Beiträge von Kaermo im Thema „Cosim-Stammtisch“

    Und heute das kleine Burma Szenario aus der aktuellen C3i als erstes EotS Spiel gespielt.

    Geiles Ding.

    Hat mir richtig gut gefallen und es eignet sich super zum kennenlernen der Mechaniken.

    Hast Du schon mal das South Pacific Szenario aus der C3i #30 gespielt und könntest vergleichen?


    Bei South Pacific hatte ich den Eindruck, dass es als eigenständiges Spiel evtl. zu kurz ist, um die hohe Varianz der Kampfergebnisse bei den (in dem Szenario sehr entscheidenden) Air/Naval Battles auszugleichen...

    Danke Euch für die Ausführungen!


    Grand Illusion steht ebenfalls noch im Regal jnd möchte mal gespielt werden. ^^


    War sogar das erste (und ich glaube auch einzige) Spiel, dass ich mal bewusst gekauft habe, um solo beide Seiten zu spielen.

    Hypocrisy Ganz ehrlich... ich würd es einfach aufmachen und spielen. Ob jetzt 3rd oder 4th printing macht meines Erachtens echt keinen nennenswerten Unterschied.


    1st oder 2nd Edition... okay, das macht schon einiges aus. Danach wird's eher marginal.


    Hiderk Ach, keine falsche Scheu. Ich finde die Regeln sind deutlich harmloser als ihr Ruf. Und auch wenn ich nicht davon überzeugt bin, dass es als eigenständiges Spiel taugt, eignet sich das South Pacific Szenario wirklich gut, um sich mit dem System vertraut zu machen.


    Christian Bahrke & Gerrit Echt? OaO fühlt sich statisch an? Wie kommt's? Denn bei 1914 sollte ja genau das nicht der Fall sein, da der Frontverlauf erst gegen November erstarrte. Da hätte ich von dem Spiel anderes erwartet und deshalb finde ich den Gokus auf 1914 auch eigentlich so naheliegend. 1915 bis 1917 sind spielerisch halt eher uninteressant, weil das die Zeit des weitestgehend starren Frontverlaufs im Westen war. Aber die Zeit vorher (1914) und nach dem Aufbrechen der Pattsituation (1918) geben spielerisch eigentlich einiges her. Oder ist der Detailgrad bzw. Zeitraum, der durch einen Turn abgedeckt wird zu kurz gewählt, dass es sich so statisch anfühlt?

    Gerrit Ich bin gleichermaßen beeindruckt und neidisch, dass Du das echt am Tisch spielst.


    Hab ich seit Ewigkeiten im Regal stehen, weil ich es mich thematisch sehr anspricht. Aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, das wirklich mal zu spielen. Ich hätte weder den Platz, noch Mitspieler oder Lust mich alleine dran zu setzen...


    Wäre aber gespannt mal von dir einen Berciht dazu zu lesen. 🙂

    Darüber solltest Du das Ding ordern können. Viele Verlage, die Kickstarter nutzen, benutzen Backerkit (oder ähnliche Plattformen) zur Bestellabwicklung.


    Von wo sie verschicken weiß ich nicht. Als ich mal eine kaputte Mini reklamiert hab, kam der Ersatz aus Polen, von daher wäre mein Tipp, dass sie dort auch grundsätzlich ihren Bestand lagern.

    Im Bereich der echten Cosims geht meine Zweitpartie Tornio 44 gerade im Schneckentempo in die zweite Hälfte. Ich mag das Thema echt gerne und es ist glaub ich kein schlechtes Spiel. Aber ich werd mit dem Teil auf mechanischer Ebene nicht richtig warm.


    Kannst du da mal ein zwei Sätze zu dem Spiel schreiben? Würde mich echt interessieren...

    Ja, auf jeden Fall! Wollte ich schon nach deinem ersten Kommentar. Ich hatte bloß noch keine Zeit...


    Das Spiel handelt (wie der Name des Spiels schon verrät) von der Schlacht von Tornio.


    Nachdem Finnland deutsche Unterstützung im Kampf gegen die Sowjetunion erhalten hatte, sahen sich die Finnen nach einer erfolgreichen sowjetischen Offensive gezwungen einen Separatfrieden auszuhandeln. Teil der Bedingungen war der Abbruch der Beziehungen mit Nazi-Deutschland und die Beendigung des faktischen Militärbündnisses durch Entwaffnung und/oder Vetreibung aller noch in Finnland stationierten deutschen Truppen.


