Beiträge von ravn im Thema „[2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games)“

    Nix gegen Uli und sein Herzblut für Projekte. Aber redaktionelle Überarbeitung in Sachen Feinschliff wäre für mich eine neue Profession von Spielworxx, deren Titel in meiner subjektiven Wahrnehmung oftmals ihre Detailschwächen in einer optimalen Umsetzung gehabt haben. Alles spielbar, aber es wäre mit etwas mehr Feinschliff besser gegangen. Spielworxx ist (oder war?) eben kein Hans im Glück Verlag.


    Oder sind diese Zeiten längst vorbei? Habe die letzten Titel alle ausgelassen, weil das Angebot derweil so riesig ist.

    Die Dominanzkarten bringen eine weitere Ebene ins Spielgeschehen. Wenn die Karten offen ausliegen und ein Spieler die Voraussetzungen davon schon erfüllt hat und die Zeit abpassen kann, dass die Mitspieler ihn für eine Runde da auch nicht behindern können, ist das der schlagartige Sieg ganz unabhängig der bisher erspielten Punkte. Sozusagen ein Drohpotential, damit man Mitspieler nicht ungehindert ausbreiten lässt an Schlüsselpositionen.


    Beliebter Anfängerfehler, selbst schon gemacht, ist allerdings: Man nimmt sich die Dominanzkarte und meint dann, die Voraussetzungen erfüllen zu wollen, weil man ansonsten keine Chance auf den Punktesieg sieht. Hat nicht geklappt, wenn die Vorarbeit dazu eben fehlt. Kann zu einfach ausgekontert werden.


    Aktive Dominanzkarten können aber eine wunderbare Ablenkung sein, um im Schatten davon anderswo selbst Siegpunkte zu sammeln. Alle wollen gegenhalten, aber jeder eigentlich nicht zu viel, weil man sich lieber selbst in Position bringen mag. Wenn aber niemand etwas macht, droht der Dominanzkartenspieler zu gewinnen. Interaktion pur und das nicht nur aufm Spielbrett.

    Zum Glück ist Root kein staubtrockenes Eurogame für Freunde der solitären Optimierungsaufgaben. Weil davon gibt es für mich ausreichend genug und da dieses Genre vielen gefällt, mir inzwischen nicht mehr, wird es davon auch weitere Neuheiten geben. Wer da sein Lieblingsgenre gefunden hat, wird es mit Root schwer haben. Denn Root ist konfrontativ, interaktiv, ungerecht und kennt keinerlei Aufholmechanismen. Zudem spielt man nicht nebeneinander her gegen ein ausgleichendes Spielsystem, sondern gegeneinander in einem fragilen Ungleichgewicht, in dem man seine persönlichen Vorteile sucht, um schliesslich über die Mitspieler triumphieren zu können. Wer das nicht mag und nicht abkann und auch nur schwer zwischen Spielebene und Spielende unterscheiden kann, findet ausreichend Alternativen. Wer Root nicht mag, spielt schlicht etwas anderes. Gut so, dass Root genauso ist, wie es ist - ein einfaches Wargame, perfekt getarnt durch niedliche Waldbewohner.

    Am Wochenende erstmalig eine Viererpartie gespielt. Bisher waren das immer nur Zweier- oder Dreierpartien ohne dem Vagabunden. Diesmal dann mit allen Standardfraktionen und zwei Erstspielern dabei, welche die eher einfach zu spielenden Katzen und Vögel übernommen haben. Ich spiele die Woodland Alliance, mit der ich in meiner letzten Partie so gar nichts auf die Reihe bekommen habe.


    Anfangs preschten die Katzen davon, während ich anscheinend ein zu einfaches Opfer darstellte mit meinen Sympathiemarkern und noch ohne Basis und somit ohne Warriors auf dem Plan. So dümpelte ich in meiner Spielweise vor mich hin, stellte ab und zu mal Waren für Siegpunkte her und versuchte meine Marker eine Runde lang überleben zu lassen, so dass ich Basen bauen konnte. Da zu dem Zeitpunkt Katze und Vögel enorm viele Warriors auf dem Brett hatten, war es für mich auch nicht einfacher, neue Sympathiemarker zu platzieren.


