Alles anzeigenGewinnen hat sich genauso schlecht angefühlt, weil ich beim besten Willen nicht gewusst hätte, was die Mitspieler gegen mich hätten machen sollen. Man sieht es eben erst, wenn es schon zu spät ist.
Und sowas wie... "Ich nehme jetzt lieber kein Slot Modul, weil vielleicht für den nächsten dann zufällig was besseres daliegen könnte" führt halt auch zu einem sehr eigenwilligen Spielgefühl, das in starkem Kontrast zu der Intention von ständigen Belohnungen steht...
Du bist mir Erfahrungstechnisch ja eh voraus, habe es ja noch nicht selbst gespielt und deshalb beurteile ich auch nur Allgemein. Hast du denn das Gefühl, dass Spiel hätte irgendwie (Reaktions-) Möglichkeiten, die ihr einfach noch nicht aufm Schirm habt/hattet? Also wenn man es nicht zu spät sehen würde. Und findest du das "zu spät sehen" lag daran, dass ihr es noch nicht so oft gespielt habt?
Ein gefühlt unverdienter Gewinn ist auf jeden Fall madig..
Wegen die Sicherheit: Das mit den schlechten Verlierern war nicht auf dich bezogen.
Alles gut, ich nehme selbst Dinge, die persönlich gemeint wären, nicht persönlich
Das ist ja genau das Problem: Der Stein für den Runaway-Leader wird durch Zufall ins Rollen gebracht. Und jemand der dann früh mehr Ressourcen hat, ist in einer besseren Position, um darauffolgende Gelegenheiten wahr zu nehmen und diesen Vorsprung weiter auszubauen. Reaktionsmöglichkeiten gibt es nicht (oder wir haben sie noch nicht entdeckt). Es lässt sich nur verhindern, in dem man erst garkeine Gelegenheiten erzeugt (damit bleibt aber dann immer noch der Boardstate zu Beginn).
Vielleicht ist genau das die Idee: Wenn nicht das perfekte Slot Modul mit 2 Ressourcen für mich dort liegt, sollte ich besser garkeins nehmen. Wenn eine Maschine die ich nehmen darf, nur so einigermaßen passt, sollte ich vielleicht lieber etwas anderes machen als Tracks hoch zu gehen. Wenn von den ausliegenden Karten zwar eine die richtige Farbe für meine Strategie hat, aber der Effekt nicht zu 100 % genutzt wird, dann sollte ich vielleicht warten.
Das widerspricht allerdings extrem dem Spielgefühl, welches das Spiel anscheinend vermitteln möchte. Es ist dann eben nicht mehr die "Belohnungsorgie" und das "Rennen", sondern wird zu einem.sehr langsamen Zurückhalten und Taktieren. Wenn für mich mein Zug so sehr in den Hintergrund rückt, dass es nur noch darum geht, zu verhindern, dass andere bloß keinen besseren Zug machen, dann geht viel von dem Spaß verloren, der das Spiel eigentlich ausmachen sollte.
Beispiel Nadair Mondseite: Sie dürfen Wälder platzieren und bekommen dann Bücher für zusammenhängende Wälder. Ich müsste es zu meiner obersten Priorität machen, zu verhindern, dass große Wälder entstehen. Ich spiele also garnicht mehr "für mich" sondern nur noch "gegen andere". Das finde ich kein schönes Design.