Beiträge von Beckikaze im Thema „Kingdoms Forlorn“

    Und wie oben schon gesagt: Ohne Party Average Level zumindest mit einzupreisen, wird das wohl schwierig werden, denn das Verhältnis zwischen Level 1 Monster zu Level 1 Held muss dann ähnlich passen wie Level 4 Monster zu Level 4 Held.


    Und da ist auch die Krux für mich: WENN die Verhältnisse stabil sind, können alle Helden gleichbeteiligt mitkämpfen. Damit ist aber auch die Progression negiert.


    Wenn die Verhältnisse nicht stabil sind, sind bestimmte Helden trotzdem im Vorteil.


    Aber mal sehen, was dazu konkret noch kommt.

    Es geht darum, dass Monster unterschiedlich stark sind, je nachdem, wer gerade Ziel oder Ausführender des Angriffs ist.

    Der stärkere Held bekommt eine Presence-Level-Karte zur Erinnerung. Wenn nun der schwache Level 1- Held auf den Egg-Knight schlägt, kämpft der gegen den Level 1 Egg-Knight. Wenn der Level 4 Held nun Opfer des Angriffs VOM Egg-Knight ist oder den Egg-Knight selbst engreift, ist der Egg-Knight stärker. Aber nicht nur höhere Stufe vom Egg-Knight, sondern auch zusätzliche Traits und Special Presence Traits.

    Am Ende betrifft das aber natürlich die komplette Skalierung des Spiels. Denn: Sie müssen sicher stellen, dass der Level 1 Held nicht am Ende der bessere Kämpfer gegen den Egg-Knight ist und die Anderen besser nur laufen und kiten, weil der Egg-Knight als Ziel/Angreifer von/gegen höher levelige Helden zu stark ist.

    Muss man sehen - aber davon wissen wir bisher konkret ja nix. Am Ende müssen sie also die Party so oder so mit einpreisen in ihr Balancing - quick&dirty quasi *SCNR.

    EDIT: Begriffe wie "averaging nonsense" bestärken übrigens die Tonalität im Update.

    Es geht doch aber gerade gar nicht um die bessere oder schlechtere Mechanik. Es geht darum, dass ein Entwickler einen Vergleich zur Konkurrenz aufmacht. Die Zitate oben aus den dictionaries sind doch, das beinhaltet die englischsprachige Defintion, alles andere als wertneutral.

    Es geht also für mich ganz klar um eine dispektierliche Äußerung gegenüber Genre- und Entwicklerkonkurrenten. Man hätte das auch einfach anders schreiben können: "Andere Entwicklerstudios haben XY versucht. Wir wollen mal etwas Anderes ausprobieren." Da hat man immer noch einen Vergleich drin, aber es hat nicht gleich eine negative Konnotation. Oder man lässt es einfach weg, weil es inhaltlich nichts beiträgt.

    Was bringt mir denn die Äußerung (übertrieben gesagt) "Simone Romano macht quick and dirty Balancing"? "Wir machen das mit Mechanik XY" und erkläre sie im Detail aber sowieso nicht.

    Alles schlecht habe ich ja auch nicht behauptet. Bisher bezogen sich meine negativen Posts auf die Delve-Phase.


    Zum Balancing: Mein Aufreger von gestern hatte den Ursprung in der meiner Ansicht nach dispektierlichen Äußerung im Update zum Design Anderer, um dann letztlich mit einer Handicap-/Catch-Up-Idee zu kommen, die ich persönlich auch in Videospielen schwierig finde.


    Die Level 1-Spinne töte ich in 5 Minuten, weil ich als Held Level 1 bin.

    Hey, jetzt kommt dieselbe Spinne. Ich bin Level 50, deswegen ist auch die Spinne Level 50 und es dauert wieder 5 Minuten.


    Dazu fehlt es mir im Update an der konkreten Umsetzung. So hat mir gestern das weder inhaltlich gefallen (weil es viele Fragen für mich aufwirft, inwiefern es Heldenprogression von Held XY nicht sogar entwertet) noch hinsichtlich der Tonalität.