    Im Mittelspiel wendete sich das Blatt. Die Vögel, die bis dahin nicht einmal ihren Anführer absetzen mussten, spielten auf die alternative Siegbedingung, zwei gegenüberliegende Eckpunkte zu kontrollieren. Damit verschob sich die Aufmerksamkeit weg von mir und ich konnte mich besser ausbreiten und meine zweite Basis bauen. Lerneffekt war dabei, dass ich mit meinen Warriors lieber keine Kämpfe gegen anderer Warrior suchen sollte, besonders wenn man selbst keine Ambush-Karte auf der Hand hält. Stattdessen nutzte ich meine Organize-Militäraktion, um Warrior in Sympathiemarker umzuwandeln, was direkt Siegpunkte bedeutete.


    Im Endspiel waren die Vögel an zwei Positionen ihrer Nester ohne Verteidigung, was ich zum Angriff nutzte, vorab noch Goldmünzen herstellte und per Organize einen weiteren Sympathiemarker platzieren konnte. Das brachte mir in Summe 31 Punkte und damit den ein wenig unerwarteten Sieg nach meiner mühsamen Anfangsphase der Partie. Dabei hatten wir schon mit abgeschwächten Siegpunkten für die Woodland Alliance gespielt. Aber unauffällig spielen und dann zuschlagen lohnte sich auch hier.


    Weiterhin tolles Spiel, wobei ich allerdings noch keinen rechten Plan habe, wie man wirklich aktiv gegen den Vagabunden spielen kann. Beschränkt sich das wirklich, im erfolgreichen Angriff seine Gegenstände zu zerstören, um seine Aktionsmöglichkeiten zu beschneiden und zu verzögern, dass er seine Questen erfüllen kann? Gibt noch eine Menge in dem Spiel zu entdecken für Folgepartien.

    So eine Root-Erstpartie, wenn man ein Volk noch nicht kennt in seinen ganzen Stolpersteinen und Stärken, kann durchaus ein frustrierendes Spielerlebnis werden. Verstärkt dadurch, dass es ein konfrontativer Wettstreit ist, in dem man die Mitspieler gezielt ausbremsen muss, um selbst gewinnen zu können. Nur in diesen Kennenlernrunden kann von "gezielt" ja noch nicht die Rede sein. Also kann so ein Angriff willkürlich wirken, eventuell sogar sein und eventuell sogar dem schaden, der einem als leichte Beute zwar ebenso leicht erspielte Siegpunkte einbringt, in dessem Schatten aber ein anderer Mitspieler den Spielsieg einstreicht.


    So bin ich in meiner Erstpartie mit der Woodland Alliance gnadenlos untergegangen, war kaum auf dem Spielfeld und auf der Punkteleiste vertreten und hatte das Gefühl, überhaupt nicht an der Partie beteiligt zu sein. Mit der Vogel-Fraktion eine Partie davor und mit den Katzen eine Partie danach klappte das schon besser, auch wenn es nicht zum Sieg gereicht hat.


    Bei der Erklärung, die einzelnen Fraktionen taktisch in ihren Möglichkeiten vorzukauen, würde ich persönlich allerdings nicht empfehlen. Da beraubt man den Mitspielern viel von dem Spiel. So gut ich Root finde, empfehle ich es inzwischen aber nur in Runden, die absolut keine Probleme mit direkt konfrontativen "In your Face"-Spielen haben und Erstpartien als reine Spielerfahrung und Erkundung der Möglichkeiten sehen.


    Im Zweifel mit der Katzen-Fraktion spielen lassen, weil die spielt sich noch am gewöhnlichsten. Oder die Vogel-Fraktion für Robo Rallye Programmierfreunde. Den Vagabunden und die Fraktionen aus der Erweiterung kenne ich hingegen noch nicht.

