Gameplay All In ist kein All In. Wie oft denn noch?
Beiträge von Beckikaze im Thema „Kingdoms Forlorn“
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Und wie oben schon gesagt: Ohne Party Average Level zumindest mit einzupreisen, wird das wohl schwierig werden, denn das Verhältnis zwischen Level 1 Monster zu Level 1 Held muss dann ähnlich passen wie Level 4 Monster zu Level 4 Held.
Und da ist auch die Krux für mich: WENN die Verhältnisse stabil sind, können alle Helden gleichbeteiligt mitkämpfen. Damit ist aber auch die Progression negiert.
Wenn die Verhältnisse nicht stabil sind, sind bestimmte Helden trotzdem im Vorteil.
Aber mal sehen, was dazu konkret noch kommt.
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Es geht darum, dass Monster unterschiedlich stark sind, je nachdem, wer gerade Ziel oder Ausführender des Angriffs ist.
Der stärkere Held bekommt eine Presence-Level-Karte zur Erinnerung. Wenn nun der schwache Level 1- Held auf den Egg-Knight schlägt, kämpft der gegen den Level 1 Egg-Knight. Wenn der Level 4 Held nun Opfer des Angriffs VOM Egg-Knight ist oder den Egg-Knight selbst engreift, ist der Egg-Knight stärker. Aber nicht nur höhere Stufe vom Egg-Knight, sondern auch zusätzliche Traits und Special Presence Traits.
Am Ende betrifft das aber natürlich die komplette Skalierung des Spiels. Denn: Sie müssen sicher stellen, dass der Level 1 Held nicht am Ende der bessere Kämpfer gegen den Egg-Knight ist und die Anderen besser nur laufen und kiten, weil der Egg-Knight als Ziel/Angreifer von/gegen höher levelige Helden zu stark ist.
Muss man sehen - aber davon wissen wir bisher konkret ja nix. Am Ende müssen sie also die Party so oder so mit einpreisen in ihr Balancing - quick&dirty quasi *SCNR.
EDIT: Begriffe wie "averaging nonsense" bestärken übrigens die Tonalität im Update. -
Ne, da muss ich vehement widersprechen. Man denke an den Steuerberater, der dem potentiellen neuen Mandanten sagt:"Alle anderen Steuerberater machen die Erklärungen immer quick and dirty, nur wir geben uns wirklich Mühe."
Geht auch im Zusammenhang mit Spieledesign überhaupt nicht.🤷♂️
Das ist keine Aussage ob sich jemand Mühe gegeben hat. Es geht um die Art der Lösung. Es ist aber müßig, das innerhalb des deutschen Sprachverständnisses zu erörtern. Der Ausdruck hat im englischsprachigen Kontext eben nicht diese eindeutig negative Konnotation.
Der Vergleich zur Steuererklärung hinkt außerdem gewaltig. Im Gegensatz dazu kann beim Spieledesign eine grobe Mechanik nämlich die bessere sein, als eine detailliertere und ausgearbeitetere. Dass individuelle Level für die einzelnen Figuren der ausgefeiltere Ansatz ist gegenüber einem Gruppenlevel ist unbestreitbar. Nur was nachher besser ist, ist damit noch nicht gesagt.
Es geht doch aber gerade gar nicht um die bessere oder schlechtere Mechanik. Es geht darum, dass ein Entwickler einen Vergleich zur Konkurrenz aufmacht. Die Zitate oben aus den dictionaries sind doch, das beinhaltet die englischsprachige Defintion, alles andere als wertneutral.
Es geht also für mich ganz klar um eine dispektierliche Äußerung gegenüber Genre- und Entwicklerkonkurrenten. Man hätte das auch einfach anders schreiben können: "Andere Entwicklerstudios haben XY versucht. Wir wollen mal etwas Anderes ausprobieren." Da hat man immer noch einen Vergleich drin, aber es hat nicht gleich eine negative Konnotation. Oder man lässt es einfach weg, weil es inhaltlich nichts beiträgt.
Was bringt mir denn die Äußerung (übertrieben gesagt) "Simone Romano macht quick and dirty Balancing"? "Wir machen das mit Mechanik XY" und erkläre sie im Detail aber sowieso nicht. -
Hab ich irgendwas an dem Update missverstanden? Es geht doch in dem Update nur um das Balancen falls die Levelunterschiede der Ritter zu hoch sind und nicht um das allgemeine Balancen der stärker werdenden Ritter oder?
Was für Spiele gibt es denn in denen Gegner je nach Stärke des Zielcharakters "anders" agieren? Ich bin noch nicht so lange wieder zurück in unserem Hobby, aber mir würde keines einfallen.
Meine Meinung zu dem Balancing? Geil!
Warum? Ich habe kürzlich meine bessere Hälfte dazu gebracht mit mir KDM zu spielen. Settlement gestartet 2 Hunts gemacht und jetzt steht die Kampagne, da aufgrund von Arbeit und Kids dzt die Energie fehlt. Eine Zweite Kampagne möchte ich nicht parallel alleine starten..
Bei KF könnte ich weiterspielen und es könnte jederzeit jemand einsteigen, ohne sich nutzlos vorzukommen.
Bei Gruppen die immer gemeinsam spielen wird dieses Feature doch ohnehin nicht zum tragen kommen, verstehe die Aufregung nicht.
Macht ITU alles richtig? Bei Gott nicht..
Es ist aber auch nicht alles schlecht wie es hier dargestellt wird.
Habe zB noch nichts zum Update mit den Dungeons gelesen.. Liegts daran, dass man hier nicht gleich was negatives gefunden hat?
Alles schlecht habe ich ja auch nicht behauptet. Bisher bezogen sich meine negativen Posts auf die Delve-Phase.
Zum Balancing: Mein Aufreger von gestern hatte den Ursprung in der meiner Ansicht nach dispektierlichen Äußerung im Update zum Design Anderer, um dann letztlich mit einer Handicap-/Catch-Up-Idee zu kommen, die ich persönlich auch in Videospielen schwierig finde.
