[2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games)

  • Ich bin mal gespannt, ob die anstehende Erweiterung gleich auf deutsch schon angeboten wird.....man darf gespannt sein...

    #Root


    Das Angebot für Grundspiel und Erweiterung findet sich hier: Preorder Seize the Bean - A Light-Hearted Deck Builder about Berlin! on BackerKit (die deutschen Ausgaben meine ich; man muss ein bisschen Scrollen, das Angebot ist unter "5." zu finden).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ernst Juergen Ridder Ich glaube er meint die kommende Erweiterung, nicht die bereits auf Englisch erschienene.


    Braz Wenn nicht mal klar ist wie die Nachfrage nach der deutschen Edition ist, da Grundspiel und erste Erweiterung noch nicht erhältlich sind? Ich denke nicht.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Was würdet ihr sagen: Wenn man zu dritt (als Anfänger) spielt, welches sind dann die besten Kombinationen an Völkern? (Wenn man die Riverfolk Erweiterung besitzt) Es gibt angeblich auch ein Interview mit Cole Wehrle, in dem er sich zu diesem Thema äußert. Kennt jemand von euch den Link?

  • Im Regelwerk gibt es am Ende eine Empfehlungsliste, welche Kombinationen "funktionieren".


    Ansonsten hätte ich zu Bird, Cat, Vagabound geraten, da der Vagabund als ausgleichendes Element fungiert, dennoch eine Gefahr darstellt.

    Die Allianz ist bei Anfängern zu stark, weil diese meiner Erfahrung nach nicht ernst genommen wird, bis sie 2 oder 3 Basen hat - dann ist es aber schon zu spät...

  • Zitat

    Im Regelwerk gibt es am Ende eine Empfehlungsliste, welche Kombinationen "funktionieren".


    Ah, das ist gut. (Mein deutsches Exemplar kommt erst Ende Mai, daher habe ich noch nicht in die Anleitung geschaut)

    Ist Ende Mai bestätigt!? Fantasy-In hat die Verfügbarkeit letzte Woche von 05/2019 auf 10/2019 geändert.

  • Frage zu Riverfolk Company / Flussvolk Kompanie

    Haben die Krieger wenn sie auf dem Handelsposten abgelegt werden noch irgend einen weiteren Sinn?


  • Fals sich jemand noch für Root interessiert, aber nicht in den Wochenthreads unterwegs ist, auch hier nochmal mein Bericht zu den ersten beiden Partien zu viert:

  • Ich glaube, vielleicht scheint Root doch einen Blick mehr wert zu sein. Ich habe in den letzten Tagen mal verstärkt reingeschaut und komme zu folgendem Schluss: Das Spiel an sich ist wohl eher untauglich, da einfach zu erklärungsbedürftig, und wohl auch zu swingy, wie man hört. Dazu soll wohl ein Spieler relativ abgeschieden sein, wenn man mal einen Fehler macht.


    ABER einen Zweck sehe ich da schon: Es könnte der Dooropener für #CthulhuWars sein. Wieso?


    Root öffnet die Tür durch das knuddelige Design. Dann kann man das Leuten erklären und die verstehen erstmal Bahnhof. Und dann sagt man: "Ich hätt hier auch Cthulhu Wars. Sieht zwar düsterer aus, ist aber ein ähnliches Prinzip. Wesentlich weniger Regeln und kein Problem mal abgeschlagen zu sein. Wie wär's?" ;)

  • PowerPlant

    #Root lohnt sich halt v.a. wenn man mit einer festen Gruppe das Spiel ausprobieren möchte, da sonst der Aufwand mE einfach zu groß ist: Das erklären des Spiels ist wirklich eine Herausforderung, da jede Fraktion sich grundlegend anders spielt und man 4x (bei Vollbesetzung) das Spiel jedem einzeln erklären darf....der gemeinsame Teil von Root ist in 5-10 Min erklärt, aber jede Fraktion an sich benötigt schon ihre Zeit.

    Dann sind die ersten Spiele wirklich dem Kennenlernen der eigenen Fraktion und dem Kennenlernen der anderen Fraktionen geschuldet. Wenn man da immer mit einer anderen Gruppe das Spielt, dann macht das keinen Spaß. Das war auch der Grund, weshalb ich für mich beschlossen hatte, dass ich das Spiel zum lokalen Spieletreff nicht mitnehmen werde, da einfach die Varianz der teilnehmenden Mitspieler zu groß wäre und man so Woche für Woche sich "den Wolf" erklären darf und über das Anfangsstadium nie hinauskommt.