    Aber natürlich hätte ich mich nicht so aufregen müssen, stimmt schon. Entschuldige.

    Naja, "schnell und schmutzig" ist jetzt nun wahrlich kein Lob und auch keine objektive Kritik an anderen Designteams, die sich das Leben auch nicht gerade leicht machen, wie dieses Update suggeriert.

    Bisher habe ich kein Spiel von ITU in den Händen. Vielleicht sind sie große Designgötter. Aber man kann ein solches Update auch anders schreiben würde ich meinen. Aber vielleicht hilft ja ein Telefonat mit Simone Romano, wie quick&dirty dessen Spiele so gebalanced wurden.

    Vor allem, wenn man dann mit so einem Inhalt im Update um die Ecke kommt. Ja, mein Ton war etwas aggressiv, weil es mich echt aufregt sowas.

    Die Frage wird sein, wie sich dann der Lvl4 Charakter neben dem Level1 Charakter fühlt, der sich dann ggfs. um seine Progression betrogen fühlt. Aber wie sie das konkret machen wollen, sagen sie ja im Update nicht.

    Ich finde es auch ganz schon dreist, erstmal die gesamte Genrekonkurrenz und ihre Balanceversuche als "quick and dirty"-Ansätze zu benennen und sich dann mit Bullshit-Quatsch-Handicap(TM)(Tm)(TM)(TM) aufzublasen. Ganz ehrlich.

    Zugleich bin ich mal "gespannt", wie sich das in Realität dann ausspielt. Mehr Hitpoints machen ja kaum Sinn, sonst wären Kreaturen nach dem Schrödingers-Katze-Prinzip sowohl tot als auch lebendig. Bin auch nicht sicher, ob ein "Hochleveln" von Monstern für den 4er Helden so spaßig ist. Das machen manche Videospiele ja auch. Am Ende ist das Negation von Progression, was auch nur bedingt Spaß macht.

    Wieso ist Balance nicht messbar? Die Stärke von Gegnern, Parteien, Fraktionen. Wenn das nicht messbar wäre, wäre jedes Spiel total imba.


    Allerdings gerät es Off-Topic.

    Spieldesign ist natürlich an Parametern messbar: Downtime, Balance, Spieldauer, Aktionsreichtum, Dynamik uvm.


    Wie viel Spaß einzelne Dinge machen, ist natürlich subjektiv. Aber natürlich ist Design als Kunstform mess-, beurteil- und kritisierbar.


    Auch für Filme gilt das: Siehe "Show, don't tell"-Prinzip.

    Ich habe jetzt nochmal zurück gescrollt, um sicher zu gehen, was ich geschrieben habe und was nicht.

    Hinsichtlich der Delve-Phase habe ich nur mal als Frage in den Raum gestellt, wie viel echtes Spiel die Delve-Phase noch ist. Ich habe nie KF den Status Spiel abgesprochen. Ich habe lediglich die Frage formuliert, ob die Delve-Phase in dieser Form eine gute, spielerisch unterhaltsame, Umsetzung von Narration in Spielen ist. Dabei ging ich auf die (in den Let´s Plays so dargestellte) Entscheidungsarmut der Züge ein und auf den immensen Leseanteil, der durch ein paar "Dreh-die-nächste-Karte-um"-Momente unterbrochen wird.

    Ist das gutes Spieldesign? Kann man doch mal diskutieren. Dafür ist ein Forum doch da. Aber warum es immer Worte wie "schwachsinnig", "trollen" oder Ähnliches als Reaktion geben muss, weiß ich nicht. Sag mir doch lieber mal, was du an der Delve-Phase so gut findest. Dann diskutieren wir über die Sache.

