Also erst mit dem letzten Wort in dem Beitrag konnte ich mir CYOA herleiten. Nichts für ungut . Ich schau mal ob ich finde wie man das dem Wiki beifügt....
Ich dachte das wäre jetzt allgemein bekannt.
Also erst mit dem letzten Wort in dem Beitrag konnte ich mir CYOA herleiten. Nichts für ungut . Ich schau mal ob ich finde wie man das dem Wiki beifügt....
Ich dachte das wäre jetzt allgemein bekannt.
Machst du deutsche Übersetzung?
Alles anzeigenAlles anzeigenIch habe das Spiel noch nicht gespielt - das steht erst am Wochenende an. Aber ich finde von allem was ich gesehen habe die Ansage "lahmes Gamplay" schon ein bisschen - ein GANZ klein bisschen übertrieben.
Die Delve-Phase ist momentan - und das finde ich persönlich sehr schön - eine deutlich involvierte Version eines "Zwischenschritts". Boss-Battler haben ja die Gemeinsamkeit, dass sie sagen "Alles was zwischen den spannenden Kämpfen passiert, ist nur Garnitur." Die Hauptmahlzeit ist der Kampf. Das ist hier nicht anders, wie bei KDM. Bei KDM sind die Ereignisse zwischen den Kämpfen auch nichts anderes. Und wo ist da das große Gameplay? Karte aufdecken, Text lesen, würfeln.
Dennoch würde ich das nicht missen wollen. KF projiziert jetzt exakt das auf einen Dungeon Crawler. Und statt nur eine Ereigniskarte aufzudecken, bekommt man die Story genau da serviert. Nichts anderes ist das.
Darkest Dungeon macht übrigens ähnliches. Bisschen Würfelabhandeln und das spannende sollen die Kämpfe sein.
Es ist eher andersum: Würde hier auch noch Wunder ein spielerisches System auf uns warten, würde man praktisch 2 Spiele spielen - mit all den Regeln, die das bedeutet. Das wäre irre - von der Spielzeit mal ganz zu schweigen. Und Story will man ja auch noch haben. Wie lange dauert dann eine Session? 10h?
Ich sehe hier keinen Unterschied zu Tainted Grail, Etherfields und Forgotten Waters wie sie noch alle heißen. Und ich meine das im positiven. Die Frage muss immer sein: Was ist das Spiel im Kern, das muss spannend und gut sein und dann überlegen sich unterschiedliche Designer unterschiedliche Ansätze, wie sie das drumherum lösen. Und ich wiederhole mich: Sei es das Kartenziehen bei Arkham/Eldritch Horror, die Ereignisse bei KDM, die Abenteuer auf Karten bei Tainted Grail oder hier die Delve Phase mit den Storyelementen, wo praktisch ein CYOA über einen physischen Laufweg, statt über Entscheidungen von Optionen getriggert wird.
Ob man jetzt die Story dazwischen eher 5 Minuten lang und seicht, oder 10 Minuten lang und dicht haben will - DAS muss man selbst wissen und das ist genauso divers, wie die Entscheidung Story Popcorn Kino vs. Story Herr der Ringe oder so. Mit der Qualität des Spiels hat DAS aber nun wirklich so gar nichts zu tun.
Genau darum geht es: Was will das Spiel im Kern sein. Wenn sich das Spiel als Ziel setzt, dass vier Leute ihre Charaktertexte vorlesen, ist die Frage, ob die Delve-Phase dafür geeignet ist.
Der Vergleich zu einem Arkham hinkt insofern, dass das Pacing ja ganz anders ist. Knapp 45 Minuten lang passiert bei KF quasi nix, außer, dass die Leute ihre Texte vorlesen. Sogar sie skippen da die Texte, weil es die Anderen nicht betrifft. Auf YT wird kommentiert, dass man ja lieber die Texte selbst für sich liest. Damit ist doch quasi die Spielrelevanz für alle Beteiligten in Frage gestellt. Das ist bei Arkham nicht so. Zudem ist das zeitliche Investment, wie lange also das Textlesen zum nächsten mechanischen Teil dauert, extrem kurz.
