Cosim-Stammtisch

  • Christian Bahrke und ich haben uns am Samstag einen langen Jaws of Victory-Tag gegönnt. Christian spielte die Russen, ich die Deutschen. Es war unser beider erstes Spiel von JoV, allerdings kamen wir schnell in die Regeln rein. In 11 Stunden schafften wir es bis zum Ende des russischen Zuges T4.


    Zwischenfazit:

    • Die Regelqualität ist grundsätzlich nicht zu beanstanden. Etwas zufällig aufgebaut, aber man findet den gesuchten Punkt schnell.
    • Die russischen Counter sind farblich manchmal schwer auseinanderzuhalten. Auch Berge sind als helles grau auf weißem Grund schwer auszumachen.
    • Nett ist die Asymmetrie der beiden Seiten: die Deutschen können im Zug des Russen die Panzer bewegen/abfangen, haben es aber mit der Versorgung schwerer. Spannend ist auch, dass die Russen deutlich besser mit der Rasputiza / dem Schlamm der dem gefrorenen Boden folgt klarkommen. In diesen Turns bricht die deutsche Versorgung fast vollständig zusammen.
    • Das Spiel lebt von der Kampfsequenz, die an sich gut gestaltet wurde. Hier ist hervorzuheben, dass der Panzer-/Anti-Panzer-Kampf gemeinsam mit dem Kampf abläuft, aber die Panzereinheiten zusätzlich Verluste erhalten können. Den Aufbau der Combat Result-Tabelle haben wir nicht verstanden. Es erscheint sehr willkürlich, ob eine Einheit einen Verlust kassiert oder demoralisiert wird. Die Spaltenverschieberei fanden wir gut und einleuchtend, aber die Ergebnisse waren dann doch oft zu zufällig. Rückzüge sind meist nur ein Feld, was schnelles Durchstoßen von Abschnitten gänzlich negiert. Wir fanden das historisch nicht ganz korrekt, aber das ist derzeit nur ein Gefühl.
    • Ein echter Fehlgriff ist die strategische Bewegung. Gut, sie kommt nicht oft vor, aber warum eine Infantrie-Division an einem Tag 10 Felder (= 32 km) laufen kann (LKW gibt es extra), eine motorisierte Einheit 128 km schafft, aber eine Panzerdivision auch nur 32 km hinter sich bringt, hat sich uns nicht erschlossen. Damit wird genau ein Spielelement stark eingeschränkt: der deutsche Angriff auf den Kessel von außen.
    • Historisch sicher richtig, aber schwer zu integrieren ist das pflichtmäßige Halten bestimmter Frontabschnitte. Dadurch, dass der Russe das ja weiß, kann er seine Einheiten entsprechend koordinieren. So stehe ich in T4 vor dem massiven Problem, dass Korsun gefährdet ist. Maßgeblich ist die Stadt zum Aufrechterhalten einer Grundversorgung der Einheiten.
    • Wir werden die Partie wohl online weiterspielen. Das Vassal-Modul ist nicht besonders gelungen, aber zweckmäßig. Die Bewegungslogik werde ich noch einmal direkt bei Consimworld nachfragen; ggf. passen wir das nach unserer Wargame-Erfahrung einfach an.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Ein echter Fehlgriff ist die strategische Bewegung. Gut, sie kommt nicht oft vor, aber warum eine Infantrie-Division an einem Tag 10 Felder (= 32 km) laufen kann (LKW gibt es extra), eine motorisierte Einheit 128 km schafft, aber eine Panzerdivision auch nur 32 km hinter sich bringt, hat sich uns nicht erschlossen.

    Unabhängig von der Einbettung in das Spiel.

    Die durschnittliche Marschleistung einer Infanterie-Division lag bei 30-40KM. Das stimmt soweit. Motorisierte Einheit kann ich da nicht beurteilen, da kenne ich mich nicht so aus bzw. ist das zu unspezifisch.

    Eine komplette Panzerdivision ist ja nicht schnell. Panzer müssen ja verladen (Transporter, Züge) werden.

    Die Angriffsspitzen sind vielleicht schneller, aber bis alles nachgerückt ist, dauert schon etwas (Stäbe, Werkstätten, Nachschub etc.).

