Beiträge von ravn im Thema „[2022] Revive - Aporta Games / Pegasus“

    Dieses Aussortieren von Wertungskarten habe ich in einem Review zu Revive aufgeschnappt, kann aber auch bei BGG gewesen sein. Zumindest war es bisher keine offizielle Variante, sondern nur ein Vorschlag, wenn man die Wertungskarten als zu zufällig unfair empfunden hat.


    Nach meiner bisherigen Spielerfahrungen sind einige Wertungskarten einfacher zu erreichen, weil man die prima nebenbei erfüllen kann, während man auf andere Karten gezielt zusätzliche Wege/Aktionen dafür beschreiten muss. Fühlte sich beim Aufdecken in der Endwertung unbefriedigend an, dann zu sehen, "wie einfach" es die Mitspieler hatten oder dass sich drei gegenseitig ausgebremst haben, während der vierte Spieler keinerlei Konkurrenz hatte um die Artefakte. Deshalb ja auch die offizielle Variante, eine einzige und dann offene Wertungskarte für alle zu haben, was ich allerdings langweilig finde. Deshalb hat mit der Kompromiss (der auch nicht perfekt ist und wohl auch nicht sein kann) besser, nach Spielaufbau Wertungskarten auszusortieren und dann trotzdem eine Zufallsverteilung und Auswahl zu haben.

    Einfach alle Zielkarten durchgehen und die nach dem Spielaufbau aussortieren, die sich auf mehr als ein Eckfeld oder auf keines beziehen Dazu zwei Zielkarten pro Spieler verteilen und eine davon aussuchen lassen. Hilft unfair scheinende Verteilungen zu vermeiden. Nimmt dem Spiel aber ein wenig die gewollte Asymmetrie.

    Milchbubenrechnung: In meiner Spielerfahrung erreicht man nur die Ecken, wenn man seine Spielweise darauf auslegt. Egal ob 2-3-4 Spieler. Gibt so viel anderes zu tun, dass es sich schon lohnen sollte, so gezielt in Richtung Ecken zu erforschen, selbst wenn andere Plättchen für den Moment lukrativer sind oder ganz andere Aktionen. Oft passen 1 bis 2 Ecken aber zu gut zur eigenen Spielweise, als dass man die ignorieren wollte.


    Weiterhin tolles Spiel.

    Je nach Spielrunden-Erfahrung alles weglassen. Das Spiel trägt auch so und ist für einige komplex genug.


    Für Vielspieler-Runden alles bis aufs Drafting und die komplexeren Fraktions-Fähigkeiten dazunehmen. Hat aus meiner Erfahrung gut geklappt.


    Drafting macht für mich nur Sinn, wenn man abschätzen kann, was man da behält und weggibt. Nach der Erstpartie dann, sofern die Runde Drafting mag.

    Bei mir biegt sich auch nichts. Deutschsprachige Version vor zwei Monaten gekauft. Wobei es in Grenzen normal ist, wenn sich Pappteile unter verändeter Luftfeuchtigkeit und Sonneneinstrahlung oder generell Wärme verbiegen. Im Zweifel nach dem Auspöppeln auf die Rückseite aufm Tisch auslegen und ggf.. zusätzlich unter Druck (beschweren mit Spieleschachteln & Co) austrocknen und an die Vor-Ort-Gegebenheiten anzupassen.


    Ist allerdings auch daran geschuldet, wenn nach der Produktion zu schnell in Folie verpackt wird. So werden die Materialherausforderungen von Schichtpappe an den Käufer ausgelagert - mal mehr, mal weniger und mal auch gar nicht. So eine Trocknung beim Hersteller ist natürlich ein Kostenfaktor.


    Wenn nichts hilft oder man nicht die Materialprobleme ausbaden möchte, dann nicht jammern, sondern einfach reklamieren und Ersatz anfordern. Denn die Verlage wissen ganz genau, welche Qualität produziert worden ist und wo die Schwachstellen liegen.

    Zudem das Wort "Kampagne" dem Spiel eigentlich nur schadet, denn eine Kampagne in eigentlichen Sinne ist das nicht. Da werden leider falsche Erwartungen geweckt, wenn man sieht, wie wenig in einer einzelnen Kampagnen-Spielpartie dazukommt und wie wenig Story und keinerlei Story-Entscheidungen da drin steckt. Da hat man nur versucht, den Spieleinstieg einfacher zu gestalten, in dem man Spiel-Module als optional erklärt hat.


