Beiträge von derblaueClaus im Thema „Cosim-Stammtisch“

    Ja, das war echt krass. Musste auch zweimal auf den Würfel gucken.


    Konsequenterweise muss man das ja. Eventuell nimmt man den gleichen Counter. Aber du bekommst ja diesen Reserveoffizier. Keine Ahnung wie der sich Auswirkt, positiv mit Sicherheit nicht.

    Den Spitznamen hätte die Brigade jedenfalls schon. Brigade of the Undead. ^^


    Zu den Sturmangriffen: Ja, die sind high risk, high reward. Die werde ich jedenfalls in Zukunft häufiger einsetzen, jedenfalls bei kurzen Szenarien. Bei längeren würde ich mir das jedenfalls nochmal stark überlegen. Denn der Verschleiß an Manpower ist enorm, auf beiden Seiten.


    Ich meine bei bestimmten Ergebnissen kann man weitermachen, bei anderen muss man. Aber das ziehe ich mir gerade nur aus der Erinnerung.

    Regel 5.23.2


    "If a division leader is not within Command Range of his corps

    commander, subtract one from that number (for that division only).

    This applies if a division leader and/or corps commander is/are not

    on the map."


    Wenn ich mich richtig erinnere galt Stuart laut Szenarioregeln als In Command für Sherman, allerdings ohne den +1 Bonus. Wäre Wallace innerhalb der Kommandoreichweite geblieben, hätte er auch keinen Malus bekommen.

    Was ist schon Kernstown gegen Shilo? :engel:

    Wie versprochen das letzte Kapitel der Schlacht in der Schlacht an der linken Flanke der Union. Es ist zölf Uhr und der erste Angriff der Konförderierten auf die Unionslinien ist gescheitert.


    Und deren Befehlshaber denken sich: Was der C.S.A recht ist, ist uns billig. Während die sich versuchen zu sortieren übernehmen wir die Initiative (Im ersten Zug hatten die Grauröcke per Szenario die Initiative automatisch. Das ändert sich ab sofort, beide Seiten würfeln ab sofort darum).



    Nachdem das geklärt ist, zeigt sich wie aktiv beide Seiten sind. Das Ergebnis:



    Und nach dem erneuten Studium der Regeln zeigte sich mein nächster Regelfehler: Die Union hat natürlich 2 Divisionen auf dem Feld. Sherman (blau) und W. Wallace (grün). Also braucht es auch jeweils unterschiedliche Activationchits.

    Das dürfte ein Vorteil für die Union sein, da ihre Brigaden zwar nicht mehr einheitlich, aber dafür häufiger aktiviert werden. Die Aktionen der C.S.A. dürften daher etwas pomadiger wirken.

    Wie auch immer, die obere Effizienzwert wird jetzt mit den Anführern und anderen Modifikatoren verrechnet. Ergebnis: Withers (C.S.A) zwei Chits; Sherman (USA) drei Chits; Wallace (USA) zwei Chits.

    Sherman befiehlt als nächstes für Stuarts Brigade den Angriff. McArthur ist außerhalb des Kommandoradius von Withers. Er muss also in seinem Zug selbst auf die Idee kommen (Also Würfeln. Das muss Stuart nicht.) Auch Withers befiehlt auf der konföderierten Seite den Angriff, erreicht aber nur Chalmers. Hier muss sich Jackson selbst durchringen.


    Vorteil des Angriffsbefehls: Die Regimenter dürfen nun in das Hex neben Gegnern marschieren und dürfen einen Sturmangriff (Charge) durchführen. Sie haben aber dafür Nachteile in der Bewegung.

    Es geht los. Initiative der Union, die dürfen sich also aussuchen, wer zuerst aktiviert wird. Ich entscheide mich für McArthur. Der entscheidet sich mittel günstigem Würfelwurf auch für den Angriff. Die C.S.A ist noch immer unorganisiert und ein gut getimter Sturmangriff könnte jetzt die Entscheidung an der linken linken Flanke erzwingen. Die 9th Illinois kehrt in die Schlachtlinie zurück, während an den Flanken die 12th und die 50th Illinois vorrücken.