    Außerdem war z.B. der PanzerIV selbst nicht so schnell. Habe im Kopf ca. 20Km/h im Feld und auf Straßen doppelt so schnell. Auch der Benzinverbrauch war enorm, knapp 400Liter auf 100Km.

  • Machiavelli101 Ja, diesen Punkt haben Christian und ich auch diskutiert.


    Es geht ja tatsächlich nur um die strategische Bewegung.


    Geht man davon aus, dass rückwärtige Einheiten nicht inbegriffen sind (diese werden eher durch die "SDM", also die Versorgungsleistung einer Einheit symbolisiert) und geht man weiter davon aus, dass ukrainische Straßen im Jahr 1944 nicht einer bayerischen Autobahn des Jahres 2020 entsprechen, könnte man dennoch davon ausgehen, dass ein Panzer IV mehr als 30 km am Tag schafft.


    Selbst die Nutzung der Bahn und von Schwerlastwagen sollte im Schnitt nicht unter der Marschleistung liegen. Das Verladen von Panzern auf die Bahn war und ist eher eine Frage der Infrastruktur, als eine von Zeit.

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  • Ich muss erst das Spiel haben bevor ich kommentieren kann. Da ich aber auf cionsimworld keine derartige Kritik gelesen habe bin ich zuversichtlich dass es einen Grund gibt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • ..kurz zur Ergänzung bezgl. der CR Table von JaV:


    Man würfelt mit 2W6, d.h. eine 7 ist am wahrscheinlichsten, anschl. 6 bzw. 8 usw.


    Bei einer Combat Ratio von 1:1 und einer gewürfelten 9 (auch nicht sehr unwahrscheinlich) erhalten beide Seiten einen Treffer...

    Bei einer CR von 6:1 und gewürfelter 9 lautet das Ergebnis hingegen: Attacker erleidet einen Treffer, dem Defender passiert................................. NICHTS!

    Bei den eher seltenen Ergebnissen (2-4 bzw. 10-12) ist die 6:1 Spalte allerdings aus Attacker Sicht besser als die 1:1 Spalte.


    Insgesamt ist die 1:1 Spalte aus Attacker Sicht bei 3 Resultaten negativ (2, 5 u. 12), bei 4 Resultaten etwa ausgeglichen (4, 7, 8, 9) und bei 4 Resultaten eher positiv (3, 6, 10 + 11). In der 6:1 Spalte sind aus seiner Sicht 2 Resultate negativ, die übrigen Ergebnisse eher positiv. Ab 7:1 sind sämtliche Resultate für den Angreifer mehr oder weniger erfreulich. Was soll uns das sagen?:/


    Der Angreifer greift daher am besten mit etwa gleicher Stärke an, vertraut bei mittlerer Überlegenheit auf eher unwahrscheinliche Würfe oder versucht min. eine 7:1 Überlegenheit zu erzielen. Hängt vermutlich mit den spezifischen Gegebenheiten der ukrainischen Steppe zusammen.


    Erstes Zwischenfazit: Ich hätte ich mir mehr und wirkungsvollere Breakthrough Ergebnisse bei einem Ostfront Game gewünscht. Auf operationabler Ebene weiß JoV aber durchaus zu überzeugen, da interessante Manöver möglich sind und die Asymmetrien der beiden Armeen plausibel dargestellt werden.

  • ..und was die strategische Bewegung angeht:


    Aus Gründen der Benzinknappheit wurde bei derartigen Verlegungen zwangsläufig auf die Bahn zurückgegriffen. Das erklärt, warum die nicht motorisierten Infantrieeinheiten und die Panzerverbände -beides potentielle Bahnnutzer- die gleiche Entfernung binnen eines gewählten Zeitraums zurücklegen. Nur die motorisierten Enheiten, die per LKW unterwegs waren, waren deutlich schneller..

  • Erstes Zwischenfazit: Ich hätte ich mir mehr und wirkungsvollere Breakthrough Ergebnisse bei einem Ostfront Game gewünscht.

    Breakthrough im Matsch?

    Das Wetter ist überwiegend "Frozen".

