Beiträge von Mutter im Thema „[2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games)“

    aber die Eyrie kann man manchmal Recht gezielt in einen Turmoil stürzen.

    Vielleicht noch zur Ergänzung: Wenn man es darauf anlegt, kann man das nach hinten raus eigentlich fast immer machen. Das Gute (für die Eyrie) ist aber, dass man trotz Turmoil ja weiter punktet, d.h. wenn genug Nester draußen sind, sind die gegen Ende des Spiels fast die einzigen, die automatisch Punkte bekommen.

    Kann reichen, muss aber nicht. :)

    Dass der olle Waschbär noch nix gerissen hat, könnte halt daran liegen dass ich mehrhändig spiele.

    Wenn der Vagabund unfokussiert spielt, und ein bisschen hier, ein bisschen da macht, kann das auch leicht passieren. Aber wenn der genau weiß, was er tut, dann wird der halt schnell richtig unangenehm.

    Außerdem macht er viele seiner Punkte hinten raus ...

    Als Einstieg für eine Gruppe ist Cthulhu Wars wesentlich besser geeignet. Hat ähnlich spannende Asymmetrie, spielt sich allerdings immer nach denselben Regeln. Nur die Ziele und Fähigkeiten unterscheiden sich. Root dagegen präsentiert die 4-10 Minispiele in einem.

    Das kommt aber sehr auf die Gruppe an. Meine Frau würde CW niemals nie nicht mitspielen! Riesige Monsterfiguren, alles sieht nach Konflikt aus, nee, das ist ihr nichts.

    Root? Na klar, die sehen sooooooo niedlich aus! :D

    Hmm also für mich liest sich das nicht danach, als hätten die Spieler die Wahl das abzulehnen

    Vielleicht gibt es da ein Missverständnis. Man kann in der Tat keine Deals mit dem Vagabunden ablehnen. ABER man kann entscheiden, keine Items zu craften, damit der Vagabund nicht davon profitiert.

    Zum Beispiel gibt es Runden mit dem Tinker als Vagabunden, wo niemand den zweiten Hammer craften würde (gerade mit dem alten Kartendeck), um den nicht zu OP zu machen.

    Das geht, und da schneidet man sich natürlich trotzdem etwas ins eigene Fleisch, das kann es aber wert sein.

    Woher kommt denn das, dass das bei Root soviele Leute irritiert?

    Weil es so asymmetrisch ist, dass es sich manchmal fast anfühlt, als würden alle ein anderes Spiel spielen. Und das kann dann durchaus frustrierend sein, wenn man viele Dinge erst HINTERHER bemerkt.


    Außerdem geht heutzutage nicht jeder mit so viel Geduld an ein Spiel ran. Manchmal reicht schon eine schlechte Partie, und es ist durch. Das passiert bei Root eben schneller als bei anderen Spielen.

    Ich glaube wir spielen das Spiel falsch, in über 10 Partien hat der Vagabund nicht einmal gewonnen, teilweise hatte er auch nichtmal eine Chance. Die Mäuse hingegen sind richtig stark, die gewinnen oft bei uns.

    Naja, 'falsch' gibt es bei Root ja ohnehin nicht, weil es oft eine Frage der Metaebene ist. Wichtig wäre da zu wissen, ob der Vagabund nicht gewinnt, weil alle anderen wie der Luchs (haha!) auf ihn aufpassen, oder weil er seine Möglichkeiten nicht nutzt?
    Genauso bei den Mäusen - wie viel Gegenwind bekommen die? Wie ich ja schon geschrieben habe, sehen die harmlos aus, tröten halt ein bisschen im Wald rum und wenn man was gegen sie tun will, kostet einen das selbst auch noch Karten. Führt oft dazu, dass die länger ignoriert werden, als sie sollten. Aber das müssten die Mitspieler dann ja auch irgendwann mal lernen, wenn die öfter gewinnen. ;)

    Der Vagabund ist übrigens auch eine ganz gute Gegenmaßnahme gegen die Mäuse, weil der die ziemlich effektiv mit der Armbrust bekämpfen kann. Das mögen die gar nicht!

    Anders ausgedrückt: Der Spielstand ist bei diesem Spiel sehr schwer zu lesen. Es kann diejenige Spielerin vorne liegen, die fast keine Holzfiguren auf dem Brett hat.

    Umgekehrt muss man auch nicht die Flinte ins Korn werfen, bloß, weil man gerade ein paar wichtige Lichtungen verloren hat.

    Das stimmt. Eigentlich müssen alle im besten Fall ein ungefähres Gefühl dafür haben, wann wer wie viele Punkte noch machen kann, um ein realistisches Gefühl dafür zu haben, wer wann vorne liegt.

    Es gibt schon ein Grund, warum so viele Leute sagen, dass Root erst dann so richtig gut wird, wenn alle das Spiel wirklich gut können, aber meine Erfahrung ist, dass es den meisten auch schon lange vorher Spaß macht. :)


    Nur ist die 'Decke', wie man so schön sagt, halt wirklich hoch. Das ist wirklich ein Spiel, das man sehr, sehr oft spielen kann, bevor man es 'durch' hat. Vielleicht nie.