    [Tom] : Mir persönlich wurde die Woodland Alliance erst klar, nachdem ich diverse Stellen im "Law of Root" nachgelesen habe. Mit der gelauschten Erklärung per "Learn to Play" wurde es für mich nicht deutlich genug. Im "Law of Root" war das alles wesentlich ausführlicher und für mich klarer beschrieben. Anscheinend hat Cole Wehrle ein wenig (und zum Glück nur wenig) vom Altmeister Phil Eklund gelernt und in jedes einzelne Wort eine Bedeutung gepackt, wofür andere ganze Absätze brauchen. Deshalb mein Tipp: Erst die Fraktionen selbst spielen und dann kennt man die potentiellen Fallstricke in der Detailerklärung für andere und kann mit eigenen Worten erklären und dort mit Hinweisen unterfüttert weiter ausholen, wo man es selbst für notwendig sieht.


    Oder die Erklärung war doof (was die aber nicht war) oder ich begriffsstutzig in der Situation (was schon eher zutreffen wird) und zum Wie-geht-das-genau-Nachschlagen die "Law of Root" für mich wesentlich besser geeignet waren.

    Root hat keine Texte auf dem Spielplan, die man überblicken und lesen müsste. Eben weil keine Karten auf den Spielplan gelegt werden (zumindest bei den Fraktionen, die ich gespielt habe). Ich finde Chaos in der alten Welt gut, aber braucht eine ebenso gute Ausleuchtung und einen Spieltisch, bei dem alle die Kartentexte lesen können. In der Hinsicht ist Root übersichtlicher.


    Die Varianz, die Chaos in der alten Welt ausmacht, kommt bei Root hingegen über die von den Spielern hergestellten dauerhaften Effekte ins Spiel. Auch in Kartenform, liegen aber vor den Spielern aus und in meine Partien wurden eher weniger statt mehr davon ausgespielt. Zudem im Gerangel der Fraktionen untereinander, während der Plan immer gleich ist. Wem das aber zu gleichförmig ist, kann auf der Rückseite spielen und den Lichtungen selbst die jeweiligen Dorfbewohner zuordnen, um irgendwann mal eingefahrene Standarderöffnungen zu durchbrechen.


    Beide Spiele spielen sich sehr konfrontativ. Beide Spiele haben Würfel für den Kampf. Bei Chaos in der alten Welt wird aber mehr gewürfelt, während es bei Root auf einen einzigen Wurf zweier Würfel ankommt, egal wie viele Einheiten daran beteiligt sind. Im Direktvergleich sind beide Spiele aber ausreichend unterschiedlich, auch weil in Root die einzelnen Fraktionen sich noch weiter unterschiedlicher spielen als in Chaos in der alten Welt, in dem alle mit dem selben Regelwerksatz agieren. In Root hat jede Fraktion ihre speziellen Regeln, aber weitesgehend ohne Regelbalast. Man muss die Fraktionen nur einmal verstanden haben.


    Chaos in der alten Welt würde ich auch bei einmaligen Erstspielerrunden auf den Tisch bringen. Root ebenso. Bei Vast wäre mir der Erkläraufwand zu viel. Die Spielrunde muss aber direkte Konfrontation mögen und abkönnen. Soweit meine persönliche Einschätzung.

    [Tom] : Die genaueren Erklärungen zu den Aktionen, welche die Officer ermöglichen. Da steht im "Law of Root" mehr und deutlicher als im "Learning to Play". Siehe auch die Threads dazu auf BGG.


    Dieses "Learning to Play" ersetzt anscheinend nicht das "Law of Root", sondern ist nur ein einfacher Einstieg, um eine Übersicht zu bekommen. Vertiefend braucht es dann aber wohl das "Law of Root". Scheint wohl alles irgendwo zu stehen, aber einen Grund werden die "Clarified Rules" bei BGG schon haben. Deshalb empfehle ich für die Woodland Alliance die erweiterten Spielübersichten auf BGG, in denen die Details aus Spielablage & Law of Root & Learning to Play und Klarstellungen des Autors zusammengefasst sind. Für die Vogel-Fraktion hatte ich die nicht wirklich benötigt und hielt die da sogar für überflüssig. Für die Woodland Alliance wären die hilfreich gewesen. Wussten wir in der anderen Spielrunde aber nicht.