    Angriff der 50th Illinois auf die angeschlagene 10th Mississippi: Erfolg! Trotz Gegenfeuer bricht die Linie, die 10th Mississippi flüchtet Hals über Kopf vom Feld ( d.h. sie wird von der Karte entfernt, könnte aber später zurückkehren).




    Brig Gen. McArthur führt den Angriff persönlich und überlebt.

    Der Angriff der 9th Illinois ist schließlich verherend. Zwar gelingt es Chalmers unerfahrener 5th Mississipi auch noch eine Salve Musketenkugeln in die anstürmenden Yankees zu pumpen. Die Veteranen lassen sich davon aber nicht beeindrucken. Der Sturmangriff sorgt auch hier für eine Massenflucht. Noch schlimmer: Beim Versuch seine Truppen zu sammeln wird Chalmers von einem Bajonett durchbohrt und stirbt (Passiert nur bei einem Wurf von 0. Die Würfel mögen die C.S.A. an diesem Tag wirklich nicht.).



    Die rechte konföderierte Flanke ist damit endgültig aufgerieben.

    Aber noch ist der Sieg nicht vollkommen vergeben. Recht geht vielleicht noch etwas, wenn Jackson sich zum Angriff entschließt. Und wie sein berühmter Namensvetter entdeckt er seine aggressive Seite: Angriff für Jacksons Brigade!


    Die 19th Alabama und die 2nd Texas sollen vorrücken. Die 17th Alabama soll derweil die 71st Ohio unter Beschuss nehmen. Das tut sie auch. Bis auf Munitionsmangel bei der Union (natürlich) dringt ihr Feuerangriff aber nicht durch. Die Entscheidung fällt also im Zentrum.



    Und die 19th Alabama hat tatsächlich Erfolg! Durchbruch! Nur ein verzweifelter letzter Verteidigungsversuch der schon geschlagenen 54th Ohio stoppt den Angriff gerade so. Natürlich wieder auf Kosten der Munitionsvorräte. (Bei besonders gute Ergebnissen geht der Sturmangriff weiter. Ein Regiment kann daher durchaus eine ganze offene Flanke des Gegners aufrollen.)

    Für die Union hängt jetzt alles von der 54th Ohio und Stuart ab. Die 2nd Texas stürmt an und .......



    Abgewehrt! Während die 2nd Texas ihren Angriff noch gerade so gestartet bekommt, hält die Union auch dank Stuart (positiver Modifikator, wenn ein Anführer anwesend ist) und schlechten gewürfele die Linie.

    An diesem Punkt habe ich abgebrochen, da die C.S.A. kaum noch in der Lage sein dürfte das Blatt zu wenden.

    Insgesamt ein tolles System. Und man hat meinem Bericht hoffentlich ein bisschen angemerkt, dass es tolle Geschichten erzählt. Verzweifelte Angriffe, ebenso verzweifeltes Klammern an Positionen, Drama um Anführer und einzelne Regimenter. Alles drin.

    Obwohl mich WWI immer reizt, die operationale Ebene erst recht und komplizierte Spiele sowieso: Die Serie hat mich bisher immer abgeschreckt. Ich bin auf einen weiteren Bericht gespannt, wie es sich so spielt. Aber ich glaube mit WW1 Operational habe ich mit "Nach Paris" mein spielbares Monster schon gefunden.

    Ich bin ja noch den weiteren Bericht über Grants und Shermans linke Flanke bei Shilo schuldig. Und da ja Ostern war, habe ich ein kleines verspätetes Osterei für euch. Ich habe den weiteren Verlauf nicht über Vassal, sondern analog mit richtigen Countern und Papierkarte gespielt. Also, wo waren wir stehen geblieben?