    Also: Eine feste Gruppe mit 3 -idealerweise 4- Leuten ist schon fast Pflicht bei diesem feinen Spielchen.

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Das war auch der Grund, weshalb ich für mich beschlossen hatte, dass ich das Spiel zum lokalen Spieletreff nicht mitnehmen werde, da einfach die Varianz der teilnehmenden Mitspieler zu groß wäre und man so Woche für Woche sich "den Wolf" erklären darf und über das Anfangsstadium nie hinauskommt.

    Also: Eine feste Gruppe mit 3 -idealerweise 4- Leuten ist schon fast Pflicht bei diesem feinen Spielchen.

    ich gebe dir mit allen Recht was du sagt, aber betrifft das nicht jedes Expertenspiel? Wenn man jede Woche mit anderen Leuten spielt kann ich keine Expertenspiele auf den Tisch bringen den man wird die nie Ernsthaft spielen können. Ich gehe auch auf 2 verschiedene öffentliche Spieletreffs im Monat spiele dort aber nur mehr seichtere Spiele in der Klasse Flügelschlag, Istanbul, Isle of Skye usw.
    In meinen 2 fixen Gruppen wo wir nur sehr wenige verschiedene Spiele rotieren da sind dann die Expertenspiele richtig am Platz. (Obwohl wir Heavy Expertenspiele auch nicht spielen). ich dachte mir Root würde da gut zu uns passen ist aber nach wenigen Spielen durchgefallen. Diese zu starke Asymmetrie hat uns nicht gefallen bzw. die Eigenschaften von Allianz, Vagabund, Echsenkult, Flussvolk haben uns nicht so gefallen. Und als zweier Spiel nur mit Marquis the Katz und Eyrie/Horst taugt es auch nicht.

  • ich gebe dir mit allen Recht was du sagt, aber betrifft das nicht jedes Expertenspiel?

    Nö. Es gibt drei Gründe, warum Root oder Vast für Spieletreffs wesentlich kritischer sind als "normale" Expertenspiele wie etwa GWT:

    • Erstens erklärt man an Root rund dreimal so lange, was einfach ein Zeitproblem gibt, wenn man unter der Woche spielt.
    • Zweitens ist das Erstpartie auch bei erfahrenen Spielern ein bloßes Kennenlernen. Man braucht ein halbes Spiel, allein um den Ablauf zu verinnerlichen. Dass bestimmte Fraktionen an diversen Stellen Zwischenphasen einschieben, macht alle allgemeinen gehaltenen Spielerhilfen so halb unbrauchbar.
    • Drittens braucht es zum Balancing nicht nur erfahrene Spieler, die die Regeln drauf haben, sondern auch noch gleich starke Spieler, weil sonst irgendjemand irgendeinem anderen allzu schnell den Sieg geschenkt hat, indem er ihn nicht dort blockt, wo er es müsste.

    Vierter Punkte wäre dann noch, dass man nach ein paar Monaten des Nicht-Spielens selbst wieder mehrere Abende bräuchte, um sich die Regeln mit allen Wenns und Abers und Randbedingungen wieder erklärfertig drauf zu schaffen. Auch das geht bei GWT & Co besser.


    Ich habe Root recht schnell wieder verkauft. Nette Ideen, für Spieltheoretiker eine gefundenes Fressen, aber es funktioniert leider nicht in der gelebten Praxis, jedenfalls nicht für mich. Also weg damit.

  • Das war auch der Grund, weshalb ich für mich beschlossen hatte, dass ich das Spiel zum lokalen Spieletreff nicht mitnehmen werde, da einfach die Varianz der teilnehmenden Mitspieler zu groß wäre und man so Woche für Woche sich "den Wolf" erklären darf und über das Anfangsstadium nie hinauskommt.

    Also: Eine feste Gruppe mit 3 -idealerweise 4- Leuten ist schon fast Pflicht bei diesem feinen Spielchen.

    ich gebe dir mit allen Recht was du sagt, aber betrifft das nicht jedes Expertenspiel? Wenn man jede Woche mit anderen Leuten spielt kann ich keine Expertenspiele auf den Tisch bringen den man wird die nie Ernsthaft spielen können.

