Torlok - genau diese Emotion hatte ich auch des Öfteren beim Spielen. Ein Handwerker ist halt immer nur so gut wie sein Werkzeug
Beiträge von annatar im Thema „Cosim-Stammtisch“
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Dann will ich mal was zu Szenario 4 von #ConflictOfHeroes schreiben. Axayacatl hat ja schon schön die beiden letzten Szenarien zusammengefasst. Jetzt coronabedingt mit einem nur virtuell anwesendem 2. Deutschland-Spieler mussten sich diese den von mir geführten Russen knapp geschlagen geben.
Ausgangslage ist das die deutschen Nachschubwege immer mehr unter Druck geraten im Vorfeld der Kursk-Offensive. Russische Truppen haben bereits ein Konvoi mit LKWs überfallen, die deutschen Flanken müssen derweil von immer weniger Infanterie gehalten werden. Um weitere Überfälle zu verhindern, soll der deutsche Spieler, möglichst sowohl ein Dorf im Osten der Karte einnehmen als auch ein kleines Waldstück im Norden um so die Kontrolle über die mittig verlaufene Straße zu bekommen.
Die Startaufstellung ist diesmal recht frei, mit Russen zuerst und generell im Osten und Deutsche reagierend im Westen der Karte. Wobei die Russen auch 2 verborgene Einheiten haben.
Davon ein Scharfschützen-Trupp den ich geheim im nördlichen Waldstück platzierte und der so, gut geschützt über 2/3 der Karte feuern konnte und ein Trupp Grenadiere, mittig im hohen Weizen zwischen Dorf und Wald verborgen. Die russische Militärpolizei mit sehr geringer Reichweite platzierte ich hinter die spärlichen paar Häuser des Dorfes, außer Sichtlinie, bereit gegen jeden Deutschen der eins der Häuser besetzt, einen Gegenangriff zu starten . Mein MG Trupp kam ins nördlichste Holzhaus, mit der Hoffnung ähnlich des dt. MG-Trupps letztes Mal, über freie Weizenfelder hinweg jede Bewegung unter Dauerfeuer nehmen zu können.
Leider bedachte ich nicht ausreichend, das meine Russen schlechtere Angriffs + Erschöpfungswerte haben und das meine deutschen Gegenspieler ihre kompletten 3 Panzergrenadier-Züge + MG Trupp im Süden auf das Dorf werfen würden. Mein darauf folgendes Kreuzfeuer zeigte dann gar keinen Erfolg und mein Scharfschütze wurde mit dem ersten Schuss enttarnt (was aber nicht mehr relevant werden würde)....
Neben natürlich schlechteren Werten der Russen kam noch ne Menge Würfelpech dazu. 7 Angriffe in Reihe scheiterten, während die Deutschen ans Dorf heranrückten und mein eigenes MG beinahe ausschalteten. Es gelang mir sie so gerade noch so hinter die Häusergruppe zurückzuziehen bis auch dann der Feind am Rande der Häuser erschöpfte.
Runde 2 also. Mit Augen zu und durch und 2 BAP gewann ich hauchdünn die Initiative. Für meine Verstärkung in Form eines Trupps Panzergrenadiere hatte ich mich vor Beginn des Spiels für den Süden entschieden, da der Weg bis zu einem der beiden Kontrollmarker deutlich kleiner ist. Meine Verstärkung erwischte den deutschen MG Trupp auf dem falschen Fuss und schaltete ihn im Nahkampf aus. Es stand also 3 zu 3 an Einheiten im Dorf, wobei einer mein MG-Trupp angeschlagen war.
Ich enttarne meine auf der Karte mittig platzierte Einheit im Weizenfeld um Verwirrung zu stiften und zu versuchen so den Feind immer in die Flanke angreifen zu können. Dazu kam Dauerfeuer des Scharfschützen. Trotz all dem kämpften sich Axayacatl und Kompagnon durch und schalten mein MG und meine Verstärkung aus.
Durch ein paar kleine taktische Fehler, bei der Ausrichtung bekam ich sie in Folge aber in Schlagweite meine Militärpolizei-Truppe (MP) die hier als einzige russische Einheit vernünftige Angriffswerte hat. Leider versagten die Waffen und ich schaffte es nicht mit 2 W6 über eine 5 zu würfeln Glück in Unglück, schafften aber auch die deutschen in ihrem Gegenangriff nicht, mich im Haus komplett aufzureiben! Mein Treffermarker war schlecht, aber es reichte um eine 2. deutsche Einheit auszuschalten. Die 3. wurde dann noch angeschossen, bevor auch meine MP dran glauben musste. Aber auch der Scharfschütze traf nun einmal und so blieb nur eine einzige deutsche Einheit die den Kontrollmarker im Dorf verteidigte.