    Nachdem man den Deutschen erst den von Scheingefechten begleiteten geordneten Rücktzug gestattete, erhöhte die Sowjetunion schließlich den Druck und die Finnen gingen zum Angriff über.


    Hierfür landeten die Finnen von der See hinter den deutschen Linien, versuchten die Sprengung wichtiger Brücken zu verhindern und deutsche Truppen einzukesseln. Anfangs wurden die finnischen Bemühungen allerdings dadurch gestört, dass finnische Soldaten Alkoholdepots entdeckten (und leerten), welche die deutschen angelegt hatten. 😀


    Im Spiel stehen den Finnen drei mögliche Landungsplätze zur Verfügung. So lange die nicht von deutschen Truppen besetzt sind, können dort finnische Truppen landen. Die drei Landungsplätze können alle verwendet werden, allerdings erhöht sich die Alarmbereitschaft (und damit das Tempo der deutschen Verstärkungen) in Abhängigkeit zu den verwendeten Landungsplätzen.


    Die Deutschen kontrollieren zu Beginn den Großteil der Map. Die Finnen bekommen Punkte für das Einnehmen von VP-Feldern und für deutsche Verluste. Die Deutschen wiederum bekommen Punkte, wenn sie verlorene VP-Felder zurückgewinnen, fürs Sprengen der Brücken und für Truppen, die sich am Ende erfolgreich in Richtung Norwegen absetzen.


    Die Initiative hat immer die Seite, die in der vorherigen Runde mehr Siegpunkte gemacht hat. Die Seite mit der Initiative macht ihren kompletten Zug mit allen Einheiten, dann macht die andere Seite ihren.


    Unterbrochen wird die Sequenz jeweils bevor mögliche Kämpfe stattfinden. Vorher können nämlich beide Seiten (erst die aktive Seite, dann die andere) ihre Artillerie einsetzen. Artillerie fügt dem Gegner im Spiel zwar keine Verluste zu, erhöht aber den "Broken Level" der getroffenen Einheiten und schwächt damit einerseits deren Kampfkraft und macht sie auch im evtl. folgenden Kampf anfälliger für Verluste.


    Der Kampf selber ist dann sehr eigenwillig. Man könnte das System als odds-based bucket of dice bezeichnen. Stimmt aber auch nur bedingt. Erst werden die odds berechnet. Terrainmodifikatoren beziehen sich dabei direkt auf die odds ratio. So viele (6-seitige) Würfel bekommt die jeweilige Seite. Die Würfelergebnisse rechnet man zusammen. Das Ergebnis rechnet der Gegner dann in Step Losses, Broken Level, Rückzug oder Panik um. Der Verteidiger darf für jede 5 und 6 in seinem Wurf noch mal würfeln.


    Das Stacking Limit liegt im Spiel bei 10 Einheiten pro Hex. Sind in einem Kampf auf beiden Seiten mindesten 3 Einheiten beteiligt, ist das ein "Large Battle" und die Anzahl der Würfel erhöht sich (unter Wahrung der ermittelten odds ratio).


    Das Spiel geht entweder über 16 Runden (8 Tagen-Runden und 8 Nachtrunden oder bis eine Seite einen Auto-Victory erreicht hat (0 VP oder 40 VP)


    Was gefällt:

    Das Thema! Vieles davon war für mich neu. Und in welchem anderen Spiel hat man schon Betrunken- bzw. Verkatert-Statusmarker? 🙂


    Die Map! Die Map ist schön gezeichnet und fällt ins Auge.


    Die Optionen! Wo landet man mit den Finnen mit welchen Truppen? Wo kommen die deutschen Verstärkungen? Wann versuchen die Deutschen die Brücken zu sprengen?


    Womit werde ich nicht warm?

    Die Bewegung! Die Bewegungsregeln sorgen dafür, dass sich das meiste an Bewegung auf Straßen abspielt. Das wäre auch grundsätzlich halb so wild, wenn die Straßenbewegung nicht sehr friemelig wäre: 0,5 Movement Points pro Hex und jedes 3. Hex auf einer Major Road kostet nix. Bei bis zu 9 MP kann das in eine ziemliche Rechnerei ausarten.


    Die Artillerie! Artillerie (vor allem die deutsche) dominiert die Kämpfe. Jeder erfolgreiche Artilleriebeschuss betrifft immer alle Einheiten im Ziel-Hex. Bei einem voll gestackten Hex bedeutet das, dass bei einem Treffer die Gesamtstärke der Einheiten um 10 (Broken 1) oder 20 (Broken 2) Punkte sinkt. Das heißt, dass sich viele deutsche Angriffe erübrigen, wenn die Artillerie nicht getroffen hat und viele finmische Angriffe werden im Keim erstickt, wenn sie vorher von der deutschen Artillerie getroffen werden.