Zurück zur Designidee: Wenn es den Designer darum geht, eine individuelle Geschichte für die Helen zu erzählen, dann baut doch gleich in den Skirmish-Bossbattle-Part diese Geschichte ein. Wozu dann das Delve-Modul? Wenn ich zwei Teile in einem Spiel haben will und ein Teil davon quasi spielmechanisch extrem rudimentär ist, warum dann überhaupt einbauen? Warum nicht die Mechaniken, die ausgefeilt (der Battle-Teil) sind, nutzen und das einbauen, was man ohnehin will. Der Schlag mit dem Schwert löst eine Erinnerung aus. Beim Taumeln zu Boden kommt eine Alptraumsequenz. Was weiß ich. Aber doch nicht so. Doch nicht 45 Minuten Schlafwagen und dann kommt mal was Spannendes...
Zum Popcorn-Kino vs. Herr der Ringe Vergleich: Der hinkt doch auch. Das eine betrifft die Güte der Story selbst. Das Andere, wie sie erzählt wird. Besser passt die Devise "Show don´t tell". Der eine Film (A) erzählt die Geschichte, indem der Darsteller in die Kamera schaut und nur redet. Der andere Film (B) erzählt die Story, indem der Darsteller anfängt zu erzählen und dann der Schnitt kommt - dann werden die Szenen direkt dargestellt.
KF macht aber Variante A. Das ist handwerklich ganz sicher die schlechtere Lösung.
Also im Falle von Stromberg klappt die Variante Film (A) aber ganz vorzüglich.
Machst du deutsche Übersetzung?
Ich schaue es mir an. Zwischen hier und dort liegt aber etwaso viel zu klären, wie diese Geschichte zwischen Hobbiton und Mount Doom.
Alles anzeigenAlles anzeigenGenau darum geht es: Was will das Spiel im Kern sein. Wenn sich das Spiel als Ziel setzt, dass vier Leute ihre Charaktertexte vorlesen, ist die Frage, ob die Delve-Phase dafür geeignet ist.
Der Vergleich zu einem Arkham hinkt insofern, dass das Pacing ja ganz anders ist. Knapp 45 Minuten lang passiert bei KF quasi nix, außer, dass die Leute ihre Texte vorlesen. Sogar sie skippen da die Texte, weil es die Anderen nicht betrifft. Auf YT wird kommentiert, dass man ja lieber die Texte selbst für sich liest. Damit ist doch quasi die Spielrelevanz für alle Beteiligten in Frage gestellt. Das ist bei Arkham nicht so. Zudem ist das zeitliche Investment, wie lange also das Textlesen zum nächsten mechanischen Teil dauert, extrem kurz.
Zurück zur Designidee: Wenn es den Designer darum geht, eine individuelle Geschichte für die Helen zu erzählen, dann baut doch gleich in den Skirmish-Bossbattle-Part diese Geschichte ein. Wozu dann das Delve-Modul? Wenn ich zwei Teile in einem Spiel haben will und ein Teil davon quasi spielmechanisch extrem rudimentär ist, warum dann überhaupt einbauen? Warum nicht die Mechaniken, die ausgefeilt (der Battle-Teil) sind, nutzen und das einbauen, was man ohnehin will. Der Schlag mit dem Schwert löst eine Erinnerung aus. Beim Taumeln zu Boden kommt eine Alptraumsequenz. Was weiß ich. Aber doch nicht so. Doch nicht 45 Minuten Schlafwagen und dann kommt mal was Spannendes...
Zum Popcorn-Kino vs. Herr der Ringe Vergleich: Der hinkt doch auch. Das eine betrifft die Güte der Story selbst. Das Andere, wie sie erzählt wird. Besser passt die Devise "Show don´t tell". Der eine Film (A) erzählt die Geschichte, indem der Darsteller in die Kamera schaut und nur redet. Der andere Film (B) erzählt die Story, indem der Darsteller anfängt zu erzählen und dann der Schnitt kommt - dann werden die Szenen direkt dargestellt.