Die Level 1-Spinne töte ich in 5 Minuten, weil ich als Held Level 1 bin.
Hey, jetzt kommt dieselbe Spinne. Ich bin Level 50, deswegen ist auch die Spinne Level 50 und es dauert wieder 5 Minuten.
Dazu fehlt es mir im Update an der konkreten Umsetzung. So hat mir gestern das weder inhaltlich gefallen (weil es viele Fragen für mich aufwirft, inwiefern es Heldenprogression von Held XY nicht sogar entwertet) noch hinsichtlich der Tonalität.
Aber natürlich hätte ich mich nicht so aufregen müssen, stimmt schon. Entschuldige.
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Naja, "schnell und schmutzig" ist jetzt nun wahrlich kein Lob und auch keine objektive Kritik an anderen Designteams, die sich das Leben auch nicht gerade leicht machen, wie dieses Update suggeriert.
Bisher habe ich kein Spiel von ITU in den Händen. Vielleicht sind sie große Designgötter. Aber man kann ein solches Update auch anders schreiben würde ich meinen. Aber vielleicht hilft ja ein Telefonat mit Simone Romano, wie quick&dirty dessen Spiele so gebalanced wurden.
Vor allem, wenn man dann mit so einem Inhalt im Update um die Ecke kommt. Ja, mein Ton war etwas aggressiv, weil es mich echt aufregt sowas. -
Die Frage wird sein, wie sich dann der Lvl4 Charakter neben dem Level1 Charakter fühlt, der sich dann ggfs. um seine Progression betrogen fühlt. Aber wie sie das konkret machen wollen, sagen sie ja im Update nicht.
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Ich finde es auch ganz schon dreist, erstmal die gesamte Genrekonkurrenz und ihre Balanceversuche als "quick and dirty"-Ansätze zu benennen und sich dann mit Bullshit-Quatsch-Handicap(TM)(Tm)(TM)(TM) aufzublasen. Ganz ehrlich.
Zugleich bin ich mal "gespannt", wie sich das in Realität dann ausspielt. Mehr Hitpoints machen ja kaum Sinn, sonst wären Kreaturen nach dem Schrödingers-Katze-Prinzip sowohl tot als auch lebendig. Bin auch nicht sicher, ob ein "Hochleveln" von Monstern für den 4er Helden so spaßig ist. Das machen manche Videospiele ja auch. Am Ende ist das Negation von Progression, was auch nur bedingt Spaß macht. -
trauere immer noch wild assent ein bissl hinterher. Versprach zumindest cooles Setting und Schwerpunkt auf Mechanik/Kampf, weniger auf lesen.
Da hast du aber nichts verpasst. Trauern lohnt nicht, ehrlich. Frag mal HBBackstar . Der hat dem auch nochmal ne Chance gegeben.
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Spieldesign ist natürlich an Parametern messbar: Downtime, Balance, Spieldauer, Aktionsreichtum, Dynamik uvm.
Wie viel Spaß einzelne Dinge machen, ist natürlich subjektiv. Aber natürlich ist Design als Kunstform mess-, beurteil- und kritisierbar.
Auch für Filme gilt das: Siehe "Show, don't tell"-Prinzip.
Downtime und Spieldauer sind zwar objektiv messbar aber trotzdem ganz stark vom Individuum abhängig. Wer spielt das Spiel und wie, heißt wie intensiv wird nachgedacht, diskutiert ...
Die anderen Parameter sind keine messbaren Größen, also objektiv gar nicht vergleichbar.
Brettspiele sind das Ergebnis eines künstlerischen Schaffensprozesses. Da gilt dasselbe wie bspw. für Musik oder anderen künstlerischen Werken. Musikstücke können auch nicht anhand messbarer Parameter verglichen werden. Wenn es dahingehend jedoch was geben sollte, lerne ich gerne noch was Neues .
Nichtsdestotrotz kann man natürlich versuchen, anhand dieser von Dir genannten Parameter Spiele (eines Genre) zu vergleichen. Das macht auch Spaß. Nur bleibt das im Ergebnis immer höchst subjektiv.
Wieso ist Balance nicht messbar? Die Stärke von Gegnern, Parteien, Fraktionen. Wenn das nicht messbar wäre, wäre jedes Spiel total imba.
Allerdings gerät es Off-Topic.
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Spieldesign ist natürlich an Parametern messbar: Downtime, Balance, Spieldauer, Aktionsreichtum, Dynamik uvm.
Wie viel Spaß einzelne Dinge machen, ist natürlich subjektiv. Aber natürlich ist Design als Kunstform mess-, beurteil- und kritisierbar.
Auch für Filme gilt das: Siehe "Show, don't tell"-Prinzip.
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Ein Spiel sollte aus spielerischer Interaktion bestehen. Vielleicht ist das schon meine subjektive Erwartungshaltung, aber ich erwarte bei Fußball auch, dass der Ball mit dem Fuß gespielt wird.
Die Delve-Phase lässt gerade vermissen, warum sie als Spielphase überhaupt benötigt wird - wie oben schon oft beschrieben. Bisher wird mir nicht klar, inwiefern das Aufdecken der generischen Landkarte Immersion schaffen soll, Spielentscheidungen abverlangen soll oder überhaupt etwas leisten soll, was nicht dem Lesen und Freischalten von Texten dient. Analogien zu anderen Spielen, die Ähnliches besser erreichen, wurden schon hergestellt.Sorry aber der Vergleich hinkt.
Fußball ist ein Spiel mit bestimmten Regeln. Fußball mit der Hand wäre eher mit Monopoly ohne Straßen zu vergleichen. Sport ohne Bewegung wäre ein besseres Beispiel, aber du hast bei KF ja ein Spiel. Karten umdrehen und entscheiden ob ich Richtung A,B,C oder D gehe ist sehr wohl auch ein Spiel welches dir persönlich nicht komplex genug ist.