    Der Kampf! Das Kampfsystem ist sehr gewöhnungsbedürftig. Die Bandbreite der Ergebnisse ist sehr hoch und "explodierende" Würfelergebnisse (5 und 6) finde ich ein bisschen schwierig, wenn die Höhe der Würfelergebnisse nachher entscheidet. Dadurch können einige Kämpfe extrem in Richtung der Verteidiger kippen. Der Zufall war mir persönlich an der Stelle vom Gefühl her ein bisschen zu hoch.


    Ansonsten gibt es immer mal wieder Stellen wo das Spiel etwas ungeschliffen wirkt, wobei ich das nicht weiter schlimm finde.


    Will man es am Tisch spielen, können die Stacks be einem Stacking Limit von 10 Einheiten etwas unhandlich werden.


    Da der Autor sich Sorgen machte, dass er womöglich noch weniger Spiele verkaufen würde, wenn man es einfach über Vassal spielen könnte, gibt es kein (öffentlich zugängliches) Vassal-Modul. Da könnte ich aber evtl. Abhilfe schaffen, wenn ich die Erlaubnis kriege das Modul zu teilen. 😉

    Er hat das Teil halt im Eigenverlag und scheinbar in viel zu großer Stückzahl produziert.


    Denn seien wir mal ehrlich... über 854 verkaufte Exemplare halte ich in Anbetracht der Umstände (obskures Thema, Kleinstverlag, kein Vetrieb über Großhandel, kein Vassal-Modul) für einen beachtlichen Erfolg!


    Wenn er immer noch haufenweise Spiele auf Lager hat, hat er das Marktpotential mal gehörig überschätzt. Und auch wenn sich ein Teil von mir denkt "Selbst schuld!', findet der andere Teil das halt schon irgendwie sehr bedauerlich.

    Wie sieht's beim Rest so aus? Was wurde gekauft/ertauscht/wie auch immer? Was wurde gespielt?

    Bin gerade in den letzten Zügen meiner Erstpartie Imperial Struggle. Wobei das Spiel hier eigentlich nicht so richtig viel verloren hat. In meinen Augen ist es ein eher abstraktes Strategiespiel mit einem schön umgesetzten historischen Thema. Macht aber Spaß!


    Im Bereich der echten Cosims geht meine Zweitpartie Tornio 44 gerade im Schneckentempo in die zweite Hälfte. Ich mag das Thema echt gerne und es ist glaub ich kein schlechtes Spiel. Aber ich werd mit dem Teil auf mechanischer Ebene nicht richtig warm. Trotzdem finde ich die Vorstellung, dass der Autor evtl. seinen gesamten noch vorhandenen Bestand im Altpapier entsorgen wird, irgendwie traurig...

    Und zum Abschluss noch ne Partie Wakefield. Und wieder mal "Haste Scheiße am Würfel, haste Scheiße am Würfel."

    Wie fandest/findest Du Wakefield?


    Ich hab es nur einmal gespielt und mir hat es nicht wirklich Lust auf eine Wiederholung gemacht.


    Aber vielleicht ist Men of Iron auch einfach nicht mein System bzw. das Zeitalter nicht mein Thema :/

    Na, Männers, was geht ab? Gibt's irgendwelche neuen Späße bei euch?

    Um für die neue Labyrinth-Erweiterung warm zu werden, hab ich zuletzt mehrere Partien mit der Awakening-Erweiterung gespielt. Ich hatte sie damals kurz nach Erscheinen einmal gespielt und seitdem nicht wieder angerührt. Dass ich jetzt seit März 6 Partien gespielt hab, zeigt wieviel ich inzwischen von der Erweiterung halte.