KF macht aber Variante A. Das ist handwerklich ganz sicher die schlechtere Lösung.Sorry, aber das Spiel setzt sich doch nicht als Ziel dass 4 Leute Charaktertexte vorlesen. Das Spiel hat sich entschieden, den Nicht-Kern-Part des Spieles statt über Ereigniskarten mit einem Minispiel zu ersetzen, das ein CYOA powert.
Ob dir der Part vom Pacing her jetzt nicht passt - das können wir gerne diskutieren und das ist sicherlich Geschmackssache. Ich finde es tatsächlich clever gelöst, was hier passiert. Ob man das jetzt für sich selbst nur liest, oder anderen vor - das ist jetzt schon oft Geschmackssache. Bei uns werden die Backstories aller Charaktere immer allen vorgelesen. Das ist manchen Gruppen von mir wichtig. Andere schert das nicht. Die schert aber auch die Story nicht. Die wollen am Ende wissen, was sie würfeln sollen. Auch bei Eldritch und Arkham - ich meine aber, dass das ohne Story sinn-entleert ist. Aber so gibt es eben die Geschmäcker.
Und zur Designidee-Kritik: Warum das in eine Delve-Phase einbauen? Weil das nicht in die Boss-Battler-Phase gehört. Nicht in dem Umfang. Siehe deine Kritik zum "Pacing". Wenn ich mittem im taktischen Kampf die Story unterbrechen soll, um 10 Minuten was zu lesen - DAS fände ich ungut vom Pacing her. Da würde ich redaktionell immer vorschlagen, dass nach vorne oder nach hinten zu schieben. Das unterbricht sonst den ganzen Flow. Mal kurz was, ok. Aber keine ganze Story - außer man erreicht gerade einen natürlichen Stopping-Point.
Der Delve-Teil ist damit nicht nur NICHT überflüssig, sondern auch eine clevere Idee den Storyteil des Spiels zu integrieren. Das ist weder lahm, noch öde noch sonst was. Die Frage, inwiefern dir Story wichtig ist oder nicht, das darfst du dir gerne selbst beantworten.
Hier dem Spiel handwerkliche Mängel vorzuwerfen halte ich aber für hahnebüchen. Eher der klassische: Das Spiel macht nicht EXAKT was ich will.
Ich finde die Delve-Phase wie gesagt eine ziemlich clevere Idee ein CYOA zu steuern. Gewiss cleverer als die üblichen Antwort-Möglichkeiten aus "ye olde" CYOA-Büchern .
Was ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."
Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.
Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.
Ich gehe also davon aus, dass ihr das übersetzen wollt? Oder hängt es an der Testpartie? (Edit: Hast du grad beantwortet)
Alles anzeigenAlles anzeigenSorry, aber das Spiel setzt sich doch nicht als Ziel dass 4 Leute Charaktertexte vorlesen. Das Spiel hat sich entschieden, den Nicht-Kern-Part des Spieles statt über Ereigniskarten mit einem Minispiel zu ersetzen, das ein CYOA powert.
Ob dir der Part vom Pacing her jetzt nicht passt - das können wir gerne diskutieren und das ist sicherlich Geschmackssache. Ich finde es tatsächlich clever gelöst, was hier passiert. Ob man das jetzt für sich selbst nur liest, oder anderen vor - das ist jetzt schon oft Geschmackssache. Bei uns werden die Backstories aller Charaktere immer allen vorgelesen. Das ist manchen Gruppen von mir wichtig. Andere schert das nicht. Die schert aber auch die Story nicht. Die wollen am Ende wissen, was sie würfeln sollen. Auch bei Eldritch und Arkham - ich meine aber, dass das ohne Story sinn-entleert ist. Aber so gibt es eben die Geschmäcker.