    Das scheint mir ein wenig ein gern genommenes Todschlagargument zu sein, dass es einfach nicht den eigenen Erwartungen entspricht. Das kann man dann auch bei kaputter Spielbalance sagen: "Naja, dass du Balance in einem Spiel erwartest, ist aber DEIN Fehler."

    Ein Spiel sollte aus spielerischer Interaktion bestehen. Vielleicht ist das schon meine subjektive Erwartungshaltung, aber ich erwarte bei Fußball auch, dass der Ball mit dem Fuß gespielt wird.

    Die Delve-Phase lässt gerade vermissen, warum sie als Spielphase überhaupt benötigt wird - wie oben schon oft beschrieben. Bisher wird mir nicht klar, inwiefern das Aufdecken der generischen Landkarte Immersion schaffen soll, Spielentscheidungen abverlangen soll oder überhaupt etwas leisten soll, was nicht dem Lesen und Freischalten von Texten dient. Analogien zu anderen Spielen, die Ähnliches besser erreichen, wurden schon hergestellt.

    Dazu die Nähe zu ATO. Daher bleiben zwei Fragen: Wieso diese Delve-Phase? Wieso ein Spiel entwerfen, dass so ähnlich zum Vorgänger ist und als echten USP die Delve-Phase haben will?

    Wir können uns aber natürlich auch alle sofort auf "We agree to disagree" zurückziehen. Dann ist die Diskussion auch schon durch.

    Ich sach ja: Was soll der Delve? Spielmechanisch gibt das nichts her. Bitter, dass es sich scheinbar auch so spielt, wie es aussah. :(

    Ich wollte dir ja nicht glauben. Kann ja nicht immer dieser Nischen-Meinung folgen :D

    Ich fürchte aber, ich hatte genauso wenig Wahl, wie der Fleishritter, der sowieso Richtung clue geht. Warum sollte er auch was anderes machen.

    Vielen Dank für den Bericht. Klingt zum Abgewöhnen.

    Ich sach ja: Was soll der Delve? Spielmechanisch gibt das nichts her. Bitter, dass es sich scheinbar auch so spielt, wie es aussah. :(

    Wenn man sich die frühen ATO-Let´s Plays nochmal ansieht, dann ist die Random Map nicht wirklich ein Unterschied. ATO hat eine fixe Karte, das stimmt. Da aber die Tiles bei beiden Spielen völlig belanglos sind, macht es wahrscheinlich unterm Strich keinen Unterschied.

    Bei ATO wird über generische, fixe Tiles geschippert. Bei KF läuft man über zufällige, generische Tiles.

    Sorry, hatte ich nicht gesehen. Bin jetzt auch 30 Minuten drin und es wieder dasselbe. Das Delve-Modul ist für mich der Rauswerfer. Ichsehe da ebenfalls keine Analogie mehr zu Crawlern. Das ist eine prozedural generierte Stadtkarte mit immergleichen Stadtplanteilen. Ein Defintion von Ort gibt es nicht. Die Tiles sind austauschbar. Die könnten auch einfach nur einen Kartenstapel in die Mitte legen und Symbole aufdrucken. Hätte dieselbe Immersion und Güte von Spielfeld.

    Oder: Man nehme ein Lost Tomb, entferne sämtliche Encounter, nehme nur noch Storytrigger und Ressourcensymbole, entferne alle Monster, Spezialeffekte von Räumen und dann sind wir irgendwann beim Delve-Modul. Wer das spielen soll? Ich auf jeden Fall nicht...Jetzt habe ich 60 Minuten gesehen vom Delve-Teil. Der ist so schwach, dass selbst der beste Kampf aller Zeiten im Clash-Teil das für mich nicht mehr rausholen wird.

    Es ändert vor allem an der Entscheidungsarmut nichts. Denn diese Dinge gehen sie ja auch im Video durch.


    Inwiefern sich bei diesen, auf den äußeren, Blick inhaltslosen "Tiles" ein Crawlinggefühl einstellen soll, weiß ich nicht.