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  • Nicht falsch verstehen, die Einheiten haben bei Mud weniger MP und die strategische Bewegung ist weiter eingeschränkt.

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  • Bei mir stand letztes Wochenende eigentlich der Plan eine Partie Dune zu spielen.

    Dann kam die erste Absage: ok, also spielen wir Genesis...

    Dann kam die zweite Teilabsage, hat nur drei Stunden Zeit: Gut, dann halt ne Runde Wallenstein und hinterher zu viert A Distant Plain

    Dann kam seine vollständige Absage...also A Distant Plain it is.


    Es war bisher mein erstes COIN und hat richtig Laune gemacht.

    Allein dieses Setting bzw. diese Wechselwirkungen zwischen den Fraktionen. Einfach mega.


    Nur die warlords hatten etwas Probleme was zu reißen. Am Anfang hat der warlord die Bevölkerung "befreit" und wollte sich dann im Nachgang um sein Einkommen kümmern. Hat nich so richtig geklappt und er war abgeschlagen letzter während Taliban und Coalition den Sieg unter sich ausgemacht haben und das Government auch nicht weit weg war. Vermutlich wäre das anders rum besser gelaufen. Gibt es da ein Geheimrezept?

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  • Ich poste hier mal unser erstes Kennenlern-Szenario von

    #StormsOfSteel - das erstmals auf Deutsch herausgekommen Wargame aus der Conflict of Heros-Serie.


    Zunächst waren wir sehr angetan von der Qualität der Counter und der Karten - das ist schon mal besser als bspw. GMT-Teile.


    Zu dritt haben wir doch einige Zeit für den (Regel-)Einstieg (trotz meiner Vorbereitung :wizard:) benötigt. Die Auspöppeln der Counter ging gefüht in 5 Minuten - aber das nummerierte Einsortieren dauerte dann ein Mehrfaches.


    Naja, wir haben dann auch tatsächlich nur das erste Szenario geschafft - mit Einzelheiten will ich euch hier nicht langweilen ( annatar hat die Deutschen zu einem Sieg geführt). Uns allen hat es von der Taktik sehr gut gefallen, fast jede Entscheidung ist bedeutsam, man fiebert bei jedem Zug mit, ob der Erschöpfungswurf gelingt bzw. (beim Gegner) misslingt. Auch die zentrale Spielidee, dass ein Treffer einen unbekannten Schaden verursacht, der nicht zwingend zu einer Vernichtung der Einheit führt, finde ich sehr gelungen. Ob es auf Dauer (bei jeder Bewegung einer Einheit) nicht ein wenig zu viele Würfelproben werden - mal schauen. Da hier ja nur schnöde Fußtruppen unterwegs waren, werden wohl noch eine Sonderfähigkeiten dazukommen, ein wenig haben wir schon das 2. Szenario angeschaut. Dienstag geht es hier weiter.


    Insgesamt ein neuartiges, tolles Spielgefühl und ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis (muss man ja auch mal sagen). Meine bisherigen Wargame-Erfahrungen sind Axis&Allies, Triumph&Tragedy und ein Anfang/Einstieg bei Paths of Glory.

  • Zunächst waren wir sehr angetan von der Qualität der Counter und der Karten - das ist schon mal besser als bspw. GMT-Teile.

    Qualitativ bessere Counter habe ich bisher noch nicht gesehen, auch die Szenario-Pläne finde ich sehr gelungen. Hübsch ohne das die Übersicht leidet.



    Ansonsten hat Axayacatl schon das meiste gesagt, mir gefiel es sehr gut! Viel Würfeln ja, aber hier ist man selbst in der Lage die Rahmenbedingungen für das Würfeln zu setzen. Um Glück beim Würfeln zu haben, muss man sich ja erstmal in die Lage dazu versetzen (in Reichweite, Deckung zu sein etc.). Im Gegensatz zu Axis@Allies und Co. ist stumpf hier nicht Trumpf ;)

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  • Heute brachte der Paketbote eine recht umfangreiche Lieferung! :)


    Folgendes kam ans Tageslicht...


