Beiträge von PNK1899 im Thema „Cosim-Stammtisch“

    Also, jetzt habe ich endlich mal Zeit mich zu OSG, Zucker und den sog. Stumptnervariationen zu äußern. Ich weiß, dass altgediente Zuckerfans und Spieler des DE/EX/DR Formats über meine Äußerungen empört sind, juckt mich aber nicht wirklich, weil die Originalregeln zu NLB einfach, und ich wiederhole mich hier, Murks sind. In keiner napoleonischen Schlacht kam es darauf an, eine Einheit in die Zange zu nehmen und durch eine ZOC zu jagen oder die ZOC-leeres Hex-ZOC Aufstellung zu machen.


    Zuerst zu den Stumptnervariationen:


    Last Battles of Napoleon
    "Napoleon's Later Campaigns" is a retrofit rules system designed to increase the historical accuracy of the wargames in the related "Napoleon's…
    boardgamegeek.com


    Last Battles of Napoleon


    Wie Markus selber schreibt, bieten sie eine modulartige Möglichkeit, das NLB System anzupassen. Man kann einfach nur mit der neuen CRT spielen, welche Firebased ist und den Unsinn mit dem Verhältnisprinzip der CRT aufgibt (warum sollen 2000 Soldaten soviel Schaden machen wie 200 mit Musketen und warum haben seltenst 3 Einheiten nur 1 angegriffen), insofern reicht es eigentlich, die CRT von Zucker wegzuwerfen und dann die neue CRT zu verwenden. Ich empfehle die Designer´s Notes der Full Rules zu lesen, welche den Sinn jeder Regel erklären.


    Das Grundprinzip der napoleonischen Schlacht war das operationale Vorspiel, das den Schlachterfolg meist vorweg nahm. Das heißt aber nicht, dass nicht auch das Genie Napoleons den Unterschied machte, aber man sieht das eben nur im "Big Picture" und nicht im Micromanagement von Regimentern. Die deutlich kürzeren Stumptnerregeln mit dem Befehlssystem helfen dabei. Dass der Chitpull geschmäht wird, nun, er simuliert Friktion, was dem historischen Spiel hier nur guttut.


    Wir haben sowohl die drei Tage der Waterlookampagne als auch Leipzig und Dresden mit den Stumptnerregeln gespielt und sogar Fog of War der Regeln verwendet: noch nie war so klar, warum Napoleon bei Waterloo das tat, was er tat und warum er bei Leipzig so aggressiv im Süden vorging. Man hat schlicht keine Ahnung, ob die Befehle ankommen, wo der Feind wirklich steht und wieviel Zeit man eigentlich hat, um siegreich zu sein.


    Man kann natürlich das Befehlssystem komplett weglassen, verliert aber etwas an Historizität. Dennoch würde ich die Stumptnerregeln nur Experten empfehlen, welche sich wirklich auf eine napoleonische Schlacht einlassen wollen, in denen Befehlshaber in die falsche Richtung laufen, Einheiten sich auflösen, die Preussen bei Ligny richtig dargestellt werden, etc. etc.


    Sorry, dass ich das so hart schreiben musste, aber das Gute liegt hier wirklich nahe. Und ist sogar einfach zu implementieren für praktisch alle Schlachten auf dem Maßstab. Caveat: Markus konnte nicht alle der letzten OSG Spiele anpassen, aber doch etliche (s. Regeln).

    Die Stumptnervariante hat auch Befehle, wie bei CWB. Ich würde Zucker allein schon deswegen nicht spielen, weil die CRT Unsinn ist. Wenn du dir einen Gefallen tun willst, nutze nur Stumptners CRT.

    Die Originalregeln sind Murks. Das hat Zucker selber schon oft zugegeben.


    Spielt mit Markus Stumptners Variante. Nur so macht das historisch Sinn und Spaß. Einfach Stumptner und NLC googeln.

    PNK1899 Zu Nach Paris; ich wollte etwas haben, was nicht OaO-Niveau hat, aber dennoch anspruchsvoll. Ein Monsterchen sozusagen. Ich denke, das trifft es ganz gut. Ich hadere gerade etwas mit der Vielzahl an Detailregeln und finde, dass gerade die Festungen wenig eingängig sind.