    Abstrakt ist das wie die D&D Spiele ohne Monster mit deutlich mehr Fluff, bis man dann eine Kampfarena betritt. Bleibt bei mir mach wie vor die Frage: Wozu der Delve, wenn es spielerisch da scheinbar nix zu tun gibt?


    Aber mal sehen, was die anderen Videos so zeigen.

    Du weißt einfach, wie "Nachtreten" geht. ;)

    Sagte ich ja oben. Eigentlich repräsentiert die Seite eher Designabsichten und Konzepte.

    Wirklich detailliertes Gameplay wird kaum bis gar nicht erklärt. Immer ein gutes Zeichen. Und dann dazu noch die Let´s Plays macht die Sache "rund" für mich.

    Vergiss es.

    MiMeu : Wie so oft, kann er nicht anders.

    Yes.


    Edit. 🤣🤣🤣🤣 von dir. Made my day.

    Ein letztes Mal eine direkte Antwort auf dich. Du bist leider nicht in der Lage, hart in der Sache zu diskutieren. Das hast du damals schon häufiger unter Beweis gestellt. Du kannst dir gerne nochmal alle Posts durchlesen. Der persönliche Angriff kommt von dir. Ende.

    EDIT zum Kartenvergleich: Nein, weil Karten in Arkham...


    1. eine Spielmechanik sind und keine alleinige Phase. Bei KF ist die Delve-Phase eine eigene Spielphase, die nicht gerade kurz ist.
    2. die Karten die Mechanik nicht überlagern/ersetzen, sondern ergänzen. Es werden nicht 30 Minuten lang nur Karten gezogen, sondern während die einen eine Karte lesen, hüpft der Andere ins Tor. Die Delve-Phase will etwas erreichen, wofür man auch direkt lesen könnte. Es braucht den Rest (dem Let´s Play nach zu urteilen) nicht.

    Aber das war eher für die Mitleser.

    Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.

    Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.

    Vergiss es.

    MiMeu : Wie so oft, kann er nicht anders.

    Vielleicht ist das Let´s Play auch so mau, das kann ich natürlich nicht buerteilen, aber schließlich soll das ja Werbung für das Spiel darstellen.
    Bisher passiert im Delve ja herzlich wenig. Da hat jede "Ein Monster taucht auf und ein Angriff folgt"-Karte in Arkham mehr Spielmechanik.
    Zudem: Arkhams Cleverness besteht doch nicht darin, dass man Karten zieht und ausführt. Zugleich ist Arkham von 2005. Die Cleverness und das Gelungene steckt ja in anderen Dingen und sicher auch im Zeichen seiner Zeit. Trotzdem würde bei einem Let´s Play nicht der Eindruck von "betreutem Lesen" entstehen. Solomon Kanes Idee des Storytelling ist clever. Aber doch nicht der Delve...

    Zur Einordnung: ITO macht nach ATO nun den nächsten (wie man hört durch KDM stark inspirierten) Boss-Battler. Dazu will KF auch Dungeon Crawler sein. Soll der Delve-Part jetzt der Dungeon-Crawler-Ansatz sein? Das scheint mir dann eine ganz schöne Mogelpackung. Wenn der Delve-Part dazu dient, die Story zu erzählen, dann stelle ich mir die Frage, ob das wirklich die beste Idee ist, mit der das Design-Team aufwarten konnte. In dieser Phase besteht 70 bis 80% der "Interaktion" aus reinem Lesen. Ist das noch Spiel? Warum gibt es nicht stärkere mechanische Unterstützung in dieser Phase? Klar kann man fragen, ob ICH jetzt einfach nur ein anderes Spiel will. Ich kann nur sagen, dass die Phase für mich so abschreckend ist, dass ich erstmal weitere KF Videos anschauen muss, ob irgendwas noch die Skepsis beiseite wischt.

    Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.

    Was ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."


    Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.


    Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.