Das es sich hierbei auch nur um einen Teil des Gesamtwerkes handelt lasse ich mal bewusst raus.
Muss es jedem gefallen? Sicherlich nicht. Aber darüber zu diskutieren ob es sich hier noch um ein Spiel handelt ist schwachsinnig. Selbst die Abenteuerbücher sind offiziel "game books", also eine Mischung aus Game und Book.Ich habe jetzt nochmal zurück gescrollt, um sicher zu gehen, was ich geschrieben habe und was nicht.
Hinsichtlich der Delve-Phase habe ich nur mal als Frage in den Raum gestellt, wie viel echtes Spiel die Delve-Phase noch ist. Ich habe nie KF den Status Spiel abgesprochen. Ich habe lediglich die Frage formuliert, ob die Delve-Phase in dieser Form eine gute, spielerisch unterhaltsame, Umsetzung von Narration in Spielen ist. Dabei ging ich auf die (in den Let´s Plays so dargestellte) Entscheidungsarmut der Züge ein und auf den immensen Leseanteil, der durch ein paar "Dreh-die-nächste-Karte-um"-Momente unterbrochen wird.
Ist das gutes Spieldesign? Kann man doch mal diskutieren. Dafür ist ein Forum doch da. Aber warum es immer Worte wie "schwachsinnig", "trollen" oder Ähnliches als Reaktion geben muss, weiß ich nicht. Sag mir doch lieber mal, was du an der Delve-Phase so gut findest. Dann diskutieren wir über die Sache. -
Das scheint mir ein wenig ein gern genommenes Todschlagargument zu sein, dass es einfach nicht den eigenen Erwartungen entspricht. Das kann man dann auch bei kaputter Spielbalance sagen: "Naja, dass du Balance in einem Spiel erwartest, ist aber DEIN Fehler."
Ein Spiel sollte aus spielerischer Interaktion bestehen. Vielleicht ist das schon meine subjektive Erwartungshaltung, aber ich erwarte bei Fußball auch, dass der Ball mit dem Fuß gespielt wird.
Die Delve-Phase lässt gerade vermissen, warum sie als Spielphase überhaupt benötigt wird - wie oben schon oft beschrieben. Bisher wird mir nicht klar, inwiefern das Aufdecken der generischen Landkarte Immersion schaffen soll, Spielentscheidungen abverlangen soll oder überhaupt etwas leisten soll, was nicht dem Lesen und Freischalten von Texten dient. Analogien zu anderen Spielen, die Ähnliches besser erreichen, wurden schon hergestellt.
Dazu die Nähe zu ATO. Daher bleiben zwei Fragen: Wieso diese Delve-Phase? Wieso ein Spiel entwerfen, dass so ähnlich zum Vorgänger ist und als echten USP die Delve-Phase haben will?
Wir können uns aber natürlich auch alle sofort auf "We agree to disagree" zurückziehen. Dann ist die Diskussion auch schon durch. -
Zudem: Wenn die Delve-Phase die Verbesserung der Schiffphase aus ATO sein soll...naja...
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Ich sach ja: Was soll der Delve? Spielmechanisch gibt das nichts her. Bitter, dass es sich scheinbar auch so spielt, wie es aussah.
Ich wollte dir ja nicht glauben. Kann ja nicht immer dieser Nischen-Meinung folgen
Ich fürchte aber, ich hatte genauso wenig Wahl, wie der Fleishritter, der sowieso Richtung clue geht. Warum sollte er auch was anderes machen.
Vielen Dank für den Bericht. Klingt zum Abgewöhnen.
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Ich war heute Abend nach gestern ein 2. Mal digital unterwegs im TTS.
Ich bin ja nach wie vor sehr interessiert gewesen und habe die Kritiken geflissentlich überlesen.
Dass dies meine erste Kickstarter ist, denn ich im TTS teste, sagt aber einiges über meine Skepsis (sonst blind all in).
Also: Delve Phase die 2., Nachdem ich gestern etwas ernüchtert beendet hatte.
Spoiler:Ganz im Ernst: Das kann ich mir nicht schön trinken!
Hier mal exemplarisch, Was ich in den ersten Delve Runden "erlebt habe"
1. Knight ist dran: Er hat die freie Wahl wo er hingehen kann. Alle Möglichkeiten stehen ihm offen. Er kann seine Zukunft selber gestalten. Oh...er wählt die einzige Richtung, auf der er einen Clue seiner Farbe bekommt.
Dann der erste Event - man muss eine clue ablegen. Witzig!
2. Knight geht in eine sinnlose Richtung, weil kein passender Clue für ihn da ist. Auch er hatte viele Möglichkeiten. So viele wichtige Entscheidungen zu treffen. Naja, nächstes Mal.
Event - irgendwas passiert. Vergessen was.
3. Knight geht dahin wo sein Clue ist.
Event - Ein Knight Adventure OHA! Es passiert etwas! Schnell Regeln lesen,welches epische Abenteuer den Ritter erwartet. Ein Scharmützel? Oder eine Hilfe Maid in not? Vielleicht ja ein Story Arc? Achso... 2 D10 werfen für eine Tabelle auf der esvielleicht 20 mögliche Events gibt. Spannend!! Irgendwas passiert. Was, ist leider total uninteressant.
4. Knight geht irgendwohin...
Event. Oh alle Türen sind zu. Du musst zurückgehen. Echt jetzt? Ihr könnt mich!
Nach der ersten Spielrunde habe ich dann ernüchtert abgebrochen. Und das oben ist noch nicht mal ausgedacht oder übertrieben. Das passiert so wirklich....
Falls noch jemand Lust hat, den Kampf zu testen...nur zu. Ich habe irgendwie kein Interesse mehr.
Schade, denn wenn man so übel langweilig einsteigt, dann kann man sich auch den (vielleicht) epischen Kampf danach schenken.
