[2022] Revive - Aporta Games / Pegasus

  • Manche Sachen passen halt in keine Schublade.

    Wenn man sich anstrengt sie möglichst unpassend zu machen... ja...

    Handbuilder ist doch genau der Begriff für "Deckbuilder mit freier Auswahl aller Karten im Deck". Handbuilder ist aber etwas griffiger auszusprechen.

    Meinetwegen ist es auch eine Unterkategorie von "Deckbuilding Spielen", in jedem Fall ist es präziser diese Spiele nicht nur Deckbuilder zu nennen da sie sich in vielen Punkten deutlich unterscheiden. Da es auch noch ein passendes, sehr sprechendes Wort dafür gibt, sollte auch dies kein Hindernis darstellen.

  • Genau da, erster Satz. Man hat eben kein Deck.

    Man hat eine Hand und einen Ablagestapel. Aber nie ein Deck.

    wie du es nennst oder was es für dich ist kannst du natürlich selbst entscheiden, aus meiner Sicht ist es aber sinnvoll "Deckbuilding" (wie Arnak, Dune, Dominion) von "Handbuilding" wie Revive oder Concordia abzugrenzen, da es eben einen sehr entscheidenden unterschied mach ob man von einem zufällig gemischten Deck ziehen muss oder eben nicht und immer alles zur Wahl hat.

    Da finde ich die Kategorie "Bagbuilding" überflüssiger, die ist vom Zufallsfaktor deutlich näher am Deckbuilding als eben "Handbuilding".

    Dann eben noch weiter aus der Definition von BGG: "...or it may allow access to all available cards at once (as in Concordia) until the discards are retrieved."


    Finde es braucht nicht unmengen an Kategorien. Wenn ich in meinen Runden Revive vorstelle und zur Einführung u.a. erwähne, dass man auch Deckbuilding betreibt können sich die Mitspielenden darunter etwas vorstellen, da der Begriff geläufig ist. Wenn ich mir aber für jede Unterart neue Begriffe ausdenke, wird das irgendwann nicht mehr nachvollziehbar. Kategorien dienen dazu Informationen zu komprimieren, diese Funktion lässt nach je mehr Kategorien es gibt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Handbuilder ist doch genau der Begriff für "Deckbuilder mit freier Auswahl aller Karten im Deck"

    Ehrlicherweiser ergibt der Begriff "Handbuilding" überhaupt keinen Sinn... Deck-, Bag- and Poolbuilding definiert doch mMn ein "Bauen" einer Spielmechanik aus einem Deck/Stapel von Karten, aus einem Pool/Sammelbecken von Spielmaterial und das bilden eines Bags/Beutels aus Spielmaterial. Das Deck und das Bauen einer Kartenhand daraus ist mMn auch Deckbuilding. Wenn man das genauer definieren möchte dann taugt doch eher der Begriff Hand(karten)management... Handbuilding würde ich als Bau einer Kartenhand aus anderen Kartenhänden verstehen ^^ (*notiert sich neue Spielidee*)

    Aber ja, ich verstehe den Kritikpunkt da ich bei Deckbuilding immer an das Ziehen, Ablegen und wieder neu mischen von Karten denke, an zweiter Stelle an den Mechanismus aus Concordia und Faiyum. Da kommt dann das Hinzufügen von Karten dazu...

    Und auch ich muss zugeben, dass ich den Vergleich Arnak - Revive nicht verstehe...

  • Handbuilder ist doch genau der Begriff für "Deckbuilder mit freier Auswahl aller Karten im Deck"

    Ehrlicherweiser ergibt der Begriff "Handbuilding" überhaupt keinen Sinn... Deck-, Bag- and Poolbuilding definiert doch mMn ein "Bauen" einer Spielmechanik aus einem Deck/Stapel von Karten, aus einem Pool/Sammelbecken von Spielmaterial und das bilden eines Bags/Beutels aus Spielmaterial. Das Deck und das Bauen einer Kartenhand daraus ist mMn auch Deckbuilding. Wenn man das genauer definieren möchte dann taugt doch eher der Begriff Hand(karten)management... Handbuilding würde ich als Bau einer Kartenhand aus anderen Kartenhänden verstehen ^^ (*notiert sich neue Spielidee*)

    Aber ja, ich verstehe den Kritikpunkt da ich bei Deckbuilding immer an das Ziehen, Ablegen und wieder neu mischen von Karten denke, an zweiter Stelle an den Mechanismus aus Concordia und Faiyum. Da kommt dann das Hinzufügen von Karten dazu...

    Und auch ich muss zugeben, dass ich den Vergleich Arnak - Revive nicht verstehe...

    Zumal man bei Revive laut Anleitung die Karten ja auch garnicht auf die Hand nehmen, sondern vor sich auslegen soll. Wäre dann eher ein Tisch-builder, was zeigt das auch Hand-builder als Wort wenig Sinn macht ;)

  • Zumal man bei Revive laut Anleitung die Karten ja auch garnicht auf die Hand nehmen, sondern vor sich auslegen soll.