Und zur Designidee-Kritik: Warum das in eine Delve-Phase einbauen? Weil das nicht in die Boss-Battler-Phase gehört. Nicht in dem Umfang. Siehe deine Kritik zum "Pacing". Wenn ich mittem im taktischen Kampf die Story unterbrechen soll, um 10 Minuten was zu lesen - DAS fände ich ungut vom Pacing her. Da würde ich redaktionell immer vorschlagen, dass nach vorne oder nach hinten zu schieben. Das unterbricht sonst den ganzen Flow. Mal kurz was, ok. Aber keine ganze Story - außer man erreicht gerade einen natürlichen Stopping-Point.
Der Delve-Teil ist damit nicht nur NICHT überflüssig, sondern auch eine clevere Idee den Storyteil des Spiels zu integrieren. Das ist weder lahm, noch öde noch sonst was. Die Frage, inwiefern dir Story wichtig ist oder nicht, das darfst du dir gerne selbst beantworten.
Hier dem Spiel handwerkliche Mängel vorzuwerfen halte ich aber für hahnebüchen. Eher der klassische: Das Spiel macht nicht EXAKT was ich will.
Ich finde die Delve-Phase wie gesagt eine ziemlich clevere Idee ein CYOA zu steuern. Gewiss cleverer als die üblichen Antwort-Möglichkeiten aus "ye olde" CYOA-Büchern .
Was ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."
Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.
Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.
Was ist denn daran clever eine Karte aufzudecken und einfach X zu machen, wie bei KDM? Oder bei Arkham, das du so lobpreist?
Was ich daran clever finde - und ich beginne mich zu wiederholen - ist, dass man die Entscheidungsfindung des Abenteuers über eine Minimap-Bewegung steuert (die ja auch noch ein paar andere Dinge tut) statt über nur "Wähle A), B), C) oder D)". Für ein Spiel, dass einen Dungeon Crawler mit einem Boss Battler vereinen will, finde ICH das eine ziemlich clevere idee. Und weil man mit physischen Dingen umgeht, und so den Weg zum Boss und zum Ziel findet, ist der "Strang" auch immer deutlich, was man tun soll/will. Ich finde das furchtbar clever gelöst.
Ob das jetzt so alles zu einem stimmigen Ganzen sich zusammenfügt - das schaue ich mir an. Aber mangelnde Ideen oder handwerkliche Unfähigkeit kann man ihnen hier wirklich nicht unterstellen.
Edit: Und ob DU es spannend findest, wenn ein es einen großen Storyanteil gibt, dass musst du für dich entscheiden. Mit meiner einen Spielgruppe könnte ich das nicht spielen. Die interessiert Story halt nicht. Mit einer anderen schon - die lieben das. Und die finden das natürlich spannend, WENN die Story gut ist. Aber das gleiche gilt ja für alles im Leben.
Ich würde die Delve-Phase ähnlich wie Ben2 sehen. Ist ein mal anderer Ansatz was andere Adventure Games machen. Was aber nicht umbedingt gut sein muss. Da bin ich noch gespaltet. Es ist ein inovativer Schritt aber es könnte auch ein Schritt sein, der es nur komplexer und fiddliger macht. Das muss man sehen. Wäre schön wenn du, Ben2, nach dem Spiel mehr dazu sagen kannst. Was ich bis jetzt gesehen habe war cool aber wenn ich dran denke das ich dies sher oft machen müsste, wäre es sehr repetitiv ohne viel Variation. Könnte aber auch am Prototyp liegen. Und ja andere Adventure Games wie z.b. Arkham Horror haben ja auch den "repetitiven" Charakter der Events aber dies ist schnell ab gehandelt, weil es eben nur wie du sagtest "Wähle A), B), C) oder D)" ist.
Manchmal liegt eine gewisse Würze im Streamline. Manchmal ist weniger mehr.
Ich frage mich auch aktuell wie viel Zeit die Delve-Phase gegen über der Clash aka Battle-Phase beträgt? 25/75, 50/50 oder 75/25? Aktuell sieht es nach 50 zu 50 mit dem Hang zu 75% Delve zu 25% Battle aus. Wichtig dies sehe ich aktuell, heißt nicht das es so ist dafür fehlt mehr vom Spiel und ein Prototyp ist nicht gleich dem Spiel in 2-3 Jahren.