    Richtig. Hier. Jackson marschiert über die konföderierte linke Flanke, die Stuart und seine Brigade zu halten versuchen. Über die rechte Flanke hat sich Chalmers beim ersten Angriff eine blutige Nase geholt. Problem für die Union: Munition. (Die Spielfehler habe ich versucht bestmöglich zu korrigieren. So ist die 18th Alabama in Jackson Division nicht mehr unorganisiert. Stuarts 54th Ohio ist dafür nicht mehr völlig ohne Munition).




    Nächster Schritt: Chit Draw (oben übrigens der Eierbecher des Schicksals):




    Withers! Also dürfen die Sklaventeiber ran. Das heißt natürlich Attacke! Die Artillerie ist wie immer wirkungslos (die behinderte Bebaumung sorgt für einen DRM von -4) Zuerst wirft Chalmers die noch organisierte 9th Mississippi gegen die 9th Illinois ins Feuergefecht. Durchaus wirkungsvoll, aber die Yankees feuern ebenso wirkungsvoll zurück. Beide Einheiten werden unorganisiert. Immerhin halten diesmal die Munitionsvorräte.



    Ebenfalls im Angriff: Jacksons 17th und die 18th Alabama. Beide Feuern auf die 71th Ohio. Dank Sonderregel durchaus mit Erfolg. Die muss unter Feuer nämlich einmal extra Flucht bzw. Unorganistion würfeln.

    (Die Regel wird mit der historischen Performance begründet. In der echten Schlacht schlug sich der Colonel der 71th Ohio beim ersten Schuss in die Büsche. Ein paar Salven später wurde dann sein Stellvertreter niedergemäht. Dass die noch unerfahrene 71th dann floh würde ich ihr nicht vorwerfen und ist aus meiner Sicht mehr als ausreichend mit ihrem niedrigen Cohesionswert von 5 bereits ausreichend berücksichtigt. Ich finde die Sonderegel daher etwas zu sehr für den Effekt designt und habe sie daher danach ignoriert).

    Die 71th Ohio verliert ein paar Männer und muss sich zurück ziehen. Aber sofort klafft eine große Lücke in der rechten Flanke vom Stuart! Immerhin wehrt sich die 71th und schafft es beim Gegenfeuer die 17th Alabama empfindlich zu treffen. Manpowerverlust und unorganisiert.

    Wer sich fragt weshalb ich die 19th Alabama und 2nd Texas nicht an die Unionsregimenter ziehe: Verboten. Jedenfalls solange ihre Befehle noch Advance und nicht Attack lauten. Dazu später mehr. Und feuern können die dank Gelände auch nicht.


    Nächster Chitpull:


    Sherman bzw. die Union (auch dazu später mehr).


    Ein Konsolidierungszug. Stuart und McArthur (dazu später mehr) versuchen ihre unorganisierten Regimenter wieder in Ordnung zu bringen und außerdem ihre Flanken zu sichern (die Flanks refused- Marker). Die 54th Ohio und 50th Ohio versorgen sich wieder mit Munition (können dafür aber nicht anderes mehr in der Runde machen, außer sich wieder zu organisieren). Außerdem ziehe ich die angeschlagene 71th Ohio wieder in die Schlachtlinie.

    Das war der 11 Uhr - Zug. Die rechte Konföderierte Flanke ist ein großes blutiges Durcheinander, die Linke kommt auch nicht so recht weiter. Bald ist Mittag. Dann geht es weiter.

    Asbach ist wirklich kein Problem. Gut wäre es, wenn Headset oder Micro und Kopfhörer für Discord vorhanden wären. Bonuspunkte für eine Webcam. Aber das alles geht zur Not auch mit deinem Tablet.

    Darum macht es Sinn ConSims gegeneinander zu spielen. Ich hatte die Regel bisher so interpretiert: Erst nach mehr als zwei bewaldeten Hexes sind die Soldaten ohne LoS. Ich habe die Regel nochmal nachgeschlagen. Das Beispiel (i.E.) spricht nur von einem "durchlässigen" Hex, nicht von Zweien. Die Linke konförderierte Flanke hätte also nur zum Teil feuern dürfen. Rechts ist alles i.O. und Regelkonform.