Den Vergleich mit KDM muss das Spiel jetzt einfach Abkönnen: Ein epischer Kampf bei dem man total hilflos ist und den Löwen mit ach und Krach besiegt wird von einer hunt Phase gefolgt bei der man schon auf den ersten 3 Feldern so viel mehr erlebt!
Ergo...ich bin raus. Nicht Mal den 1 USD lasse ich drin. Jetzt habe ich Angst das ATO ebenso unspannend ist
Ich sach ja: Was soll der Delve? Spielmechanisch gibt das nichts her. Bitter, dass es sich scheinbar auch so spielt, wie es aussah.
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ATO vs KF laut ITO:
Similarities:
Combat (Hard Coop + Escalation)
Differences:
Random map
Mobs
Multiple enemy encounters
Story focus
Gear acquisition
Wenn man sich die frühen ATO-Let´s Plays nochmal ansieht, dann ist die Random Map nicht wirklich ein Unterschied. ATO hat eine fixe Karte, das stimmt. Da aber die Tiles bei beiden Spielen völlig belanglos sind, macht es wahrscheinlich unterm Strich keinen Unterschied.
Bei ATO wird über generische, fixe Tiles geschippert. Bei KF läuft man über zufällige, generische Tiles. -
Sorry, hatte ich nicht gesehen. Bin jetzt auch 30 Minuten drin und es wieder dasselbe. Das Delve-Modul ist für mich der Rauswerfer. Ichsehe da ebenfalls keine Analogie mehr zu Crawlern. Das ist eine prozedural generierte Stadtkarte mit immergleichen Stadtplanteilen. Ein Defintion von Ort gibt es nicht. Die Tiles sind austauschbar. Die könnten auch einfach nur einen Kartenstapel in die Mitte legen und Symbole aufdrucken. Hätte dieselbe Immersion und Güte von Spielfeld.
Oder: Man nehme ein Lost Tomb, entferne sämtliche Encounter, nehme nur noch Storytrigger und Ressourcensymbole, entferne alle Monster, Spezialeffekte von Räumen und dann sind wir irgendwann beim Delve-Modul. Wer das spielen soll? Ich auf jeden Fall nicht...Jetzt habe ich 60 Minuten gesehen vom Delve-Teil. Der ist so schwach, dass selbst der beste Kampf aller Zeiten im Clash-Teil das für mich nicht mehr rausholen wird. -
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Ich habe mal etwas im Rulebook gelesen und nun erscheint mir vieles klarer. Ich fasse das mal kurz zusammen, einiges davon ist wohl auf das Demo-Szenario gemünzt.
Der Delve umspannt das ganze Quest, ist also nicht, wie vorher von mir verstanden, die Prelude-Phase zum Bosskampf. Die Delve-Phase wird genau genommen untbrochen von mehreren Kämpfen (Clashes) bei denen auf das Battleboard gezoomt wird und dann dort entweder normale Kämpfe gegen Monster-MOBs oder eben ein Boss Fight stattfinden. Danach geht es aber in der Delve Phase weiter. Somit ist das Laufen auf der Map genau wie in jedem anderen Crawler das Laufen durch (monster-leere) Räume bis in irgendeinem Raum das Event eintritt, dass ein Kampf stattfindet und dann eben das Board bzw. der Zoom-Level gewechselt wird.
Es werden zwei Stapel an Exploration Cards gebildet. Es wird beim Aufdecken eines neuen Tiles vom ersten Stapel gezogen, bis er leer ist, wodurch automatisch ein MOB-Kampf ausgelöst wird. Ist das zweite Exploration Deck leer, haben die Helden das Quest/den Delve verloren.
Landen die Helden auf einem Tile mit Boss Fight Symbol ⚔, können sie freiwillig einen Boss Fight triggern.
Der Rundenablauf im Delve:
Zitat1. Travel step - Travel through an available pathway, gaining clues if traveling to an unexplored Kingdom card, then gain rewards and penalties from that Kingdom card you moved onto.
2. Exploration step - Draw and resolve an Exploration card.
3. Activation step - Use abilities and trigger a Boss Clash.
4. End step - Pass the Party Leader token and proceed to a new round. In the following section you can ®nd a detailed explanation of these steps.
Der Party-Leader wechselt eben nach jeder Runde und ist derjenige, der entscheidet, wohin sich die Party bewegen wird.
Das ändert für mich erst Mal nichts an der Skepsis, wie viel Zeug da jeder (für sich oder andere) lesen muss und ob die Delve-Anteile außerhalb der Clashes spannend sind. Ansonsten sehe ich gewisse Parallelen zu The Ghosts Betwixt, das ja auch durch seine Explorationsphasen, bei denen man seine Minis nicht über jedes kleine Feld des Bretts zieht, sondern einfach alle Helden bei der nächsten Tür aufstellt, versucht Dinge zu beschleunigen und zu abstrahieren. Nur dort bleibt man eben die ganze Zeit auf derselben Zoomstufe (wertungsfrei gemeint).
Ansonsten ist Kingdoms Forlorn ja doch plötzlich unter der Haube ein sehr klassischer Dungeon Crawler. Man läuft durch die "Räume" auf der Suche nach XY, löst Events aus, hat alle paar Räume (Boss-)Kämpfe und ist irgendwann durch. Das Prinzip spricht mich ("Überraschung") schon an. Drölftausend Seiten lesen (egal wer wem vor oder still) wiederum nicht.
Randnotiz: Die ganzen Marketing-Wörter, die sie sich anscheinend eintragen lassen wollen (oder bereits haben) sind schon ziemlich albern beim Lesen
- Soloperative™
- Smart Director™
- Inverted Combat Paradigm™
Es ändert vor allem an der Entscheidungsarmut nichts. Denn diese Dinge gehen sie ja auch im Video durch.
Inwiefern sich bei diesen, auf den äußeren, Blick inhaltslosen "Tiles" ein Crawlinggefühl einstellen soll, weiß ich nicht.
Abstrakt ist das wie die D&D Spiele ohne Monster mit deutlich mehr Fluff, bis man dann eine Kampfarena betritt. Bleibt bei mir mach wie vor die Frage: Wozu der Delve, wenn es spielerisch da scheinbar nix zu tun gibt?