    Ich gebe MetalPirate in jedem (bis auf den letzten Satz 8o) Punkt recht: Ich finde, dass gerade Root erst ein Spiel ist, das sich erst richtig entfaltet, wenn man es in konstanter Runde spielt. Grund ist für mich die starke Asymmetrie der Fraktionen. Da hat jede Fraktion schon ihr eigenes "Mini-Spielchen" innerhalb des gemeinsamen Root-Spielens. Bei vielen Expertenspiele weiß man mE schon grob, was man macht und was der andere macht. Bei Root ist dies nicht offensichtlich, wenn eine andere Fraktion gerade am Zug ist, weshalb sie so spielmechanisch spielt und schon gar nicht ist klar, wie man gegensteuern kann. Viele Expertenspiele sind da mE einfacher, um das Spiel zu begreifen....und ich rede hier nur vom "begreifen", nicht vom gewinnen. Klar werde ich in unserem lokalen Spieletreff die Hucke voll bekommen, wenn ich Great Western Trail mit diversen Leute spiele....da bräuchte ich erst gar nicht damit anfangen....oder Terraforming Mars...da gibt es Personen, die haben das womöglich schon 100x oder mehr gespielt. Dennoch kann ich mitspielen und kann das Spiel begreifen. Beim Root schaut´s da mE schon anders aus: Weshalb der Vagabund jetzt das gerade machen darf und ich nicht, oder was machen bitte schön die Vögel mit ihrer Kartenprogrammierung usw... das sind unterschiedliche Mechaniken für jede Fraktion. Das ist mE noch einmal eine andere Hausnummer, als bei anderen Spielen, mal abgesehen davon, dass das Erklären von Root immer eine längere und aufwändigere Geschichte ist....da man jedem Spieler seine eigene Fraktion erklären darf. Die Spieler sind dann erst einmal mit der eigenen Fraktion beschäftigt, bevor sie der Regel der anderen Fraktion dann noch zuhören, die ja nochmal komplett anders ist...

  • Wir spielen es zurzeit öfters und CW ist mehr Türöffner als Root. Für mich ist das größte Problem an Root etwas, was hier noch gar nicht genannt wurde. CW, Cry Havoc, Tsukuyumi sind alle asymmetrisch, mit einem Unterschied: Ich packe die Fraktionen auf den Tisch und ab gehts. Bei Root ist das Gebilde aus den Fraktionen und der Beeinflussung untereinander extram fragil. Einfach mal Vagabund gegen Katze spielen? Eher nicht! Ich fand die letzte Partie mit 5 Spielern und davon 2 Vagabunden, die auch noch nebeneinander saßen, sehr suboptimal. Da die Mechaniken der Fraktionen so unterschiedlich sind, kann es zu Konstellationen kommen, die einfach keinen Spaß machen. Da nützen die Vorschläge im Regelbuch auch nichts. Von daher ist der Anspruch schon sehr hoch. Ich finds trotzdem super, aber es ist schon sehr speziell und ganz sicher kein Türöffner für asymetrisches Area-Control. Es ist eher der letzte Stock.

  • Root ist ein reines 4er. Mit mehr oder weniger würde ich es nicht raten zu spielen außer zum Kennenlernen. Es geht, fühlt sich aber nicht richtig an. Britannia oder viele COINS z.B. sind auch nur zu viert spielenswert. Dann aber sind sie großartig - wie Root.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Eines meiner Hauptkritikpunkte ist die vorausgesetzte und von MetalPirate angesprochene gleiche Spielstärke der Mitspieler. So stark auswirkend habe ich es bei keinem anderen Spiel erlebt.

    In meinen Runden (3-4mal) war immer einer dabei, der im Moment nicht auf der Höhe war, von der Arbeit erschöpft oder nicht so spielstark und zack ist das Spiel gekippt.

    Das könnte theoretisch auch bei anderen Spielen passieren, aber gerade bei Root, das von der asymmetrie lebt ist es schon fatal, wenn ein Gegenpart ausfällt und die anderen nicht so wirklich dagegen agieren können.