    Deshalb meine Empfehlung wenn ihr eine Vielspielerrunde seid: Lest Euch die Kampagnen-Karten durch, um mehr Story mitzubekommen, die ansonsten in der Anleitung fast komplett ausgespart wurde - leider. Und nehmt dann alle bis auf das finale Spiel-Modul direkt dazu. Als Erstspieler dann mit der vereinfachten Sonnenseite eines Stammes anfangen und Ihr werdet ausreichend Möglichkeiten haben, den Spielverlauf für Euch zu gestalten. Die Erstpartie wird eh nur eine Kennenlernpartie der Möglichkeiten sein.

    Ein verbrauchter halber Spielzug bedeutet, dass ich keine Aktion übrig habe, um eine Aktion wie Erforschen zu machen und dann selbst davon zu profitieren, in dem ich die so erzeugte Landschaftskonstellation bebaue oder die offen gelegte Stadt als Erster besiedeln kann, bevor die lieben Mitspieler davon profitieren.


    Klar kann so eine Karte mit Ressourcen-Vergünstigung gut sein, besonders wenn die zu Beginn des Spiels in der Auslage liegt. Eventuell sind andere Aktionen in der Situation aber besser, weil zu viele vorbereitende Optimier-Ausbeute-Aktionen nützen auch nur dann, wenn man die anschliessend häufig genug nutzt. Denn was bringt mir eine einzige Vergünstigung, wenn mir doch zwei oder mehr Ressourcen eines benötigten Typs fehlen?


    Alles Fragen, die kaum theoretisch zu klären sind, sondern nur in gehäufter Spielpraxis.

    Mein Problem ist ja, dass mir die Mechaniken wirklich taugen. Aber schon von Anfang an auf Grund des zufälligen Boardstates chancenlos zu sein, ist frustrierend. Alle 3 Partien (eine 4er, zwei 3er) gingen extrem deutlich aus (Sieger 110-120 Punkte, gefolgt von ca. 70-80 Punkten und bis runter zu nur 50 Punkten). Ich habe nicht das Gefühl, dass ich jemanden der Vorne liegt, irgendwie bremsen könnte. Eine besonders gute Maschine oder ein Doppel-Ressource-Slot Modul früh im Spiel, die ich zB als Dritter in Spielerreihenfolge garnicht kriegen kann, schaukelt sich im Spielverlauf immer mehr auf und ich komme nicht hinterher.

    Eventuell helfen die Sonderregeln des letzten Kampagnen-Kapitels, wenn alle das Spiel schon mal gespielt haben und demnach kennen? Habe ich selbst noch nicht ausprobiert, weil bisher immer in Erstspieler-Runden gespielt (aber mit allen sonstigen Kampagnen-Regeln, die Vielspieler auch nicht wirklich überfordern).

    Doppel-Ressourcen-Siegel für die Slots bringen zwar doppelte Ressourcen, aber drängen einen schon in eine gewisse Spielrichtung, eben diesen Kartenslot für eine passende Kartenfarbe einzuplanen und eben dann genau diese Doppel-Ressourcen zu bekommen. Weil habe ich von einer Ressource viele, fehlten mir meist die anderen Ressourcen. Da empfinde ich Karten aus der Auslage, die einen erlauben, eine weitere Karte in diesen Slot zu spielen und nochmal alles zu bekommen, im Direktvergleich stärker.

    Was "gute Maschinen" sind, hängt auch wieder stark von der eigenen Spielweise und dem Volk ab. Wenn ich sowieso unbegrenzte Entfernung nutzen kann, dann interessiert mich eine "+2 Entfernung" eventuell gar nicht, während die für andere mit Nahrungs-Knappheit genau das passende Puzzlestück ist. So zumindest meine Erfahrung.


    Aber ja, Revive kennt keinen Mechanismus, um Spieler mit gut laufender Karten-Siegel-Maschinen-Fähigkeiten-Ausbreiten-Engine auszubremsen und Mitspieler, die das anfangs nicht so gut hinbekommen haben (weil die Ausgangslage unpassend schien und keine Idee vorhanden war, um trotzdem das Beste daraus zu machen und seine eigene Siegpunkt-Nische zu finden) aufholen zu lassen. Wer einen schlechten Start hinlegt, kann es schwer haben. Wer mehrmals blöde Aktionen macht und sich in den Möglichkeiten verliert, wird es ebenso schwer haben. Revive ist halt ein Rennen, das viele Wege kennt und manche davon wirken einfacher-gewinnbringender als andere, während andere Wege durch die vorgefundene Ausgangslage begünstigt sind.