Aber mal sehen, was die anderen Videos so zeigen.
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Habe mir jetzt mal das Video von Liege of Games angesehen. Bin hier nun auch sehr skeptisch was die Delve-Phase angeht.
Wenn die Delve-Phase wirklich 50% der Spielzeit ausmacht und hauptsächlich daraus besteht, dass ein Charakter 4 Rote Tokens und 2 Grüne -- der andere Charakter 4 Blaue tokens und 2 Rote sammeln muss, wobei nur einer von beiden das Ziel erreichen kann und der andere dafür bestraft wird, dass er das nicht schafft.... ich weiß ja nicht.
Letzteres beschleicht mich auch. Ich hoffe, dass das "7th Continent"-Modul in ATO nicht das Pendant zur Delve-Phase wird.
Insgesamt schade. Hatte mich sehr drauf gefreut.
Da ich den Prototyp damals spielen konnte habe ich exakt diese Befürchtung noch bei AT:O, dass die Kämpfe zwar klasse sind, aber die Erkundungsphase nerviger Kram. Denn als ich jetzt über die Delve-Phase gehört habe, hat mich das direkt an die Erkundungsphase von AT:O erinnert. Bald wissen wir mehr.... hoffentlich.
Du weißt einfach, wie "Nachtreten" geht.
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In den 20 Tagen kommt sicher noch einiges dazu. Content sowie Paid Content.
Und das, obwohl es jetzt schon völlig überladen wirkt...
Übrigens wird auf der Kampagnenseite auch extrem wenig auf das eigentliche Gameplay eingegangen... Klar ist es ganz offensichtlich ein Dungeon Crawler, aber AI Deck, Würfelmanipulation - einfach wie ein üblicher Spielzug aussieht - wird nicht so wirklich aufgegriffen.
Nee, das ist mir alles zu aufgeblasen. Ich mag meine Spiele "Streamlined" mit vielleicht 1 oder 2 Ecken und Kanten. Aber hier hat Into the Unknown den Kern des Spiels aus den Augen verloren.
Sagte ich ja oben. Eigentlich repräsentiert die Seite eher Designabsichten und Konzepte.
Wirklich detailliertes Gameplay wird kaum bis gar nicht erklärt. Immer ein gutes Zeichen. Und dann dazu noch die Let´s Plays macht die Sache "rund" für mich. -
Letzteres beschleicht mich auch. Ich hoffe, dass das "7th Continent"-Modul in ATO nicht das Pendant zur Delve-Phase wird.
Insgesamt schade. Hatte mich sehr drauf gefreut.
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Ein letztes Mal eine direkte Antwort auf dich. Du bist leider nicht in der Lage, hart in der Sache zu diskutieren. Das hast du damals schon häufiger unter Beweis gestellt. Du kannst dir gerne nochmal alle Posts durchlesen. Der persönliche Angriff kommt von dir. Ende.
EDIT zum Kartenvergleich: Nein, weil Karten in Arkham...1. eine Spielmechanik sind und keine alleinige Phase. Bei KF ist die Delve-Phase eine eigene Spielphase, die nicht gerade kurz ist.
2. die Karten die Mechanik nicht überlagern/ersetzen, sondern ergänzen. Es werden nicht 30 Minuten lang nur Karten gezogen, sondern während die einen eine Karte lesen, hüpft der Andere ins Tor. Die Delve-Phase will etwas erreichen, wofür man auch direkt lesen könnte. Es braucht den Rest (dem Let´s Play nach zu urteilen) nicht.
Aber das war eher für die Mitleser. -
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.
Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.
Vergiss es.
MiMeu : Wie so oft, kann er nicht anders. -
Was ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."
Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.
Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.
Was ist denn daran clever eine Karte aufzudecken und einfach X zu machen, wie bei KDM? Oder bei Arkham, das du so lobpreist?
Was ich daran clever finde - und ich beginne mich zu wiederholen - ist, dass man die Entscheidungsfindung des Abenteuers über eine Minimap-Bewegung steuert (die ja auch noch ein paar andere Dinge tut) statt über nur "Wähle A), B), C) oder D)". Für ein Spiel, dass einen Dungeon Crawler mit einem Boss Battler vereinen will, finde ICH das eine ziemlich clevere idee. Und weil man mit physischen Dingen umgeht, und so den Weg zum Boss und zum Ziel findet, ist der "Strang" auch immer deutlich, was man tun soll/will. Ich finde das furchtbar clever gelöst.
Ob das jetzt so alles zu einem stimmigen Ganzen sich zusammenfügt - das schaue ich mir an. Aber mangelnde Ideen oder handwerkliche Unfähigkeit kann man ihnen hier wirklich nicht unterstellen.
Edit: Und ob DU es spannend findest, wenn ein es einen großen Storyanteil gibt, dass musst du für dich entscheiden. Mit meiner einen Spielgruppe könnte ich das nicht spielen. Die interessiert Story halt nicht. Mit einer anderen schon - die lieben das. Und die finden das natürlich spannend, WENN die Story gut ist. Aber das gleiche gilt ja für alles im Leben.
Vielleicht ist das Let´s Play auch so mau, das kann ich natürlich nicht buerteilen, aber schließlich soll das ja Werbung für das Spiel darstellen.
Bisher passiert im Delve ja herzlich wenig. Da hat jede "Ein Monster taucht auf und ein Angriff folgt"-Karte in Arkham mehr Spielmechanik.
Zudem: Arkhams Cleverness besteht doch nicht darin, dass man Karten zieht und ausführt. Zugleich ist Arkham von 2005. Die Cleverness und das Gelungene steckt ja in anderen Dingen und sicher auch im Zeichen seiner Zeit. Trotzdem würde bei einem Let´s Play nicht der Eindruck von "betreutem Lesen" entstehen. Solomon Kanes Idee des Storytelling ist clever. Aber doch nicht der Delve...