    ... was aber im Endeffekt genauso ist, als wenn mal alle Karten auf der Hand hätte. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Mitspielenden sehen können, was man auf der Hand hat.

  • Zumal man bei Revive laut Anleitung die Karten ja auch garnicht auf die Hand nehmen, sondern vor sich auslegen soll.

    ... was aber im Endeffekt genauso ist, als wenn mal alle Karten auf der Hand hätte. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Mitspielenden sehen können, was man auf der Hand hat.

    Ja schon klar, das mit dem Tisch war auch mehr als Beispiel gedacht, dass ich dieses Begriff des Hanbuildings analog zu Fruchtfliege für merkwürdig halte. Wobei das mit dem "Mitspieler sehen die karten" je nach Spiel schon einen gehörigen Unterschied ausmacht. Bei Revive hats mich bisher aber nie interessiert was die anderen hatten

  • Wie sind denn so eure Scores im Vierspieler? Hatten heute unsere Ersparte und es gab schon wirklich extreme Unterschiede: 112-98-68-53. Haben mit den Grundregeln und den optionalen Regeln für den Switch gespielt.


    Hat schon Spaß gemacht. Zu viert haben sich die 2,5 Stunden reine Spielzeit aber deutlich länger angefühlt. Würde ich eher zu Dritt nochmal auf den Tisch bringen.

  • Bisher dreimal gespielt und alles war dabei:


    3:09 Spielzeit: 96-85-49 in der Erstpartie (Hofstadterians - Kuniban - Nadair) - Grundregeln

    2:18 Spielzeit: 113-54-50 völlige Deklassierung der beiden anderen in der zweiten Partie (Formica - Kuniban - H/]OX49[ ) - neue Switch-Regel

    2:14 Spielzeit: 87-84-81 richtig enge Kiste in Partie 3 (Nadair - Kuniban - Hofstadterians) - neue Switch-Regel


    Alles jeweils mit der Sonnenseite.

  • Kurze Frage an die erfahreneren Revive Spieler: hatte letztens eine Partie, mit allen Spielinhalten inkl. Kampagne, wenn ich das richtig verstanden habe. (Ich besitze das Spiel allerdings nicht selbst.)

    Dort gab es im Verlauf des Spiels eine Karte in der Auslage (zum Einsetzen in die Kartenslots der "Maschine", oder wie auch immer das Board heißt) mit in etwa folgender Eigenschaft: "Solange die Karte sich im Slot befindet, erhält der Spieler auf jede Aktion eine Ressource Rabatt".

    Ist diese Karte nicht etwas overpowered? Wenn man erkunden, Häuser bauen und Städte besiedeln allesamt günstiger machen kann, bis zum nächsten Winterschlaf? Und dann ggf. 2 Runden später das ganze wieder, wenn man die Karte zurück erhält.

  • Da laut meinen Spielerfahrungen (und Berichten von anderen Spielbesitzern) meist nur 2 bis 4 Winterschlaf-Aktionen eingelegt werden, muss man es schon aktiv durch Stammes-Fähigkeiten oder passende Maschinen forcieren, dass man gespielte Karten schneller wiederbekommt und öfter als nur nach jeder zweiten Winterschlaf-Aktion nutzen kann. Zudem gilt der Rabatt nicht auf alles, bzw ist eingeschränkt, wie in der Anleitung erklärt.


    Zudem macht die Karte ja erstmal keine weitere Aktion - ich brauche also eine Aktion, um die in einen Slot auszuspielen, den ich mir dafür frei halten muss. Dann erst ist jede weitere Aktion um eine Ressource rabattiert, bis auf Zahlungen an Mitspieler, weil man in einer Stadt sich dazusiedelt. Einzelne Stämme haben zum Beispiel per Fähigkeit einen Rabatt aufs Erkunden oder bekommen eine Ressource dazu, wenn die eine neue Karte aus der Auslage nehmen. Rabatt oder Extras sind also nicht selten, wenn man es darauf anlegt, diese frühzeitig freizuschalten oder zu bekommen (über Siegel & Maschinen) und dann auch zu nutzen.


    Je früher nach dem Winterschlaf ich die Karte ausspiele, desto mehr kann mir die helfen, Ressourcen einzusparen. Aber eventuell ist genau diese eine vorbereitende Aktion ein Tempoverlust, weil die lieben Mitspieler derweil für mich wichtige Sachen erkundet, bebaut, zuerst besiedelt, weggeschnappt haben bei den Karten, Maschinen, Siegeln oder Artefakten.