    Wie leicht/schwer sind Dir die Sichtlinienregeln gefallen?

    War tatsächlich schwerer als erwartet. Aber wenn sich von dem Wortlaut löst und sich den Sinn und Zweck klar macht geht es eigentlich. Man muss sich nur die Karte in 3D vorstellen können, dann geht es. Aber diese Ridge-Regel werde ich definitiv übersehen, wenn sie mal Anwendung finden sollte. :D

    Da hier ja nach AARs gefragt wurde: Bitte schön.

    Ich habe mich jetzt in Into the Woods reingefuchst. Ausnahmen über Ausnahmen, aber ich wollte es ja nicht anders. Genausowenig wie A.S. Johnston und seine Army of the Mississipi. Ich habe mit einem kleinen Szenario angefangen, " The Critical Left Flank" (Szenario 30.9). Kurz zusammengefasst: Die Union muss versuchen ihren Zeltplatz zu halten, die Konföderierten müssen ihn erobern. Wer sich über die etwas merkwürdige Grafik wundert: Die Bilder stammen allesamt aus dem Vassal-Modul.


    So sieht das am Anfang aus. 1. Aktivierung, Whiters CSA : Die Ari feuert, allerdings aufgrund der geringen Reichweite ohne Wirkung. Jackson bewegt seine Infantrielinie vor, wobei die 2nd Texas aufgrund des schwierigen Geländes ihre Ordnung nicht halten kann. Das wäre Veteranen nicht passiert. Chalmers (nicht der Superindentent aus den Simpsons) rückt mit seinen Regimentern vor, die 10th Mississippi feuert auf das kleine Detachment, was sich vor Schreck unorganisiert zurückzieht.

    2. Aktivierung, diesmal Sherman, Union. Mit Mcarthuer kommt willkommene Verstärkung auf den Plan und übernimmt in Marschformation sofort die Position die linke Flanke der Linken Flanke. (Vermutlich falsch. Ich gehe inzwischen davon aus, dass McArthur unter dem Befehl Advance in das Scenario kommt.) Gleichzeitig verstärkt Stuart seine Linie mit der 54th Ohio, die ja Links nun nicht mehr gebracht wird.


    3. Aktivierung, Withers Conf.

    Jetzt geht es rund. Die Grauröcke gehen zum ersten Angriff über. Die Ari bleibt, trotz besserer Ziele ( 50th Illinois) wirkungslos. Dafür darf Jackson ran und seine Regimenter feuern jeweils einzeln auf die frisch eingetroffene 54th Ohio. Trotz verbesserungwürdigem DRM ( ich zitiere FalcoBaa: behinderte Bebaumung) schafft es die 18th Alabama die Ordnung der 54th Ohio zu stören. Alle anderen Angriffe zeigen keine Wirkung, die 54th bleibt standhaft!

    Bei Gegenfeuer schafft sie etwas ganz ausgewöhnliches: Ihr geht die Muintion aus! Ich habe zweimal hintereinander eine natürliche 5 gewürfelt, was bedeutet: Keine Schuss mehr für die 54th Ohio. Aufgrund der geringen Anzahl der Einheiten schon eine ziemliche Katastrophe ( hat da jemand J.L. Chamberlain gesagt?). Aber immerhin ist die 18th Alabama vom Gegenfeuer beeindruckt. Aber auch die 55th Illinois darf als angreznde Einheit zurückschießen und disruptiert die 19th Alabama. Insgesamt sieht Jacksons Linie inzwischen etwas wackeliger aus.

    Auf der rechten Seite schlägt die 9th Illinois unter McArthur den konförderierten Angriff zurück. ( Hir hätte ich natürlich darauf achten müssen, dass sie noch in Marschformation ist. Nächstes Mal). Und natürlich: Natürliche 5, Munitionsmangel. Irgendwas ist mit der Munitionsversorgung der Union.



