Beiträge von watterson337 im Thema „Kingdoms Forlorn“

    So war mein Eindruck bisher auch. Das Setting von KF finde ich so gar nicht spannend, währed ich das Kampfsystem ja schon in ATO habe. Dazu entfällt der Reiz des Aufrüstens der Siedlung und die ausufernden Texte haben mich schon bei Oathsworn abgeschreckt. Von daher ist das Konzept glaube ich einfach nix für mich, wobei ich ITU schon zutraue, das Bestmögliche rauszuholen.

    Hast du die selben Texte gelesen???? TG fand ich maximal mittelmäßig. Niedrig bis mittel. Für ein Spiel okay, keine Frage. Aber textlich ... uff.

    Um es einordnen zu können: Welche Sprachversion hast du denn gelesen, ähh gespielt?

    Das ist keine Aussage ob sich jemand Mühe gegeben hat. Es geht um die Art der Lösung. Es ist aber müßig, das innerhalb des deutschen Sprachverständnisses zu erörtern. Der Ausdruck hat im englischsprachigen Kontext eben nicht diese eindeutig negative Konnotation.


    Der Vergleich zur Steuererklärung hinkt außerdem gewaltig. Im Gegensatz dazu kann beim Spieledesign eine grobe Mechanik nämlich die bessere sein, als eine detailliertere und ausgearbeitetere. Dass individuelle Level für die einzelnen Figuren der ausgefeiltere Ansatz ist gegenüber einem Gruppenlevel ist unbestreitbar. Nur was nachher besser ist, ist damit noch nicht gesagt.

    Es geht doch aber gerade gar nicht um die bessere oder schlechtere Mechanik. Es geht darum, dass ein Entwickler einen Vergleich zur Konkurrenz aufmacht. Die Zitate oben aus den dictionaries sind doch, das beinhaltet die englischsprachige Defintion, alles andere als wertneutral.

    Es geht also für mich ganz klar um eine dispektierliche Äußerung gegenüber Genre- und Entwicklerkonkurrenten. Man hätte das auch einfach anders schreiben können: "Andere Entwicklerstudios haben XY versucht. Wir wollen mal etwas Anderes ausprobieren." Da hat man immer noch einen Vergleich drin, aber es hat nicht gleich eine negative Konnotation. Oder man lässt es einfach weg, weil es inhaltlich nichts beiträgt.

    Was bringt mir denn die Äußerung (übertrieben gesagt) "Simone Romano macht quick and dirty Balancing"? "Wir machen das mit Mechanik XY" und erkläre sie im Detail aber sowieso nicht.

    "Schnell und unkompliziert" könntest du an der Stelle genauso lesen. Wörterbuch hilft eben nur bedingt weiter. Es haben sich jetzt zwei Personen geäußert, dass man in der Formulierung im Englischen eben keine Abwertung mithört wie du es auf Deutsch tust. Das kannst du jetzt glauben oder du lässt es bleiben.


    Ich finde das wenig skandalös, dass ein Entwickler das eigene Produkt von der Konkurrenz abgrenzen will. Dem Update geht es eindeutig um die bessere oder schlechtere Mechanik, bzw. das Werturteil weiter unten im Text wird über den grundsätzlichen Ansatz gefällt. Ich sehe dein Problem schlicht nicht. Du würdest dich doch auch beschweren, wenn jemand dein Urteil über einen Mechanismus persönlich nimmt. :D

    Das ist keine Aussage ob sich jemand Mühe gegeben hat. Es geht um die Art der Lösung. Es ist aber müßig, das innerhalb des deutschen Sprachverständnisses zu erörtern. Der Ausdruck hat im englischsprachigen Kontext eben nicht diese eindeutig negative Konnotation.


    Der Vergleich zur Steuererklärung hinkt außerdem gewaltig. Im Gegensatz dazu kann beim Spieledesign eine grobe Mechanik nämlich die bessere sein, als eine detailliertere und ausgearbeitetere. Dass individuelle Level für die einzelnen Figuren der ausgefeiltere Ansatz ist gegenüber einem Gruppenlevel ist unbestreitbar. Nur was nachher besser ist, ist damit noch nicht gesagt.