    Nach nur drei gespielten Partien vertraue ich erstmal den Autoren, dass die ihr Spiel schon ausreichend getestet haben. Wenn ich weitere 17 Partien in unterschiedlichen Runden (um Group-Thinking zu vermeiden) hinter mir habe, dann erlaube ich mir ein Urteil, ob irgendwas "overpowered" ist. Meine bisherige Tendenz: Jede Karte kann in der dazu passenden Spielweise gut sein, weil das Spiel viele Möglichkeiten bietet, um erfolgreich zu spielen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Zumal ja Mitspieler durch ihre Schalter-Aktion die Karte auch direkt wieder entfernen können

    Nein, mir wurde erklärt, dass man mit dem Schalter nur die obere Reihe Karten kopieren und entfernen kann. Die Karte, die ich beschrieben hatte, wird unten in den Slot gesteckt.

  • Zumal ja Mitspieler durch ihre Schalter-Aktion die Karte auch direkt wieder entfernen können

    Nein, mir wurde erklärt, dass man mit dem Schalter nur die obere Reihe Karten kopieren und entfernen kann. Die Karte, die ich beschrieben hatte, wird unten in den Slot gesteckt.

    echt ist das so? hab gerade nicht die regeln parat, aber dachte immer, das geht mit allen slots

  • Nein, mir wurde erklärt, dass man mit dem Schalter nur die obere Reihe Karten kopieren und entfernen kann. Die Karte, die ich beschrieben hatte, wird unten in den Slot gesteckt.

    echt ist das so? hab gerade nicht die regeln parat, aber dachte immer, das geht mit allen slots

    Es geht immer nur mit den oberen Karten. Deshalb sind fast alle starken Effekte unten auf den Karten, dafür oben aber 3 Slots für Module.

  • Nach 3 Partien schleicht sich aber schon ein sehr starkes Gefühl von schlechtem Balancing und viel Randomness ein.


    Die Nadair (Mondseite) können mit einer einzigen Aktion 3-6 Bücher generieren und diese als Joker-Ressource nutzen. Im Vergleich dazu sind die Hofstadterians mit ihrer Tauschfähigkeit (2 beliebige Ressourcen in einen Kristall) und Ressourcen sammeln durch benachbarte Wasserfelder einfach viel weniger stark. Da müsste schon früh ein Boardstate mit 4-5 gut gelegenen Wasserfeldern entstehen, um auch nur ansatzweise mithalten zu können.


    Auch die ganzen zufälligen Elemente - welche Maschinen, Karten und Slot Module gerade ausliegen - haben einen extremen Einfluss. 2 Ressourcen auf einem Slot Modul ist einfach bedeutend stärker, als nur 1 - auch wenn ich dafür auf eine Kartenfarbe eingeschränkt bin.


    Dann noch die Artefakt Karten. Energie, für die ich je 1 Punkt bekomme, ist nicht nur einfacher zu bekommen, sondern auch im Spiel wertvoller als Slot Module, von denen ich nur für je 2 einen Punkt kriege.


    Mir machen die Mechaniken echt viel Spaß, aber ganz rund fühlt es sich nicht an. Die Mitspieler haben schon das Interesse verloren (es war auch in allen 3 Partien nach einem Viertel des Spiels schon klar, wer gewinnen wird), wodurch es wahrscheinlich nicht mehr genug Folgepartien geben wird, um dem Balancing auf den Grund zu gehen. Schade eigentlich.


    Edit: Die Autoren sagen ja auch, dass Mond- und Sonnenseite problemlos mischbar sind. Die Nadair Sonnenseite ist aber einfach von Grund auf schlechter als die Mondseite. Oder kann mir jemand erklären, was die Sonnenseite besser macht bzw. in welcher Situation sie besser sein soll?

  • Durch die Zufallsverteilung der grossen Städte und Zielkarten, der Auslage von Maschinen-Plättchen und Siegeln, den Inhalt von Loot-Boxen und der Kartenauslage können Spielsituationen entstehen, die einzelne Spieler bevorzugen, weil das alles oder ein Teil davon zum eigenem Stamm mit seinen Fähigkeiten und der eingeschlagenen Strategie passt. Ebenso kann vieles gegen einen laufen, auch die Mitspieler-Aktionen.


    Das scheint wohl die Besonderheit dieser Sandbox-Umgebung zu sein, die man durchaus als Nachteil empfinden kann. Für mich war es bisher immer die eigentliche Herausforderung, aus den wechselnden Gegebenheiten das Bestmögliche für mich herauszuholen und dabei ausreichend flexibel zu bleiben. Wer das nicht so mag, wird wohl bei Revive nicht glücklich werden. Aber da gibt es ja ausreichend andere Eurogames, die gradliniger, berechnender und sich runder anfühlen.

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  • Durch die Zufallsverteilung der grossen Städte und Zielkarten, der Auslage von Maschinen-Plättchen und Siegeln, den Inhalt von Loot-Boxen und der Kartenauslage können Spielsituationen entstehen, die einzelne Spieler bevorzugen, weil das alles oder ein Teil davon zum eigenem Stamm mit seinen Fähigkeiten und der eingeschlagenen Strategie passt. Ebenso kann vieles gegen einen laufen, auch die Mitspieler-Aktionen.