    Ich gehe also davon aus, dass ihr das übersetzen wollt? Oder hängt es an der Testpartie? (Edit: Hast du grad beantwortet)

    Genau darum geht es: Was will das Spiel im Kern sein. Wenn sich das Spiel als Ziel setzt, dass vier Leute ihre Charaktertexte vorlesen, ist die Frage, ob die Delve-Phase dafür geeignet ist.

    Der Vergleich zu einem Arkham hinkt insofern, dass das Pacing ja ganz anders ist. Knapp 45 Minuten lang passiert bei KF quasi nix, außer, dass die Leute ihre Texte vorlesen. Sogar sie skippen da die Texte, weil es die Anderen nicht betrifft. Auf YT wird kommentiert, dass man ja lieber die Texte selbst für sich liest. Damit ist doch quasi die Spielrelevanz für alle Beteiligten in Frage gestellt. Das ist bei Arkham nicht so. Zudem ist das zeitliche Investment, wie lange also das Textlesen zum nächsten mechanischen Teil dauert, extrem kurz.

    Zurück zur Designidee: Wenn es den Designer darum geht, eine individuelle Geschichte für die Helen zu erzählen, dann baut doch gleich in den Skirmish-Bossbattle-Part diese Geschichte ein. Wozu dann das Delve-Modul? Wenn ich zwei Teile in einem Spiel haben will und ein Teil davon quasi spielmechanisch extrem rudimentär ist, warum dann überhaupt einbauen? Warum nicht die Mechaniken, die ausgefeilt (der Battle-Teil) sind, nutzen und das einbauen, was man ohnehin will. Der Schlag mit dem Schwert löst eine Erinnerung aus. Beim Taumeln zu Boden kommt eine Alptraumsequenz. Was weiß ich. Aber doch nicht so. Doch nicht 45 Minuten Schlafwagen und dann kommt mal was Spannendes...

    Zum Popcorn-Kino vs. Herr der Ringe Vergleich: Der hinkt doch auch. Das eine betrifft die Güte der Story selbst. Das Andere, wie sie erzählt wird. Besser passt die Devise "Show don´t tell". Der eine Film (A) erzählt die Geschichte, indem der Darsteller in die Kamera schaut und nur redet. Der andere Film (B) erzählt die Story, indem der Darsteller anfängt zu erzählen und dann der Schnitt kommt - dann werden die Szenen direkt dargestellt.

    KF macht aber Variante A. Das ist handwerklich ganz sicher die schlechtere Lösung.

    Genau da liegt das Problem. Wenn wenigstens in der Delve Phase noch EINE interessante Mechanik drin wäre.


    Den Boss Battle Teil habe ich mir jetzt noch nicht angesehen. Eigentlich sollte der sich stark an ihr ATO orientieren. Heißt also: Ein Teil des Spiels, ggfs 40 bis 50%, scheint total mau zu sein und meine Definition von Spieleabend auf jeden Fall zu verlassen. Die anderen 50% sind dann ATO?


    Dann brauche ich das Spiel zu 100% nicht, weil ATO als All In hier aufschlägt und KDM auch noch wartet.


    Der Kommentar unter dem Video ist auch super: "Normalerweise lese ja jeder für sich."


    Das macht es ja viel besser...

    So, nach 30 Minuten ausgemacht. Hab mal kommentiert, wo das Spiel ist. Furchtbar.


    Lost Tomb, Machina und vor allem Solomon Kane haben doch gezeigt, wie man Spielmechanik mit Story verbindet. Die Delve-Phase hat doch mit Spielen nix zu tun.

    Wieder so ein Wein+Oliven-Spiel...

    Vielleicht steigst du ja auch irgendwann mal in die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen auf. :p

    Ich lese dann halt nen Buch. Die Delve Phase ist bisher auch kaum Spiel...ganz schön ernüchternd. Karte flippen, Buch lesen, Karte flippen, Buch lesen...Text überspringen, weil juckt die Anderen nicht, Karte flippen...

    Youtuber, due nichts richtig gut finden, gibt es doch gar nicht.