Beiträge von MiMeu im Thema „Kingdoms Forlorn“

    Und ich würde auch ergänzen, dass abseits der Spielmechanik und möglicher Vorlieben durchaus Kritik geübt werden kann. Was der Einzelne dann aus den Punkten macht, ist natürlich subjektiv - Erwähnenswert sind sie trotzdem, wie ich finde.


    Um mal ein paar Beispiele zu nennen:


    • Kampagneseite und Kampagnenverlauf. Ich verstehe oft gar nicht was die Updates mir sagen sollen. Also was genau wurde jetzt freigeschaltet etc. ? Gleiches gilt für die SG und Daily Unlocks. Beispiel: Erst jetzt in Update 8 wird überhaupt mal erklärt was der core gameplay loop ist.
    • Fragwürdiges Marketing mit Rumwerfen von irgendwelchen Pseudo-Expertenbegriffen: Soloperative, Dungeon Delve usw usw
    • Inkonsistenz der Artworks. Man erkennt mindestens 3 verschiedene Stile (Konzept Grafiken, Karten und Tiles). Gibt es mittlerweile auch einen bgg thread zu.
    • Spielmaterial: Unterschiedliche Dicke von z.B. Characterboard vs. Knighttracks, Threatboard). Klar, alles Prototype, fällt aber auf.


    Das sind jetzt alles keine gamebreaker, aber mit ein bisschen mehr Stringenz wäre einfach mehr drin gewesen.

    Beckikaze Das Video wurde oben schon gepostet ;)


    Zum Spiel. Habe mir das Video inzwischen komplett angeschaut und auch wenn einige Dinger klarer werden, bleibt vieles meiner Meinung nach abstrakt.


    Auch in diesem Video wird wieder viel gelesen, in welcher Form auch immer. Grob gesagt: Playthrough von 1:10 Stunde, hiervon 15min Lesen, 15min Delve Gameplay, 25min Clash Gameplay. Der Rest verteilt sich auf Intro, Erklärungen usw. Zu der Verteilung kann jeder stehen, wie er möchte. Wurde ja bereits ausgiebig hier thematisiert.


    Die Delve Phase hatte RonSilver ja schon gut anhand des Rulebooks zusammengefasst. Die Spieler machen hier erstmal nichts anderes als jeweils ein Map-Tile zu betreten. Sie sammeln dabei quasi die Items/Symbole des Map-Tiles ein was sie verlassen und modifizieren ihren Threat Level je nach Größe des neuen Tiles. Anschließend wird eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Diese triggern Events, welche mal mehr mal weniger Einfluss und Bedeutung haben. Zumindest habe ich da jetzt erstmal nichts gesehen, was ich noch nirgendwo anders gesehen habe. Die Map-Tiles selber sehen meiner Meinung nach nicht schön aus und das Artwork passt auch insgesamt nicht wirklich gut zum Artwork von Waffen, AI-Karten usw., ist aber wohl Geschmackssache. Es ist mir auch nicht klar ob die Delve Phase immer nach o.g. Muster abläuft (Tile Aufdecken -> Sammeln -> Event -> Tile aufdecken usw...) oder ob da mehr kommt, gameplaytechnisch, aber auch optisch. Für mich persönlich ist das Design schon sehr abstrakt und hart an der Grenze wenn es darum geht, ob ich da jetzt wirklich die Immersion eines Dungeon Crawlers habe. Vielleicht bin ich da aber auch inzwischen einfach zu sehr in Richtung "Standard Crawler" konditioniert. Man muss natürlich sagen, dass die Knights schon im Prototypen relativ viele Fähigkeiten haben. Es bleibt daher ein bisschen unklar, ob die Delve Phase dadurch mit zunehmender Spieldauer auch mechanisch und strategisch komplexer wird, da Events knackiger und die Charaktere variabler werden in ihren Skills. Interessant sind auf jeden Fall die doppelseitigen Fähigkeiten (1 Seite Delve Phase und 1 Seite Clash Phase). Hier merkt Mike (onestopcoop) an, dass immer 4 Knights gespielt werden müssen, da der True Solo Mode wohl noch nicht 100% offiziell regeltechnisch komplett ist.


    Die Clash Phase ist demgegenüber schon deutlich interessanter, wenn auch sehr nahe an ATO, weshalb ich diesen Teil kurz halten will. Cooles Feature ist der Knights Pools. Hier kann ein Spieler vorteilhafte Token etc. für den nächsten Knight hinterlegen. Auch die Designentscheidung nicht nur gegen Bosse, sondern auch gegen Mobs zu kämpfen, ist nicht uninteressant. Die einzelnen Figuren der Mobs bekommen hierbei jeweils 1 Karte zugewiesen, welche aufgedeckt wird, wenn man sie angreift. Vor dem Angriff weiß man lediglich welches Level ein Gegner basierend auf der Karte hat. So kann taktiert werden, wer wann angegriffen wird. In dem Video sind die Gegner tough und haben einige nette Synergien und Features. Auch hier nichts weltbewegendes, aber nett gemacht. Hätte gerne mal einen echten Boss Fight gesehen um abzuschätzen wie clever die AI da wirklich ist, aber vielleicht kommt da ja noch was zu.


    Fazit: Ich bleibe ambivalent zurück. Klassischer 1 US Pledge. Das Spiel könnte schon noch einiges mehr bieten, könnte aber auch ein mittelmässiger Genrevertreter werden, der nichts wirklich schlecht, aber auch nichts wirklich überragend macht.


    Wie beurteilen denn die KDM-Veteranen, z.B. Belshannar das Spiel und auch insbesondere die Delve Phase, seht ihr da viel Potential ? Und warum sollte ich das Spiel einem ATO vorziehen oder empfindet ihr die als so verschieden, dass beide eigenständig genug sind um auf den Tisch zu kommen ?

    Wäre KF also mit dem Boss Battle Modul allein nicht ggfs. das bessere Spiel? Ich würde vermuten, ja...zumindest in der Form, die da im Let´s Play präsentiert wird.

    Die Logik ist so faul, dass ich nur wieder Bullshit sagen kann. Mit der Logik wäre Arkham ohne die Karten das bessere Spiel. Und wenn du das nicht siehst, muss ich mich fragen, ob du nur wahllos trollst.

    Muss hier jetzt quasi aus heiterem Himmel so eine persönliche Note rein ?

    Ich denke weitere und vor allem von anderen Youtubern erstellte Playthroughs werden Klarheit schaffen, was das Spiel eigentlich sein will/ausmacht.


    Habe aus diesem Grund mal den one stop Coop shop angefragt und siehe da es gab sofort die Antwort das ihr Video nur noch editiert werden muss und dann online geht.