Beiträge von NemesisWhip im Thema „[2022] Revive - Aporta Games / Pegasus“

    Alles gut, ich nehme selbst Dinge, die persönlich gemeint wären, nicht persönlich :D


    Das ist ja genau das Problem: Der Stein für den Runaway-Leader wird durch Zufall ins Rollen gebracht. Und jemand der dann früh mehr Ressourcen hat, ist in einer besseren Position, um darauffolgende Gelegenheiten wahr zu nehmen und diesen Vorsprung weiter auszubauen. Reaktionsmöglichkeiten gibt es nicht (oder wir haben sie noch nicht entdeckt). Es lässt sich nur verhindern, in dem man erst garkeine Gelegenheiten erzeugt (damit bleibt aber dann immer noch der Boardstate zu Beginn).


    Vielleicht ist genau das die Idee: Wenn nicht das perfekte Slot Modul mit 2 Ressourcen für mich dort liegt, sollte ich besser garkeins nehmen. Wenn eine Maschine die ich nehmen darf, nur so einigermaßen passt, sollte ich vielleicht lieber etwas anderes machen als Tracks hoch zu gehen. Wenn von den ausliegenden Karten zwar eine die richtige Farbe für meine Strategie hat, aber der Effekt nicht zu 100 % genutzt wird, dann sollte ich vielleicht warten.


    Das widerspricht allerdings extrem dem Spielgefühl, welches das Spiel anscheinend vermitteln möchte. Es ist dann eben nicht mehr die "Belohnungsorgie" und das "Rennen", sondern wird zu einem.sehr langsamen Zurückhalten und Taktieren. Wenn für mich mein Zug so sehr in den Hintergrund rückt, dass es nur noch darum geht, zu verhindern, dass andere bloß keinen besseren Zug machen, dann geht viel von dem Spaß verloren, der das Spiel eigentlich ausmachen sollte.


    Beispiel Nadair Mondseite: Sie dürfen Wälder platzieren und bekommen dann Bücher für zusammenhängende Wälder. Ich müsste es zu meiner obersten Priorität machen, zu verhindern, dass große Wälder entstehen. Ich spiele also garnicht mehr "für mich" sondern nur noch "gegen andere". Das finde ich kein schönes Design.

    Es gibt aber auch Menschen, die einfach schlecht im Verlieren sind und es dann aufs Balancing schieben. Deshalb finde ich 3 Partien niemals ausreichen, um das Balancing zu bewerten, auch bei koherenten Gefühlen. Für mich lösen solche Erfahrung wie bei Scythe eher ein herausforderndes und kein frustrierendes Gefühl aus.

    Gewinnen hat sich genauso schlecht angefühlt, weil ich beim besten Willen nicht gewusst hätte, was die Mitspieler gegen mich hätten machen sollen. Man sieht es eben erst, wenn es schon zu spät ist.


    Und sowas wie... "Ich nehme jetzt lieber kein Slot Modul, weil vielleicht für den nächsten dann zufällig was besseres daliegen könnte" führt halt auch zu einem sehr eigenwilligen Spielgefühl, das in starkem Kontrast zu der Intention von ständigen Belohnungen steht...

    Ich glaube auch, dass sich viele der Probleme nicht theoretisch erörtern lassen, sondern viele Partien brauchen. Die Designer sagen ja auch, sie wollten, dass es sich ausgeglichen ANFÜHLT, und nicht, dass es mathematisch und theoretisch bis ins letzte Detail durchgerechnet ist...


    Mal schauen, ob ich nochmal Mitspieler dafür finden kann, der Balancingfrage weiter auf den Grund zu gehen. Ist irgendwas auf BGA geplant? Meine Gruppe kriege ich sicher nicht mehr dazu... :D

    Nicht persönlich genommen :)


    Bei den meisten Spielen störts mich auch nicht, aber hier war es jetzt nach 3 Partien eben so extrem auffällig... Und es hat sich deswegen auch während dem Spiel einfach frustrierend angefühlt. Wenn ich chancenlos oder benachteiligt bin und sich das erst am Spielende offenbart, bitte. Wenn ich aber von Anfang an sehe, wie ein Spieler Ressourcen ohne Ende generiert und ich keinen Weg habe, aufzuholen... Dann finde ich daran auch mit der positivsten Einstellung keinen Spaß.