    Naja, als Beispiel: die süßen kleinen Mäuse legen halt überall ihre kleinen Sympatieköttel aus, die tun ja keinem weh, oder? Und wenn man was gegen die macht, schadet man sich sogar selbst.

    Also ist ganz typisch, dass in einer Erstpartie niemand was gegen die macht. Und bumms, explodieren die am Ende, wischen alle anderen von der Karte und haben gewonnen.

    Fühlt sich doof an, wenn man das so gar nicht auf dem Schirm hat.


    Wie man die Katzen stoppt, versteht jeder. Deswegen bekommen die zu Anfang von allen auf's Maul. Wie man den Vagabunden stoppt, dafür muss man den schon ein paar Mal in Aktion gesehen haben. Oder es erzählt einem halt mal jemand.
    Vögel sind auch so ein bisschen dazwischen.


    Vielleicht sollte ich meine Aussage etwas ändern: Wichtig am Tisch ist es für alle zu wissen, wie man die anderen daran hindert, zu gewinnen. Und das dann auch (ein Stück weit) umzusetzen. Root funktioniert nur, wenn alle dieses Gleichgewicht der Macht kennen und anwenden. Sonst gewinnt der Vagabund. Oder die Mäuse. Oder jemand anderes, bei dem es grad zufällig gut läuft. ;)

    Mich interessiert halt, inwiefern sich die Decks unterscheiden, so dass man sagt das Neue sei besser.

    Wurde weiter oben auch alles schon mal erklärt. :)

    Grob gesagt: das Neue ist einfach besser ausbalanciert. Zum Ausprobieren sicherlich egal, aber es gibt erst mal keinen Grund, mit dem alten anzufangen. Würde einfach das neue Deck nutzen, und irgendwann später, wenn man 'drin ist', einfach das andere nehmen, um die Unterschiede kennenzulernen.


    Zu deinen Findings:

    Katzen: Gebäude - ja, zum Scoren, ABER eiegtnlich geht es denen mehr darum, Gebiet zu verteidigen, zum einen für bestehende Gebäude und zum anderen Plätze für weitere Gebäude; einfach zu spielen, schwer zu gewinnen

    Vögel: Nester - jein; Punkte gibt es für Nester, aber am Allerwichtigsten ist es, keinen Aufruhr zu kassieren, d.h. da muss man drauf hinarbeiten, bzw. bei einem Aufruhr verliert man keine Nester, d.h. eigentlich ist der Plan bis zum ersten Aufruhr so viele Nester wie möglich zu bauen; schwer zu spielen, gute Chancen zu gewinnen

    Mäuse: früh genug Präsenz auf's Board bringen, um nach hinten raus zu explodieren; ganz wichtig sind dabei die Sympathien durch bewegte & umgewandelte Truppen; einfach zu spielen, mittlere Chancen zu gewinnen

    Vagabund: macht am einfachsten Punkte übers Töten; sammelt am besten zu Anfang bei allen Items ein, so vorhanden, und kassiert ein paar Punkte für Freundschaften, und sucht sich dann ein bis zwei Opfer und kloppt solange auf ihnen rum, bis er gewonnen hat; relativ einfach zu spielen, relativ einfach zu gewinnen (jedenfalls bis alle anderen ihn so sehr hassen, dass er dauerhaft Gegenwind bekommt)


    Ganz wichtig, wenn man Leuten das Spiel beibringt: Allen am Tisch immer klar machen (und während des Spiels daran erinnern) wie ALLE gewinnen (dafür muss man das selbst natürlich verstanden haben, deswegen ist das Spiel so ein verdammt schwerer Teach) und dafür sorgen, dass alle darüber ein Stück weit Bescheid wissen.

    Das wurde bei meiner ersten Partie nicht gemacht, und ich hätte dieses großartige Spiel in der Folge fast abgeschrieben, weil ich echt dachte, dass das voll das Kackspiel ist. Hab's mir dann selbst beigebracht, irgendwann begriffen und liebe es seitdem.

    Bei den größeren Erweiterungen war ich etwas misstrauisch, da ich ja erstens noch nicht gespielt habe und die Fraktionen ja nicht in der Uhrwerk vertreten sind oder?

    Richtig. Für die ersten zwei großen Erweiterungen brauchst du dann irgendwann Uhrwerk II, und die dritte große Erweiterung hat noch kein Uhrwerk.


    Vagabunden-Erweiterung würde ich hinten anstellen. Finde erst mal raus, ob irgendwer den wirklich so gerne mag, bzw. ob der Rest es ertragen kann, den auszuhalten. :)
    Der kann schon sehr nervig sein, gerade zu Anfang.


    Ganz wichtig beim Partisanen-Deck: die großen 'Nukes' für den Vagabunden wurden rausgenommen. Die konnten schon echt manchmal eine NPE bei den Mitspielern auslösen.