    Das scheint wohl die Besonderheit dieser Sandbox-Umgebung zu sein, die man durchaus als Nachteil empfinden kann. Für mich war es bisher immer die eigentliche Herausforderung, aus den wechselnden Gegebenheiten das Bestmögliche für mich herauszuholen und dabei ausreichend flexibel zu bleiben. Wer das nicht so mag, wird wohl bei Revive nicht glücklich werden. Aber da gibt es ja ausreichend andere Eurogames, die gradliniger, berechnender und sich runder anfühlen.

    Mein Problem ist ja, dass mir die Mechaniken wirklich taugen. Aber schon von Anfang an auf Grund des zufälligen Boardstates chancenlos zu sein, ist frustrierend. Alle 3 Partien (eine 4er, zwei 3er) gingen extrem deutlich aus (Sieger 110-120 Punkte, gefolgt von ca. 70-80 Punkten und bis runter zu nur 50 Punkten). Ich habe nicht das Gefühl, dass ich jemanden der Vorne liegt, irgendwie bremsen könnte. Eine besonders gute Maschine oder ein Doppel-Ressource-Slot Modul früh im Spiel, die ich zB als Dritter in Spielerreihenfolge garnicht kriegen kann, schaukelt sich im Spielverlauf immer mehr auf und ich komme nicht hinterher.

  • Zumal ja Mitspieler durch ihre Schalter-Aktion die Karte auch direkt wieder entfernen können

    Ich steh gerade auf dem Schlauch, was meinst du mit "Schalter-Aktion"?

    Nach 3 Partien schleicht sich aber schon ein sehr starkes Gefühl von schlechtem Balancing und viel Randomness ein.

    Das ist doch bei so ziemlich jedem Spiel mit unterschiedlichen Basiseigenschaften der Spieler so, dass man dies nach wenigen Partien glaubt. Da sind wir wieder bei der Frage, ob ein Spiel gebalanced sein soll für Menschen, die 5-10 Partien spielen oder für Menschen, die 50-100 Partien spielen ...

  • Ich steh gerade auf dem Schlauch, was meinst du mit "Schalter-Aktion"?

    Na den Schalter auf deinem Spielerboard, den man runterschieben kann.

    Die darfst du mit den "Kampagnenregeln" auch dazu benutzen, um die obere Karte einer deiner Mitspieler zu nutzen und abschließend abschmeißen zu lassen.

  • echt ist das so? hab gerade nicht die regeln parat, aber dachte immer, das geht mit allen slots

    Es geht immer nur mit den oberen Karten. Deshalb sind fast alle starken Effekte unten auf den Karten, dafür oben aber 3 Slots für Module.

    Warum sind oben 3 slots? der an der Seite ist doch "beidseitig nutzbar"?

    Aber ja gerade nachgeschaut, nur oben

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce ()

  • Nach 3 Partien schleicht sich aber schon ein sehr starkes Gefühl von schlechtem Balancing und viel Randomness ein.

    Das ist doch bei so ziemlich jedem Spiel mit unterschiedlichen Basiseigenschaften der Spieler so, dass man dies nach wenigen Partien glaubt. Da sind wir wieder bei der Frage, ob ein Spiel gebalanced sein soll für Menschen, die 5-10 Partien spielen oder für Menschen, die 50-100 Partien spielen ...

    Aus dem Designer Diary:


    "Balancing an asymmetric game is a lot of work. The game comes with six different tribes, each with their own technologies and abilities. Our most important tool for balancing is the experience we acquire by testing the game hundreds of times. We develop a sort of intuition for how strong an ability should be — what a resource, point, or extra card is worth. We spent a lot of time working on the abilities so that they feel balanced under as many circumstances as possible."


    Balance nach Gefühl auf Basis von hunderten Testpartien: Allein bei 4 aus 12 (6*2) Fraktionen habe ich schon 495 verschiedene Kombinationen. Und dann schreiben sie noch irgendwo, dass sich bei jeder Gruppe ein anderes Metagame einstellt. Wieso dann bei Ihnen nicht? Vielleicht haben sie sich beim Balancing ja auch irgendwo festgefahren?


    Neben den Fraktionen (wo ich wirklich nur ganz klar die Nadair aus der Reihe tanzen sehe) geht es mir ja auch sehr stark um den Zufall während dem Spiel. Sie schreiben, sie haben ein Gefühl dafür entwickelt, was eine Karte, eine Ressource oder sonst was Wert ist. 2 Ressourcen sind aber ganz klar mehr Wert als eine Ressource, oder? Und 6 Punkte die ich im Spiel "beiläufig" bekomme sind mehr Wert, als 6 Punkte für die ich aktiv etwas tun und Aktionen aufbringen muss.


