Beiträge von RonSilver im Thema „Kingdoms Forlorn“

    Was MICH noch brennend interessieren würde, inwiefern es einen Riss macht mit welchem Ritter ich welches Königreich mache.

    Na du machst das wie sonst auch immer: du fängst mit einem beliebigen Ritter an und hörst nach zwei Missionen "vorerst" auf. Dann wird KF Spiel des Jahres und kommt zu DNZ und ATO ins Regal. Insgesamt sollte das Core-Spiel sehr gut dimensioniert sein und du kannst dir die Expansions sparen. 🤭

    Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und ich überlege weiterhin, das Risiko einzugehen und den 1 Euro zu erhöhen. Würde bitte noch mal jemand das Spiel unter Berücksichtigung der ganzen Updates pitchen? Da wird sich ja einiges getan haben seit den ersten Diskussionen hier. Danke! 🙂

    Es gibt doch gar keinen Pledge Manager Access mit einem Euro?

    Deswegen ja die Überlegung noch schnell zu erhöhen. 😉 Einen Late Pledge wird es doch aber sicher auch noch geben.


    Ist n Bossbattler... kannst dich wieder hinlegen, darfst dann auf meinen Karton spucken.

    Könnte ein schöner Opener für alle meine zukünftigen Videos werden. Hauptsache erstmal was anspucken. 🙈

    Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und ich überlege weiterhin, das Risiko einzugehen und den 1 Euro zu erhöhen. Würde bitte noch mal jemand das Spiel unter Berücksichtigung der ganzen Updates pitchen? Da wird sich ja einiges getan haben seit den ersten Diskussionen hier. Danke! 🙂

    Man darf bei den Überlegungen zum Levelling nicht vergessen, dass sie KF damit bewerben, dass man seinen Helden jederzeit mitnehmen und in einer anderen Gruppe mitspielen kann, unabhängig davon auf welchem Stand sich die Parteien befinden.

    Ob das jetzt hier für jemanden ein relevantes Feature ist oder nicht, ignorieren wir jetzt bitte mal.

    Unter diesem Gesichtspunkt ist das m. M. n. also erst Mal ein Super-Feature, denn auch wenn, wie von richtig danom beschrieben, es ja völlig realistisch ist, dass der neue Level-1-Held eben nicht so einen Riss macht wie der Rest der Level-10-Mitstreiter, macht das für den neuen Mitspieler natürlich weniger Spaß. Und die Chance aufzuholen, hat er ja auch niemals. In meiner Vorstellung kann er sich also nach dem Prinzip von Anfang an und ohne fette Ausrüstung direkt auf Augenhöhe am Kampf beteiligen und muss nicht erst mal zwei Quests in der letzten Reihe stehen und hoffen, dass ein bisschen Loot für ihn abfällt. Und wem das alles trotzdem nicht gefällt, der mach das, was er bei anderen Spielen auch tun muss, wenn plötzlich ein neuer Mitspieler in der Kampagne auftaucht: einfach schnell auf dem Papier zum Rest der Bande hochleveln. 🤷‍♂️

    Auf der anderen Seite ist das Feature ja, wie auch schon beschrieben, für Gruppen die sowieso nur zusammenspielen, auch völlig irrelevant und es wird gespielt wie in anderen Spielen auch, weil ja alle das gleiche Level haben. Also Win-Win oder nicht?!

    Was eigentlich passiert, wenn ich den Fleischritter spiele, zu einer anderen Spielerunde fahre, und dort auch schon der Fleischritter vorhanden ist, das weiß ich auch nicht. Aber dafür gibt es bestimmt eine ganz tolle Lösung. Ich vermute das Temporary-Doppelganger-Insertion-System™.

    quick and dirty ist jetz keine Herabwürdigung mMn.

    Das mag in deinem Verständnis so sein, ich würde aber darauf wetten, dass die Mehrheit das anders sieht.

    Wiktionary definiert es so:

    Zitat

    Done or constructed in a hasty, approximate, temporarily adequate manner, but not exact, fully formed, or reliable for a long period of time.

    Das klingt schon mal nicht nett und dem Designer gegenüber wohlwollend.


