Startbonus bestimmt Karten ins Deck zu nehmen.


    Der eigentliche Ablauf ist dann wie folgt:

    Man zieht 5 Karten auf die Hand.

    Nun hat man drei Aktionen die man durchführen kann. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

    1. Spiel eine Karte aus und nutze ihre Fähigkeit
    2. Reserve
      Man kann hier entweder für eine Aktion eine Karte in ein Dorf spielen
      Oder man kann für eine Aktion alle Karten, die früher in das Dorf gespielt wurden, auf die Hand nehmen
    3. Ambush: Man kann (eine Moudjahidine-Karte + Weapon-Karte) oder (eine Sharshooter + Weapon-Karte) abwerfen, um eine franz. Armee anzugreifen. Ambush hat gegenüber dem normalen Combat Vorteile für die Algerier
    4. Mobilize: Man kann Einheiten von einem Dorf zum anderen verschieben. Im Mehrpersonenspiel nur innerhalb Dörfer die man hat, im Solospiel nur innerhalb eine Region.

    Von diesen vier Aktionen wählt man sich bis zu drei aus (es kann auch die selbe Aktion mehrfach ausgewählt werden) und führt sie aus.


    Mit den restlichen Karten, die man dann noch auf der Hand hat, kann man einkaufen gehen. Man zählt die einzlenen Ressourcen zusammen und kann sich bis zu zwei Karten kaufen.

    Die gekauften Karten kommen auf den Abwurfstapel. Falls man immernoch Karten auf der Hand hat, dann werden die nun ohne Effekt auf den Abwurfstapel geworfen.


    Zu Beginn eines Zuges zieht man dann wieder 5 Karten und weiter geht es.


    Franz. Armee/Automa


    Die Franzosen werden über einen Automa-Deck gesteuert. Der Aufwand für den Automa ist sehr gering.


    Auf dem Spielbrett gibt es drei Pässe von denen die Franzosen in das Gebiet einfallen können. Die Franzosen haben drei Armeen. Zu Beginn des Spiels werden drei Pappmarker, welche die einzelnen Pässe repräsentieren, gemischt und verdeckt den einzelnen französichen Armeen zugewiesen. Jede Armee hat ein Limit an Einheiten ab dem die Armee aufs Spielbrett kommt (deployed). Zum Beispiel Armee 1 wird ab 6 Einheiten "deployed". Kommt eine Armee das erste Mal auf das Spielbrett, dann wird der Marker mit dem Pass umgedreht und erst jetzt wissen wir, wo diese Einheit das Spielfeld betritt.


    Wie läuft der Automa-Zug ab.

    Man zieht eine Karte.

    • Auf der Karte sind Einheiten abgedruckt, die nun rekrutiert werden. (Im Beispiel oben, 2 Kavallerie) Man fügt die Holzwürfelchen nun der Armee hinzu, welche die niedrigste Nummer hat und noch nie auf dem Spielfeld war. Zu Beginn ist das Armee 1. Waren schon alle Armeen mind. einmal auf dem Spielfeld, dann werden die Einheiten der Armee hinzugefügt, die aktuell nicht auf dem Spielfeld ist und die meisten Einheiten in seiner Box hat.
      Sind aktuell alle Armeen auf dem Spielfeld, dann kommen die Einheiten in ein Feld "Reinforcements". Sobald eine Armee von den Algeriern zurückgeschlagen wird und wieder vom Spielfeld verschwindet, kann diese von dort neue Einheiten rekrutieren. Und sobald sie ihr "Deployment"-Limit erreicht hat, kommt sie wieder aufs Brett.
    • Hat die Karte irgendwelche Instruktionen, dann werden die befolgt. Instruktionen können sein: "Die franz. Armeen bewegen sich nicht", "Die franz. Armeen bewegen sich zweimal", "Füge der Armee X eine Artillerie hinzu" usw. Im Beispiel oben müssen wir einen Orchad entfernen, egal ob wir den auf der Hand, in einem Dorf, im Stapel oder im Abwurfstapel haben. Haben wir einen, dann muss er raus.
    • Wenn die Instruktionen nichts anderes sagen, bewegen sich alle franz. Armeen ein Feld. Befindet sich die Armee auf einer Kreuzung und in beide Richtungen befinden sich uneroberte Dörfer, dann entscheidet das Symbol der Automa-Karte wohin die Reise geht. Hier im Beispiel würde die Armee der Richtung mit dem roten Punkt folgen.