    Nur frage ich mich, ob das dann vor allem an dem Spiel oder der eigenen bevorzugten Spielweise liegt, die eventuell nicht zum Spiel passt? Chancenlos ist mir da ein zu heftiges Wort. Allerdings waren alle meine Partien bisher ausgeglichen, mal ist der eine und dann der andere auf der Punkteleiste vorgeprescht oder ein hinterliegender hat in der Endwertung dann doch noch alle überholt.

    Kann ein Spiel mit Zufallsauslagen und asymmetrischen Stammesfähigkeiten überhaupt fair und ausgeglichen sein? Erinnert mich ein wenig an Agricola. Als erfahrener Spieler kann man nur so gut spielen, wie es seine Starthand an Karten zulässt und es die Mitspieler erlauben. Manche sind da mit passenden Karten bevorzugt und werden kaum von Mitspielern belästigt, die auch die bevorzugte Aktionen machen wollen. Bei manchen will so gar nix zusammenpassen und dann gehen zwei Mitspieler ebenso auf Ackerbau, was eigentlich die eigene Nische sein sollte. Sind eben beides Sandbox-Spiele, bei denen die Förmchen ungleich verteilt sind.

    Durch die Zufallsverteilung der grossen Städte und Zielkarten, der Auslage von Maschinen-Plättchen und Siegeln, den Inhalt von Loot-Boxen und der Kartenauslage können Spielsituationen entstehen, die einzelne Spieler bevorzugen, weil das alles oder ein Teil davon zum eigenem Stamm mit seinen Fähigkeiten und der eingeschlagenen Strategie passt. Ebenso kann vieles gegen einen laufen, auch die Mitspieler-Aktionen.


    Das scheint wohl die Besonderheit dieser Sandbox-Umgebung zu sein, die man durchaus als Nachteil empfinden kann. Für mich war es bisher immer die eigentliche Herausforderung, aus den wechselnden Gegebenheiten das Bestmögliche für mich herauszuholen und dabei ausreichend flexibel zu bleiben. Wer das nicht so mag, wird wohl bei Revive nicht glücklich werden. Aber da gibt es ja ausreichend andere Eurogames, die gradliniger, berechnender und sich runder anfühlen.

    Da laut meinen Spielerfahrungen (und Berichten von anderen Spielbesitzern) meist nur 2 bis 4 Winterschlaf-Aktionen eingelegt werden, muss man es schon aktiv durch Stammes-Fähigkeiten oder passende Maschinen forcieren, dass man gespielte Karten schneller wiederbekommt und öfter als nur nach jeder zweiten Winterschlaf-Aktion nutzen kann. Zudem gilt der Rabatt nicht auf alles, bzw ist eingeschränkt, wie in der Anleitung erklärt.


    Zudem macht die Karte ja erstmal keine weitere Aktion - ich brauche also eine Aktion, um die in einen Slot auszuspielen, den ich mir dafür frei halten muss. Dann erst ist jede weitere Aktion um eine Ressource rabattiert, bis auf Zahlungen an Mitspieler, weil man in einer Stadt sich dazusiedelt. Einzelne Stämme haben zum Beispiel per Fähigkeit einen Rabatt aufs Erkunden oder bekommen eine Ressource dazu, wenn die eine neue Karte aus der Auslage nehmen. Rabatt oder Extras sind also nicht selten, wenn man es darauf anlegt, diese frühzeitig freizuschalten oder zu bekommen (über Siegel & Maschinen) und dann auch zu nutzen.


    Je früher nach dem Winterschlaf ich die Karte ausspiele, desto mehr kann mir die helfen, Ressourcen einzusparen. Aber eventuell ist genau diese eine vorbereitende Aktion ein Tempoverlust, weil die lieben Mitspieler derweil für mich wichtige Sachen erkundet, bebaut, zuerst besiedelt, weggeschnappt haben bei den Karten, Maschinen, Siegeln oder Artefakten.


    Nach nur drei gespielten Partien vertraue ich erstmal den Autoren, dass die ihr Spiel schon ausreichend getestet haben. Wenn ich weitere 17 Partien in unterschiedlichen Runden (um Group-Thinking zu vermeiden) hinter mir habe, dann erlaube ich mir ein Urteil, ob irgendwas "overpowered" ist. Meine bisherige Tendenz: Jede Karte kann in der dazu passenden Spielweise gut sein, weil das Spiel viele Möglichkeiten bietet, um erfolgreich zu spielen.