    So sieht das Schlachtfeld nach der 2. konförderierten Aktivierung aus. Die Union hat den ersten Angriff erfolgreich zurückgeschlagen, die Linien halten. Aber der Munitionsmangel ist ein massives Problem. Die CSA hat dafür schon ordentlich Federn lassen müssen und die Linien der Union sind stark. Allerdings waren drei Regimenter noch nicht im Gefecht. Die könnten die Wende bringen.


    Wenn man sich erstmal durch das Handbuch und die Ausnahme von der Ausnahme gekämpft hat ein tolles System. Fühlt sich trotz des ständigen Nachschauens im Handbuch butterweich beim Spielen an. Und es gibt das Chaos und die Brutalität der ACW-Schlacht hervorragend wieder. Was allerdings richtig nervt: Auf den Spielerhilfen ist keine Sequence of Play abgedruckt.

    Wird Fortsetzung gewünscht?

    Klar, das hier ist der Stammtisch. Herzlich willkommen in unserem verrückten Haufen vereinigter Counterschubser.


    Ich habe beide hier, aber nur den Vorgänger Nevsky gespielt. Kann also nur bedingt helfen.

    Früher hatte ich Zeit für die Videos von Calandale. Und sie sind gut darin, einem einen Einblick in die jeweilige ConSim zu geben. Inzwischen muss ich mich aus Zeitgründen zwischen Spielen oder ellenlange Videos schauen entscheiden. Da probiere ich die Spiele lieber selbst aus.


    Die Videos von The Players Aid finde ich durchgehend langweilig, langatmig und wie VoSch bemerkte nichtssagend.

    Hallo,

    ich lese hier schon länger sehr interessiert mit.

    Eine tolle Community, macht Spaß, auch wenn man selbst noch gar nicht eingestiegen ist :)

    Ich habe mir jetzt Memoir44 bestellt und hoffe, es kommt am Wochenende an. Da ich noch gar keine Erfahrung mit solchen Spielen habe, wollte ich einen eher leichten Einstieg wählen. Bin auch reine Solospielerin notgedrungen, aber freue mich schon sehr darauf. Ich werde dann gegen mich selbst spielen, hab im BGG Forum diesbezüglich etwas recherchiert.

    Ja, das wollte ich hier nur mal teilen und eventuell dann von meinen Erfahrungen mit dem Spiel berichten :)

    Herzlich Willkommen! Wenn man vor Ort niemanden findet hilft Vassal oder der TTS.

    Warum wurde Dir denn davon abgeraten? Ich habe das hier rumstehen, bis heute ungespielt.....

    Matthias meinte es sei das einzige Coin, wo sie es nicht geschafft haben die Kampf Regeln zu verstehen.

    Ich zitiere:

    "Falling Sky ist das ein COIN das ich nicht geschafft habe zu Ende zu spielen, weil zusammen mit Matthias Cramer und zwei anderen Cracks sind wir nicht durch die Kampfregeln durchgestiegen. Selbst der Flowchart auf BGG war nicht hilfreich.

    Dann lieber Pendragon. Das hatte mir gut gefallen ".

    Kann ich nicht nachvollziehen, die Kampfregeln funktionieren eigentlich recht einfach.

    Nach meiner Lesart musst mit der Train-Operation keine Truppen platzieren, wenn du das nicht möchtest. Die Hilfe und die Regeln sagen "up to", also bis zu. Das schließt für mich null mit ein. Von der Wirkung her kann man also Train nicht nutzen und trotzdem die Special Action nutzen. Wenn man das möchte.

    Kann übrigens auch von den USA durch Gouvern gesenkt werden. Wichtige Mechanik, weil die USA die einzigen sind die diesen Wert gegen den Willen der ARVN senken können. Das können die beiden IN-Fraktionen nicht.

    Dank dir hat mich auch das ACW-Fieber wieder gepackt. Habe mir Into the Woods besorgt, wäre also bei einer Partie online auch dabei. Nur mit Erfahrung kann ich nicht dienen.