    Alles recht simpel durchzuführen.


    Erreicht eine Armee ein Dorf, dann kommt es zum Kampf.

    Der Kampfablauf ist:

    • Artillerie greift an
    • Algerier greifen
    • Franzosen greifen an (ohne Artillerie)

    Hat der Spieler nach der Kampfrunde noch Einheiten im Dorf und hat die französiche Armee noch mehr Einheiten als ihr "Rückzugslimit" ist, geht es weiter...

    Die Spieler haben einmal im Spiel die Möglichkeit, einen freiwilligen Rückzug durchzuführen.

    Verliert im Mehrpersonenspiel ein Spieler seinen Kampf und hat sich nicht freiwillig zurückgezogen, dann ist er raus. Alle seine Moudjahidine wechseln die Seite und kämpfen nun für die französiche Seite. Das hat laut Anleitung thematische Gründe. War wohl in der Historie so, dann unterworfene Stämme dann für die Franzosen kämpften.

    Sind alle Spieler raus, haben die Spieler verloren.


    Im Solospiel funktioniert das etwas anders. Die Dörfer sind wie erwähnt in drei Regionen aufgeteilt. Verliert man einen Kampf, dann sind alle Dörfer der gleichen Region verloren und alle Moudjahidine gehen in die franz. Armee über. Sobald man zwei Regionen verloren hat, ist das Spiel verloren.


    Gewonnen hat man, sobald der Automastapel duchgespielt ist und man noch nicht verloren hat.


    Zugablauf


    2 Spieler: Spieler1, Spieler2, Automa

    3 Spieler: Spieler1, Spieler2, Automa, Spieler3, Automa

    4 Spieler: Spieler1, Spieler2, Automa, Spieler3, Spieler4 Automa


    Solo ist es etwas anders.

    Spieler, Automa legt zwei Karten bereit, Spieler, Automa spielt die rechte Karte, Spieler, Automa spielt die Karte, Spieler, Automa legt zwei Karten bereit usw. (Der Automa läßt also eim Endeffekt jeden dritten Zug aus)


    Fazit:

    Erstmal vorweg, ich habe ein paar Regeln ausgelassen. Der Text ist so schon zu lange. :)

    Das Spiel ist schnell aufgebaut, recht einfache Regeln und macht beim Spielen Spass. Die Möglichkeit Karten bzw. Kartenkombos in Dörfern zu bunkern, um sie später spielen zu können, gibt einem gute Kontrolle über das Deck und taktische Möglichkeiten. Das macht Spass.


    Aber (es gibt immer ein Aber);

    Es gibt keine Szenarios, der Markt ist statisch, es gibt in jedem Spiel die gleiche Auslage. Die einzige Varianz ist, dass man nicht weiß, welche franz. Armee über welchen Pass kommt. Wie weit das auf Dauer trägt? Keine Ahnung. Vorteil ist halt, dass es schnell aufgebaut und schnell gespielt ist.


    Ich habe es bisher nur solo gespielt. Ich befürchte aber, dass der Kooperatiosnaspekt nicht so wirklich groß ist. Es gibt Karten mit denen man seine Armeen aus seinen Dörfern in die Dörfer des Mitspielers bewegen kann, aber das wars dann auch schon an Kooperation. Weiterhin gibt es im Koop "player elimination".


    Zu guter Letzt noch ein Wort zum Schwierigkeitsgrad. Ich habe die ersten beiden Partien die Zugreihenfolge wie vom Regelheft vorgeschlagen gespielt und habe beide Partien recht mühelos gewonnen. In der zweiten Partie habe ich zwar ein Dorf abgegeben, aber das spielte keine Rolle mehr. Das war kurz vor dem Ende und die beiden anderen Armeen waren weit davon entfernt ein weiteren Dorf angreifen zu können.