    Für meine zweite Revive-Partie und die erste mit dem eigenen Exemplar hatte ich mir vorab die Stammes-Übersichten aus der Anleitung ausgedruckt und in Info-Schnippsel für jeden einzelnen Stamm zerschnitten. So hat jeder die besonderen Fähigkeiten parat und ich spare mir das Herumreichen der Anleitung. Zudem die vier Seiten mit den Symbol-Übersichten doppelseitig zusammen ausgedruckt als ideales Nachschlagewerk. Hat uns den Einstieg in die Partie erleichtert und mir die Erklärung.


    Zudem vorab die Technologie-Leisten erklärt und aufgezeigt, dass die ein streng logisches Muster im Aufbau haben. Einmal verstanden, braucht man sich die ganzen Details dazu nicht mehr merken und die wirkt auch weniger überfordernd. Wenn man nicht in Vollbesetzung spielt, dazu einfach nach dem Spielaufbau das unbenutzte und leere Spielertableau nutzen - ist mir allerdings erst später eingefallen.

    Aus einem LetsPlay-Video habe ich die Variante übernommen, die Artefaktkarten auszusortieren, die einen doppelten Synergie-Effekt mit den ausliegenden Rand-Städten haben. Nur darauf achten, dass man dann auch die Artefaktkarten rausnimmt, die keinerlei Synergie-Effekte haben. Habe ich verpennt, aber am Ende hat genau diese Mitspielerin gewonnen, was die Balance-Variante eigentlich ad absurdum führt.


    Ansonsten mit allen Kampagnen-Modulen gespielt ausser der finalen ***-Variante, die für Erstspieler nicht empfehlswert ist. Hat den Schwierigkeitsgrad jetzt nicht wirklich erhöht, sondern eher für mehr Varianz bei den diversen Plättchen und Karten gesorgt. Am Ende lagen wir in der Dreierpartie nur wenige Punkte auseinander um den 100er-Bereich.


    Gibt da (für mich) noch viel in dem Spiel zu entdecken. Sei es mal komplett andere Strategien zu spielen oder eben die ganzen anderen Stämme oder eben die komplexeren Mondseiten der Stämme. Mit meiner "ich erforsche viel, weil ich da Vergünstigungen habe"-Strategie lief es anfangs recht gut, allerdings fehlten mir ausreichend viele Zahnräder, um mehr Gebäude zu bauen. Stattdessen wollte ich wegen meiner Artefaktkarte an möglichst vielen Seen vertreten sein und möglichst viele Lootboxen eingesammelt haben. Zweiteres passierte fast schon nebenbei, während mich die Seelage-Bebauung wohl zu viel Ressourcen kostet im Vergleich zur Siegpunkte-Ausbeute. Durch die Erforschung hatte ich schön viele neue Karten und so bot es sich an, die Endbedingung einer Farbe auf der Fortschrittsleiste freizuspielen, um auch da Siegpunkte kassieren zu können. Das Spielende kam dann überraschend, so dass ich froh war, nicht auf zwei weitere Aktionen zu haben, sondern einen vorzeitigen Winterschlaf eingelegt zu haben. Zweiter Platz und Vorfreude auf kommende Partien.

    Nachdem ich Revive in der deutschsprachigen Version in eigenen Händen halte, muss ich meine Erstpartie-Meinung an einigen Stellen nachjustieren und kann inzwischen wesentlich besser nachvollziehen, warum es zu "bei mir persönlich durchgefallen" gekommen ist:


    Das Thema von Revive findet sich in der Anleitung in einem knappen Absatz komprimiert. Kein Wunder, warum mir bei der Erklärung da arg wenig zu gesagt werden konnte. Da uns in Folge das Spiel zwar gut, aber von der rein spielmechanischen Seite und da eher kleinteilig erklärt wurde, blieben die wenigen thematischen Verweise in der Anleitung leider auf der Strecke und die Zusammenhänge der einzelnen Elemente blieben für mich ebenso eher unklar.


    So habe ich erst jetzt verstanden, dass sich die unterschiedlichen Landschaftstypen in den drei Technologie-Pfaden widerspiegeln. Ebenso, dass man schon vor dem Erkunden sieht, ob einen da ein Ort oder Wasser erwarten wird, so dass man wesentlich zielgerichteter erkunden kann, wenn man eben einen Ort zum bevölkern sucht. Zumal der Hauptzweck der Bevölkerung darin besteht, die Technologien seines Stammes freizuschalten, während es beim Bauen darum geht, die benachbarten Belohnungen abzugreifen, um u.a. auf den Maschinenleisten voran zu kommen. Belohnungen, die an den Landschaftstyp gekoppelt sind. Und das alles auch, um zeitig vor Spielende die zur eigenen Spielweise passenden grossen Orte in den Spielplanecken zu besiedeln, um dort die Wertungen auszulösen.


