Nachdem ich Revive in der deutschsprachigen Version in eigenen Händen halte, muss ich meine Erstpartie-Meinung an einigen Stellen nachjustieren und kann inzwischen wesentlich besser nachvollziehen, warum es zu "bei mir persönlich durchgefallen" gekommen ist:
Das Thema von Revive findet sich in der Anleitung in einem knappen Absatz komprimiert. Kein Wunder, warum mir bei der Erklärung da arg wenig zu gesagt werden konnte. Da uns in Folge das Spiel zwar gut, aber von der rein spielmechanischen Seite und da eher kleinteilig erklärt wurde, blieben die wenigen thematischen Verweise in der Anleitung leider auf der Strecke und die Zusammenhänge der einzelnen Elemente blieben für mich ebenso eher unklar.
So habe ich erst jetzt verstanden, dass sich die unterschiedlichen Landschaftstypen in den drei Technologie-Pfaden widerspiegeln. Ebenso, dass man schon vor dem Erkunden sieht, ob einen da ein Ort oder Wasser erwarten wird, so dass man wesentlich zielgerichteter erkunden kann, wenn man eben einen Ort zum bevölkern sucht. Zumal der Hauptzweck der Bevölkerung darin besteht, die Technologien seines Stammes freizuschalten, während es beim Bauen darum geht, die benachbarten Belohnungen abzugreifen, um u.a. auf den Maschinenleisten voran zu kommen. Belohnungen, die an den Landschaftstyp gekoppelt sind. Und das alles auch, um zeitig vor Spielende die zur eigenen Spielweise passenden grossen Orte in den Spielplanecken zu besiedeln, um dort die Wertungen auszulösen.
Ebenso habe ich erst jetzt verstanden, dass die drei Maschinenleisten gleich aufgebaut sind: Mit dem ersten Schritt auf einer Leiste wird jeweils die fest vorgedruckte Standardmaschine freigeschaltet. Dann folgen drei Spezialmaschinen, die man selbst aus dem ausliegenden Vorrat bestücken kann, wobei die Erste und Letzte davon mit den anderen zwei Maschinenleisten gekoppelt ist im benötigten Schritte-Verhältnis wenig-viel und viel-wenig. Die Spezialmaschine dazwischen ist hingegen farbrein. Danach folgt ein grosses Artefakt und schliesslich am Ende einer Maschinenleiste der gleichfarbige Bonus für neu ins Deck genommene Karten - beides muss von zwei Seiten freigeschaltet werden. Mit diesem Verständnis wirkt das Tableau gar nicht mehr wirr, sondern systematisch aufgebaut.
Leider erklärt die Anleitung auch nicht die verwendete Symbolik auf einer thematischen Ebene. Überwintert wird also in einer Kälteschlaf-Kapsel, die aber nirgends so benannt wird. Das muss man, wie alles andere auch, selbst erkennen und sich zusammenreimen, um es sich thematisch zu erschliessen. Blöd, wenn jemand wie ich, ein neues Spiel vor allem über das Thema lernt und erinnert. Mit sowas wie (frei erfunden) "grüner Marker schaltet Dir grüne Plättchen frei" komme ich persönlich nicht weit. Wenn die Anleitung die Thematik aber nicht beschreibt, kann die mir auch nicht erklärt werden und zurück bleibt bei mir ein "Sack von irgendwie mechanisch verbundenen Zahnrändern und Stangen, die ein Räderwerk mir unbekannten Zweckes ergeben sollen".
Dabei gibt es diesen thematischen Zusammenhang. Teilweise ist der in den Kampagnen-Texten aufgegriffen, allerdings eher in Bezug auf einzelne Stämme und Ereignisse, die dann eine Story ergeben. Warum ich da grosse Artefakte finde, die wie Alien-Schädel aussehen und warum ich eine grosse Maschine bediene, die sich auf meinem Spieltableau abbildet, und warum ich Kristalle, Zahnräder und Bücher neben Nahrung sammele, dass bleibt leider unbeschrieben.
Schade, weil die Autoren sich bei dem Thema sicherlich einiges gedacht haben, nur wird es mir nicht erzählt. Und in einer Erstpartie habe ich persönlich auch gar nicht die Muße, diese thematischen Lücken selbst zu füllen, so dass ich da leider auf der rein spielmechanischen Ebene steckengeblieben bin. Was dann am Ende der Partie zu einem "bei mir persönlich durchgefallen" geführt hat. Mit eigenem Blick in die Anleitung und durch die Kampagnen-Texte und auch durch das Entwickler-Tagebuch auf BGG und ein paar Foreneinträge zum Thema "Story" wird mir nun einiges klarer, was das Spiel an sich für mich wesentlich interessanter und im Nachhinein zugänglicher macht.