    Ich hatte am Spielende immer das Gefühl, dass der Sieg nicht aufgrund der Spielstärke etc. entschieden wurde, sondern der jeweilige Gegenpart hat "geschlafen".

    Das Spiel ist von der Theorie faszinierend, krankt aber irgendwie in der Praxis.

    Da ich es noch nicht oft gespielt habe, von daher mitspielen gerne, besitzen eher nicht.

  • Man kann mit Hilfe der 'ersten Schritte Anleitung' während diesen beiden Runden prima die Grundregeln vermitteln. Dann anhand des jeweiligen Tableaus die Fraktionen beim deren 3. Zug inkl Optionen erläutern.

    Da hatte ich mit einigen Euros mehr Probleme.


    Finds sogar zu zweit grossartig!

  • Ich mag Root sehr gerne...aber ich spiele auch einfach gerne aus dem Bauch und dieses ganze hochtheoretische und Siegoptimierte diskutieren geht ziemlich an mir vorbei, es ist auch nicht gerade Atomwissenschaft, dass man nicht unbedingt den mit den wenigsten Punkten angreift sondern sich auf den führenden konzentriert. Natürlich ist bei Root die Einstiegshürde höher und natürlich ist eine feste Gruppe für Root super, was ich aber bei 4 Spielern nicht so schlimm finde, wenn ich da an der Eiserne Thron denke...ein neuer Mitspieler bei 6 Spielern der nicht weiss was er tut oder taktische unlogische Aktionen legt...das balancing ist völlig dahin, aber so ist das halt beim spielen...ich trainier ja nicht für die Olympiade sondern will einen Abend Spass haben.

  • Zum Glück ist Root kein staubtrockenes Eurogame für Freunde der solitären Optimierungsaufgaben. Weil davon gibt es für mich ausreichend genug und da dieses Genre vielen gefällt, mir inzwischen nicht mehr, wird es davon auch weitere Neuheiten geben. Wer da sein Lieblingsgenre gefunden hat, wird es mit Root schwer haben. Denn Root ist konfrontativ, interaktiv, ungerecht und kennt keinerlei Aufholmechanismen. Zudem spielt man nicht nebeneinander her gegen ein ausgleichendes Spielsystem, sondern gegeneinander in einem fragilen Ungleichgewicht, in dem man seine persönlichen Vorteile sucht, um schliesslich über die Mitspieler triumphieren zu können. Wer das nicht mag und nicht abkann und auch nur schwer zwischen Spielebene und Spielende unterscheiden kann, findet ausreichend Alternativen. Wer Root nicht mag, spielt schlicht etwas anderes. Gut so, dass Root genauso ist, wie es ist - ein einfaches Wargame, perfekt getarnt durch niedliche Waldbewohner.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe gerade am Sonntag eine vierer Partie im Basis-Setup gespielt. Nach über 30 Minuten Regelerklärung wollten die drei dann endlich losspielen.

    Es hat erneut alles gut in dieser Besetzung funktioniert und jeder hatte die üblichen Gehversuche mit seiner Partei, insbesondere der Vagabund ist heftig zu erklären. Die Wortwahl des Regelwerks finde ich an der ein oder anderen Stelle unpassend, aber ich verstehe nun was der Verfasser von mir will ;)

    anstatt das Wort sooft hätte ich gern mehrfach gelesen und anstatt Partei hätte ich Art oder Fraktion geschrieben. Auch wäre mir der Begriff Kohorte oder Trupp, für eine Ansammlung von 3 Kriegern in den Sinn gekommen, um die erhöhten Anhängerkosten der Waldallianz für die Symphatie besser zu beschreiben. Es soll ja laut BGG demnächst ja eine deutsche Living-Rule geben, mal sehen was daran besser wird?

    Nach rund 50 Minuten hat die Marquise dann eine Dominanzkarte ausgespielt und ihre 11 Siegpunkte zum Teufel gejagt. Da die Dynastien ihren König in der Folgerunde absetzen mussten, blieb es bis auf ein Scharmützel, friedlich im Wald. Auch meine Mäuse waren ein Schritt zu kurz, um die entscheidende Hasenlichtung in die Revolution zu bringen und so konnte die Marquise in der 2.Runde, nach dem Ausspielen ihrer Dominanzkarte, den Sieg der drei Hasenlichtungen einstreichen.