    Ebenso habe ich erst jetzt verstanden, dass die drei Maschinenleisten gleich aufgebaut sind: Mit dem ersten Schritt auf einer Leiste wird jeweils die fest vorgedruckte Standardmaschine freigeschaltet. Dann folgen drei Spezialmaschinen, die man selbst aus dem ausliegenden Vorrat bestücken kann, wobei die Erste und Letzte davon mit den anderen zwei Maschinenleisten gekoppelt ist im benötigten Schritte-Verhältnis wenig-viel und viel-wenig. Die Spezialmaschine dazwischen ist hingegen farbrein. Danach folgt ein grosses Artefakt und schliesslich am Ende einer Maschinenleiste der gleichfarbige Bonus für neu ins Deck genommene Karten - beides muss von zwei Seiten freigeschaltet werden. Mit diesem Verständnis wirkt das Tableau gar nicht mehr wirr, sondern systematisch aufgebaut.


    Leider erklärt die Anleitung auch nicht die verwendete Symbolik auf einer thematischen Ebene. Überwintert wird also in einer Kälteschlaf-Kapsel, die aber nirgends so benannt wird. Das muss man, wie alles andere auch, selbst erkennen und sich zusammenreimen, um es sich thematisch zu erschliessen. Blöd, wenn jemand wie ich, ein neues Spiel vor allem über das Thema lernt und erinnert. Mit sowas wie (frei erfunden) "grüner Marker schaltet Dir grüne Plättchen frei" komme ich persönlich nicht weit. Wenn die Anleitung die Thematik aber nicht beschreibt, kann die mir auch nicht erklärt werden und zurück bleibt bei mir ein "Sack von irgendwie mechanisch verbundenen Zahnrändern und Stangen, die ein Räderwerk mir unbekannten Zweckes ergeben sollen".


    Dabei gibt es diesen thematischen Zusammenhang. Teilweise ist der in den Kampagnen-Texten aufgegriffen, allerdings eher in Bezug auf einzelne Stämme und Ereignisse, die dann eine Story ergeben. Warum ich da grosse Artefakte finde, die wie Alien-Schädel aussehen und warum ich eine grosse Maschine bediene, die sich auf meinem Spieltableau abbildet, und warum ich Kristalle, Zahnräder und Bücher neben Nahrung sammele, dass bleibt leider unbeschrieben.


    Schade, weil die Autoren sich bei dem Thema sicherlich einiges gedacht haben, nur wird es mir nicht erzählt. Und in einer Erstpartie habe ich persönlich auch gar nicht die Muße, diese thematischen Lücken selbst zu füllen, so dass ich da leider auf der rein spielmechanischen Ebene steckengeblieben bin. Was dann am Ende der Partie zu einem "bei mir persönlich durchgefallen" geführt hat. Mit eigenem Blick in die Anleitung und durch die Kampagnen-Texte und auch durch das Entwickler-Tagebuch auf BGG und ein paar Foreneinträge zum Thema "Story" wird mir nun einiges klarer, was das Spiel an sich für mich wesentlich interessanter und im Nachhinein zugänglicher macht.

    Kennt Ihr das? Da ist die mitgespielte Erstpartie irgendwie blöd gelaufen und hat einen arg enttäuscht auf mehreren Ebenen. Trotzdem geht Euch das Spiel und das potentielle Spielerlebnis nicht aus dem Kopf. Eigentlich meintet Ihr, das Spiel als "leider nix für mich" längst abgeschrieben zu haben, aber dann taucht ein Schnäppchen auf und Ihr gebt dem Spiel doch noch eine zweite Chance ... selbst wenn sich der Ersteindruck bestätigen sollte und es doch wieder ausziehen muss.

    Da hier der ganze Kontext fehlt und der Kontext wäre der Spielbox-Artikel, würde ich die von mir zusammengefassten Aussagen nicht im Wortlaut überbewerten. Zumal das teilweise mein Wortlaut oder meine Satzumstellungen sind. Das sind bewusst keine 1:1-Zitate. Wer die lesen will, kauft sich bitte die Spielbox. Erst wenn man den ganzen Artikel betrachtet und dann auch sieht, wer was in welchem Zusammenhang geäussert hat, wäre das für mich eine Diskussionsgrundlage. Ansonsten verzerrt ggf der Eindruck.