    Hier ein Bild vom Ende der 2. Partie:


    In der dritten Partie habe ich die Zugreihenfolge angepasst. Spieler, Automa, Spieler, Automa, Spieler...

    Da habe ich dann ordentlich auf die Mütze bekommen. Mit der Variante werde ich es mal weiter probieren.

    Alles in allem ist ein einfaches, schnell aufgebautes und gespieltes Spiel das Spaß macht. Aber es ist kein Megaknaller.

    Wird bei mir aber im Soloregal und nicht im Koopregal landen.


    PS: Das Spiel ist in englisch. Die Automakarte die ich oben als Beispiel eingefügt habe, ist deswegen deutsch, weil ich das Beispiel aus der deutschen Anleitung genommen habe. Sie haben in die deutsche Anleitung auch alle Karten mit übersetztem Text drin. Wer will, kann sich damit dann das Spiel auf deutsch basteln. Aber "out of the box" ist das Spiel englisch.

    Bei mir kam heute "The Red Burnoose" an.

    The Red Burnoose: Algeria 1857
    Kabyle leaders work together to stop French armies in 19th century Algeria.
    boardgamegeek.com


    Das Spiel handelt von der Eroberung Algeriens durch Frankreich. Speziell geht es um die Zeit um 1857 und den Djudjura-Feldzug gegen die Widerstandskämpferin Fatma N'Soumer.

    Wir spielen die Algerier und versuchen zu verhindern, dass die französiche Armee die Dörfer einnimmt.

    Das Spiel ist für 1-4 Personen und ist ein (solo) kooperativer Deckbuilder.


    Ich habe bis jetzt nur die Regeln überflogen. Klingt alles ganz gut und nicht zu kompliziert. Werde es demnächst dann auch mal spielen und wieder berichten.

    Ich hätte Chancen ein Exemplar von #Ambush! zu ergattern. Um € 50,00. Ist sogar noch gut in Schuss das Teil.


    Darf man da "Nein" sagen? D-Day at Omaha Beach finde ich toll, um euch mal einen Vergleich zu geben. Die Rules von Ambush! habe ich mir noch nicht zugemutet. Darum meine Frage.

    Ich habe #Ambush letztes Jahr ergattert und ich mag es. Mit D-Day at Omaha Beach kann man es nicht so richtig vergleichen. Bei Ambush spielst Du einzelne Soldaten, die Du auf verschiedenen Missionen begleitest. Ist persönlicher. D-Day at Omaha Beach ist dafür taktischer.

    Ich habe wie gesagt letztes Jahr meine Kopie gekauft und ich habe dann das Grundspiel durchgespielt. Dann eine Pause gemacht und jetzt kürzlich die erste Erweiterung "Move out" durchgespielt. Habe also immer noch nicht das Interesse daran verloren.

    Auch wenn die Soldaten nur erfundene Namen mit einem Bleistift auf ein Blatt Papier geschrieben sind, so sind sie mir doch ans "Herz" gewachsen und wenn einer der Jungs eine Mission nicht überlebt, dann macht das traurig. Immersion funktioniert also.


    Ambush ist aber auch kein perfektes Spiel und hat auch Schwächen:

    1. es kann manchmal etwas mühsam sein, bei jedem Schritt den Deine Jungs machen, zu schauen, ob auf dem Hexfeld was passiert oder nicht.

    2. allgemein ist das Blättern in dem Paragraphenbuch manchmal etwas mühselig. Es empfiehlt sich, dass man sich zu ständig wiederkehrenden Paragraphen kurze Notizen macht, um sich Zeit zu ersparen.