    Ansonsten habe ich neulich The Scheldt Campaign von Hollandspiele gespielt. Seltsames Spiel... Ich finde den Hintergrund spannend, das System ist großartig, das Spiel hat ein gesundes Maß an " Chrome"... aber das ganze spielt sich so unfassbar einseitig, dass man sich fragt, warum es kein Solospiel ist oder wenigstens ein solo gut spielbares System hat. :/


    Am Wochenende habe ich eine Erstpartie Tornio '44 angefangen, ein weiteres obskures Spiel mit einem obskuren Thema. Leider steht unsere Partie scheinbar unter keinem allzu guten Stern. Die Zufallsfaktoren beim Aufbau könnten zu einem eher unspannenden Spielverlauf führen. Darunter leidet der Ersteindruck des Spiels gerade schon ziemlich... ?(


    Ansonsten habe ich Band of Brothers Screaming Eagles und Ghost Panzer bei einem ebay Händler aus UK relativ günstig gefunden. Das System gat mich auf dem Papier schon lange angesprochen und der gute Preis war die perfekte Ausrede um sie mir zuzulegen. :D


    Apropos guter Preis: Ich habe bei MMP gestern zusammen mit zwei Freunden mal im Sale zugeschlagen und Operation Mercury, Panzer Battles und Lincoln's War bestellt. Der Versand nach Deutschland ist zwar recht teuer, aber wenn man genug bestellt, relativiert sich das ein wenig. (Die drei Spiele kosten mich jetzt mit Versand $124.)

    Daran solltest Du dringend was ändern. Großartiges Spiel! :)

    Wenn du Lust hast können wir mal eine Partie über ACTS machen. Ich bräuchte dann nur eine Woche Vorlaufzeit zum lesen der Regeln. :)

    Ich muss ein bisschen gucken, dass ich nicht zu viele PBEM-Partien gleichzeitig laufen hab, aber da kann ich schlecht nein sagen. Schick mir eine PN, wenn Du soweit bist.


    Wenn Du die Regeln von PoG gut drauf hast, ist PuG eigentlich gar nicht schwer zu lernen. Da ist die Einstiegshürde beim vermeintlich einfacheren Illusions of Glory höher.

    Ich finde den Kampf zum Beispiel sehr zufällig, weil die Schadenswerte um den Faktor 4 schwanken können. Die Intelligence Rolls mit der möglichen Surprise-Attack verschärfen das Glücksmoment im Kampf noch.

    Das "Problem" hatte ich mit dem Kampfsystem auch in South Pacific. Bei South Pacific kam erschwerend hinzu, dass das Spiel bzw. Szenario so kurz ist, dass sehr viel von wenigen Würfrlwürfen mit einer großen Varianz abhängen kann.


    Grundsätzlich finde ich es aber richtig, dass der Ausgang von Kämpfen so extrem schwanken kann.


    Ansonsten wäre das Spiel nicht in der Lage Ergebnisse wie die historischen Ausgänge des Angriffs auf Pearl Harbor oder der Schlacht von Midway zu reproduzieren.


    Ein Kampfsystem mit einer geringeren Schwankungsbreite wäre evtl. ein ausgeglicheneres Spiel, aber eine schlechtere Simulation.

    Ich glaube ich habe einfach eine völlig unbegründete, aber umso ausgeprägtere Aversion gegen Cyberboard.


    Ohne es jemals getestet zu haben ist das in meinem Kopf ungefähr so gruselig wie uralte Vassal-Module...

    Leute, was is los? Ich dachte die Zeit der Ausgangsbeschränkungen ist das Zeitalter der wargamer? :D :D

    Gut, ich bin auch zu nichts gekommen...

    Leider bin ich nicht wirklich dazu gekommen wieder mehr zu spielen. Ich spiele gerade mal wieder ein bisschen Labyrinth über Vassal. Zweite Partie mit dem Grundspiel läuft und letzte Woche habe ich mit einem Freund noch eine Partie mit Awakening angefangen und mich dabei daran erinnert wie großartig die Erweiterung ist.


    Vorletzte Woche hab ich nach Jahren endlich mal Commands & Colors: Ancients ausprobieren können. War nett. Könnte jetzt nicht behaupten, dass ich immens viel über Kriegsführung in der Antike gelernt hätte, aber es war unterhaltsam. Wenn bei den restlichen Szenarien aber nichts Wesentliches dazukonnt, würde ich wohl auf Erweiterungen verzichten


    Diese oder nächste Woche wollte ich eigentlich mal Rommel in the Desert ausprobieren. Leider funktioniert das Vassal-Modul aber nicht mehr so wie es soll. Ein Block game bei dem beide Spieler alles sehen können, ist irgendwie witzlos. Das werd ich erst mal versuchen das zu beheben und das Modul anzupassen.

    Bei mir war's leider auch ein eher bescheidenes Jahr...