    BTW: Ich habe in meiner Erstpartie das komplette Spiel gespielt. Auch weil der Erklärer meinte, dass die meisten Kampagnen-Module eher Mini-Schritte auf der Komplexitätsskala sein. Bei der Fraktion habe ich aber bewusst mit der einfacheren Seite gespielt, um mich selbst nicht zu überfordern im Erstkontakt. Da waren eh schon genug Symbole, die ich verstehen wollte.

    Wäre Revive das einzige Eurogame oder gar nur die einzige Eurogame-Neuheit, die mich interessieren würde, ich würde da sicherlich ausreichend Zeit und Aufwand reinstecken, um es für mich persönlich besser zu machen. Allerdings gibt es so viele andere Spiele des Genres, die ich vorab lieber erstmal kennenlernen möchte. Zumal ich inzwischen ungern Spiele selbst kaufe und besitzen muss, im Wissen, dass ich da selbst noch nachbessern müsste für mich. Dazu gibt es einfach genügend andere Spiele, die "out of the box" für mich persönlich funktionieren und mich begeistern.


    Revive ware eines der 2022er-Neuheiten, um die ich lange herumgewandert bin und zwei Chancen, es vorab mitspielen zu können, verpasst habe. Es mir fast selbst blind gekauft hätte. Und nun froh um meine mitgespielte Erstpartie war.


    Zur Spielbox 3/2023 empfehle ich das Abo (und/oder das E-Paper dazu vorab), so dass ich hier nicht den Artikel nacherzählen möchte, sondern nur ganz kurz die Kritikpunkte querbeet der Kritiker aufliste: Karten bringen Unausgewogenheit ins Spiel. Die Zielkarten sind unorginell und glückslastig. Tech-Tree wirkt unübersichtlich auf viele mit seinen abdeckenden Markern und verschwungenen Leisten. Ärger über die mangelnde Unausgewogenheit und das übermäßige Glück. Mehr Entwicklungsarbeit hätte dem Spiel gut getan.

    Mal abgesehen von deinen ersten Punkten kannst du diese Punkte doch selber abhaken und hausregeln. Die Übersicht der Fraktionen findet sich bestimmt auch irgendwo bei BGG ...

    Wie oben schon erwähnt, wenn ich 70+ Euro für den Spiel ausgebe, möchte ich ungern da noch mit Material oder gar redaktionell Hand anlegen. Das ist Aufgabe der Autoren und des Grafikers und der Redaktion und des Verlages und nicht meine. Anscheinend gefällt es ausreichend vielen aber auch so, dass der Extraaufwand für meine Wertschätzung des Spiels nicht entscheidend ist. Völlig ok so.


    Mit Blick in die neue Spielbox werdet ihr sehen, dass ich nicht der Einzige bin, der Revive in Einzelpunkten kritisiert. Und diese Kritik habe ich auf den 12 Seiten hier bisher kaum gelesen, was ich interessant finde.

    Was ich persönlich an Revive so schade finde: Mit ein paar wenigen anderen Spieldesign-Entscheidungen wäre es für mich ein wirklich gutes Spiel. Wer sich daran allerdings nicht stört (weil andere Schwerpunkte setzt oder andere Erwartungen hat) kann sicherlich mit Revive auch viel Freude haben.


    Meine Wunschliste :


    • Transparente Scheiben für den Technologie-Baum
      • alternativ transparente Aufkleber auf den vorhandenen Scheiben für die 3 inneren Effekte und 3 äusseren Effekte
    • Ressourcen für die vier Rohstoffe in haptischer Form
      • da könnte man schlicht x fach die Rohstoff-Anzeiger nehmen und die Oberseite bedrucken mit Ressourcen-Aufklebern
    • Unbesiedelte Städte mit Stadt-Pöppel hervorheben
      • einfach eine Stadt-Ruinen-Miniatur, die hoch aufragt und so wenig Platz in der Fläche wegnimmt
    • Fraktionsübersicht und allgemeine Symbol-Übersicht für jeden Spieler
      • doppelseitig oder faltbar, damit die ausreichend klein, aber noch lesbar gross bleibt
    • Alternative Verteilung der Missionskarten statt verdeckte zufällige Zuteilung ggf in Kombination mit der Startspieler-Auswahl
      • Missionen offen auslegen und wählen oder jeden 3 Missionen ziehen lassen und reihum 2 wieder offen ablegen oder anders


    Während die ersten Wünsche recht einfach umzusetzen wären, braucht es bei den Missionskarten echte redaktionelle Arbeit.


    Ok, wann kommt Revive Deluxe?