    Auch in der IT ist das stark negativ behaftet. Bei uns in der Anwendungsentwicklung ist das nur akzeptiert, wenn es zeitnah durch eine vernünftige Lösung ersetzt wird. Bei Wikipedia findet sich folgende passende Beschreibung:

    Zitat

    Quick-and-Dirty-Programmierung bezeichnet die schnelle Implementierung einer neuen Anforderung an ein Programm, die designtechnisch problematisch ist, da statt einer notwendigen Änderung des Gesamtkonzeptes nur eine punktuelle Änderung gemacht wird, die mit großer Wahrscheinlichkeit bei der späteren Programmpflege zu Problemen führen wird. (vgl. Hack)


    Als ich es im Update las, fand ich das auch erst mal nicht so schlimm, aber ich kann Beckikaze verstehen, dass er da auf die Barrikaden geht. Das hätte man tatsächlich wohlwollender schreiben oder auch ganz weglassen können. Wenn das Produkt überzeugt ist es doch gar nicht nötig die Konkurrenz überhaupt irgendwie zu erwähnen, denn dann spricht das doch alles für sich selbst.

    True Solo heißt für mich, ich ziehe mit einem einzigen Charakter in die Schlacht. Dass ich hier trotzdem noch den Upkeep von 3 weiteren Charakteren habe - auch wenn sie deutlich vereinfacht sind - stört mich. Zumal sie ja "automatisiert" laufen und ich keinerlei Entscheidungen treffen muss. Mehrere "komplette" Charaktere Spielen ist mir aber genauso zu viel. Im Hinblick auf Solo Play hat Tainted Grail vieles richtig gemacht.

    Ich verstehe deine Bedenken mit dem Aufwand und bin da auch kritisch. Dennoch gefällt mir die Idee schon, die Synergien aller Helden nutzen zu können und eine komplette Party zu haben und trotzdem mich mit voller Kraft auf nur einen Helden konzentrieren zu müssen. Kommt halt immer drauf an, wie viel Aufwand das wirklich ist den Rest der Gang zu managen.

    Und Mal ehrlich: Entweder ich spiele das Ding mit einer festen Gruppe, Solo oder gar nicht. Das kommt doch nicht ständig mit unterschiedlichen Gruppen auf den Tisch. Und zwischendurch Mal eine Solo Partie, wenn ich eine feste Gruppe habe, wird es auch nicht geben.

    Das ist ja überall anders. Bei den Leuten mit denen ich regelmäßiger Spiele fällt immer mal irgendwer aus wegen Krankheiten, Quarantäne (das Problem haben wir 2024 hoffentlich nicht mehr), o. ä. Denjenigen dann einfach für den Abend durch so einen Dummy-Spieler ersetzen zu können, klingt zumindest in der Theorie durchaus interessant für mich.

    Ich sehe hier einfach nichts "Frisches", obwohl ITU versucht es um jeden Preis so aussehen zu lassen. In einer Welt, wo AT:O nicht existiert, wäre das hier sicher ein gutes Spiel. So wirkt es aber alles ein wenig ausgelutscht.

    👍

    Genau diese Leute haben aber garantiert auch Oathsworn, Frosthaven, Aeons Trespass oder sonst was in der Pipeline. Und wer schafft es, das alles zu spielen?

    Also bis KF ausgeliefert wird, sind diese Spiele ja alle schon 2x durchgespielt. Da ist es nur logisch frühzeitig dafür zu sorgen, dass der Nachschub gesichert ist. 😏

    RonSilver Das würde aber eine gewisse akzeptierte Definition voraussetzen ab wann ein Spiel kein "reines" Spiel mehr ist sondern ein Hybrid oder nicht? Und genau das ist ja das was ich oben meinte mit da ist die Wahrnehmung wohl eher subjektiv. Für mich ist ein akzeptabler Story Anteil vielleicht deutlich höher als für dich, es würde mich aber nicht dazu bringen es dann als Gamebook-Boardgame Hybrid zu bezeichnen.

    Wir müssen aufpassen, dass wir nicht aneinander vorbeireden. Ich spreche KF seinen Status als Spiel nicht allgemein ab ab. Ich beurteile für mich aber die Qualität, die darin steckt und das führt mich dazu, dass ich in einem Großteil der Spielzeit gar kein Spiel erkennen kann, was es dann wiederum für mich zu einem schlechten Spiel macht. Ich finde meine Erwartungshaltung an ein Spiel grundsätzlich nicht verkehrt, es muss eben zum Großteil ein solches sein.