    Ein Lob war es nicht, aber gemeint war in dem Zusammenhang sicher nur eben die sonst angewendete einfache pragmatische Lösung - zum konkreten Ausrduck quick and dirty gibt es halt keine Entsprechung im Deutschen. Um sich von der Konkurrenz abzugrenzen ist es denke ich völlig in Ordnung, das so zu sagen. Ob die Mechanik in KF dann auch wirklich Mehrwert hat, wird man sehen; das ist die Stelle, wo ich Zweifel habe. Könnte je nach Spielsituation schnell kompliziert werden, ist mein Verdacht.


    Im Kontext kann man dem Verfasser m.E. jedenfalls nicht vorwerfen, die Konkurrzenz schlechtzureden. Das Problem ensteht eher durch eine wörtliche Übersetzung.

    Von deiner Beschreibung und auch den Videos wirkt das nur nicht besonders spannend. Da mag es in der Mechanik eine Vielzahl an Elementen geben, trotzdem ist der nächste Zug jeweils determiniert. Trotz Varianz in den charakterspezifischen Optionen sieht der taktische Spielraum sehr begrenzt aus. Dafür, dass ich am Ende eben doch nur auf Glück hoffen kann um eins meiner Token zu bekommen oder wenigsten einen meiner Orte, ist mir das spielmechanisch ein zu großer Aufwand.

    Wen das Choose your own adventure Prinzip auf Niveau der 90er nicht stört, für den könnte es am Ende trotzdem passen. Ich weiß ich wiederhole mich, aber bei allen Schwächen (ich habe die Delve Phase weiter oben ja selber kritisiert): Was bei Oathsworn von der Map Phase gezeigt wurde war mindestens so lahm und zufallsbasiert (Mechanik) wie langatmig (Story). Wer das dort okay findet, dürfte hier auch kein Problem damit haben.


    Für mich bestätigt sich der "ATO light" Eindruck immer mehr, Betonung auf light. Wer ATO hat, wird KF deshalb eher nicht brauchen, schätze ich.

    Dass die Delve Phase eher lahm wirkt kommt vielleicht daher, dass es scheinbar kaum interessante Entscheidungen gibt. Zumindest was ich im Video gesehen habe:


    > Ich gehe rechts lang, weil das die Farbe ist die ich sammle und rechts ist sowieso blockiert.

    > Obligatorische Ereigniskarte führt zu Storyabschnitt Nr. 7, in dem ich mich praktisch willkürlich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden muss worfür ich ein Token bekomme und irgendwelche Stats sich verändern

    > Du gehst in deinem Zug nach oben, weil du die entsprechende Farbe sammelst.

    > Obligatorische Ereigniskarte sagt welche Stats sich verändern.

    Usw.


    Ja gut, kann man natürlich machen, aber für das, was es leistet, ist mir die Spielmechanik zu aufwändig. Will aber gar nicht sagen, dass vergleichbare Spiele es besser machen. Oathsworn hat genauso Maps mit Zufallsereignissen zwischen den Kämpfen (und viiiel Text), nur dass die Karten halt statisch sind. In KDM ist das alles nochmal deutlich reduzierter mit der Huntphase aber ähnlich: Bewege die Spielfigur, zufälliges Ereignis passiert. Da aktiv mehr machen zu können und Einfluss auf das Geschehen zu haben, finde ich gar nicht verkehrt. Nur sehe ich eben (noch?) nicht, dass das hier besser gelöst ist.

    Hast du in das Goolge Dokument reingeschaut? Kann ich zur Einordnung nur empfehlen. Kritik ist ja okay, aber bei der Darstellung im Post hätte ich mir das dramatischer vorgestellt.


    Wer dem Laden grundsätzlich misstraut, sollte natürlich lieber nicht backen.

    In beide - ich habe nur nicht gesehen, ob da jemand geschrieben hat "warum sagtet ihr, dass ihr das behebt und es ist nicht behoben ...."

    Verstehe nicht was du sagen willst, vielleicht reden wir auch aneinander vorbei. Ich versuchs nochmal: Den Post oben kann man so lesen, als bleiben die Fragen dieses FAQ in der Anleitung alle unbeantwortet. Dem ist allerdings nicht so.