Zur Einordnung: ITO macht nach ATO nun den nächsten (wie man hört durch KDM stark inspirierten) Boss-Battler. Dazu will KF auch Dungeon Crawler sein. Soll der Delve-Part jetzt der Dungeon-Crawler-Ansatz sein? Das scheint mir dann eine ganz schöne Mogelpackung. Wenn der Delve-Part dazu dient, die Story zu erzählen, dann stelle ich mir die Frage, ob das wirklich die beste Idee ist, mit der das Design-Team aufwarten konnte. In dieser Phase besteht 70 bis 80% der "Interaktion" aus reinem Lesen. Ist das noch Spiel? Warum gibt es nicht stärkere mechanische Unterstützung in dieser Phase? Klar kann man fragen, ob ICH jetzt einfach nur ein anderes Spiel will. Ich kann nur sagen, dass die Phase für mich so abschreckend ist, dass ich erstmal weitere KF Videos anschauen muss, ob irgendwas noch die Skepsis beiseite wischt.
Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird. -
Genau darum geht es: Was will das Spiel im Kern sein. Wenn sich das Spiel als Ziel setzt, dass vier Leute ihre Charaktertexte vorlesen, ist die Frage, ob die Delve-Phase dafür geeignet ist.
Der Vergleich zu einem Arkham hinkt insofern, dass das Pacing ja ganz anders ist. Knapp 45 Minuten lang passiert bei KF quasi nix, außer, dass die Leute ihre Texte vorlesen. Sogar sie skippen da die Texte, weil es die Anderen nicht betrifft. Auf YT wird kommentiert, dass man ja lieber die Texte selbst für sich liest. Damit ist doch quasi die Spielrelevanz für alle Beteiligten in Frage gestellt. Das ist bei Arkham nicht so. Zudem ist das zeitliche Investment, wie lange also das Textlesen zum nächsten mechanischen Teil dauert, extrem kurz.
Zurück zur Designidee: Wenn es den Designer darum geht, eine individuelle Geschichte für die Helen zu erzählen, dann baut doch gleich in den Skirmish-Bossbattle-Part diese Geschichte ein. Wozu dann das Delve-Modul? Wenn ich zwei Teile in einem Spiel haben will und ein Teil davon quasi spielmechanisch extrem rudimentär ist, warum dann überhaupt einbauen? Warum nicht die Mechaniken, die ausgefeilt (der Battle-Teil) sind, nutzen und das einbauen, was man ohnehin will. Der Schlag mit dem Schwert löst eine Erinnerung aus. Beim Taumeln zu Boden kommt eine Alptraumsequenz. Was weiß ich. Aber doch nicht so. Doch nicht 45 Minuten Schlafwagen und dann kommt mal was Spannendes...
Zum Popcorn-Kino vs. Herr der Ringe Vergleich: Der hinkt doch auch. Das eine betrifft die Güte der Story selbst. Das Andere, wie sie erzählt wird. Besser passt die Devise "Show don´t tell". Der eine Film (A) erzählt die Geschichte, indem der Darsteller in die Kamera schaut und nur redet. Der andere Film (B) erzählt die Story, indem der Darsteller anfängt zu erzählen und dann der Schnitt kommt - dann werden die Szenen direkt dargestellt.
KF macht aber Variante A. Das ist handwerklich ganz sicher die schlechtere Lösung.Sorry, aber das Spiel setzt sich doch nicht als Ziel dass 4 Leute Charaktertexte vorlesen. Das Spiel hat sich entschieden, den Nicht-Kern-Part des Spieles statt über Ereigniskarten mit einem Minispiel zu ersetzen, das ein CYOA powert.
Ob dir der Part vom Pacing her jetzt nicht passt - das können wir gerne diskutieren und das ist sicherlich Geschmackssache. Ich finde es tatsächlich clever gelöst, was hier passiert. Ob man das jetzt für sich selbst nur liest, oder anderen vor - das ist jetzt schon oft Geschmackssache. Bei uns werden die Backstories aller Charaktere immer allen vorgelesen. Das ist manchen Gruppen von mir wichtig. Andere schert das nicht. Die schert aber auch die Story nicht. Die wollen am Ende wissen, was sie würfeln sollen. Auch bei Eldritch und Arkham - ich meine aber, dass das ohne Story sinn-entleert ist. Aber so gibt es eben die Geschmäcker.
Und zur Designidee-Kritik: Warum das in eine Delve-Phase einbauen? Weil das nicht in die Boss-Battler-Phase gehört. Nicht in dem Umfang. Siehe deine Kritik zum "Pacing". Wenn ich mittem im taktischen Kampf die Story unterbrechen soll, um 10 Minuten was zu lesen - DAS fände ich ungut vom Pacing her. Da würde ich redaktionell immer vorschlagen, dass nach vorne oder nach hinten zu schieben. Das unterbricht sonst den ganzen Flow. Mal kurz was, ok. Aber keine ganze Story - außer man erreicht gerade einen natürlichen Stopping-Point.
Der Delve-Teil ist damit nicht nur NICHT überflüssig, sondern auch eine clevere Idee den Storyteil des Spiels zu integrieren. Das ist weder lahm, noch öde noch sonst was. Die Frage, inwiefern dir Story wichtig ist oder nicht, das darfst du dir gerne selbst beantworten.
Hier dem Spiel handwerkliche Mängel vorzuwerfen halte ich aber für hahnebüchen. Eher der klassische: Das Spiel macht nicht EXAKT was ich will.
Ich finde die Delve-Phase wie gesagt eine ziemlich clevere Idee ein CYOA zu steuern. Gewiss cleverer als die üblichen Antwort-Möglichkeiten aus "ye olde" CYOA-Büchern .
Was ist denn daran clever? "Hier, du hast eine Karte mit grünem Symbol gezogen, bedeutet, du liest vor."
Gerade schoss das Video von Alex online, der das Delve-Modul mit dem von Etherfields vergleicht, was mir auch sofort in den Sinn kam.