    Talon

    Battle of Wakefield

    Kido Butai

    Wsgington's War

    Combat Commander

    Twilight Struggle

    Island of the Damned (Wake Island)

    Somme 1918 (leider nur angefangen)

    Pursuit of Glory

    Down in Flames

    Paths of Glory

    Ogre

    Gettysburg (c3i)

    Empires in America

    Hannibal

    ASL SK1

    Undaunted Normandy


    Die da ging leider schon mal deutlich mehr... ?(

    Naja, ich hab bislang keine der beiden Ausgaben gespielt und hab deswegen noch keine richtige Vorstellung, wie es sich anfühlt. Ich werd mal berichten, wenn ich die erste Partie gespielt hab.

    Das hab ich auf BGG zumindest so rausgelesen. In einem Vergleich der beiden Ausgaben hab ich zumindest folgendes gefunden:


    Zitat

    Friendly ground forces show up on the battalion map and are an important part of the game. I wish they showed up on the actual mission/terrain map instead but that would make the game far more complex.


    Zitat

    What really turned my crank about the '91 version was that I felt like I was part of an actual campaign. My ground forces often did better if I was successful (but not always), and as I progressed, I could reach those further away targets with more ordinance. I felt as though my choices were important, but also limited by the rest of the campaign happening around me.


    That was not the feel I got from the new game, which felt more like Hornet Leader where I just picked target packages and prosecuted them to the best of my resources and ability and less like I was helping in a campaign where troops were gaining/losing ground.


    Und einer hat mal eine komplette Liste mit allen Änderungen gemacht und da tauchte das auch auf:


    Zitat

    Friendly battalions are gone. They aren't on the board, they don't strike at the enemy battalions. The enemy battalions are still there.

    Liste der Änderungen


    Das klang für mich nach einem Aspekt, den ich in dem Spiel gerne sehen würde und darum wollte ich die alte Ausgabe haben.


    Nachdem das "Streamlining" von Down in Flames bei DVG ebenfalls darin bestand viele interessante Spielemente zu streichen, fand ich das auch gar nicht so abwegig, dass ich die alte Version deutlich interessanter finden könnte.

    Ah, okay. Hatte mich schon gewundert. Denn die "Mogelpackung ist eine der Änderungen der DVG Ausgabe.


    In der GMT Ausgabe gab es noch Kampagnen mit eigenen Bodeneinheiten, die unterstützt werden mussten und bei denen es vom Support des Spielerd abhing, ob am Boden Fortschritte erzielt werden oder die Bodentruppen zurückweichen müssen.


    Dass dieses Element in der Neuauflage fehlt, war für mich mit einer der Gründe, warum ich nach der alten Ausgabe Ausschau gehalten hatte.

    Ruhig geworden am Stammtisch...


    Zu Enemy Action kann ich leider nichts sagen. Klang interessant, aber war mir leider ein wenig zu teuer.


    Was gibt es denn sonst so Neues?


    Auf der Spiel gab es für mich leider keine Überraschungen.


    1942 USS Yorktown hatte ich des Themas wegen mal ausprobiert. War zwar kein Wargame, aber neugierig war ich schon. Es waren auch einige nette Ideen drin! Aber leider auch Würfeln in Kniffel-Manier auf Zeit. Dem Mechanismus kann ich leider in keinem einzigen Spiel was abgewinnen und somit war es dann am Ende nix für mich.


    Bei der Auktion auf BGG hatte ich mir mal ein altes Thunderbilt/Apache Leader von GMT ersteigert. Mal gucken wie das so ist. Bei Down in Flames war ich jedenfalls froh gewesen mir mal die GMT Ausgabe anstatt der DVG Ausgabe geholt zu haben.


    Am vergangenen Samstag habe ich mal versucht einem Freund eine Einführung in Wilderness War zu geben. Leider haben es die Karten mit mir ein bisschen zu gut gemeint.... Zwei British Regulars, 3er Ops-Karte, Amphibious Landing, Surrender und Quiberon Bay.

    Das Ergebnis war dann, dass Louisbourg bereits in der ersten Season in meine britischen Hände fiel und die französische Navy by Quiberon Bay geschlagen wurde. Das schränkte dann die Möglichkeiten der Franzosen schon ganz erheblich ein.


    Aber es wird mindestens eine Folgepartie geben. Vielleicht verläuft die etwas "repräsentativer".


    Lasst doch mal wieder hören, was bei sich bei Euch so getan hat.

    Ich glaube wir sind da im Grunde einer Meinung.