    Das alles aus der Perspektive eines Nichtbesitzers sondern nur zweifacher Mitspieler des Spiels.

    So habe ich es erlebt: Vast war in der Viererrunden-Erklärung langatmig und kompliziert. Das lag aber in keinster Weise beim Erklärer. Ich hatte nur keine Chance, mir bei den anderen drei Fraktionen zu merken, was die alles so machen und wo die Berührungspunkte liegen, um die Mitspieler auszubremsen. Sehe ich eher in einer festen Spielrunde, die sich über mehrere Partien das Spiel erarbeitet. Der Erkläraufwand, nur um einmal mitzuspielen, lohnt sich schlicht nicht. Auch weil die Erstpartie eine reine Lernpartie war, ohne Plan, was ich da überhaupt mache und was die anderen so machen. Wer eine feste Spielrunde hat und Spiele durchaus auch mehrfach spielt anstatt Neuheiten abzuhaken, wird aber sicher seinen Spielspass daran haben können.


    Root empfand ich in den zwei gespielten Dreierrunden wesentlich einfacher. Aber trotzdem ausreichend komplex und spieltief. In meiner Vögel-Partie lief es gut, obwohl ich in diverse Fallstricke getappert bin, ich hatte durchaus eine aufsteigende Entwicklung während der Partie. Vom Regelwerk sehr gradlinig. In meiner zweiten Partie mit der grünen Untergrundfraktion lief es allerdings holpriger. Lag aber eher daran, dass im Playbook und auf dem Ablagebrett etliche Regeldetails nicht aufgeführt und deshalb (für mich) nicht (ausreichend tief genug) erklärt und erst im Laufe der Partie durch Nachlesen im Regelheft klarer wurden, da sich diese Fraktion grundlegend anders als gewohnt spielt. Da hatte ich den Anfang leider schon taktisch verspielt, weil ich diese Details falsch verstanden oder nicht beachtet hatte und spielte deshalb in Folge keine wirkliche Rolle mehr


    In Summe finde ich Root aber einfacher zu verstehen, sofern es jemand erklärt, der schon alle Fraktionen gespielt hat und deshalb weiss, auf was es in der Erklärung ankommt. Auch das ist kein Vorwurf und wenn dann eher an den Autor oder der Redaktion, weil man es anscheinend nicht ausreichend gut alleine mit dem Playbook erklären kann, da dort einige Fraktiondetails nicht ausreichend klar genug auftauchen. Deshalb empfehle ich in Erstspielerrunden durchaus das angeleitete Spiel für die ersten beiden Runden, um diese Probleme nicht wiederholen zu müssen.

    Das Genre spanne ich persönlich über asymmetrische Spiele auf und da ist meine Bandbreite extrem weit gefasst von den GMT COIN-Spielsystemen wie Cuba Libre über Spiele mit Fraktionen, die viele unterschiedliche Regeldetails mitbringen, die überwiegend nur für den einzelnen Mitspieler gelten wie Spirit Island oder eben auch Star Wars Rebellion. Dazu meine ebenso persönliche Einordung von Root in die Eurogame-Ecke, aufgrund der eingängigen Mechansimen, auch wenn sich das Spiel im konfrontativen Kern wie ein Wargame anfühlt.


    Ersetze das da oben mit "mit Abstand beste Spiel, das ich in 2018 gespielt habe" und ich brauche keinerlei Vergleichsspiele auflisten. Wobei ein Vergleich mit solchen Highlights wie Watson & Holmes (hat seine Stärken in der Deduktion und Story) oder Pulsar 2849 (abwechslungsintensive Siegpunkte-Optimier-Spielwiese) hinken würde, weil die schlicht nicht untereinander vergleichar sind für mich.

    Am Donnerstagabend in entspannter Dreierrunde erstgespielt:


    Beim Kickstarter habe ich mich bewusst gegen das Spiel entschieden - damals. Ich hatte einmal Vast mitgespielt und die vier einzelnen Regelerklärungen für die vier Fraktionen von Höhle über Orks bis Drache empfand ich schlicht als zu aufwändig. Ein Spiel, das man idealerweise immer wieder in der selben Runde spielen sollte, um da reinzuwachsen. Der Vergleich von Vast zu Root hinkt allerdings, wie ich inzwischen weiss.