    Ihr Argument irgendwo auf BGG, dass ein Slot Modul ja wertvoller sei als eine Energie und sie deswegen die Slot Module mit 2 zu 1 in Punkten auf den Artefaktkarten werten, ist halt Quatsch. Mag ja sein, dass ein Slot Modul wertvoller ist, aber ich muss sie halt gezielt erarbeiten. Blitze gibt's einfach so, egal auf welchem Weg ich das Spiel spiele. Die relativ kurz nach Release veröffentlichte, offizielle Variante, eine einzelne öffentliche Artefaktkarten für alle Spieler herznehmen, anstatt jeden Spieler eine aus 2 geheimen Karten wählen zu lassen, zeigt ja schon Recht deutlich, dass sie eines der Probleme erkannt haben.


    Ich will nicht nach 3 oder 5 Partien endgültig über das Balancing urteilen. Aber wenn mir (oder einem Mitspieler) ein Spiel in 3 Partien wiederholt das Gefühl gibt, dass ich von Anfang an chancenlos bin und man jedes Mal hätte nach einer halben Stunde abbrechen können, weil der Sieger quasi feststeht... Dann ist es auch nicht relevant, ob es nach 100 Partien dann balanced ist.


    Und nochmal: Mich frustriert es nur so sehr, weil mir die Mechaniken an sich wirklich super gefallen. Es fällt mir schwer, das Spiel abzustoßen. Vielleicht hoffe ich daher eher auf eine Diskussion, wie ich schneller zu den Gefühl kommen kann, dass es eben doch ausgeglichen ist...

  • Jetzt bitte, bitte nicht persönlich nehmen. Aber wenn ich alle Euros, insbesondere die asymmetrischen so analysieren würde oder nach jeder Partie das Gefühl einer systematischen Benachteiligung hätte, wäre das Hobby für mich gegessen.

  • Zumal ja Mitspieler durch ihre Schalter-Aktion die Karte auch direkt wieder entfernen können

    Nein, mir wurde erklärt, dass man mit dem Schalter nur die obere Reihe Karten kopieren und entfernen kann. Die Karte, die ich beschrieben hatte, wird unten in den Slot gesteckt.

    Genau, und explizit ist das eine Mondfähigkeit der Formica, auch die untere Reihe zu nutzen.

  • Ich halte asymmetrische Spiele allgemein nicht für perfekt oder oft auch nur gut gebalanced. Das liegt nicht nur an den Werten, sondern auch an der Spielweise. Mein Schwager fegt bei Spirit Island mit dem Donnergeist über die Karte, mit dem ich überhaupt nicht klarkomme. Bei Revive ist diese Asymmetrie nicht soo stark ausgeprägt und natürlich ist es kompetitiv, damit entscheidender. Statt "gut" reicht mir hier "gut genug".


    Die eigentliche Frage lautet für mich aber gar nicht "ist es prima vom Balancing", sondern "macht es so oder so Spaß". Euch offenbar nicht. Unsere Runde würde das einfach lösen, indem man die Fraktionen entweder leicht anpasst (z.B. über Siegpunkte) und/oder den Verlierer der letzten Partie beim nächsten Mal als erstes seine Fraktion aussuchen lassen.


    Und ich wollte es nicht spoilern, aber da es ja nun bereits gesagt wurde, dass die Kampagne einen Einfluss darauf hat, wie man den Schalter nutzt: Das gibt der oberen Diskussion um sichtbare Handkarten der anderen noch einen weiteren Aspekt. Es ist durchaus sinnvoll, dass man sieht, welche Karten seinen Mitspielern zur Verfügung stehen.

  • Mein Problem ist ja, dass mir die Mechaniken wirklich taugen. Aber schon von Anfang an auf Grund des zufälligen Boardstates chancenlos zu sein, ist frustrierend. Alle 3 Partien (eine 4er, zwei 3er) gingen extrem deutlich aus (Sieger 110-120 Punkte, gefolgt von ca. 70-80 Punkten und bis runter zu nur 50 Punkten). Ich habe nicht das Gefühl, dass ich jemanden der Vorne liegt, irgendwie bremsen könnte. Eine besonders gute Maschine oder ein Doppel-Ressource-Slot Modul früh im Spiel, die ich zB als Dritter in Spielerreihenfolge garnicht kriegen kann, schaukelt sich im Spielverlauf immer mehr auf und ich komme nicht hinterher.

    Eventuell helfen die Sonderregeln des letzten Kampagnen-Kapitels, wenn alle das Spiel schon mal gespielt haben und demnach kennen? Habe ich selbst noch nicht ausprobiert, weil bisher immer in Erstspieler-Runden gespielt (aber mit allen sonstigen Kampagnen-Regeln, die Vielspieler auch nicht wirklich überfordern).

    Doppel-Ressourcen-Siegel für die Slots bringen zwar doppelte Ressourcen, aber drängen einen schon in eine gewisse Spielrichtung, eben diesen Kartenslot für eine passende Kartenfarbe einzuplanen und eben dann genau diese Doppel-Ressourcen zu bekommen. Weil habe ich von einer Ressource viele, fehlten mir meist die anderen Ressourcen. Da empfinde ich Karten aus der Auslage, die einen erlauben, eine weitere Karte in diesen Slot zu spielen und nochmal alles zu bekommen, im Direktvergleich stärker.