    Ich muss nur zu meiner Schande gestehen, dass ich leider ein eher schlechter Verlierer bin und von daher kann ich damit manchmal tatsächlich eher schlecht umgehen, wenn der Zufall zu sehr gegen mich läuft. Hatte ich auch in dieser besagten 18. Partie... Da haben meine Briten in der entscheidenden Phase aber auch wirklich in jedem Kampf versagt, während die Amerikaner quasi durchgehend 6en gewürfelt haben. Da stieg der Frustfaktor dann mit der Zeit schon etwas.


    Was die Änderung bei der Gefangennahme von Washington anbelangt, bin ich mir nicht ganz sicher, was ich davon halte. Ich glaube mir persönlich gefällt die Variante von Washington's War thematisch besser. Sollten die Briten das früh im Spiel schaffen, dann kommt es aufs Gleiche raus. Game over. Da würde ich mit den Amerikanern wohl gleich das Handtuch werfen. Aber stellen wir uns mal vor das Spiel wäre in der letzten Runde und die Briten kriegen in den Kolonien keinen Fuß auf den Boden mehr. Dann scheint mir ein Aufgeben der Amerikaner, weil sie ihren Anführer verloren haben, doch irgendwie seltsam.


    Leider kann ich im Gegensatz zu Dir keinen direkten Vergleich ziehen, weil ich nur Washington's War gespielt habe und bei We the People nur in die Regel schauen kann. Mit Washington's War habe ich dafür aber letzte Woche meine 18. Partie zu Ende gespielt.


    In Washington's War sind die Briten in militärischer Hinsicht ganz klar im Vorteil, vor allem wenn die Amerikaner weder Baron von Steuben ziehen, noch einen Kampf so entscheidend gewinnen, dass die Briten 3 CUs verlieren. Und die Winter Attrition sorgt in der Tat dafür, dass die Amerikaner im Normalfall nur eine kampfstarke Armee haben, nämlich die von Washington. Punktuell investiert man vielleicht mal eine 3er OPS-Karte, um einen General mit 3 CUs aufzustellen. Der Normalfall ist aber eher, dass die amerikanischen Generäle bis auf Washington alle nur mit einer CU rumlaufen.


    Aber die Amerikaner haben auch ein paar Vorteile:

    • Im Gegensatz zu We the People verliert auch der Sieger eines Kampfs oft mal eine CU. So halten sich die Verluste am Ende oft die Waage. Da der Brititsche Truppennachschub im Gegensatz zum amerikanischen endlich ist, kann das in kampfreichen Partien ein echtes Problem für die Briten werden.
    • Es fällt den Briten viel schwerer Washington und Greene zum Kampf zu stellen, wenn die nicht wollen. In We the People haben beide eine 33%ige Chance auf einen erfolgreichen Rückzug vor dem Kampf. In Washington's War haben beide eine 66%ige Chance. Auch das kann für die Briten mit ihren schwer zu aktivierenden Generälen ein echtes Problem sein.
    • Amerikanische Generäle können sich 5 Felder weit bewegen, wenn sie dabei nicht angreifen.

    Es gibt aber noch ein paar weitere Änderungen die wichtig sind:

    • In Washington's War gewinnt der Angreifer bei Gleichständen. Im Kampfkarten-System von We the People ist eine vergleichbare Situation (beide Seiten haben die gleichen Karten und der ursprüngliche Angreifer hat am Ende des Kampfs die Initiative) unwahrscheinlicher, aber da würde der Angreifer verlieren anstatt zu gewinnen.
    • Die Briten haben beim Spielen einer Campaign-Karte nun die Möglichkeit eine Aktivierung einzusetzen, um per "Landing Party" einen Kontrollmarker von einem Hafen unter amerikanischer Kontrolle zu entfernen. Dadurch können die Häfen nicht mehr vollständig vor Invasionen geschützt werden.
    • Häfen unter britischer Kontrolle können nicht mehr isoliert werden.
    • Im Kampf kann der drm für den Taktikwert eines Generals nie höher sein als die Anzahl Truppen, die er führt, sodass z.B. Howe bei Angriffen nie seinen vollen Wert einbringen kann, sondern maximal 5. Das betrifft zwar beide Seiten gleichermaßen, aber ist eher für die Amerikaner ein Problem, weil die Briten meist mit 5 CUs unterwegs sind. Greene, Arnold und Lafayette können aufgrund dieser Regel ihre Stärke eher selten voll einbringen. Bei den Briten trifft das vor allem Armeen, die Verluste erlitten haben.
    • Die Siegbedingung der Amerikaner wurde runtergesetzt von 9 auf 7 Kolonien. Dafür git es kein Remis mehr. Wenn die Briten ihre Siegbedingung erfüllen, gewinnen sie egal wie viele Kolonien die Amerikaner haben. Und wenn keiner seine Siegbedingung erfüllt, gewinnen die Briten auch. Außerdem zählt Kanada nun bei der Ermittlung des Siegers für beide Seiten als Kolonie und nicht nur für die Amerikaner.