    Es waren natürlich noch ein bis zwei kleinere Regelfehler enthalten und es tauchten immer wieder Fragen auf, aber nach dieser Partie, wollten alle demnächst eine Vertiefungspartie, da jeder danach erst verstanden hatte, was seine Partei alles so auf die Beine stellen kann. Ich würde behaupten , daß es zum typischen Root-Feeling dazugehört. Bin gespannt auf unsere nächste, regelkonformere Partie.

  • Ich möchte gerne ravn beipflichten. Man sollte nicht Root mit Experten-Euros vergleichen. Es ist eher ein War-Game. Und im Vergleich zu GMT Spielen ist der Einstieg in Root echt einfach. Die Regelerklärung dauert eine Weile. Aber das Spiel an sich ist so knackig, daß man locker an einem Abend das Spiel erklären und spielen kann und hinterher noch Zeit für einen Absacker hat. Nach meiner ersten Partie hatte ich ein positives Gefühl wie ich es lange nicht mehr hatte: Ich hatte so viele Ideen, was ich in der nächsten Partie alles besser machen könnte. Endlich mal ein Spiel, das aufgrund der hohen Asymmetrie nicht so leicht zu durchschauen ist. Eine feste Spielerunde würde ich auch empfehlen.

  • Die Dominanzkarten verwirren mich etwas. Ist das ein schnellerer Weg das Spiel zu beenden? Oder ist das eher eine "Planänderung" für Spieler, die unaufholbar zurückliegen?

    Ich habe Root noch nicht gespielt, daher kann ich nur das niederschreiben, was ich aus der Regel noch inne habe:


    Unter normalen Umständen gewinnt derjenige, der als erster 30 Punkte erreicht.


    Spielt man jedoch eine Dominanzkarte aus, so entfernt man seinen Siegpunktmarker auf der Leiste und kann ab sofort das Spiel nicht mehr durch erreichen der 30 Punkte gewinnen, sondern nur durch die Erfüllung der Voraussetzung auf der Dominanzkarte.


    Vielleicht mag das nochmal jemand bestätigen...

  • Die Dominanzkarten sind im Grunde eine Planänderung. Anstatt auf Siegpunkte spielt man auf die Kontrolle bestimmter Lichtungen. Allerdings muss man die Kontrolle dieser Lichtungen eine Runde lang halten. D.h., wenn ich die Bedingung der Karte erfüllen, ist jeder andere Spieler noch einmal dran, bevor ich den Sieg kassieren kann. Und in der Zeit können sie mir die Kontrolle ja wieder abjagen.


    ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Erklärung anhand der Kurzregel und dann Hilfestellung während der ersten zwei Runden gut funktioniert. Bisher waren alle Mitspieler ziemlich angefixt.

  • Bisher waren alle Mitspieler ziemlich angefixt.

    Das kann ich für meine Wenigkeit nur bestätigen :blumen:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Ehrlich gesagt habe ich noch nie erlebt, dass jemand mit einer Dominanzkarte annähernd die Chance zum Sieg gehabt hätte. Wenn überhaupt im 3er Spiel da dann nur 2 Mitspieler dies noch verhindern können. Aber 3 Lichtungen über eine ganze Runde hin zu halten finde ich äußerst schwer wenn sich alle anderen verbünden (was sie dann ja tun müssen).


    Gab es bei Euch schon mal Siege über Dominanz?

  • Ich habe das mal mit den Katzen geschafft. Die haben dank der Keep einen kleinen Vorteil, eine Lichtung zu verteidigen, die anderen beiden habe ich dann mit voller Mannstärke nach Hause gebracht. IMHO eine der (wenigen) Katzen-Vorteile: So schnell haut keiner acht oder mehr Einheiten von einer Lichtung runter. Funktioniert aber natürlich (wie alles in diesem Spiel) nur situativ.

  • Die Dominanzkarten bringen eine weitere Ebene ins Spielgeschehen. Wenn die Karten offen ausliegen und ein Spieler die Voraussetzungen davon schon erfüllt hat und die Zeit abpassen kann, dass die Mitspieler ihn für eine Runde da auch nicht behindern können, ist das der schlagartige Sieg ganz unabhängig der bisher erspielten Punkte. Sozusagen ein Drohpotential, damit man Mitspieler nicht ungehindert ausbreiten lässt an Schlüsselpositionen.