    Wenn jemand ein Spiel erfindet, dass daraus besteht sich 30 Minuten still anzustarren um dann 10 Minuten einen aktiven Part welcher Art auch immer zu haben, dann wird es auch dann Leute geben, die das gut finden und das sollen sie auch dürfen. Aber es entspricht tatsächlich nicht meiner Erwartung an ein Spiel und ich finde das auch nicht verwerflich. 🙂

    Aber mal Spaß beiseite, für mich sieht es so aus, als wäre hier sehr stark maßgeblich was die eigene Erwartung an das Spiel ist und was die eigenen Vorlieben sind bezüglich Anteil Story/Spielmechanik, etc. Und das ist ja klar, dass es dort verschiedene Geschmäcker gibt. Hier in den Kommentaren wirkt es aber für mich ein bisschen so, als würde das nicht erfüllen persönlicher Erwartungen oder Vorlieben dazu führen, dass es als schlechte Spiel bezeichnet wird.

    Da würde ich gerne ein bisschen dagegen halten. Meine Erwartungen an ein Spiel sind denkbar einfach:

    Ich erwarte ein Spiel zu bekommen.

    Meine Definition eines Spiels ist, dass ich aktiv etwas tue. Das kann übrigens gerne auch längere Story-Passagen beinhalten, wenn ich die entweder sinnvoll skippen kann (s. Middara) oder sie anderweitig sinnvoll ins Spielgeschehen eingebunden sind.

    KF wird als Spiel beworben, beinhaltet aber eine Phase, die zum Großteil von entscheidungsarmen und rudimentären Spielmechaniken bestimmt wird und zudem stilles Dasitzen sowie passives Lesen/Zuhören erfordert. Dann sollen sie es als Gamebook-Boardgame-Hybrid™ verkaufen und dann passen auch die (meine) Erwartungen und ich beschwere mich nicht (generell beschwere ich mich ja hier gar nicht, ich bin nur dafür die Sachen realistisch zu betrachten). Wenn es aber ein Spiel sein soll, dann dürfen auch Vergleiche mit allen anderen Spielen (des Genres) gezogen werden. Und wenn mir jemand einen Fernseher verkauft, der 20 Minuten nach dem Einschalten ein Testbild mit anzeigt bevor ich das eigentliche Bild bekomme, egal wie brillant und toll das ist, dann entspricht das nicht meiner Erwartungshaltung an einen Fernseher.

    Das mit den Tokens ist irgendwie ein harter Bruch mit der Imagination.

    Dem stimme ich zu einem gewissen Grad zu. Allerdings bleibt das Problem immer noch die schlimme Mechanik darunter. Lieber ein blauer Papp-Token mit spannender Mechanik als eine KF-Delve-Phase mit Prinzessinnen-Miniatur anstelle von blauem Token. 😉

    Im Idealfall aber natürlich beides.

    Ich sach ja: Was soll der Delve? Spielmechanisch gibt das nichts her. Bitter, dass es sich scheinbar auch so spielt, wie es aussah. :(

    Ich wollte dir ja nicht glauben. Kann ja nicht immer dieser Nischen-Meinung folgen :D

    Ich fürchte aber, ich hatte genauso wenig Wahl, wie der Fleishritter, der sowieso Richtung clue geht. Warum sollte er auch was anderes machen.

    Du hättest ja wenigstens meiner Ahnungslos-Meinung und dem Post von heute morgen glauben können, wenn du mal Bock auf Abwechslung hast. 😬

    Danke für die Praxis-Bestätigung meiner Theorien. Schade ums schöne Artwork und die Story. 😩

    Das Video von KoA macht Bock auf das Spiel.

    Regel- und Storybuch dafür umso weniger. Die Delve-Phase erscheint wie eine langweilige Kopie der Explorationsphase von #TaintedGrail (TG fand ich schon nervig scheiße bei gleichzeitig toller Story). Hier läuft man auf generischen Map-Tiles rum, die immer gleich aussehen, verwaltet seine (eigenen) Ressourcen und passt auf, dass einem Threat- und Curse-Level nicht um die Ohren fliegen. Man trifft "wichtige" Entscheidungen wie "gehen wir auf die kleine Karte mit geringem Threat-Level und geringer Chance auf ein POI nach Norden oder auf die große Karte im Süden mit hohem Threat-Zuwachs und Garantie auf POI".

    "Oh nein, nun ist der Weg hinter uns durch eine Sperre blockiert worden". Awesome!

    "Oh je, nun liegen die Pestratten auf dem Ortsfeld und wir müssen jede Runde Tokens drauflegen und bekommen Schaden, wenn wir einen befallenen Ausgang nutzen". Da platzt mir vor Cleverness fast die Omme. All-In, Leute, Elite All-In!