    Ich bin jetzt im deutschen T3 und nähere mich mit zwei Pionieren und einer Artillerie Liege... ...tja, endlich sage ich mal. Die abgeordneten Brigaden der Maas-Armee sind ja keine Hilfe. Jetzt bin ich mit nicht sicher, ob ich nicht doch einfach auf die schwere Artillerie warte, anstatt die einzigen drei Einheiten zusammenschießen zu lassen. Aber irgendwie ist auch sonst nicht viel zu tun.
    Ein bisschen Geplänkel nördlich von Metz. Hier haben die Franzosen einen Vorstoß gewagt, aber da das Gelände pro Verteidiger ist, gab es was auf die roten Hosen. Jetzt bemühen sie sich, nicht gleich die Kohlegebiete zu verlieren.

    Leider muss man, um den Zeitplan zu halten, Lüttich massiv angreifen. Das sollte aber mit den Pios kein Problem sein: du holzt mit der normalen Artillerie drauf und dann per ABF und den Pios machst du meist auch noch ein Fort platt. Im Regelfall räumst du so nach 4-5 Turns Lüttich soweit aus, dass du zumindest mit der Kav drum rum kommst (brauchen ja keinen Supply). Die Brigaden sind echt Throw Away, da soviel Kram vom 1. Korps kommt, dass du die eigentlich nicht mehr brauchst später.

    Was mich am Schluss genervt hat war, dass man die deutschen Divisionen m.E. auf die Bahn schicken muss, um den Zeitplan zu halten, aber das Bahnsystem ist halt auch endkomplex. Bei den Franzosen war das einfacher, die fahren halt einfach so durch die Gegend, aber bei den Deutschen musst du Knöpfe zählen. Eigentlich unnötig...


    Im Großen und Ganzen ist das ein gelungenes Ding, aber habe ich dadurch mehr gelernt als durch Schlieffen Plan von Schroeder? Nein. Selbst Ted´s Illusions of Glory, was du ja schon angesprochen hattest, ist auch ok, wenn man die Kampagne mal sehen will. Ist halt Ted, exceptions zu exceptions.

    Ja, aber wenn es derselbe Käse ist wie bei Gallipoli (und da war es so übel, dass ich nach dem Setup nichtmal einen Turn geschafft habe: Counterstacks und Sequence of Play from hell), FINGER WEG.

    Die besten WWI Spiele sind die Schroeder (SPW) und die von Kerry Anderson: 1914 Ypres, 1914 Liege auf operationaler Ebene. Strafexpedition und seine Nachfolger sind auch sehr gut, aber deutlich langsamer. Und natürlich Somme 1918 und Friedensturm, die super sind. Dennoch Daumen hoch.


    Nach Paris krankt etwas an der Detailverliebtheit bei den Forts und den eigentlich unnötigen Festungseinheiten. Es ist aber gar nicht schlecht gemacht und deutlich schneller als ich dachte.


    Gallipoli ist unsäglich. Daher auch keine Hoffnung auf den Nachfolger. Too many notes (said the Emperor to Mozart).

    ja, es ist spielbar, wenn man es begriffen hat. Hatte ich ja auch gesagt, aber es ist eben unnötig komplex, wo man es nicht braucht. Die KM Angabe auf den Countern ist Unsinn. Ebenso brauche ich die ganzen Minibrigaden im Elsass eigentlich nicht. Die Karte ist leider auch zu kontrastarm geraten. Man erkennt nur bei sehr gutem Licht Dinge in den Vogesen.


    Alles in allem, in der Tat spielbar, man hätte m.E. rigoroser beim Development sein müssen. Auch mein Fehler, weil ich die Regeln nur auf Verständnis quergelesen hatte. Beim Kampf ist mir nicht aufgefallen, dass man da noch kleinteiliger hätte erklären müssen.