    Interessanter Nachfolger des bereits sehr ordentlichen 1806, welches die Gefechte zwischen Franzosen und Russen in Polen darstellt. Während in 1806 die Ausgangssituation eindeutig war (Franzosen in der Offensive, der Preusse musste entsprechend eine kluge Defensivstellung aufbauen), sind in 1807 die Rollen keineswegs klar verteilt, wechselt auf beiden Seiten die Ausrichtung mehrmals im Spiel. Bringt aufgrund der geringen Komplexität (etwa auf Niveau Command&Colors) Grognards und Newbies zu einander.



    OCS gehört für mich zu den TOP 5 Systemen im Wargame Segment und der aktuelle Neuankömmling (bereits der 18 OCS-Titel!) befasst sich mit dem Vorrücken der Roten Armee nach Ungarn und den Gefechten mit der Wehrmacht in den Karpaten.



    Ebenfalls von MMP ist der neueste SCS-Ableger Iron Curtain. Bin gespannt wie das relativ simple SCS-System die für den Konflikt Nato vs. Warschauer Pakt notwendigen Anpassungen vornimmt.



    Einziger Pflichtkauf war für mich GOSS-Junkie natürlich dieser Titel, nachdem ich bereits gut 100 Stunden in den letzten Monaten vor Veröffentlichung damit beschäftigt war. Wie immer ganz hervorragende Produktqualität, Karten und Counter sind ein Augenschmaus - wenn sie doch nur ein wenig größer wären...8-))


    Die ungemütliche Herbstzeit, sie kann kommen!!!

  • Ich zock gerade Tornio 44. Das macht schon ganz gut Laune, vor allem ist es bis zum Schluss spannend wie's ausgehen wird.

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  • Ich komme hier gar nicht an Holland-Spiele ran. Ugg möchte sie nicht beziehen. Habt ihr ein paar Tipps?

    Die meisten gibt es als PnP Spiele zum kostenpflichtigen Download bei

    Wargame Vault - The largest wargame download store

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  • Wer hat das PnP-Prinzip ausprobiert? Wie wird das mit Countern gemacht?

    Ich hab mittlerweile schon ein paar PnPs gebastelt und ich drucke die Counter auf einen vollformatigen Din A4 Etikettbogen, den kleb ich auf Bastelkarton und dann je nachdem ob einseitig oder zweiseitig schneide ich erst mal das ganze zurecht bevor ich beide Seiten zusammenklebe. Am Ende kommt über die bedruckten Seiten noch ein selbstklebender Bogen A4 Folie drüber und dann wird ausgeschnitten. Fertig.


    Ist zwar relativ dünn aber gut zu handlen... sowohl beim basteln als auch beim spielen. Und wer will kann ja nen dickeren Karton in die Mitte packen.

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  • Wer hat das PnP-Prinzip ausprobiert? Wie wird das mit Countern gemacht?

    Ich :winke:

    Counter kommen auf Klebefolie, die wird dann auf Karton geklebt und mit Skalpell und Stahllineal geschnitten. Eventuell vor dem Schneiden mit Sprühlack versiegeln. Danach die Ecken abrunden.

    Die Regel wird gedruckt und dann mit dem Spiralbinder gebunden.

    Spielpläne auf starkes Papier (120g oder 160g) ausdrucken, matt laminieren und mit Tesafilm verbinden.

    Spielkarton bekleben und fertig ist die Laube.

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  • Danke, das hilft sehr. Eine letzte Frage noch. Der Spielkarton.

    Müsli-Kartons wurde schon vorgeschlagen.

    Ich denke, ich würde Boxen aus Erweiterungen, die ich nicht mehr benötige, nehmen.

    Natürlich ist die einfachste Methode, diese mit Edding zu beschriften, bzw. ein Blatt drauf kleben. Das wäre eine funktionale und praktikable Lösung, aber schön ist anders?


    Vielleicht würde sowas auch mit einer größeren Klebefolie auch gehen? Vielleicht aus dem Bilderfundus auf BGG ein Front- und Seitencover nehmen und das auf eine großflächige Klebefolie drucken?

    Oder sind beim PnP-Kauf solche Druckvorlagen vorhanden?

  • Hier mal ein Bild:

    Drinnen ist derzeit nur bedrucktes Papier, die Folgeaktionen stehen noch aus :floet:

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  • Ich nehm einfach ne große Ziplock-Bag und pack das Regelbuch als "Cover" ganz vorne rein.