Und noch eine kleiner Kommentar. Ich sehe den Dungeon Crawler Aspekt nicht. Ich sehe ein Adventure Game und ein Boss Battler (manchmal mit 3-4 Gegnern aber als Mechanik ist es ein Boss Battler). Bin ich da alleine?
Wäre schön wenn du, Ben2, nach dem Spiel mehr dazu sagen kannst
Klar. Sehr gern. Ich muss ja auch schauen, was es taugt und dann auch nachfragen, wo die Reise hin geht. Und dann gibt es ja noch so viel mehr - Geld, Zeit, Umfang etc. An Stelle 1 steht halt aber erst mal das Spiel. Deswegen. Schauen.
Und noch eine kleiner Kommentar. Ich sehe den Dungeon Crawler Aspekt nicht. Ich sehe ein Adventure Game und ein Boss Battler (manchmal mit 3-4 Gegnern aber als Mechanik ist es ein Boss Battler). Bin ich da alleine?
Es nimmt halt das weg, was andere Dungeon Crawler auf dem Tisch ausgemacht hat. Das ganze klein-klein von A nach B laufen und abstrahiert das. Thematisch-inhaltlich ist es schon ein DC. Ich finde es aber mal richtig erfrischend, dass man eben sagt - das ist eher was epischeres, und dann ist halt nicht hinter JEDER Tür und hinter JEDER Kurve ein Fight. Sondern man setzt die Fights in Szene - dafür sind sie dann aber halt mechanisch und spielerisch tiefgehend und spannend. Statt plump und einfach. Das ist was mich persönlich so reizt. Und das zweite: Weil die Story von den Charakteren kommt und weniger "vom Spiel". Ist jeder neue Charakter den man spielt praktisch ein neues Spiel - was die Wiederspielbarkeit auf ganz geniale Weise erhöht. Sooooo clever und so einfach erweiterbar ...
Alles anzeigenWas ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."
Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.
Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.
Was ist denn daran clever eine Karte aufzudecken und einfach X zu machen, wie bei KDM? Oder bei Arkham, das du so lobpreist?
Was ich daran clever finde - und ich beginne mich zu wiederholen - ist, dass man die Entscheidungsfindung des Abenteuers über eine Minimap-Bewegung steuert (die ja auch noch ein paar andere Dinge tut) statt über nur "Wähle A), B), C) oder D)". Für ein Spiel, dass einen Dungeon Crawler mit einem Boss Battler vereinen will, finde ICH das eine ziemlich clevere idee. Und weil man mit physischen Dingen umgeht, und so den Weg zum Boss und zum Ziel findet, ist der "Strang" auch immer deutlich, was man tun soll/will. Ich finde das furchtbar clever gelöst.
Ob das jetzt so alles zu einem stimmigen Ganzen sich zusammenfügt - das schaue ich mir an. Aber mangelnde Ideen oder handwerkliche Unfähigkeit kann man ihnen hier wirklich nicht unterstellen.
Edit: Und ob DU es spannend findest, wenn ein es einen großen Storyanteil gibt, dass musst du für dich entscheiden. Mit meiner einen Spielgruppe könnte ich das nicht spielen. Die interessiert Story halt nicht. Mit einer anderen schon - die lieben das. Und die finden das natürlich spannend, WENN die Story gut ist. Aber das gleiche gilt ja für alles im Leben.
Vielleicht ist das Let´s Play auch so mau, das kann ich natürlich nicht buerteilen, aber schließlich soll das ja Werbung für das Spiel darstellen.
Bisher passiert im Delve ja herzlich wenig. Da hat jede "Ein Monster taucht auf und ein Angriff folgt"-Karte in Arkham mehr Spielmechanik.
Zudem: Arkhams Cleverness besteht doch nicht darin, dass man Karten zieht und ausführt. Zugleich ist Arkham von 2005. Die Cleverness und das Gelungene steckt ja in anderen Dingen und sicher auch im Zeichen seiner Zeit. Trotzdem würde bei einem Let´s Play nicht der Eindruck von "betreutem Lesen" entstehen. Solomon Kanes Idee des Storytelling ist clever. Aber doch nicht der Delve...