    Unterm Strich haben die Amerikaner bei Kämpfen den Nachteil. Da die Kämpfe insgesamt aber eine ehe untergeordnete Rolle spielen und die Amerikaner andere Vorteile haben, geht das meines Erachtens nicht zulasten der Balance und obwohl die Liste der pro-britischen Unterschiede ziemlich lang ist, habe ich nie das Gefühl gehabt, dass die Briten in Washington's War nenenswert im Vorteil wären.


    Eine Sache würde ich wahrscheinlich ander sehen als Du: Dass man Ereigniskarten des Gegners nicht einfach nur als tote Karten abwerfen muss, klingt für mich persönlich schon vom Design her "besser". "Tote Züge" stören mich persönlich sehr und wenn ein Spiel Situationen zulässt in denen ein Großteil der Hand eines Spielers komplett nutzlos sein könnte, und in einem anderen Spiel die Karten zumindest irgendwie genutzt werden können, klingt letzteres für mich zumindest in dieser Hinsicht schon nach dem "besseren" Spiel. Ob die von dir angesprochene Verlängerung dem Spiel dann insgesamt gut oder einen Abbruch tut, ist vielleicht eine andere Frage. Aber ohne Spielerfahrung mit We the People möchte ich mir da auch kein abschließendes Urteil erlauben.

    Das Upgrade Kit konnte man bei Bravenewworld separat erwerben, es ist eventuell auch noch bei UGG verfügbar.

    Das sollte eigentlich nicht mehr nötig sein. UGG hat das Spiel aktuell nicht auf Lager und müsste also bei GMT nachordern und GMT liefert das Spiel meines Wissens inkl. Upgrade Kit aus, so wie jetzt zuletzt auch bei PoG.

    Beim googeln nach dem Wort Phalanx stößt man übrigens auf einen sehr rechten Verlag und es scheint sogar eine Neonazi Band zu geben die sich so nennt. Der Begriff scheint mir nicht überlegt gewählt und verbrannt zu sein. *duckundweg*

    Danke für diesen wertvollen Beitrag zur Unterhaltung... X/:thumbsdown:


    Zurück zum eigentlichen Thema: Nach den ersten Previews auf BGG war ich ziemlich skeptisch und hab überlegt mir doch lieber die GMT-Ausgabe zuzulegen. Aber zu meiner Überraschung hat man sehr zügig auf Feedback gehört und geändert, was bemängelt wurde. Außerdem sind diesmal Aufsteller als Alternative zu den Minis direkt als erstes Stretch Goal mit dabei. Bei Hannibal musste man sich noch (wenn man denn Aufsteller haben wollte) sehr schicke, aber auch ganz schön teure Aufsteller aus Holz als Addon bestellen.

    Oh, interessieren würd es mich schon. Aber ich fange gerade mal mit SK1 an...


    Wenn ich schon ein paar Schritte weiter wäre, hätte ich mich sofort gemeldet.


    Aber ich würde mich freuen, wenn Du Deine Erfahrungen schilderst, denn auch wenn es vielleicht jetzt anders wirkte: Interesse ist bei mir (und ich glaube auch dem ein oer anderen weiteren hier) schon da!

    Leider ist die deutsche Fassung erheblich gekürzt. Eigentlich hat die Reihe 10 Teile und dauert 18 Stunden. Ich hatte mir sie vorletztes Jahr relativ günstig aus den USA importiert, um die Doku in kompletter Länge sehen zu können.


    War auf jeden Fall sehenswert. Ich vermute, dass auch die deutsche Fassung sehenswert ist, aber es fehlt halt ein ganz erheblicher Teil. ?(

    Bei Tannenberg gehe ich nicht mit, es war eine taktische Umfassing, keine strategische und damit nicht in der zeitöichen Dimension von IoG zu erfassen

    Was verstehst Du denn unter einer taktischen und einer strategischen Umfassung? Mir ist nicht ganz klar, warum IoG als Ostfrontspiel so etwas nicht abbilden brauchen sollte. Selbst Paths of Glory kann das mit einer gewissen Abstraktion abbilden.