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  • Ich nehm einfach ne große Ziplock-Bag und pack das Regelbuch als "Cover" ganz vorne rein.

    Das würde mit dem sortieren schwer gehen, bzw. in einem Regel würde das optisch untergehen. Natürlich könnte ich alle Ziplock-Bags in eine große Box machen. Wenn ich mir schon so viel Mühe gebe, möchte ich das auch entsprechend würdigen.


    Herbert

    Nimmst du für die Counter eine bestimmte Klebefolie?


    carlosspicyweener

    Du hast in deinem Vorgehen beschrieben, dass du auf deine bedruckte Counter noch einmal eine selbstklebende Folie drauf machst. Ist das als Schutz gedacht oder um die Counter zu verdicken und damit besser spielbarer zu machen?

  • Gruß aus dem Münsterland
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  • Ich nehm einfach ne große Ziplock-Bag und pack das Regelbuch als "Cover" ganz vorne rein.

    Das würde mit dem sortieren schwer gehen, bzw. in einem Regel würde das optisch untergehen. Natürlich könnte ich alle Ziplock-Bags in eine große Box machen. Wenn ich mir schon so viel Mühe gebe, möchte ich das auch entsprechend würdigen.

    Für meine Magazine games pack ich die Counter in ein GMT Tray und alles zusammen in eine Reißverschluss-(Dokumenten-)Tasche.

    So kann man die dann auch gut ins Regal stellen und die gehen nicht unter.


    Bei PnP ist mir das nicht ganz so wichtig.


    carlosspicyweener

    Du hast in deinem Vorgehen beschrieben, dass du auf deine bedruckte Counter noch einmal eine selbstklebende Folie drauf machst. Ist das als Schutz gedacht oder um die Counter zu verdicken und damit besser spielbarer zu machen?

    Sowohl als auch. Da ich ja nur auf das Etikett drucke sind die schon relativ Abrieb-gefährdet, da is die Folie der perfekte Schutz.

    Und zum anderen, wie du schon sagst, macht die den Token nochmal dicker. Da ich ja (im Vergleich zu publisher-gedruckten Countern) nur mit dickem Papier als Kern arbeite sind zwei zusätzliche Schichten schon echt hilfreich.

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  • Aufgrund der hohen Versandkosten bei Second chance Games, vielleicht lohnt sich eine Sammelbestellung?

    Wer hätte Interesse? P.S. Das ist jetzt mal ein abklopfen, wer Interesse hat.



    Wer hat das PnP-Prinzip ausprobiert? Wie wird das mit Countern gemacht?

    So richtig lohnen tut sich das nicht. Ein Spiel kostet 9 Pfund Versand , ab zwei 15 Pfund. Mit weiterverschicken müsste man schon eine Menge zusammenbekommen ;) selbst im Wargame Bereich ist Hollandspiele Nische. Habe jetzt zum wiederholten Male dieses Jahr in den sauren Apfel gebissen. Bevor der Brexit kommt :D

  • Karpartenhund

    Versand sind doch 15 Pfund. Bei 4 oder mehr Leuten kann sich das, trotz innerdeutschem Versand, schon lohnen. Wenn jeder sich nur 1 Spiel bestellt dann wohl eher nicht.

    Welche Spiele von Holland-Spiele findest du gut?

    Infamous Traffic

    Soo Line

    Fields of Cloth & Gold

    Streets of shadows war ok, nicht ganz so begeistert.


    Auf dem Pile liegen seit kurzem

    Supply Lines of the American Revolution, Great Heathen Army und Cleopatra & Antony . Bestellt habe ich jetzt Meltwater, District Commander Bin und Table Battles Dinosaurs:)


    Great Heathen kommt diese Woche auf den Tisch, bin gespannt. Liebe die Serie Last Kingdom;)

  • Bei Infamous Traffic von Cole Wehrle hoffe ich ja auf eine Neuauflage im Eigenverlag!

    Das ist bei Hollandspiele inzwischen leider nicht mehr erhältlich. Daher hoffe ich auf Eigenverlag und spielworxx.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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