    Nach 3 Partien schleicht sich aber schon ein sehr starkes Gefühl von schlechtem Balancing und viel Randomness ein.

    Das ist doch bei so ziemlich jedem Spiel mit unterschiedlichen Basiseigenschaften der Spieler so, dass man dies nach wenigen Partien glaubt. Da sind wir wieder bei der Frage, ob ein Spiel gebalanced sein soll für Menschen, die 5-10 Partien spielen oder für Menschen, die 50-100 Partien spielen ...

    Aus dem Designer Diary:


    "Balancing an asymmetric game is a lot of work. The game comes with six different tribes, each with their own technologies and abilities. Our most important tool for balancing is the experience we acquire by testing the game hundreds of times. We develop a sort of intuition for how strong an ability should be — what a resource, point, or extra card is worth. We spent a lot of time working on the abilities so that they feel balanced under as many circumstances as possible."


    Balance nach Gefühl auf Basis von hunderten Testpartien: Allein bei 4 aus 12 (6*2) Fraktionen habe ich schon 495 verschiedene Kombinationen. Und dann schreiben sie noch irgendwo, dass sich bei jeder Gruppe ein anderes Metagame einstellt. Wieso dann bei Ihnen nicht? Vielleicht haben sie sich beim Balancing ja auch irgendwo festgefahren?


    Neben den Fraktionen (wo ich wirklich nur ganz klar die Nadair aus der Reihe tanzen sehe) geht es mir ja auch sehr stark um den Zufall während dem Spiel. Sie schreiben, sie haben ein Gefühl dafür entwickelt, was eine Karte, eine Ressource oder sonst was Wert ist. 2 Ressourcen sind aber ganz klar mehr Wert als eine Ressource, oder? Und 6 Punkte die ich im Spiel "beiläufig" bekomme sind mehr Wert, als 6 Punkte für die ich aktiv etwas tun und Aktionen aufbringen muss.


    Ihr Argument irgendwo auf BGG, dass ein Slot Modul ja wertvoller sei als eine Energie und sie deswegen die Slot Module mit 2 zu 1 in Punkten auf den Artefaktkarten werten, ist halt Quatsch. Mag ja sein, dass ein Slot Modul wertvoller ist, aber ich muss sie halt gezielt erarbeiten. Blitze gibt's einfach so, egal auf welchem Weg ich das Spiel spiele. Die relativ kurz nach Release veröffentlichte, offizielle Variante, eine einzelne öffentliche Artefaktkarten für alle Spieler herznehmen, anstatt jeden Spieler eine aus 2 geheimen Karten wählen zu lassen, zeigt ja schon Recht deutlich, dass sie eines der Probleme erkannt haben.


    Ich will nicht nach 3 oder 5 Partien endgültig über das Balancing urteilen. Aber wenn mir (oder einem Mitspieler) ein Spiel in 3 Partien wiederholt das Gefühl gibt, dass ich von Anfang an chancenlos bin und man jedes Mal hätte nach einer halben Stunde abbrechen können, weil der Sieger quasi feststeht... Dann ist es auch nicht relevant, ob es nach 100 Partien dann balanced ist.


    Und nochmal: Mich frustriert es nur so sehr, weil mir die Mechaniken an sich wirklich super gefallen. Es fällt mir schwer, das Spiel abzustoßen. Vielleicht hoffe ich daher eher auf eine Diskussion, wie ich schneller zu den Gefühl kommen kann, dass es eben doch ausgeglichen ist...