Zur Einordnung: ITO macht nach ATO nun den nächsten (wie man hört durch KDM stark inspirierten) Boss-Battler. Dazu will KF auch Dungeon Crawler sein. Soll der Delve-Part jetzt der Dungeon-Crawler-Ansatz sein? Das scheint mir dann eine ganz schöne Mogelpackung. Wenn der Delve-Part dazu dient, die Story zu erzählen, dann stelle ich mir die Frage, ob das wirklich die beste Idee ist, mit der das Design-Team aufwarten konnte. In dieser Phase besteht 70 bis 80% der "Interaktion" aus reinem Lesen. Ist das noch Spiel? Warum gibt es nicht stärkere mechanische Unterstützung in dieser Phase? Klar kann man fragen, ob ICH jetzt einfach nur ein anderes Spiel will. Ich kann nur sagen, dass die Phase für mich so abschreckend ist, dass ich erstmal weitere KF Videos anschauen muss, ob irgendwas noch die Skepsis beiseite wischt.
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.
Es nimmt halt das weg, was andere Dungeon Crawler auf dem Tisch ausgemacht hat. Das ganze klein-klein von A nach B laufen und abstrahiert das. Thematisch-inhaltlich ist es schon ein DC. Ich finde es aber mal richtig erfrischend, dass man eben sagt - das ist eher was epischeres, und dann ist halt nicht hinter JEDER Tür und hinter JEDER Kurve ein Fight. Sondern man setzt die Fights in Szene - dafür sind sie dann aber halt mechanisch und spielerisch tiefgehend und spannend. Statt plump und einfach. Das ist was mich persönlich so reizt. Und das zweite: Weil die Story von den Charakteren kommt und weniger "vom Spiel". Ist jeder neue Charakter den man spielt praktisch ein neues Spiel - was die Wiederspielbarkeit auf ganz geniale Weise erhöht. Sooooo clever und so einfach erweiterbar ...
Aber genau das maht doch ein Dungeon Crawler aus sonst wäre es ein Adventure Game. Genau das klein-klein von A nach B laufen. Ich reite nur drauf rum weil es eine Erwartungshaltung bei mir erzeugt hat, die es in diesem Kontext nicht erfühlt. Aber gleichzeitig wirbt man damit. Hätte man das als Adventure Game mit Boss Battle Mechanik beworben, würde ich es ganz anderes sehen.
Also offiziell steckt sich das Spiel ja nicht in die Dungeon-Crawler-Ecke sondern bezeichnet sich selbst als dungeon delver.
Kursiv, fluff text. Danach steht: dungeon delver.
Ich denke weitere und vor allem von anderen Youtubern erstellte Playthroughs werden Klarheit schaffen, was das Spiel eigentlich sein will/ausmacht.
Habe aus diesem Grund mal den one stop Coop shop angefragt und siehe da es gab sofort die Antwort das ihr Video nur noch editiert werden muss und dann online geht.
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Edit: der Fehler liegt bei mir, ich habe mich wieder dabei erwischen lassen mit dir zu „diskutieren“.
Es nimmt halt das weg, was andere Dungeon Crawler auf dem Tisch ausgemacht hat. Das ganze klein-klein von A nach B laufen und abstrahiert das. Thematisch-inhaltlich ist es schon ein DC. Ich finde es aber mal richtig erfrischend, dass man eben sagt - das ist eher was epischeres, und dann ist halt nicht hinter JEDER Tür und hinter JEDER Kurve ein Fight. Sondern man setzt die Fights in Szene - dafür sind sie dann aber halt mechanisch und spielerisch tiefgehend und spannend. Statt plump und einfach. Das ist was mich persönlich so reizt. Und das zweite: Weil die Story von den Charakteren kommt und weniger "vom Spiel". Ist jeder neue Charakter den man spielt praktisch ein neues Spiel - was die Wiederspielbarkeit auf ganz geniale Weise erhöht. Sooooo clever und so einfach erweiterbar ...