    Bei den Gräben waren gerade die Fronten bei Saloniki, in Italien, Dardanellen und der Nahe Osten waren erheblich eingegraben. Auch gegen Russland war der Bewegungskrieg zwar aktiver, aber auch nicht zu jeder Zeit.

    Und dennoch werden im Spiel quer durch Polen und Galizien die Spaten ausgepackt... oder nicht?


    Ich habe noch kein Spiel erlebt, dass das Auslösen der russische Revolution erfolgreich spielbar macht. Ich glaube, die Thematik ist zu komplex. In den Spielen, die das Thema behandeln, ist das Ereignis ja schon eingetreten uns nimmt seinen unheilvollen Verlauf.

    Aber ein Spiel, was die Ostfront des ersten Weltkriegs von 1914 bis 1918 abbilden will, MUSS es meines Erachtens spielbar machen, wenn es ernst genommen werden will.


    Aber hey... ganz ehrlich: Hab Spaß mit dem Spiel! Ist doch erfreulich wenn die Regeländerungen für Dich was gebracht haben und Du jetzt endlich Freude dran haben kannst. :) Ich harre mal der Updates die da kommen. Sollten sie irgendwann nicht mehr kommen und sich tatsächlich mal so etwas wie finale Regeln herauskristallisieren, dann werde ich dem Spiel vielleicht irgendwann noch mal eine zweite Chance geben.


    Bis dahin habe ich genug andere Spiele, an denen ich Spaß habe :)

    Ich glaube jetzt haben wir ziemlich aneinander vorbeigeredet :D


    Nicht DU hast mich belastet! Aufgrund meiner eigenen Erfahrungen mit dem Spiel und dessen Überarbeitungen durch den Autor, von denen ich vor einer Weile schon mal hier berichtet hatte, stehe ich dem Spiel einfach sehr skeptisch gegenüber. ;)


    Öhm... Meine Frage zielte auf meine Markierungen im Zitat und deren Simulationsgehalt für die Ostfront ab und nicht auf menschlich fragwürdiges Agieren der historischen Akteuere. Insofern werde ich wohl bei Cosims bleiben und nicht auf Euros umsteigen.;)


    Meine Gedanken dazu vielleicht mal im Einzelnen:


    Supply-Wege sind nicht so das Problem

    An der Ostfront des ersten Weltkriegs kam es bei Tannenberg mit der Einkesselung der 2. russischen Armee zur der bekanntesten großen Umfassungsbewegung des ersten Weltkriegs. Bewegungen wie der "große Rückzug" der Russen kamen zustande, weil große Truppenverbände der Russen Gefahr liefen abgeschnitten zu werden. Nachschublinien und Umfassungsbewegungen waren quasi DAS Problem an der Front.


    Russische Revolution ist Quatsch

    Ein Spiel was sich explizit mit der Ostfront befasst, sollte ein Schlüsselereignis für den Gesamtverlauf des Krieges im Osten vielleicht etwas anders abbilden.


    an den richtigen Stellen eingraben

    Grabenkriege sind (nach 1914) das definierende Element der Westfront. Die Bedeutung von Schützengräben für die Ostfront war erheblich geringer. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel ihnen im Osten eine zu große Bedeutung beimisst und durch diese Gewichtung eher statische Frontverläufe produziert.


    Wenn also ein Spiel über die Ostfront scheinbar große Umfassungsbewegungen und Vorstöße nicht zulässt, das Graben von Schützengräben im Osten propagiert, dadruch einen statischen Frontverlauf hervorbringt und die russische Revolution keine echte Relevanz hat, weil sie nie zustande kommt... Dann frage ich mich halt, ob das Spiel nicht zumindest in ein paar sehr wichtigen Punkten ziemlich an seinem Thema vorbeigeht...

    Was habe ich gelernt: Supply-Wege sind nicht so das Problem (im Vergleich zu PuG und PoG); Angriffe den Deutschen überlassen; Österreicher schonen; Russische Revolution ist Quatsch (wieder einmal); Angreifen, angreifen, angreifen; an den richtigen Stellen eingraben; die Kartenkombos im Auge behalten; Italien muss früh in den Krieg; für RU- und AH-RPs unbedingt Divisionen wieder reanimieren; schnell deutsche Truppen nach Süden; Warschau umgehen; RU-Angriffe immer gegen Österreich; wenn Briten und Franzosen da sind, immer einsetzen...

    Jetzt bin ich ja ziemlich vorbelastet was meine Meinung zu Illusions of Glory anbelangt...


    Aber sind das nicht etwas fragwürdige Lektionen über die Ostfront im ersten Weltkrieg? :/