    Bei den Zielkarten habe ich es so erlebt, dass ich keinen Einfluss darauf habe, auf welche Artefakt-Farbe meine Mitspieler ihren Schwerpunkt legen. Das ist schlicht Zufall aus meiner Position aus, bzw. aus deren Position durch die Fraktionsvorteile (bspw. Fraktions-Vorteile bei neuen Karten, also bietet sich ein Ziel an, was Punkte für neue Karten gibt an, sofern man das auf die Hand bekommt) mitbestimmt. Habe ich Pech, setze ich meinen Schwerpunkt auf die Artefakt-Farbe, die auch zwei weitere Mitspieler in einer 4er-Runde gewählt haben und wir begrenzen uns da gegenseitig.


    Offene Funktionen durch Spielelemente abzudecken, so dass man deren Funktionen nicht mehr lesen und damit planen kann, ist für mich eine Designschwäche. Das hätte man auch anders lösen können oder die Funktionen zufälliger und dann auch komplett geheim machen, so dass es eine echte Überraschung ist, wenn man die aufdeckt. Aber bitte nicht so. Klar kann man sich da irgendwie behelfen mit Scheiben leicht daneben legen, aber warum überhaupt muss ich mir da behelfen, wenn es die Designer wesentlich besser hätten machen können?


    Warum soll ich was aus dem Regelheft kopieren? Wenn ich 70+ Euro für ein Spiel bezahle, dann erwarte ich da auch Spielübersichten für die Fraktionen.


    Die Städte auf dem zentralen Spielplan hätte ich mir graphisch auffälliger gewünscht. Klar, die Pöppel sind schön farbig und wo die von den Mitspielern sehen, weiss ich, dass da auch eine Stadt ist. Mir ging es aber um Städte, die bisher unbesetzt von Pöppeln waren.


    Kann gut sein, dass mit mehr Spielerfahrung und mit Einsatz von Spielhilfen (die ich in meiner mitgespielten Partie nicht hatte), das Spiel zugänglicher wird. Ich war nur arg überrascht, wie viele (unnötige Hürden) so ein hochpreisiges Spiel aufbaut, die andere Spiele dieses Kalibers weitaus besser machen. Das alles in der Summe und einige Designentscheidungen des Spiels (Zielkarten-Zufall, keine Rohstoff-Klötzchen oder Marker) haben mir leider die Erstpartie verleidet. Andere können das gerne anders sehen und gewichten, sind nur meine persönlichen Erfahrungen ohne Allgemeingültigkeit. Die BGG 8,2 mit Schwerpunkt auf 8er-Wertungen mit Tendenz zur 9 und 10 geben dem Spiel ja durchaus Recht. Dann bin ich halt schlicht nicht die Zielgruppe, was solls, gibt genügend Alternativen.

    BTW: Smuntz : Wenn persönliche Erfahrungsberichte, die dann auch solche Kleinigkeiten aufgreifen, die einem persönlich aufgefallen sind als "mäkeln" abwerten, dann ist das für mich die falsche Atmosphäre für einen respektvollen Meinungsaustausch. Jeder kann (und sollte) doch für sich bewerten, wie gewichtig er einzelne angesprochene Aspekte empfindet - ich sehe da kein richtig oder falsch, sondern nur einen Meinungsaustausch. Aber ich lasse Euch Revive-Lover gerne wieder alleine mit dem Spiel. :/ :rolleyes:

    In der neuen Spielbox wird es zwischen 7 und 9 bewertet - überdurchschnittlich, aber dennoch einige Kritikpunkte wegen Unübersichtlichkeit und den unausgewogenen Zielkarten, die mal einfach und mal schwieriger zu erfüllen sind.


    Selbst erlebt: Eine meiner drei Zielvorgaben bezog sich auf neue Karten. Diese Strategie wurde auch durch meine Sonderfähigkeiten unterstützt. Sah noch einem guten Weg aus. Blöd nur, dass meine Mitspieler die Multiplikatoren-Marker in selber Farbe bevorzugt sammelten und mir da zweifach Konkurrenz machten. Daneben sollte ich diese rote Flaschen sammeln, so dass ich bei den beiden Plättchensorten für den eigenen Spielplan mich immer entscheiden musste, ob ich lieber eines (wenn überhaupt ausliegend) mit roter Flasche nehmen sollte oder eines, was mir passend im Spielverlauf helfen würde.


    Ein Mitspieler sollte hingegen Kisten sammeln und das passierte nebenbei, auch weil deren Inhalt für die Zielkarten ja egal war. Da empfand ich mein rote Flaschen sammeln als mühsamer, weil einschränkender.