Aber genau das maht doch ein Dungeon Crawler aus sonst wäre es ein Adventure Game. Genau das klein-klein von A nach B laufen. Ich reite nur drauf rum weil es eine Erwartungshaltung bei mir erzeugt hat, die es in diesem Kontext nicht erfühlt. Aber gleichzeitig wirbt man damit. Hätte man das als Adventure Game mit Boss Battle Mechanik beworben, würde ich es ganz anderes sehen.
Das macht BISHER einen Dungeon Crawler aus. Man darf schon hinterfragen ob man zum hundertsten mal den selben Wein in neuen Schläuchen will, oder mal nen anderen Ansatz überlegt.
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Muss hier jetzt quasi aus heiterem Himmel so eine persönliche Note rein ?
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Vergiss es.
MiMeu : Wie so oft, kann er nicht anders.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Vergiss es.
MiMeu : Wie so oft, kann er nicht anders.
Yes.
Edit. 🤣🤣🤣🤣 von dir. Made my day.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Muss hier jetzt quasi aus heiterem Himmel so eine persönliche Note rein ?
Das ist nicht aus heiterem Himmel - aber ich beende das …
Ein letztes Mal eine direkte Antwort auf dich. Du bist leider nicht in der Lage, hart in der Sache zu diskutieren. Das hast du damals schon häufiger unter Beweis gestellt. Du kannst dir gerne nochmal alle Posts durchlesen. Der persönliche Angriff kommt von dir. Ende.
EDIT zum Kartenvergleich: Nein, weil Karten in Arkham...
1. eine Spielmechanik sind und keine alleinige Phase. Bei KF ist die Delve-Phase eine eigene Spielphase, die nicht gerade kurz ist.
2. die Karten die Mechanik nicht überlagern/ersetzen, sondern ergänzen. Es werden nicht 30 Minuten lang nur Karten gezogen, sondern während die einen eine Karte lesen, hüpft der Andere ins Tor. Die Delve-Phase will etwas erreichen, wofür man auch direkt lesen könnte. Es braucht den Rest (dem Let´s Play nach zu urteilen) nicht.
Aber das war eher für die Mitleser.
Wann geht das Projekt eigentlich online? 19 Uhr?
Wann geht das Projekt eigentlich online? 19 Uhr?
Ja.
Und es ist live. Truly live.
Preislich echt nicht schlecht (falls das Spiel denn was taugt)
Wobei die beiliegenden Hüllen echt außergewöhnlich teuer sind
Bei den Stretchgoals wird wohl mit einer Kampagne in Größenordnung von Zombicide gerechnet, bin gespannt, was noch kommt
Mit 2 Early Bird Zugaben für die ersten 24 Stunden.
Bodygrinder bleibt es dabei das es eine SB geben soll und wenn ja, sind die Early Bird Sachen bei dir Wie immer dabei?
Ist der MB Ragnarok PM nicht mit Ablauf des 13. zugegangen? Hab am Ende nicht erhöht.
Ist auf 13.3. verlängert worden.
Interessant finde ich, das sie in der Corebox auch Standees drin haben, die (erwartbar) durch eine Erweiterung zu Minis werden. Das macht ja auch was mit dem Preis. Ansonsten gefällt mir der geplante Ansatz des Spiels. Wie gut das dann am Ende auch flowmäßig zusammenpasst, muss man dann sehen.
Persönlich brauche ich aber keine New Game+ Modus, der hier mit eingebaut ist. Die eine Kampagne wird schon so lang werden.
Dass die Delve Phase eher lahm wirkt kommt vielleicht daher, dass es scheinbar kaum interessante Entscheidungen gibt. Zumindest was ich im Video gesehen habe:
> Ich gehe rechts lang, weil das die Farbe ist die ich sammle und rechts ist sowieso blockiert.
> Obligatorische Ereigniskarte führt zu Storyabschnitt Nr. 7, in dem ich mich praktisch willkürlich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden muss worfür ich ein Token bekomme und irgendwelche Stats sich verändern
> Du gehst in deinem Zug nach oben, weil du die entsprechende Farbe sammelst.