    Beliebter Anfängerfehler, selbst schon gemacht, ist allerdings: Man nimmt sich die Dominanzkarte und meint dann, die Voraussetzungen erfüllen zu wollen, weil man ansonsten keine Chance auf den Punktesieg sieht. Hat nicht geklappt, wenn die Vorarbeit dazu eben fehlt. Kann zu einfach ausgekontert werden.


    Aktive Dominanzkarten können aber eine wunderbare Ablenkung sein, um im Schatten davon anderswo selbst Siegpunkte zu sammeln. Alle wollen gegenhalten, aber jeder eigentlich nicht zu viel, weil man sich lieber selbst in Position bringen mag. Wenn aber niemand etwas macht, droht der Dominanzkartenspieler zu gewinnen. Interaktion pur und das nicht nur aufm Spielbrett.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Ich habe das mal mit den Katzen geschafft. Die haben dank der Keep einen kleinen Vorteil, eine Lichtung zu verteidigen, die anderen beiden habe ich dann mit voller Mannstärke nach Hause gebracht. IMHO eine der (wenigen) Katzen-Vorteile: So schnell haut keiner acht oder mehr Einheiten von einer Lichtung runter. Funktioniert aber natürlich (wie alles in diesem Spiel) nur situativ.

    Genauso hat sie es auch gemacht, die zwei Flanken mit Katzen zugebolzt und die 3.Lichtung mit nur einem dreier Trupp Katzen gesichert. Der Vagabund hat dann alle Katzen bis auf 1 weghauen können, aber die Dominanz war über das Sägewerk und den den Rekrutierer auch bei Totalverlust der Katzenkrieger gegeben, da ja der Vagabund nur ein Reisender ist und als einzige Partei keinen Krieger hat.

  • Aktive Dominanzkarten können aber eine wunderbare Ablenkung sein, um im Schatten davon anderswo selbst Siegpunkte zu sammeln. Alle wollen gegenhalten, aber jeder eigentlich nicht zu viel, weil man sich lieber selbst in Position bringen mag. Wenn aber niemand etwas macht, droht der Dominanzkartenspieler zu gewinnen. Interaktion pur und das nicht nur aufm Spielbrett.

    Aber nur wenn sich einer "opfert" eine Auszuspielen. Derjenige selber kann dann ja keine Punkte mehr machen. Bei den anderen Mitspielern geht dann tatsächlich die Diskussion los "Macht Du was dagegen, Du hast die nötigen Mittel dazu!". "Ich? Warum ich? Warum soll ich meinen Zug opfern um ihn aufzuhalten und Du machst schön weiter Siegpunkte!". Hat dann ein bißchen was vom Spiel Friedrich wo der Einzelspieler nur dann ne Chance hat wenn sich die anderen nicht einig werden...

  • Eine Frage zwischendurch: Root (dt.) ist ja zur Zeit vergriffen und wird, wenn ich es richtig sehe, Ende November wieder verfügbar sein. Lohnt es sich, auf die zweite Auflage wegen etwaiger Regelkorrekturen zu warten oder bleibt das Regelheft unverändert? Dann könnte man ja auch ein gebrauchtes Exemplar kaufen...

  • Habe Root Underworld (All-In inkl. Grundspiel) auf Kickstarter gefördert...alles auf Englisch und da seh ich jz den Knackpunkt war einfach schlecht informiert das man wo anders die Deutsche Auflage bekommt...hab dafür $180,- inkl. shipping bezahlt...bekomm ich das noch gut verkauft um mir dann die Deutsche Auflage zu holen??

  • bekomm ich das noch gut verkauft um mir dann die Deutsche Auflage zu holen??

    Kann man jetzt schwer sagen - ist ja noch ewig hin.


    Manchmal sind die Auflagen schwer zu bekommen, dann steigt der Preis wieder. Aber bloß zum Vergleich: ich habe vor Kurzem 55 EUR inkl. Versand für Root & Riverfolk auf Englisch bezahlt.

    Kann also sein, dass es eher schwierig wird, die 180 wieder rauszuholen, aber wie gesagt, vielleicht hast du Glück, und es ist zu dem Zeitpunkt gerade wieder knapp.