Was tun war dann die Frage...
Da meine Gegenspieler einen Punkt Vorsprung hatten, musste ich angreifen um nicht über Punkte zu verlieren. Meine letzte Panzergrenadier Einheit rücke von Norden bis auf ein Haus an den deutschen Trupp ran, während mein Scharfschütze über freies Feld lief und von dort das Haus unter Beschuss nahm. Eine weitere Runde verging ergebnislos. Leider zog ich keine Kampfkarte mit einem Doppelzug, aber auch meine Gegner glücklicherweise nicht. So wagte ich den Angriff, nachdem mein Scharfschütze sie endlich mal angeschossen hatte. Mit Glück, Adrenalin und den Scharfschützen konnte schließlich das Dorf wieder befreit werden.
Die Zeit reichte bloß nicht mehr um noch den Kontrollmarker einzunehmen! Aber durch den einen Punkt für die ausgeschaltete deutsche Einheit (Siegpunkt-Marker wird auf der 1 immer umgedreht wenn die Gegenseite einen bekommt) konnte ich die Partie mit 1 Punkt Vorsprung durch die Russen gewinnen.
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Qualitativ bessere Counter habe ich bisher noch nicht gesehen, auch die Szenario-Pläne finde ich sehr gelungen. Hübsch ohne das die Übersicht leidet.
Und das erste Szenario war auch gleich recht spannend. Die Pläne für Kursk sind den Russen (2 Team-Spieler) in die Hände gefallen und sollen aus einem Steinhaus in einem kleinem Weiler, zum HQ gefunkt werden. Jede Runde in denen die russischen Kuriere dort bleiben (nachdem sie es dort hin geschafft haben) bekommt der Russen-Spieler Siegpunkte. Als Deutscher Spieler war also Angriff meine Devise. Mit zwei Panzergrenadier-Zügen die leicht bessere Werte als die russischen Verteidiger haben, ging es daran das Dorf zu stürmen. Leider sitzen die Russen aber im Dorf in guter Deckung und sind 2 zu 5 in der Überzahl.
In Unterzahl, eine befestigte Stellung angreifen, dafür muss man nicht gedient haben um zu wissen das das meistens eine eher schlechte Idee ist... Ein Sturm ins Dorf kam also nicht in Frage, kleinere Gefechte und vorrücken in den westlichen Wald war angesagt. Von dort die Russen unter Druck setzen und zwingen sich dorthin auszurichten, bis Verstärkung durch 2 Züge der 161. Infanterie von Süden kommt. Diese hat leider keinen Wald zur Deckung, sondern muss über freies Feld laufen. Etwas zu zögerliches Spielen von mir, kostete einem Zug das Leben, der Rest konnte weit genug östlich die russischen Verteidigern umgehen und in den Rücken fallen.
Meine Gegner gruppierten sich um und Axayacatl richtete eine geschickte Verteidigungsstellung ein, sich ihre zahlenmäßige Überlegenheit zu Nutze machend. Ich hatte dafür 2 starke Aktionskarten aufgespart , die mir 3 Züge in Folge und damit einen Frontalangriff ermöglichten. Ich übernahm die Stellungen der toten Russen im Süden des Dorfes. Die Überraschten Russen-Spieler waren geschockt und versäumtes es sich für einen Gegenangriff in Position zu bringen, was mir Zeit gab, mich wieder aus der Sichtlinie zu bewegen. Ein später folgender Gegenangriff, der dann eigentlich zur Vernichtung einer meiner Panzergrenadier-Züge hätte führen müssen, scheiterte am Würfeln . Von allen Zahlen hätte nur die 1 nicht kommen dürfen, da sie so sogar den Ursprungsschaden wieder rückgängig gemacht hat. Das Glück ist mit den Tüchtigen, der Rest bestand aus Sturm über die Flanken, was mit hohen Verlusten dann zum Sieg führte.
Ansonsten hat Axayacatl schon das meiste gesagt, mir gefiel es sehr gut! Viel Würfeln ja, aber hier ist man selbst in der Lage die Rahmenbedingungen für das Würfeln zu setzen. Um Glück beim Würfeln zu haben, muss man sich ja erstmal in die Lage dazu versetzen (in Reichweite, Deckung zu sein etc.). Im Gegensatz zu Axis@Allies und Co. ist stumpf hier nicht Trumpf