    Zitat

    (mit ist immer noch nicht GANZ klar warum die Berittenen nicht schießen dürfen wenn sie reiten. Dann sind sie ja nur für Shock gut. Es sei denn ich lasse sie absitzen. Käse)

    Das hat folgenden Hintergrund: Die Kavallerie der USA (und CSA) sind nach europäischen Maßstäben eher leichter Kavallerie bzw. Dragoner. Schwere Kavallerie haben die USA aus mehreren Gründen nie ausgebildet. Sie sind also nicht dazu gemacht, mit einem Sturmangriff gegnerische Reihen zu brechen. Sondern dienen eher als mobilere Infanterie oder Plänkler. Ihre Bewaffnung und Training macht sie im Feuerkampf nur abgesessen effektiv. Darum gibt es diese Regel.

    Im strategischen Bereich war Kavallerie für Aufklärung bzw. Verhinderung von Aufklärung da. Und natürlich für die berühmten Raids ins tiefe Hinterland.

    Wer sich mehr mit dem Thema Lost Cause bzw. dessen giftigen kulturellen Auswirkungen bis heute beschäftigen will, dem empfehle ich das hier:



    Der größte Teil meiner Bibliothek befindet sich leider noch in Umzugskartons. Highlights sind Battlecry of Freedom, aber auch Gettysburg: The Last Invasion von Allen C. Guelzo. Ich habe mir gerade frisch eine Longstreet-Biographie und einen Doppelband über die Gettysburg-Kampangne besorgt. Man kann einfach nie genug Bücher über Gettysburg besitzen. Gilt übrigens auch für Spiele. ;)

    Schaue mir grade während meines Turn-Wechsels bei TUSCW die Ken Burns Donu (ARTE) auf YouTube an. Was für eine tragische Entwicklung damals in den USA (Union)


    Die Doku ist zwar schon älter, aber sehr interessant.

    Kennt aber hier wohl jeder schon🤪

    Die Doku war auch meine Einstiegsdroge, ist aber hinsichtlich der Rolle des Südens etwas zu schönfärberisch. Gerade die Äußerungen von Shelby Foote sind mit äußerster Vorsicht zu genießen. Aber super Einstieg in das Thema ist sie auf jeden Fall.

    Ich habe das Spiel da, ob die Countersheets noch vollständig sind schaue ich am Wochenende nach. Diese Woche ist von der Arbeitszeit her der Horror. Aber ich fürchte, ich habe sie schon angebrochen.

    Dass es den Konföderierten damals nicht gelungen ist, durch diesen löchrigen Käse der Unions-Front, weiter in den Norden einzudringen, gleicht einem Wunder. Oder beschissener Planung und Versorgung. Oder mangelndem Faktenwissen meinerseits. Ich arbeite daran🤓

    Ist es. Es ist ihnen nur nie gelungen da zu bleiben. 8o

    Das ist schon großer Sport muss ich sagen und man kann vor den/dem Autor und dessen Wissen um den Unabhängigkeitskrieg und dessen Wirren bzw. im Falle von Ruhnke vor dessen Gespür für solche Puzzelzahnrädchen, nur den Dreispitz ziehen.


    Und es bleibt nicht aus, dass man beginnt (soweit man es nicht vorher schon getan hat - oder halt völlig „stumpf“ dafür ist und die Siegbedingungen nur als solche sieht) sich mit der Thematik des Konfliktes zu beschäftigen.

    Das ist die Schönheit und Eleganz einer guten ConSim.

    Sie sind ANDERS geschrieben, als die von Eurogames. Ich stehe immer wie der Ochs vor dem Berg, wenn ich die Regeln von Eurogames lesen muss. ;)

    COIN ist im Prinzip ganz einfach. Die meisten Regeln stehen auf den Karten, auf der MAP und auf der Spielhilfe. Hast du als Spieler eine Aktion, schaust du in die Menükarte (Spielhilfe) und wählst aus. Aber ich kann mir vorstellen, dass es einem am Anfang ziemlich erschlägt. :D

    Kleiner Tipp: Freihändig spielen, aber wenn man nicht mehr weiterweiß einfach schauen, was der Bot machen würde. Das dann ausführen und schauen was passiert. Hat bei mir für einige Aha-Momente gesorgt.