    Aktuell halte ich Root in seinem Genre für das mit Abstand beste konfrontative Eurogame mit leichten Amitrash-Elementen, das ich in 2018 gespielt habe. Das kann wirklich was, weil es für mich den schmalen Grad zwischen guter Zugänglichkeit und angenehmer Spieltiefe trifft. Die Regeln sind so klar genug, dass ich mich aufs Spielgeschehen konzentrieren kann, der Ablauf einer Partie aber abwechslungsreich und fordernd wird und keineswegs banal. Wenn man direkt neue Strategieansätze in Revanchepartien ausprobieren möchte, sagt das eigentlich schon alles.


    Also warten auf die Retailversion und bis dahin zu Partien einladen lassen. Die aktuellen Mondpreise zahle ich hingegen sicher nicht. :)


    Ich hatte die Vögel und war ein wenig besorgt, ob das nicht der totale Brainfuck werden würde. Aktionsfolgen vorausplanen und jede Runde um weitere ein bis zu zwei Aktionen ergänzen und stets dafür sorgen, dass man die alle noch ausführen kann. Ansonsten stürzen die Vögel in Anarchie, setzen ihren Anführer ab, der einen bestimmte Sonderaktionen und die Startaktionen vorgibt und man verliert Siegpunkte und muss die Aktionsfolge wieder neu aufbauen mit einem neuen Anführer.


    Am Ende meines ersten Zuges wusste ich, dass es da einige Fallstricke gibt, die ich mir selbst ausgelegt habe. Ebenso war klar, dass mein Anführer nur eine sehr kurze Amtszeit haben wird. Als bis dahin das Beste aus der Situation gemacht und eine möglichst gute Ausgangsposition auf dem Spielbrett für den nächsten Vogelanführer geschaffen. Der zweite Anführer hievte mich nach einigen Runden dann sogar über die 10 Punktegrenze. Ab dann konnte ich auf eine der ausliegenden Dominanzzielkarten spielen und mir waren alle Siegpunkte egal. Blöd nur, dass man seine Dominanz auf dem Spielbrett eine Runde lang halten muss und da haben die Mitspieler geringfügig was dagegen - und auch erfolgreich, wie sich zeigte.


    Es folgte ein Hauen und Stechen, weil ein Katzen-Mitspieler ebenso den Weg der Dominanzkarte ging und wir uns gegenseitig zusammen mit dem Dritten im Bunde, der weiterhin auf Siegpunkte spielte mit seiner Mäuse-Fraktion, den vorzeitigen Spielsieg streitig machten. Am Ende gewann der Mäuse-Spieler, weil wir seine explosiv ansteigenden Siegpunkte völlig unterschätzt hatten. Grandiose Partie.


    Warum allerdings die Vögel eine Komplexität von "Low" haben laut Autor, ist eine offene Frage. Ich empfand die als nicht ganz so einfach zu spielen. Vom Regelwerk zwar einfach, aber in der Umsetzung durchaus komplexer. Weil will man seine Vorteile ausspielen, muss man wohl (oder auch nicht?) auf viele Aktionen setzen und die wollen koordiniert sein. Ein Denkfehler reicht aus und schon wird der Anführer gestürzt. Da spielten sich die Katzen und Mäuse freier. Sah zumindest so aus.


    Zwanghafte Optimierer mit Entscheidungsschwierigkeiten sollten lieber keine Vögel im Erstkontakt spielen, weil dann könnte so eine Partie seine Überlänge bekommen. Weil wie optimiert man eine ungewisse Zukunft? Zudem empfehle ich bei der Erklärung, die Vögel als letzte Fraktion zu erklären, weil ansonsten der Vogel-Spieler nichts mehr von der Erklärung der anderen Fraktionen mitbekommt, weil das Hirn schon anfängt zu rattern und nur noch um die eigene Fraktion kreist. Eigene Erfahrung.


    Bin auf weitere Partien gespannt.