    Dazu dann das (Vor-)Lesen der langen Texte und dem Treffen von Entscheidungen wie "wenn Ritter A jetzt 1 Ressource SACK ausgibt und den Threat-Level um 1 erhöht, darf er sich zur Belohnung einen Clue-Token rot nehmen". Ach ja, man muss dauernd eine Menge (vor-)lesen. Schrieb ich das schon?

    Die Ritter mischen persönliche Quest-Karten in den Exploration-Stack und triggern damit ihre eigenen Aufgaben im Hauptquest. Und das sind spannende Sachen wie "Wenn du jetzt Ressource XY an Ritter B gibst, bekommst du Ressource YX und ihr erhaltet ein +1 auf euren Freundschaftswert. Und dann lest unbedingt wieder was vor".

    Also wer bei Tainted Grail das Sammeln der Ressourcen schon als spielerische Erfüllung empfand, wird hier sicher auch seine helle Freude haben, außer natürlich, dass es bei Tainted Grail bedeutsame, sich verändernde Orte gab, die auch eine entsprechend gestaltete Karte hatten.

    Ich bin weiterhin gespannt was durch diese Wandering Monsters und sonstige Überraschungen noch passiert, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es (für mich) diese katastrophale Lese-und-Ressourcenverwaltungs-Phase™ irgendwie retten kann.

    Auch wenn ich bisher zwar abgeschreckt durch die Videos aber dennoch aufgeschlossen und neugierig war (und weiterhin bin): das was ich in den Büchern lese und sehe muss in etwa das langweiligste "Dungeon-Erlebnis" rund um die Kämpfe sein, das mir je untergekommen ist - und dabei ist es verdammt nochmal nicht mal ein Dungeon! 😤😉

    Ich habe mal etwas im Rulebook gelesen und nun erscheint mir vieles klarer. Ich fasse das mal kurz zusammen, einiges davon ist wohl auf das Demo-Szenario gemünzt.

    Der Delve umspannt das ganze Quest, ist also nicht, wie vorher von mir verstanden, die Prelude-Phase zum Bosskampf. Die Delve-Phase wird genau genommen untbrochen von mehreren Kämpfen (Clashes) bei denen auf das Battleboard gezoomt wird und dann dort entweder normale Kämpfe gegen Monster-MOBs oder eben ein Boss Fight stattfinden. Danach geht es aber in der Delve Phase weiter. Somit ist das Laufen auf der Map genau wie in jedem anderen Crawler das Laufen durch (monster-leere) Räume bis in irgendeinem Raum das Event eintritt, dass ein Kampf stattfindet und dann eben das Board bzw. der Zoom-Level gewechselt wird.

    Es werden zwei Stapel an Exploration Cards gebildet. Es wird beim Aufdecken eines neuen Tiles vom ersten Stapel gezogen, bis er leer ist, wodurch automatisch ein MOB-Kampf ausgelöst wird. Ist das zweite Exploration Deck leer, haben die Helden das Quest/den Delve verloren.

    Landen die Helden auf einem Tile mit Boss Fight Symbol ⚔, können sie freiwillig einen Boss Fight triggern.

    Der Rundenablauf im Delve:

    Zitat

    1. Travel step - Travel through an available pathway, gaining clues if traveling to an unexplored Kingdom card, then gain rewards and penalties from that Kingdom card you moved onto.

    2. Exploration step - Draw and resolve an Exploration card.

    3. Activation step - Use abilities and trigger a Boss Clash.

    4. End step - Pass the Party Leader token and proceed to a new round. In the following section you can ®nd a detailed explanation of these steps.

    Der Party-Leader wechselt eben nach jeder Runde und ist derjenige, der entscheidet, wohin sich die Party bewegen wird.


    Das ändert für mich erst Mal nichts an der Skepsis, wie viel Zeug da jeder (für sich oder andere) lesen muss und ob die Delve-Anteile außerhalb der Clashes spannend sind. Ansonsten sehe ich gewisse Parallelen zu The Ghosts Betwixt, das ja auch durch seine Explorationsphasen, bei denen man seine Minis nicht über jedes kleine Feld des Bretts zieht, sondern einfach alle Helden bei der nächsten Tür aufstellt, versucht Dinge zu beschleunigen und zu abstrahieren. Nur dort bleibt man eben die ganze Zeit auf derselben Zoomstufe (wertungsfrei gemeint).