Da fehlt mir echt der Zugang, was daran clever ist. Und nochmal: Es geht ja nicht darum, ob MIR Story wichtig ist. Ich finde Story total super. Aber wenn es darin endet, dass jeder da 7 Minuten vor sich hin gelesen wird, weiß ich nicht, ob das spannend ist. Und eben, ob das clever designt ist.
Ich gehe also davon aus, dass ihr das übersetzen wollt? Oder hängt es an der Testpartie? (Edit: Hast du grad beantwortet)
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Ich glaube das Spiel wird das Forum spalten. Ein Teil wird die Story hervorheben, ein Teil wird das lahme Gameplay hervorheben.
Wo ich bin einfinden werde...mal schauen was die Kampagne zeigt. Aber aktuell mehr Fraktion lahmer Gameplay...
Ich habe das Spiel noch nicht gespielt - das steht erst am Wochenende an. Aber ich finde von allem was ich gesehen habe die Ansage "lahmes Gamplay" schon ein bisschen - ein GANZ klein bisschen übertrieben.
Die Delve-Phase ist momentan - und das finde ich persönlich sehr schön - eine deutlich involvierte Version eines "Zwischenschritts". Boss-Battler haben ja die Gemeinsamkeit, dass sie sagen "Alles was zwischen den spannenden Kämpfen passiert, ist nur Garnitur." Die Hauptmahlzeit ist der Kampf. Das ist hier nicht anders, wie bei KDM. Bei KDM sind die Ereignisse zwischen den Kämpfen auch nichts anderes. Und wo ist da das große Gameplay? Karte aufdecken, Text lesen, würfeln.
Dennoch würde ich das nicht missen wollen. KF projiziert jetzt exakt das auf einen Dungeon Crawler. Und statt nur eine Ereigniskarte aufzudecken, bekommt man die Story genau da serviert. Nichts anderes ist das.
Darkest Dungeon macht übrigens ähnliches. Bisschen Würfelabhandeln und das spannende sollen die Kämpfe sein.
Es ist eher andersum: Würde hier auch noch Wunder ein spielerisches System auf uns warten, würde man praktisch 2 Spiele spielen - mit all den Regeln, die das bedeutet. Das wäre irre - von der Spielzeit mal ganz zu schweigen. Und Story will man ja auch noch haben. Wie lange dauert dann eine Session? 10h?
Ich sehe hier keinen Unterschied zu Tainted Grail, Etherfields und Forgotten Waters wie sie noch alle heißen. Und ich meine das im positiven. Die Frage muss immer sein: Was ist das Spiel im Kern, das muss spannend und gut sein und dann überlegen sich unterschiedliche Designer unterschiedliche Ansätze, wie sie das drumherum lösen. Und ich wiederhole mich: Sei es das Kartenziehen bei Arkham/Eldritch Horror, die Ereignisse bei KDM, die Abenteuer auf Karten bei Tainted Grail oder hier die Delve Phase mit den Storyelementen, wo praktisch ein CYOA über einen physischen Laufweg, statt über Entscheidungen von Optionen getriggert wird.
Ob man jetzt die Story dazwischen eher 5 Minuten lang und seicht, oder 10 Minuten lang und dicht haben will - DAS muss man selbst wissen und das ist genauso divers, wie die Entscheidung Story Popcorn Kino vs. Story Herr der Ringe oder so. Mit der Qualität des Spiels hat DAS aber nun wirklich so gar nichts zu tun.
Genau darum geht es: Was will das Spiel im Kern sein. Wenn sich das Spiel als Ziel setzt, dass vier Leute ihre Charaktertexte vorlesen, ist die Frage, ob die Delve-Phase dafür geeignet ist.
Der Vergleich zu einem Arkham hinkt insofern, dass das Pacing ja ganz anders ist. Knapp 45 Minuten lang passiert bei KF quasi nix, außer, dass die Leute ihre Texte vorlesen. Sogar sie skippen da die Texte, weil es die Anderen nicht betrifft. Auf YT wird kommentiert, dass man ja lieber die Texte selbst für sich liest. Damit ist doch quasi die Spielrelevanz für alle Beteiligten in Frage gestellt. Das ist bei Arkham nicht so. Zudem ist das zeitliche Investment, wie lange also das Textlesen zum nächsten mechanischen Teil dauert, extrem kurz.
Zurück zur Designidee: Wenn es den Designer darum geht, eine individuelle Geschichte für die Helen zu erzählen, dann baut doch gleich in den Skirmish-Bossbattle-Part diese Geschichte ein. Wozu dann das Delve-Modul? Wenn ich zwei Teile in einem Spiel haben will und ein Teil davon quasi spielmechanisch extrem rudimentär ist, warum dann überhaupt einbauen? Warum nicht die Mechaniken, die ausgefeilt (der Battle-Teil) sind, nutzen und das einbauen, was man ohnehin will. Der Schlag mit dem Schwert löst eine Erinnerung aus. Beim Taumeln zu Boden kommt eine Alptraumsequenz. Was weiß ich. Aber doch nicht so. Doch nicht 45 Minuten Schlafwagen und dann kommt mal was Spannendes...
Zum Popcorn-Kino vs. Herr der Ringe Vergleich: Der hinkt doch auch. Das eine betrifft die Güte der Story selbst. Das Andere, wie sie erzählt wird. Besser passt die Devise "Show don´t tell". Der eine Film (A) erzählt die Geschichte, indem der Darsteller in die Kamera schaut und nur redet. Der andere Film (B) erzählt die Story, indem der Darsteller anfängt zu erzählen und dann der Schnitt kommt - dann werden die Szenen direkt dargestellt.
KF macht aber Variante A. Das ist handwerklich ganz sicher die schlechtere Lösung. -
Bei dem ganzen Gegreine hier muss ich an diesen kürzlich erschienenen Beitrag denken ...