    Nach Paris habe ich gerade wieder auf dem Tisch. Wenn ich ehrlich bin: das ist der Triumph des Chrome über die Spielbarkeit. Eigentlich hätte Bertrand Munier das ganz einfach haben können, dividiere alle Punkte, auch Bewegung, durch einen Divisor (egal ob 10 oder so), runde ein bisschen. Vereinfache das irrwitzige Eisenbahnsystem und dann schmeiße die ganzen Minieinheiten raus.


    Im Ernst, das ist was für Detailbesessene, aber die Spielbarkeit ist ganz einfach massiv schlechter in der Praxis mit diesen ganzen hohen Zahlen.


    Ich will nicht abstreiten, dass es dann, wenn man das System beherrscht, leicht von der Hand geht (ich zähle zB einfach beim Bewegen jedes Feld als x10 oder x12, da ist dann wurscht, ob man 48 oder 44 Punkte ausgegeben hat). Auch ist der Angriff auf Forts ganz witzig, wenn man da auf jedes Fort einzeln schießt. Aber sobald die kuk Artillerie da ist, werden die paar Forts eh pulverisiert.


    Ich denke, ich werde das Spiel schon behalten und vielleicht auch mal als Kampagne auf einem Con rausholen, aber wenn ich die Eleganz eines Schlieffen Plan von Schroeder dagegen sehe...uiuiui.

    D-Day at Omaha ist ein gutes Spiel zum Einstieg, aber halt solo und etwas fitzelig, wenn man nicht so im Hobby ist (aber auch für mich war es das). Man muss sich halt sklavisch an die Sequence of Play halten.

    Bei mir liegen jetzt nach unseren Nach Paris Babysteps per Vassal:


    NATO - Designer Edition

    Risorgimento - Campaign Game von Peter Perla aus dem alten GMT


    Danach:

    Death in the Trenches

    US Civil War

    Red Storm


    Online ginge das natürlich auch, Whatsapp regelt. Unser Brotherhood and Unity wird sicher interessant. Halte ich für eines der besten 3-Spieler Spiele ever.


    Red Storm hat mich erst kalt gelassen, aber mittlerweile finde ich es super interessant. Zum Glück gibt es die Tutorial Videos.

    ToC ist meines Erachtens leider underrated...weil es eben dieselben Fehler macht wie PoG, die hier aber nicht so ins Gewicht fallen...ah, falls einer fragt: PoG hat wie alle CDG die falschen Entscheidungen, kein Mensch im echten Leben unterscheidet zwischen neuen Raketen, einem Angriff mit Panzern oder dass Putin die Treppe runter fällt. You get my drift.


    Als Experte des russischen Bürgerkriegs würde ich immer zu Reds! greifen, weil es eben leider immer noch nichts wirklich Besseres gibt. Wenn man Multiplayer zusammenkriegt, ist das Russian Civil War von SPI/Decision immer noch state of the art, wir bräuchten hier endlich mal was so wie Angola von MMP zum Thema (da funktionieren die Karten übrigens besser). Oder wenn man mal das alte Rossiya 1917 von AWE neu auflegen würde...man kann ja träumen.

    Zu Nach Paris 1914: habe jetzt 3 Lernszenarien und ein VASSAL ftf durch. Das Spiel fließt nach kurzer Zeit, m.E. hätte man im Development einiges einsparen können, aber selbst die sehr detaillierten Counter sind in der Praxis kein großes Problem (nur das Hex-Facing, mammamia, das ist überflüssig wie ein Kropf).


    Du bekommst halt ein paar richtig gut balancierte kleine Szenarien auf separaten Karten (yay) und die hochinteressante Kampagne für einen Aufwand, der erheblich geringer ist als OaO von GMT. Ob es Schlieffen Plan/Western Front von Schroeder wirklich schlägt, weiß ich noch nicht (das war für mich immer das Beste von allen), aber als Monster ist es spielbar und auch beherrschbar. Die Fortregeln sind etwas komisch geschrieben, aber auch machbar.


    Ich würde es auf jeden Fall hinter Schlieffen Plan im Moment auf Platz 2 setzen, was die erhältlichen Monster angeht sogar auf Platz 1 (gut, gibt nicht viele zu dem Thema).