    Was "gute Maschinen" sind, hängt auch wieder stark von der eigenen Spielweise und dem Volk ab. Wenn ich sowieso unbegrenzte Entfernung nutzen kann, dann interessiert mich eine "+2 Entfernung" eventuell gar nicht, während die für andere mit Nahrungs-Knappheit genau das passende Puzzlestück ist. So zumindest meine Erfahrung.


    Aber ja, Revive kennt keinen Mechanismus, um Spieler mit gut laufender Karten-Siegel-Maschinen-Fähigkeiten-Ausbreiten-Engine auszubremsen und Mitspieler, die das anfangs nicht so gut hinbekommen haben (weil die Ausgangslage unpassend schien und keine Idee vorhanden war, um trotzdem das Beste daraus zu machen und seine eigene Siegpunkt-Nische zu finden) aufholen zu lassen. Wer einen schlechten Start hinlegt, kann es schwer haben. Wer mehrmals blöde Aktionen macht und sich in den Möglichkeiten verliert, wird es ebenso schwer haben. Revive ist halt ein Rennen, das viele Wege kennt und manche davon wirken einfacher-gewinnbringender als andere, während andere Wege durch die vorgefundene Ausgangslage begünstigt sind.

    Nur frage ich mich, ob das dann vor allem an dem Spiel oder der eigenen bevorzugten Spielweise liegt, die eventuell nicht zum Spiel passt? Chancenlos ist mir da ein zu heftiges Wort. Allerdings waren alle meine Partien bisher ausgeglichen, mal ist der eine und dann der andere auf der Punkteleiste vorgeprescht oder ein hinterliegender hat in der Endwertung dann doch noch alle überholt.

    Kann ein Spiel mit Zufallsauslagen und asymmetrischen Stammesfähigkeiten überhaupt fair und ausgeglichen sein? Erinnert mich ein wenig an Agricola. Als erfahrener Spieler kann man nur so gut spielen, wie es seine Starthand an Karten zulässt und es die Mitspieler erlauben. Manche sind da mit passenden Karten bevorzugt und werden kaum von Mitspielern belästigt, die auch die bevorzugte Aktionen machen wollen. Bei manchen will so gar nix zusammenpassen und dann gehen zwei Mitspieler ebenso auf Ackerbau, was eigentlich die eigene Nische sein sollte. Sind eben beides Sandbox-Spiele, bei denen die Förmchen ungleich verteilt sind.

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  • Jetzt bitte, bitte nicht persönlich nehmen. Aber wenn ich alle Euros, insbesondere die asymmetrischen so analysieren würde oder nach jeder Partie das Gefühl einer systematischen Benachteiligung hätte, wäre das Hobby für mich gegessen.


    Sehe ich absolut genauso...


    Als PC und Konsolenspieler bin ich auch immer schwer patchverliebt um das Balancing möglichst perfekt werden zu lassen.

    Aber von dem Gedanken muss man sich auch ganz klar verabschieden beim analogen Hobby...


    Als ich damals X-Wing angefangen habe war die Frustration bei Einigen auch immer enorm. Man denke da an die Uboot Listen. Im Prinzip kann man es auch so machen wie bei Tapestry, wo Dinge nachträglich immer wieder geändert werden. Dann ist vieles von dem Spielmaterial wieder hinfällig. In der Summe habe ich bei Revive da aber noch keinen großen Handlungsbedarf gefunden.

  • Verstehe. Aber ist der halbe Spielzug Tempoverlust dann so entscheidend? Ob man nun eine Karte in den Slot spielt, um Ressourcen zu erhalten oder um Ressourcen einzusparen in den folgenden Aktionen...

    Das Ding bei Revive ist ja auch, dass man gekaufte Karten direkt auf die Hand bekommt und schnell ausspielen kann.

  • Aber ja, Revive kennt keinen Mechanismus, um Spieler mit gut laufender Karten-Siegel-Maschinen-Fähigkeiten-Ausbreiten-Engine auszubremsen und Mitspieler, die das anfangs nicht so gut hinbekommen haben (weil die Ausgangslage unpassend schien und keine Idee vorhanden war, um trotzdem das Beste daraus zu machen und seine eigene Siegpunkt-Nische zu finden) aufholen zu lassen. Wer einen schlechten Start hinlegt, kann es schwer haben. Wer mehrmals blöde Aktionen macht und sich in den Möglichkeiten verliert, wird es ebenso schwer haben. Revive ist halt ein Rennen, das viele Wege kennt und manche davon wirken einfacher-gewinnbringender als andere, während andere Wege durch die vorgefundene Ausgangslage begünstigt sind.

    Mhh... aber das ist ja in ganz vielen Spielen so, dass der Start eben extrem wichtig sein kann. Und solang man aufgrund "eigener Entscheidungen" einen Fehlstart hinlegt, ist das Problem für mich nicht wirklich vorhanden. Schlimmer fände ich da irgendwelche "Gummiband-Mechanismen"...