    Um schließlich die Frage zu beantworten: The U.S. Civil War von GMT ist meiner Meinung nach gut solitär spielbar. Der Würfelwurf am Anfang sorgt für ausreichend Zufall, das Ziehen von Karten auch. Es ist aber natürlich nie das selbe, wie wenn man mit einem echten Gegner spielt.

    Btw: Herzlich Willkommen. Wir wargamer sind gar nicht so schlimm wie unser Ruf. Die meisten jedenfalls. Wenn du Hilfe bei den Regeln brauchst: Sag Bescheid. Ich habe schon einige Partien mit TUSCW hinter mir.

    Interessant. Ich habe das völlig anders wahrgenommen. Ich habe ein Monster erwartet, aber die Regeln gehen erstaunlich einfach von der Hand. Auch die Eisenbahnregeln, wenn man sie einmal begriffen hat. NP ist für mich der Inbegriff eines spielbaren Monsters. Ja, die Regeln sehen kompliziert und kleinteilig aus, aber im Spiel fließt alles mit einer unglaublichen Eleganz und Geschmeidigkeit. Und genau dafür liebe ich es.

    Ja, Supply gehört in der einen oder Form bei operativen oder strategischen Spielen immer dazu. Die Gewichtung und Auswirkung ist natürlich unterschiedlich, je nachdem welchen Effekt der Designer simulieren möchte. Bei Paths of Glory ist es beispielsweise eine Katastrophe von der Versorgung abgeschnitten zu werden. Mann kann abgeschnittene Armeen nicht mehr nutzen und kann sie bei Verlust auch nicht mehr wiederherstellen. Als wirklich unbedeutend habe ich es bisher nirgendwo erlebt.

    Ganz ehrlich: Die Diskussion was ConSim, Wargame oder was auch immer ist hat inzwischen so einen Bart und ist für mich inzwischen mehr als uninteressant. Ich glaube jeder hier hat verstanden was heavygnome gemeint hat.


    Ich selbst konnte immer mit den dedizierten Solospielen oder Systemen wenig anfangen. Die fühlen sich für mich immer wie das Abarbeiten eines Entscheidungsbaumes mit Würfelunterbrechnung an. Und rein deutschsprachig ist in der Tat eher schwierig. Wenn dir Labyrinth gefällt wären die COIN-Spiele etwas für dich. In denen gibt es Bots, die die anderen Spieler simulieren. Aber bei denen gibt es glaube ich noch keine rein deutsche Version. Nur die Spielehilfen sind inzwischen übersetzt.

    Hättest du eventuell Interesse an einer ConSim (sry Warbear ;) )-Partie online?

    Ansonsten: Herzlich Willkommen beim besten Nischenhobby im Nischenhobby. Wir haben keine Kekse, aber dafür Counter-Clipper. :D

    Oh ja, Nach Paris ist wirklich gut geworden. Ich fand das Handbuch an einigen Stellen etwas zu uneindeutig, aber für ein kleines Monster spielt es sich angenehm und flüssig.

    Ansonsten war dieses Jahr The U.S. Civil War für mich die Entdeckung. Und #RedFlagoverParis fand ein wirklich schönes kleines Spiel. Nichts was den großen ConSim-Hunger stillt, aber ein netter Snack für zwischendurch.

    OaO hat mich vom Thema her immer gereizt, aber die Countermengen und die Regeln haben mich abgeschreckt. Wenn ich ein Spiel an der Westfront 1914 haben will ist für mich noch immer Grand Illusion das beste was ich bisher gespielt habe.

    Wohoo, Versandbestätigung für Empire of the Sun via UGG.

    Mein erster P500 😬🫣

    Großartiges Spiel, ungewöhnlich geniale Konzepte und eine unglaubliche Tiefe. Ich habe noch immer nicht herausgefunden wie ich als USA das Spiel gewinne.