> Obligatorische Ereigniskarte sagt welche Stats sich verändern.
Usw.
Ja gut, kann man natürlich machen, aber für das, was es leistet, ist mir die Spielmechanik zu aufwändig. Will aber gar nicht sagen, dass vergleichbare Spiele es besser machen. Oathsworn hat genauso Maps mit Zufallsereignissen zwischen den Kämpfen (und viiiel Text), nur dass die Karten halt statisch sind. In KDM ist das alles nochmal deutlich reduzierter mit der Huntphase aber ähnlich: Bewege die Spielfigur, zufälliges Ereignis passiert. Da aktiv mehr machen zu können und Einfluss auf das Geschehen zu haben, finde ich gar nicht verkehrt. Nur sehe ich eben (noch?) nicht, dass das hier besser gelöst ist.
Erklärt mir mal wie die Late Game Content mit über 100h mit 4 Boss Minis und einem Mob machen wollen?
Der Core Pledge ist lächerlich und dient nur als Anker.
Erklärt mir mal wie die Late Game Content mit über 100h mit 4 Boss Minis und einem Mob machen wollen?
Der Core Pledge ist lächerlich und dient nur als Anker.
Finde es auch sehr schade, dass wir hier einen mini-Einblick in das Spiel vom Content her bekommen und das anscheinend alles nur nach und nach über stretchgoals und daily unlocks "freigeschaltet" wird...
Man kann über CMON Kickstarter (zu recht) schimpfen, aber die zeigen wenigstens sofort das komplette Spiel und alles weitere ist Zusatz, hier wird 10% vom Spiel gezeigt, der Rest kommt irgendwann.
Laut Grafik unten im Kickstarter ist das normale Spiel 10x größer, als alles bisher gezeigte (und da sind die stretchgoals noch net mit dabei)... ich weiß nicht, wie ich diese Art des Marketings finden soll, bin bisher auf jeden Fall nicht so begeister.
Ich steh halt voll aufs Artwork und den Stil. Und Ritter. Die Monster dagegen sind eher so meh.
Weitere Regionen gibt es dann wahrscheinlich als Paid DLC.
Dimmker Als der bisher gezeigte Prototyp. Das Spiel ist noch in Entwicklung und kann und wird sich verändern. Was alles im Spiel enthalten ist, wird ja angegeben. Ein Prototyp muss ja nicht vollständig sein, sondern soll vermitteln was das fertige Produkt werden könnte / sein soll.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wo hier ein Problem sein soll. Mal ganz davon abgesehen, dass die Kampagne erst gestartet ist und sie noch viel Zeit haben mehr zu zeigen und das werden sie.
Dimmker Als der bisher gezeigte Prototyp. Das Spiel ist noch in Entwicklung und kann und wird sich verändern. Was alles im Spiel enthalten ist, wird ja angegeben. Ein Prototyp muss ja nicht vollständig sein, sondern soll vermitteln was das fertige Produkt werden könnte / sein soll.
Ich lehne mich (nicht als zu weit) aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass das gezeigte halt nicht alles ist, was im Spiel enthalten sein wird. Es ist ein ziemlich einfacher marketing Trick, wie Brettspielmeta oben auch schon anmerkte, dass wir mit wenigem content geankert werden und das die bestimmt 30+ Bosse/Knights/Monster, die noch kommen werden, uns dann als total geile Geschenke, bzw. durch´s backen "erarbeitete" Inhalte verkauft werden.
Wir sind hier weit entfernt von einem freak wie Adam Poots, der tatsächliche Spielinhalte auswürfelt und dann später zu wahnsinnigen Erweiterungen ausbaut.
Wie gesagt, das hier gezeigte hält vollkommen absichtlich grundlegende Inhalte fern (meiner Meinung nach).
Crowdfunding Kampagnen sind durchgeplant, sonst funktionieren sie nicht. Ich glaube darüber müssen wir uns nicht unterhalten. Und natürlich zeigen sie am Anfang nicht alles, würde ich auch nicht tun. Wer das macht, hat seinen Job nicht richtig gemacht.