  • Das Spiel liegt bei mir noch auf dem Pile of Happyness, allerdings habe ich viel über das Thema Balancing bei dem Spiel gelesen/geguckt. Ergebnis meiner Recherche ist, dass das Spiel mit den kompletten Regeln besser gebalanced sei und der Eindruck schlechten Balancings gerade bei den Erstpartien der Kampagne entsteht. Wurde u.A. so bei Hunter und Cron beschrieben.

    Bei vielen ist die Kampagne, welche ja zum lernen dienen soll, durchgefallen und es wird teilweise empfohlen, diese gar nicht erst zu spielen.


    Stimmt das so?

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Nicht persönlich genommen :)


    Bei den meisten Spielen störts mich auch nicht, aber hier war es jetzt nach 3 Partien eben so extrem auffällig... Und es hat sich deswegen auch während dem Spiel einfach frustrierend angefühlt. Wenn ich chancenlos oder benachteiligt bin und sich das erst am Spielende offenbart, bitte. Wenn ich aber von Anfang an sehe, wie ein Spieler Ressourcen ohne Ende generiert und ich keinen Weg habe, aufzuholen... Dann finde ich daran auch mit der positivsten Einstellung keinen Spaß.

  • Das Spiel liegt bei mir noch auf dem Pile of Happyness, allerdings habe ich viel über das Thema Balancing bei dem Spiel gelesen/geguckt. Ergebnis meiner Recherche ist, dass das Spiel mit den kompletten Regeln besser gebalanced sei und der Eindruck schlechten Balancings gerade bei den Erstpartien der Kampagne entsteht. Wurde u.A. so bei Hunter und Cron beschrieben.

    Bei vielen ist die Kampagne, welche ja zum lernen dienen soll, durchgefallen und es wird teilweise empfohlen, diese gar nicht erst zu spielen.


    Stimmt das so?

    Revive wie es gedacht ist, ist eben die "Vollversion". Also ohne die Kampagne mit allen Mechanismen und Optionen. Alles was die Kampagne macht ist ein Heranführen an eben diese. Also in diesem Sinne : Ja, Revive würde ich von Beginn an mit vollem Regelwerk spielen...

  • Ein verbrauchter halber Spielzug bedeutet, dass ich keine Aktion übrig habe, um eine Aktion wie Erforschen zu machen und dann selbst davon zu profitieren, in dem ich die so erzeugte Landschaftskonstellation bebaue oder die offen gelegte Stadt als Erster besiedeln kann, bevor die lieben Mitspieler davon profitieren.


    Klar kann so eine Karte mit Ressourcen-Vergünstigung gut sein, besonders wenn die zu Beginn des Spiels in der Auslage liegt. Eventuell sind andere Aktionen in der Situation aber besser, weil zu viele vorbereitende Optimier-Ausbeute-Aktionen nützen auch nur dann, wenn man die anschliessend häufig genug nutzt. Denn was bringt mir eine einzige Vergünstigung, wenn mir doch zwei oder mehr Ressourcen eines benötigten Typs fehlen?


    Alles Fragen, die kaum theoretisch zu klären sind, sondern nur in gehäufter Spielpraxis.

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  • Ich glaube auch, dass sich viele der Probleme nicht theoretisch erörtern lassen, sondern viele Partien brauchen. Die Designer sagen ja auch, sie wollten, dass es sich ausgeglichen ANFÜHLT, und nicht, dass es mathematisch und theoretisch bis ins letzte Detail durchgerechnet ist...


    Mal schauen, ob ich nochmal Mitspieler dafür finden kann, der Balancingfrage weiter auf den Grund zu gehen. Ist irgendwas auf BGA geplant? Meine Gruppe kriege ich sicher nicht mehr dazu... :D

    Einmal editiert, zuletzt von NemesisWhip ()

  • Noch mal ganz allgemein: Wenn in einem Spiel mit unterschiedlichen Charakterfähigkeiten in den ersten Partien immer derselbe Charakter gewinnt, bedeutet das nicht automatisch, dass dieser Charakter stärker ist bzw. das Balancing nicht stimmt. Sondern oft bedeutet das nur, dass es bei diesem Charakter einfacher zu durchschauen ist, wie man ihn gut spielt, während man bei anderen Charakteren mehr Spielerfahrung benötigt, bevor man auch damit gute Gewinnchancen hat.

    (Wie das bei Revive ist, vermag ich bisher nicht einzuschätzen.)

  • Zudem das Wort "Kampagne" dem Spiel eigentlich nur schadet, denn eine Kampagne in eigentlichen Sinne ist das nicht. Da werden leider falsche Erwartungen geweckt, wenn man sieht, wie wenig in einer einzelnen Kampagnen-Spielpartie dazukommt und wie wenig Story und keinerlei Story-Entscheidungen da drin steckt. Da hat man nur versucht, den Spieleinstieg einfacher zu gestalten, in dem man Spiel-Module als optional erklärt hat.