    Diese Aspekte durften jetzt per Google Kommentar im Rulebook PDF erneut gefragt werden, weil eben doch nicht im finalen Regelwerk. Gerade wenn die Dinge schon so schön gesammelt werden, finde ich das nicht wirklich schön

    GIbt es dazu irgendwo offizielle Stellungnahmen? Solche Dinge sind für mich ja auch nicht ganz unwichtig....

    Hast du in das Goolge Dokument reingeschaut? Kann ich zur Einordnung nur empfehlen. Kritik ist ja okay, aber bei der Darstellung im Post hätte ich mir das dramatischer vorgestellt.


    Wer dem Laden grundsätzlich misstraut, sollte natürlich lieber nicht backen.

    Der Abschnitt zu "Hub Adventures" bspw. ist auch nach doppelt lesen absolut kryptisch. Dann sind halt viele Bilder & Icons noch falsch bzw. nicht ordentlich beschriftet. Inkonsistente Formulierungen und Unklarheiten häufen sich zumindest in den hinteren zwei Dritteln der Anleitung.


    silent117 Du behauptest: "statt sich um das Regelwerk zu kümmern (das geht in ein paar Wochen in den Druck, d.h. das muss jetzt korrigiert werden) muss jetzt natürlich der KS-Launch von Kingdom Forlorn vorbereitet werden. Da ist die Aufmerksamkeit am falschen Ort und das zeigt den Charakter."


    Solange sie die nötigen Änderungen sehen und einarbeiten ist doch gut. Also kein Grund die Alarmglocken zu läuten oder überzogene Vorwürfe zu machen! Die können meinetwegen noch 10 Kampagnen nebenher starten; oder wäre es etwa besser wenn alle Mitarbeiter danebensitzen, während einer am Dokument mit den Regeln für ATO arbeitet? ;)

    Wäre natürlich praktisch, ATO erst mal ausprobieren zu können. Aber letzten Endes sind deine Vorwürfe und Bedenken nicht belegbare und dazu unfaire Unterstellungen. Die Erweiterungen waren genauso wie Kingdoms Forlorn die ganze Zeit schon nebenbei in Entwicklung, da ändern sich also nur Schwerpunkte, bzw. es läuft jetzt der bereits schonmal verschobene Kickstarter.


    Bei der ATO Anleitung sehe ich dein Problem nicht. Falls da schon eine finale Version geplant war, hat das offensichtlich nicht geklappt (das dazugehörige Update 82 hatte sich ja auch verzögert). In den Kommentaren wurde aber die Überarbeitung schon angekündigt, auch die endgültige Version soll nochmal gezeigt werden. (Da werden dann aber garantiert nicht mehrere Leute dransitzen.)


    "Thanks for the feedback, guys! We'll be going over all the notes. As final professional edit comes after this stage, that's not something to be worried about. And if any of the images need work, we'll do the work, we want to make the game as good as it can possibly be!"


    "We will release an updated pdf after incorporating your feedback, asbolutely. As for drafts, plural, it depends on the severity of the changes,"


    Es ist für mich kein Grund erkennbar, ernsthaft alarmiert zu sein.

    (..) dann ist meine Antwort "Es gibt zwei riesige Erweiterungen zu designen, dass muss das Designteam ausreichend beschäftigen". Und Into the Unknown ist kein Awaken Realms mit 2-3 getrennten Designteams.

    Mir stellt sich bei parallelen Projekten immer eine ganz andere Frage: Hat man sich finanziell (gerade in Zeiten von Pandemie / Container-Knappheit und steigender Versandkosten) mit dem unsagbar günstigen AT:O (speziell bezüglich des Basis-Pledges) unter Umständen einfach verhoben? War AT:O vielleicht zu preiswert kalkuliert und man muss jetzt mit einer neuen Kampagne gegenfinanzieren? Wäre nicht die Ersten auf Kickstarter, denen dies so ergangen ist … Adam Posts mit dem geistigen Vorbild zu AT:O ist es ja gerade im KS zu KD:M 1.0 genau so ergangen … reine Vermutungen meinerseits, aber möglicherweise ist das viel mehr der Grund jetzt mit #KingdomsForlorn nachzulegen, und weniger, dass man nicht ausreichend mit AT:O zu tun hat … :/

    Spekulieren kann man natürlich viel. Wie auch immer, wenn da bereits seit einiger Zeit auch an KF gearbeitet wird, ist es nur logisch, dass das eben auch finanziert werden muss.