Christian Bahrke und ich haben uns am Samstag einen langen Jaws of Victory-Tag gegönnt. Christian spielte die Russen, ich die Deutschen. Es war unser beider erstes Spiel von JoV, allerdings kamen wir schnell in die Regeln rein. In 11 Stunden schafften wir es bis zum Ende des russischen Zuges T4.
Zwischenfazit:
- Die Regelqualität ist grundsätzlich nicht zu beanstanden. Etwas zufällig aufgebaut, aber man findet den gesuchten Punkt schnell.
- Die russischen Counter sind farblich manchmal schwer auseinanderzuhalten. Auch Berge sind als helles grau auf weißem Grund schwer auszumachen.
- Nett ist die Asymmetrie der beiden Seiten: die Deutschen können im Zug des Russen die Panzer bewegen/abfangen, haben es aber mit der Versorgung schwerer. Spannend ist auch, dass die Russen deutlich besser mit der Rasputiza / dem Schlamm der dem gefrorenen Boden folgt klarkommen. In diesen Turns bricht die deutsche Versorgung fast vollständig zusammen.
- Das Spiel lebt von der Kampfsequenz, die an sich gut gestaltet wurde. Hier ist hervorzuheben, dass der Panzer-/Anti-Panzer-Kampf gemeinsam mit dem Kampf abläuft, aber die Panzereinheiten zusätzlich Verluste erhalten können. Den Aufbau der Combat Result-Tabelle haben wir nicht verstanden. Es erscheint sehr willkürlich, ob eine Einheit einen Verlust kassiert oder demoralisiert wird. Die Spaltenverschieberei fanden wir gut und einleuchtend, aber die Ergebnisse waren dann doch oft zu zufällig. Rückzüge sind meist nur ein Feld, was schnelles Durchstoßen von Abschnitten gänzlich negiert. Wir fanden das historisch nicht ganz korrekt, aber das ist derzeit nur ein Gefühl.
- Ein echter Fehlgriff ist die strategische Bewegung. Gut, sie kommt nicht oft vor, aber warum eine Infantrie-Division an einem Tag 10 Felder (= 32 km) laufen kann (LKW gibt es extra), eine motorisierte Einheit 128 km schafft, aber eine Panzerdivision auch nur 32 km hinter sich bringt, hat sich uns nicht erschlossen. Damit wird genau ein Spielelement stark eingeschränkt: der deutsche Angriff auf den Kessel von außen.
- Historisch sicher richtig, aber schwer zu integrieren ist das pflichtmäßige Halten bestimmter Frontabschnitte. Dadurch, dass der Russe das ja weiß, kann er seine Einheiten entsprechend koordinieren. So stehe ich in T4 vor dem massiven Problem, dass Korsun gefährdet ist. Maßgeblich ist die Stadt zum Aufrechterhalten einer Grundversorgung der Einheiten.
- Wir werden die Partie wohl online weiterspielen. Das Vassal-Modul ist nicht besonders gelungen, aber zweckmäßig. Die Bewegungslogik werde ich noch einmal direkt bei Consimworld nachfragen; ggf. passen wir das nach unserer Wargame-Erfahrung einfach an.