Stories in Videospielen sind nur Ballast – WASTED Magazin"Gameplay first" gilt bei mir zwar nicht immer, aber GAMEPLAY DRIN schon.
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Genau da liegt das Problem. Wenn wenigstens in der Delve Phase noch EINE interessante Mechanik drin wäre.
Den Boss Battle Teil habe ich mir jetzt noch nicht angesehen. Eigentlich sollte der sich stark an ihr ATO orientieren. Heißt also: Ein Teil des Spiels, ggfs 40 bis 50%, scheint total mau zu sein und meine Definition von Spieleabend auf jeden Fall zu verlassen. Die anderen 50% sind dann ATO?
Dann brauche ich das Spiel zu 100% nicht, weil ATO als All In hier aufschlägt und KDM auch noch wartet.
Der Kommentar unter dem Video ist auch super: "Normalerweise lese ja jeder für sich."
Das macht es ja viel besser...
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So, nach 30 Minuten ausgemacht. Hab mal kommentiert, wo das Spiel ist. Furchtbar.
Lost Tomb, Machina und vor allem Solomon Kane haben doch gezeigt, wie man Spielmechanik mit Story verbindet. Die Delve-Phase hat doch mit Spielen nix zu tun.
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Wieder so ein Wein+Oliven-Spiel...
Vielleicht steigst du ja auch irgendwann mal in die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen auf. :p
Ich lese dann halt nen Buch. Die Delve Phase ist bisher auch kaum Spiel...ganz schön ernüchternd. Karte flippen, Buch lesen, Karte flippen, Buch lesen...Text überspringen, weil juckt die Anderen nicht, Karte flippen...
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Kara's Flavour Text geht erstmal wunderbare 7 Minuten.
Fleischritter 5 Minuten
Szenario Text lesen...
Wieder so ein Wein+Oliven-Spiel...
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Ich glaube, der war mit Marvel Zombies schon. (wenn es um Geld geht)
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Die Exploration sieht wie in Tainted Grail aus.
Da hoffe ich mal, dass KF nicht genauso "gut" wird.
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Nico Das hat absolut nichts mit Zynismus zu tun und ich kann dir auch klar sagen, dass ich hier in diesem Thread wahrscheinlich fehl am Platz bin, da ich eigentlich weder der große Ameritrash/Dungeoncrawler Fan bin, noch 20 Spiele im Vorraus bestellt habe, geschweige denn im Regal habe. Da steht mit KDM ein einzelnes Spiel aus der Kategorie, eventuell noch Too Many Bones. Dann war es das.
Dass viele amerikanische Kanäle die Hand aufhalten für Previews, ist auch keine Unterstellung meinerseits. Es wurde hier im Forum schon öfters von Spieleentwicklern thematisiert, die ein neues Spiel via Kickstarter veröffentlichen wollten. Da ging es immer darum auch native englischsprachige Personen für Videos zu gewinnen und da kam in mehreren Fällen die Aussage, dass dafür erst einmal eine gute Menge Geld fließen muss, selbst bei unbekannteren Kanälen.
Dementsprechend hat das absolut nichts mit Zynismus und einer negativen Grundeinstellung zu tun, sondern im Bezug auf Kickstarter einfach der gängigen Praxis. Wie das im Nachgang aussieht oder bei den ganz großen Kanälen, weiß ich nicht, schließlich profitieren diese auch so davon, wenn sie eines der wenigen Videos zu einem gefragten Spiel veröffentlichen.
Es gibt nicht viel was mich noch weniger juckt als die Lobhudelei von bestimmtem Personen in diesem Sektor, da ich dort im Regelfall gar kein Interesse dran habe.
Ich bin beispielsweise auch eine sehr positiv eingestellte Person, die nicht verbittert irgendwelche Vorschauen guckt und dann Kritikpunkte darin sucht. Trotz der positiven Einstellungen muss ich aber nicht alles in den Himmel loben. Gestern habe ich zum Beispiel Chronicles of Chrime gespielt und das war einfach nur schlecht. Nicht ganz ok, passabel oder gar nicht so verkehrt - einfach schlecht. Eine positive Einstellung bedeutet ja nicht, dass ich nicht auch etwas negativ sehen dürfte, wenn es das für mich klar ist. Ohne diesen Kontrast entwerte ich ja auch das Gegenteil.
Ich habe damit auch nicht unbedingt deinen Beitrag gemeint, entschuldige. Danke dir für deine Antwort!
Nichtsdestotrotz steht ja unter dem Kingdom Forlon Video "this is not a sponsored video." Da finde ich es dann schon blöd ihm zu sagen, der nimmt bestimmt eh Geld für sowas..ich glaube das ist einfach seine Art. Scaar hat die kulturellen Unterschiede (mit denen ich auch wenig anfangen kann) gut erklärt.
Ich finde auch, dass deine Beispiele nicht unbedingt zu der Erklärung beitragen. Da wäre schon wichtig zu wissen, wer das war und wie das Ganze ablief. Denn wenn ich als sehr gut produziertem Kanal (und das ist bei Quackalope ja Top) mit hohem Output von irgendeinem, mir vorher unbekanntem Menschen angesprochen werde ob ich ein Video zu seinem Prototypen machen will..das ist schon ein anderes Kaliber als vielleicht "wir haben die auf der Messe getroffen, sind sehr sympathisch, Spiel sieht professionell und toll aus, ich helfe euch bei der Promo" also finde ich. Heraus kommt am Ende vielleicht dasselbe Video.
Und klar, Geschmäcker sind da auch einfach verschieden. Ich hab nur manchmal hier das Gefühl, eine Person, die nichts richtig gut findet wird eher 'geglaubt' als einer Person, die das meiste gut findet. Weil das ja objektiver ist. Aber vielleicht kriege nur ich das so mit!
Youtuber, due nichts richtig gut finden, gibt es doch gar nicht.
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Der Egg-Knight sieht leider einfach nur scheiße aus. Da kann man mal sehen, wie stilsicher ein Dungeon Degenerates ist.