Im Bereich der echten Cosims geht meine Zweitpartie Tornio 44 gerade im Schneckentempo in die zweite Hälfte. Ich mag das Thema echt gerne und es ist glaub ich kein schlechtes Spiel. Aber ich werd mit dem Teil auf mechanischer Ebene nicht richtig warm.
Kannst du da mal ein zwei Sätze zu dem Spiel schreiben? Würde mich echt interessieren...
Ja, auf jeden Fall! Wollte ich schon nach deinem ersten Kommentar. Ich hatte bloß noch keine Zeit...
Das Spiel handelt (wie der Name des Spiels schon verrät) von der Schlacht von Tornio.
Nachdem Finnland deutsche Unterstützung im Kampf gegen die Sowjetunion erhalten hatte, sahen sich die Finnen nach einer erfolgreichen sowjetischen Offensive gezwungen einen Separatfrieden auszuhandeln. Teil der Bedingungen war der Abbruch der Beziehungen mit Nazi-Deutschland und die Beendigung des faktischen Militärbündnisses durch Entwaffnung und/oder Vetreibung aller noch in Finnland stationierten deutschen Truppen.
Nachdem man den Deutschen erst den von Scheingefechten begleiteten geordneten Rücktzug gestattete, erhöhte die Sowjetunion schließlich den Druck und die Finnen gingen zum Angriff über.
Hierfür landeten die Finnen von der See hinter den deutschen Linien, versuchten die Sprengung wichtiger Brücken zu verhindern und deutsche Truppen einzukesseln. Anfangs wurden die finnischen Bemühungen allerdings dadurch gestört, dass finnische Soldaten Alkoholdepots entdeckten (und leerten), welche die deutschen angelegt hatten. 😀
Im Spiel stehen den Finnen drei mögliche Landungsplätze zur Verfügung. So lange die nicht von deutschen Truppen besetzt sind, können dort finnische Truppen landen. Die drei Landungsplätze können alle verwendet werden, allerdings erhöht sich die Alarmbereitschaft (und damit das Tempo der deutschen Verstärkungen) in Abhängigkeit zu den verwendeten Landungsplätzen.
Die Deutschen kontrollieren zu Beginn den Großteil der Map. Die Finnen bekommen Punkte für das Einnehmen von VP-Feldern und für deutsche Verluste. Die Deutschen wiederum bekommen Punkte, wenn sie verlorene VP-Felder zurückgewinnen, fürs Sprengen der Brücken und für Truppen, die sich am Ende erfolgreich in Richtung Norwegen absetzen.
Die Initiative hat immer die Seite, die in der vorherigen Runde mehr Siegpunkte gemacht hat. Die Seite mit der Initiative macht ihren kompletten Zug mit allen Einheiten, dann macht die andere Seite ihren.
Unterbrochen wird die Sequenz jeweils bevor mögliche Kämpfe stattfinden. Vorher können nämlich beide Seiten (erst die aktive Seite, dann die andere) ihre Artillerie einsetzen. Artillerie fügt dem Gegner im Spiel zwar keine Verluste zu, erhöht aber den "Broken Level" der getroffenen Einheiten und schwächt damit einerseits deren Kampfkraft und macht sie auch im evtl. folgenden Kampf anfälliger für Verluste.
Der Kampf selber ist dann sehr eigenwillig. Man könnte das System als odds-based bucket of dice bezeichnen. Stimmt aber auch nur bedingt. Erst werden die odds berechnet. Terrainmodifikatoren beziehen sich dabei direkt auf die odds ratio. So viele (6-seitige) Würfel bekommt die jeweilige Seite. Die Würfelergebnisse rechnet man zusammen. Das Ergebnis rechnet der Gegner dann in Step Losses, Broken Level, Rückzug oder Panik um. Der Verteidiger darf für jede 5 und 6 in seinem Wurf noch mal würfeln.
Das Stacking Limit liegt im Spiel bei 10 Einheiten pro Hex. Sind in einem Kampf auf beiden Seiten mindesten 3 Einheiten beteiligt, ist das ein "Large Battle" und die Anzahl der Würfel erhöht sich (unter Wahrung der ermittelten odds ratio).
Das Spiel geht entweder über 16 Runden (8 Tagen-Runden und 8 Nachtrunden oder bis eine Seite einen Auto-Victory erreicht hat (0 VP oder 40 VP)
Was gefällt:
Das Thema! Vieles davon war für mich neu. Und in welchem anderen Spiel hat man schon Betrunken- bzw. Verkatert-Statusmarker? 🙂
Die Map! Die Map ist schön gezeichnet und fällt ins Auge.
Die Optionen! Wo landet man mit den Finnen mit welchen Truppen? Wo kommen die deutschen Verstärkungen? Wann versuchen die Deutschen die Brücken zu sprengen?
Womit werde ich nicht warm?
Die Bewegung! Die Bewegungsregeln sorgen dafür, dass sich das meiste an Bewegung auf Straßen abspielt. Das wäre auch grundsätzlich halb so wild, wenn die Straßenbewegung nicht sehr friemelig wäre: 0,5 Movement Points pro Hex und jedes 3. Hex auf einer Major Road kostet nix. Bei bis zu 9 MP kann das in eine ziemliche Rechnerei ausarten.
Die Artillerie! Artillerie (vor allem die deutsche) dominiert die Kämpfe. Jeder erfolgreiche Artilleriebeschuss betrifft immer alle Einheiten im Ziel-Hex. Bei einem voll gestackten Hex bedeutet das, dass bei einem Treffer die Gesamtstärke der Einheiten um 10 (Broken 1) oder 20 (Broken 2) Punkte sinkt. Das heißt, dass sich viele deutsche Angriffe erübrigen, wenn die Artillerie nicht getroffen hat und viele finmische Angriffe werden im Keim erstickt, wenn sie vorher von der deutschen Artillerie getroffen werden.
Der Kampf! Das Kampfsystem ist sehr gewöhnungsbedürftig. Die Bandbreite der Ergebnisse ist sehr hoch und "explodierende" Würfelergebnisse (5 und 6) finde ich ein bisschen schwierig, wenn die Höhe der Würfelergebnisse nachher entscheidet. Dadurch können einige Kämpfe extrem in Richtung der Verteidiger kippen. Der Zufall war mir persönlich an der Stelle vom Gefühl her ein bisschen zu hoch.
Ansonsten gibt es immer mal wieder Stellen wo das Spiel etwas ungeschliffen wirkt, wobei ich das nicht weiter schlimm finde.
Will man es am Tisch spielen, können die Stacks be einem Stacking Limit von 10 Einheiten etwas unhandlich werden.
Da der Autor sich Sorgen machte, dass er womöglich noch weniger Spiele verkaufen würde, wenn man es einfach über Vassal spielen könnte, gibt es kein (öffentlich zugängliches) Vassal-Modul. Da könnte ich aber evtl. Abhilfe schaffen, wenn ich die Erlaubnis kriege das Modul zu teilen. 😉