    3. Die Wiederspielbarkeit einzelner Missionen ist etwas eingeschränkt, da auf den selben Hexfeldern prinzipiell das Gleiche passiert. Das kann man aber etwas abfedern in dem man einen anderen Weg beschreitet, sprich die Karte auf einem anderen Feld betritt und sich anders bewegt, dann ändert sich auch wieder einiges. Aber so "große" Begebenheiten, wie wo die Deutschen einen Bunker haben, die ändern sich halt meistens nicht. Das weiß man dann halt, wenn man die Mission ein zweites mal spielt.


    Alles in allem überwiegen für mich aber die positiven Aspekte.

    carlosspicyweener

    Danke für Deine Antwort. Ja das System kommt recht flott und dynamisch rüber und macht schon Laune.

    Ich habe aber auch die Befürchtung, dass ich unbewußt eine Seite bevorzuge. Naja, ich denke, ich werde es einfach ausprobieren müssen und schauen wie es geht.
    Mir gefällt der ganze historische Kontext der einem erzählt wird.


    Wie machst Du das mit Seizure? Auf BGG hat einer geschrieben, dass er es auswürfelt. Ich hatte mir überlegt, dass ich die Seizure-Counter zusammen mit blanko-Counter in einen Beutel gebe und dann halt ziehe. Das hätte gegenüber dem Würfeln den Vorteil, dass sich die Wahrscheinlichkeiten ändern, da ich den gezogenen nicht zurück in den Beutel gebe. So ein bißchen wie die Mechanik mit den Raid-Cubes bei Navajo-Wars.


    Vielleicht mache ich mir auch zu viel Gedanken. :)

    Pandemiebedingt steige ich langsam etwas in die Welt der Solo-Wargames ein.


    Bisher habe ich nur reine Solo-Wargames (Ambush, Comancheria, Navajo Wars, The Hunters, Peloponnesian War...) oder welche mit einem klaren Solo-Modus (Conflic of Heroes mit Eastern Front) gespielt. Falling sky (COIN) mit seinen Bots habe ich auch gespielt.


    Normalerweise informiere ich mich vor einem Kauf immer, aber jetzt habe ich letztens aus einer Laune heraus spät in der Nacht "Men of Iron - Tri Pack" bestellt, ohne mich vorher bei BGG richtig zu informieren. Hatte bei der Spielerzahl 1-2 gesehen und gedacht, wird schon passen. Man sollte, wenn man müde ist, nichts bestellen. :)

    Wie auch immer, jetzt ist das Spiel da und ich habe festgestellt, dass es keinen Solo-Modus gibt, sondern dass der Solo-Modus bedeutet, dass man beide Seiten spielt. Eigentlich stehe ich da nicht so drauf und habe das aus dem Grund auch in der Vergangenheit vermieden und eben Spiele die solo entwickelt wurden oder einen speziellen Solo-Modus mit KI haben, gekauft.

    Ungespielt in den Marktplatz stellen, will ich es aber auch nicht. Sprich, wenn es schon mal da ist, dann will ich es auch spielen. Ich habe mir jetzt die Regeln angeeignet und habe mal die erste Schlacht "Fallkirk" gespielt. Die wurde im Battle-Book auch gerade für solo empfohlen, da es eine einseitige Schlacht war, in der sich eine Seite (die Schotten) passiv verhielt. Das hat schon Spaß gemacht. Aber die Optionen für die Schotten waren schon sehr eingeschränkt, so daß die Wahl eines Zuges nicht so schwer fiel.


    So viel zur Vorrede, ich würde gerne auch die anderen Schlachten spielen, aber ich tue mich noch etwas schwer mit dem schizophren für beide Seiten spielen. Wie geht ihr da vor? Man kann sich ja schlecht selber überraschen.

    Hatte schon die Idee für eine Seite zwischen verschiedenen validen Strategien auszuwürfeln, welche genommen wird, um etwas Überraschung ins Spiel zu bringen.


    Deswegen mal die Frage an die erfahrenen Spieler? Wie macht ihr das? Habt ihr andere Tricks, Ideen?

    Oder ist das halt so, man spielt beide Seiten nach besten Wissen und schaut zu was passiert?


    Danke.