    Deshalb meine Empfehlung wenn ihr eine Vielspielerrunde seid: Lest Euch die Kampagnen-Karten durch, um mehr Story mitzubekommen, die ansonsten in der Anleitung fast komplett ausgespart wurde - leider. Und nehmt dann alle bis auf das finale Spiel-Modul direkt dazu. Als Erstspieler dann mit der vereinfachten Sonnenseite eines Stammes anfangen und Ihr werdet ausreichend Möglichkeiten haben, den Spielverlauf für Euch zu gestalten. Die Erstpartie wird eh nur eine Kennenlernpartie der Möglichkeiten sein.

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  • Ich persönlich finde das Thema Balancing (gerade bei Brettspielen) ist sehr komplex und hängt nicht nur von den Entscheidungen der Autoren ab, sondern auch sehr vom Spielertypen. Bei Dune: Imperium habe ich Anfangs nicht so recht verstanden, was das Spiel von mir möchte, wohingegen andere Mitspieler direkt den Wettlauf um Siegpunkte begriffen haben. Ein weiterer Kollege meinte: "Solche Spiele sind für mich einfach nicht so zugänglich", er hatte am Ende einer Partie 5 Siegpunkte. Er braucht halt länger. Erstpartie Scythe hatte natürlich bei einem Spieler das Ergebnis, dass die Russen total übermächtig seien. Mein eigenes Ergebnis war: "Hab ich nicht/zu spät drauf reagiert. Egal, war ja das erste Mal, hatte ich nich im Blick.". Es gibt aber auch Menschen, die einfach schlecht im Verlieren sind und es dann aufs Balancing schieben. Deshalb finde ich 3 Partien niemals ausreichen, um das Balancing zu bewerten, auch bei geteilten Gefühlen.

    Für mich lösen solche Erfahrung wie bei Scythe eher ein herausforderndes und kein frustrierendes Gefühl aus.


    Nachtrag: Und wir reden ja auch über komplexe Spiele, mit mMn. sehr vielen Möglichkeiten. Nach wenigen Partien, habe ich nicht das Gefühlt, dass Spiel entsprechend bewerten zu können. Das habe ich auch noch nicht nach 10 Partien bei Arnak.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    2 Mal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()

  • Es gibt aber auch Menschen, die einfach schlecht im Verlieren sind und es dann aufs Balancing schieben. Deshalb finde ich 3 Partien niemals ausreichen, um das Balancing zu bewerten, auch bei koherenten Gefühlen. Für mich lösen solche Erfahrung wie bei Scythe eher ein herausforderndes und kein frustrierendes Gefühl aus.

    Gewinnen hat sich genauso schlecht angefühlt, weil ich beim besten Willen nicht gewusst hätte, was die Mitspieler gegen mich hätten machen sollen. Man sieht es eben erst, wenn es schon zu spät ist.


    Und sowas wie... "Ich nehme jetzt lieber kein Slot Modul, weil vielleicht für den nächsten dann zufällig was besseres daliegen könnte" führt halt auch zu einem sehr eigenwilligen Spielgefühl, das in starkem Kontrast zu der Intention von ständigen Belohnungen steht...

    Einmal editiert, zuletzt von NemesisWhip ()

  • Unabhängig vom Balancing stimme ich zu, dass Runaway Leader ein Thema in Revive sein kann, da man in der Tat nicht viel dagegen machen kann. Das ist durchaus etwas, was mich in einigen Spielen stört und was mir dann auch schon etwas den Spaß genommen hat. Wie stark das sich bei Revive letzendlich auswirkt, weiß ich nicht, hab erst eine (schöne) Partie gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Gewinnen hat sich genauso schlecht angefühlt, weil ich beim besten Willen nicht gewusst hätte, was die Mitspieler gegen mich hätten machen sollen. Man sieht es eben erst, wenn es schon zu spät ist.


    Und sowas wie... "Ich nehme jetzt lieber kein Slot Modul, weil vielleicht für den nächsten dann zufällig was besseres daliegen könnte" führt halt auch zu einem sehr eigenwilligen Spielgefühl, das in starkem Kontrast zu der Intention von ständigen Belohnungen steht...

    Du bist mir Erfahrungstechnisch ja eh voraus, habe es ja noch nicht selbst gespielt und deshalb beurteile ich auch nur Allgemein. Hast du denn das Gefühl, dass Spiel hätte irgendwie (Reaktions-) Möglichkeiten, die ihr einfach noch nicht aufm Schirm habt/hattet? Also wenn man es nicht zu spät sehen würde. Und findest du das "zu spät sehen" lag daran, dass ihr es noch nicht so oft gespielt habt?


    Ein gefühlt unverdienter Gewinn ist auf jeden Fall madig..


    Wegen die Sicherheit: Das mit den schlechten Verlierern war nicht auf dich bezogen.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.