    Ansonsten ist Kingdoms Forlorn ja doch plötzlich unter der Haube ein sehr klassischer Dungeon Crawler. Man läuft durch die "Räume" auf der Suche nach XY, löst Events aus, hat alle paar Räume (Boss-)Kämpfe und ist irgendwann durch. Das Prinzip spricht mich ("Überraschung") schon an. Drölftausend Seiten lesen (egal wer wem vor oder still) wiederum nicht.


    Randnotiz: Die ganzen Marketing-Wörter, die sie sich anscheinend eintragen lassen wollen (oder bereits haben) sind schon ziemlich albern beim Lesen

    • Soloperative™
    • Smart Director™
    • Inverted Combat Paradigm™

    Ich glaube das Spiel wird das Forum spalten.

    Es wird laufen wie immer: sobald die ersten Minis und Stretch Goals auftauchen, brüllen die Hype-Train-Pendler die Kritiker eh nieder. 😅

    Copy & Paste Service für den Thread-Verlauf nach KS-Anpfiff:

    • AT:O sieht mega aus, instant All-In
    • Das mit der Story schreckt mich voll ab, aber ich gucke mir das trotzdem lieber selber an
    • Ich gehe erst mal nur mit einem Dollar rein und warte ab
    • Das Februargehalt kommt ja in Kürze, das leite ich direkt weiter
    • Die Minis sehen schon geil aus, alleine dafür lohnt es sich
    • AT:O war nichts für mich aber Dungeons triggern mich hart, all-in
    • Guckt mal, sie haben einen <insert random mini>, jetzt muss ich doch mitmachen
    • Ich habe lange nichts mehr gebackt, ich gehe mal rein
    • Ich habe gerade einen Lauf beim Backen, ich gehe mal rein

    At your service. 🙇‍♂️😁

    Ich fänd ja so eine Lösung wie bei Oathsworn sehr gut. Wer das volle Spielerlebnis haben will (was ja meist eher solo oder höchstens noch zu zweit der Fall sein wird), liest sich in der Choose-your-own-Adventure Phase eben komplett durch, und erhält die eine oder andere nette Belohnung (oder Bestrafung) und kann die Story ebenfalls beeinflussen. Wer jedoch keine Lust oder Zeit auf den ganzen Text hat, liest einfach die Short Story, bekommt irgendeine Standard-Belohnung, und kann den Kampf direkt danach starten.


    So ist für jede Gruppe von Spielern was dabei.

    Falls möglich, sollten die Macher tatsächlich eine Art "TL;DR"-Ansatz mit einbauen, um damit alle abzuholen, die nicht viel Zeit mit lesen verbringen möchten.

    Das Problem bei Forlorn ist ja, dass die Delve-Phase eine Spielphase ist, in der eben auch vermehrt Proben gemacht werden sollen. Mein erster Gedanke waren auch sowas wie die Spark Notes von Middara einzusetzen, also genau solche TL;DR. Das geht bei Middara problemlos, weil man da eben nur zwischen den Missionen den ganzen Textwust überspringt und es (in meiner Erinnerung und nur bis Kapitel 3) nur sehr selten Proben oder Entscheidungen gibt. Hier basiert ja anscheinend ein ganzer Spielabschnitt darauf, dass man immer wieder was machen und im Wechsel was lesen soll. Also ich möchte keinen Spielabschnitt spielen, der so abläuft:

    • Karte ziehen
    • Probe würfeln
    • "Dein Held hat es geschafft"


    • Karte ziehen
    • Entscheidung treffen
    • "Die Heldin kippt beim Schnürsenkel zubinden hinten über. Alle lachen"


    • Karte ziehen
    • Probe würfeln
    • "Dein Held findet einen alten Apfel"

    Repeat


    Das gleiche würde ich aber auch nicht mit zwei bis zehnminütigen Lese-Sessions haben wollen. Ergo ist die ganze Idee irgendwie für den Arsch?!

    Aber ich könnte mir gut vorstellen, dass sie dafür irgendeine Lösung haben. Aber selbst wenn, dann war es sehr ungeschicktes Marketing, das jetzt so im Vorfeld zeigen zu lassen.

    Da hoffe ich mal, dass KF nicht genauso "gut" wird.

    Im Gegensatz zu TG soll sie aber bewusst selbstgemacht sein - während bei TG einfach nur ne feste Karte aufgedeckt wird. Ich bin mal gespannt.

    Die Exploration ist ja in Ordnung bei TG, das war sicherlich auf die Gesamtheit des Spiels bezogen. 😬