    Durch die Zufallsverteilung der grossen Städte und Zielkarten, der Auslage von Maschinen-Plättchen und Siegeln, den Inhalt von Loot-Boxen und der Kartenauslage können Spielsituationen entstehen, die einzelne Spieler bevorzugen, weil das alles oder ein Teil davon zum eigenem Stamm mit seinen Fähigkeiten und der eingeschlagenen Strategie passt. Ebenso kann vieles gegen einen laufen, auch die Mitspieler-Aktionen.


    Das scheint wohl die Besonderheit dieser Sandbox-Umgebung zu sein, die man durchaus als Nachteil empfinden kann. Für mich war es bisher immer die eigentliche Herausforderung, aus den wechselnden Gegebenheiten das Bestmögliche für mich herauszuholen und dabei ausreichend flexibel zu bleiben. Wer das nicht so mag, wird wohl bei Revive nicht glücklich werden. Aber da gibt es ja ausreichend andere Eurogames, die gradliniger, berechnender und sich runder anfühlen.

    Mein Problem ist ja, dass mir die Mechaniken wirklich taugen. Aber schon von Anfang an auf Grund des zufälligen Boardstates chancenlos zu sein, ist frustrierend. Alle 3 Partien (eine 4er, zwei 3er) gingen extrem deutlich aus (Sieger 110-120 Punkte, gefolgt von ca. 70-80 Punkten und bis runter zu nur 50 Punkten). Ich habe nicht das Gefühl, dass ich jemanden der Vorne liegt, irgendwie bremsen könnte. Eine besonders gute Maschine oder ein Doppel-Ressource-Slot Modul früh im Spiel, die ich zB als Dritter in Spielerreihenfolge garnicht kriegen kann, schaukelt sich im Spielverlauf immer mehr auf und ich komme nicht hinterher.

    Nach 3 Partien schleicht sich aber schon ein sehr starkes Gefühl von schlechtem Balancing und viel Randomness ein.


    Die Nadair (Mondseite) können mit einer einzigen Aktion 3-6 Bücher generieren und diese als Joker-Ressource nutzen. Im Vergleich dazu sind die Hofstadterians mit ihrer Tauschfähigkeit (2 beliebige Ressourcen in einen Kristall) und Ressourcen sammeln durch benachbarte Wasserfelder einfach viel weniger stark. Da müsste schon früh ein Boardstate mit 4-5 gut gelegenen Wasserfeldern entstehen, um auch nur ansatzweise mithalten zu können.


    Auch die ganzen zufälligen Elemente - welche Maschinen, Karten und Slot Module gerade ausliegen - haben einen extremen Einfluss. 2 Ressourcen auf einem Slot Modul ist einfach bedeutend stärker, als nur 1 - auch wenn ich dafür auf eine Kartenfarbe eingeschränkt bin.


    Dann noch die Artefakt Karten. Energie, für die ich je 1 Punkt bekomme, ist nicht nur einfacher zu bekommen, sondern auch im Spiel wertvoller als Slot Module, von denen ich nur für je 2 einen Punkt kriege.


    Mir machen die Mechaniken echt viel Spaß, aber ganz rund fühlt es sich nicht an. Die Mitspieler haben schon das Interesse verloren (es war auch in allen 3 Partien nach einem Viertel des Spiels schon klar, wer gewinnen wird), wodurch es wahrscheinlich nicht mehr genug Folgepartien geben wird, um dem Balancing auf den Grund zu gehen. Schade eigentlich.


    Edit: Die Autoren sagen ja auch, dass Mond- und Sonnenseite problemlos mischbar sind. Die Nadair Sonnenseite ist aber einfach von Grund auf schlechter als die Mondseite. Oder kann mir jemand erklären, was die Sonnenseite besser macht bzw. in welcher Situation sie besser sein soll?

    Wie sind denn so eure Scores im Vierspieler? Hatten heute unsere Ersparte und es gab schon wirklich extreme Unterschiede: 112-98-68-53. Haben mit den Grundregeln und den optionalen Regeln für den Switch gespielt.


    Hat schon Spaß gemacht. Zu viert haben sich die 2,5 Stunden reine Spielzeit aber deutlich länger angefühlt. Würde ich eher zu Dritt nochmal auf den Tisch bringen.