    Auf meiner Spielablage sind die einzelnen Felder mit blauen Scheiben abgedeckt. Ich sehe also nicht, was ich da bekomme. Entweder lasse ich mich überraschen oder ich schaue immer wieder nach, auf welchen Pfad es sich eher lohnt voranzuschreiten in der aktuellen Spielsituation. Durchsichtige Marker wären da spielmechanisch für mich sinnvoller gewesen.


    Dazu kommt, dass ich die Symbolsprache als nicht eindeutig genug für mich empfand. Auch weil ich einzelne Elemente davon gar nicht als irgendwas identifizieren konnte. Wäre schön gewesen, wenn es für jede Fraktion eine persönliche Übersicht geben würde, auf der die allgemeinen Symbole sowie die Fraktions spezifischen Symbole aufgelistet und erklärt wären. Hat mir den Zugang unnötig erschwert.


    Die Städte auf dem zentralen Spielplan hätte ich mir gerne graphisch auffälliger gewünscht. Eben weil die für die Ausbreitung per eigener Figuren so wichtig sind. Die gingen aber optisch für mich zu sehr unter mit ihrem schwarz-grau. Also bei der Suche nach geeigneten Städte habe ich dann immer nach unscheinbaren Feldern in ihrer überdunklen Farbe auf dem Spielplan gesucht und allzu schnell dabei welche übersehen.


    Im spielerischen Kern ist Revive ja eigentlich recht einfach. Zwei Aktionen machen oder einen Reset auslösen. Karten anlegen und Effekt nutzen oder bauen oder sich ausbreiten oder die Pfade freischalten und der Rest ergibt sich dann. Nur hätte ich mir das alles von der Grafik und der Designsprache klarer und ansprechender gewünscht, um den Spieleinstieg wesentlich zu erleichtern anstatt für mich unnötige Hürden aufzubauen. Schade, weil hätte Revive gerne mehr gemocht.

    BTW: In einem weiteren Punkt fällt das Spiel bei mir persönlich durch. Es nutzt Ressourcen-Leisten anstatt Ressourcen-Marker. Vergleichbar wie Terra Mystica zu Gaia Projekt. In dem einen kann ich mit Geld und Arbeiter hantieren und diese haptisch verplanen. In dem anderen habe ich drei abstrakte Werte auf einer kombinierten Leiste und verplane und verrechne diese Ressourcen nur im Kopf, kann aber keine kleinen Häufchen damit bilden, so dass diese Ressourcen wortwörtlich begreifbar werden. Diese Ressourcen-Leisten sind produktionsbedingt zwar eine tolle einfache Lösung, aber entbinden mich vom eigentlichen Spielgeschehen und versetzen mich eher in die (für mich öde-langweilige) Lage eines Managers, der mit Werten anstatt mit Rohstoffen hantiert.

    Revive ist leider in meiner mitgespielten Erstpartie in entspannter und gut erklärter Viererrunde durchgefallen bei mir persönlich. Dem Besitzer und den restlichen Erstspielern hat es wesentlich besser gefallen. Ich habe irgendwie keinen rechten Zugang zu dem Spiel gefunden, der über das rein Spielmechanische hinaus ging. So hab ich halt meine Aktionen gemacht, die mir für meine Zielkarte Siegpunkte gaben oder vorbereitende Züge dazu in Sachen Rohstoffe sammeln oder Ausbreitung und Erkundung auf dem gemeinsamen Spielplan, um im Spiel Siegpunkte zu sammeln und die drei verschlungenen Weg auf dem eigenen Spielplan freizuschalten. Das fühlte sich für mich wie ein Knöpfen-Drücken und Schalter-Ziehen und Leisten-Gelaufe an, ohne dass ich irgendwie die Welt von Revive gespürt habe.


    Bei Arnak kann ich die Expedition erleben. Bei Marco Polo bin ich unterwegs mit meinem Händler und erschaffe mir neue Handelsmöglichkeiten. Bei Beyond the Sun besiedel ich ferne Planeten und lasse meine Wissenschaftler nach optimierten Möglichkeiten forschen. Eurogames können also doch mehr sein als die Summe ihrer Spielmechanismen. Bei Revive sehe ich das für mich leider nicht und pbrig bleiben Optimierungspotentiale um Siegpunkte und das empfand ich als wenig motivierend und wenig belohnend. Schade, aber wenigstens rund 70 Euro für ein eigenes Exemplar gespart.