    Das war also definitiv eine gute Wahl, und das Deck sollte das Basisdeck eigentlich fast immer ersetzen. Man braucht schon gute Gründe, um das alte noch zu nutzen.

    Btw., Kaufreihenfolge der Erweiterungen wären für mich (falls Solo & Spiele mit 2/3 Spielern interessant sind):

    - Exiles & Partisans Deck

    - Clockwork Expansion

    - Marauder Expansion

    - Underworld Expansion

    - Riverfolk Expansion

    - Clockwork 2 Expansion

    - Vagabond Pack

    - More Hirelings

    - Riverfolk Hirelings

    - Landmarks

    Sehr salomonisch die Antwort

    Okay, ich führe noch ein bisschen aus: Die Clockworks bei Root liegen vermutlich irgendwo zwischen den Automa, die quasi ein ganz anderes Spiel spielen (Scythe, z.B.) und Mechaniken, die wirklich versuchen, einen menschlichen Mitspieler zu simulieren.

    Gleichzeitig geht bei Root allerdings viel von den 'dealings & wheelings', die eine menschliche Runde ausmachen (meist, indem verhandelt wird, der jetzt am dringendsten zuerst auf's Maul bekommen sollte von allen anderen) verloren, was ja klar ist.

    D.h. wer Root vor allem deswegen mag, wird bei den Clockworks nicht auf seine Kosten kommen.


    Mir geht das anders. Ich spiele ganz gerne gegen Clockworks, und wir nehmen sogar bei drei Spielern oft einen mit dazu. Außerdem ist Root ein Spiel, wo man eigentlich, um die Fraktionen zu lernen, gerne 'Dummy'-Spiele machen würde - und DAS geht natürlich ganz hervorragend mit den Clockworks.

    Man kann auch gut mehrere von denen auf einmal spielen (was gut für Solo ist), das ist also auch noch mal ein Pluspunkt.

    Ich finde besonders die Resin-Lichtungen cool, weil sie alles viel deutlicher machen!

    Okay, ich sehe gerade, ich war etwas missverständlich mit meinem Kommentar zu den Lichtungen. :)

    Ja, ich habe auch Resin-Lichtungen, allerdings nicht die offiziellen, finde die 3rd-Party-Teile schöner, und möchte die auch nicht missen.
    Aber da sie, anders als die anderen Erweiterungen, keinen Gameplay-Mehrwert liefern, muss halt jeder selbst wissen, ob er die braucht. So meinte ich das mit dem 'außer den Lichtungen' eigentlich.

    Welche Erweiterung bräuchte man für Solo?

    Clockwork-Erweiterung


    Was lohnt da ansonsten? Was nicht?

    Die anderen Expansions für weitere Völker & Maps. Die kleine Kartenerweiterung für ein deutlich besser ausbalanciertes Deck.

    Was nicht?

    Außer dem Bling-Bling wie Resin-Lichtungen ist eigentlich alles ganz cool - davon abhängig, ob du auf die enthaltenen Völker Bock hast.
    Am zwiespältigsten ist die Flussvolk-Erweiterung, aber auch die hat große Fans.

    Für mich hatte sich das Spielgefühl aber schon verändert, da die Uhrwerk-Bots dann doch anders agieren als ihre "echten" Pendants.

    Ganz klar!

    Das Spielgefühl ist natürlich nicht das gleiche, weil die 'Wheelings & Dealings', die Root sonst so ausmachen, mit einem Bot natürlich ausbleiben. Selbst die Ausbreitungsstrategie ist, wie quasi jedem Automa, eine andere als bei menschlichen Spielern.

    Der oder die Bots sind eher die 'Leinwand', auf der die menschlichen Spieler dann spielen. Und das kann, besonders mit den verschärften Schwierigkeiten, tatsächlich ziemlich knackig werden, den Bot zu besiegen.

    Und der spuckt einem halt auch kräftig in die Suppe und macht einem das Leben teilweise ziemlich schwer.


    Die Bots sind auch gut als eine Art 'Trainingsmodus'. Root ist, ähnlich wie andere komplexe asymmetrische Spiele wie Cthulhu Wars oder Scythe für mich am Tisch manchmal schwer zu durchdringen, bzw. ich würde gerne die Bauteile besser beherrschen, als das bei den üblichen Multiplayer-Partien alle paar Wochen/Monate (je nach Spielgruppe) geht.

    Mit dem Bot kann man sich mit Abläufen und Gegebenheiten einer Fraktion deutlich besser vertraut machen.

    Wie alt ist denn Dein Sohn? Und was spielt ihr sonst so zusammen?
    Ich überlege, ob Root und Uhrwerk etwas für mich und meine Tochter wäre…

    Mein Sohn ist 6.5, und andere Sachen, die wir spielen, sind Marvel United, Marvel Champions, Blitz Bowl, Godtear und gestern hat er mal wieder nach dem HdR Kartenspiel gefragt, das ist ihm aber recht schnell langweilig geworden. :)


    Insgesamt ist er, was Brettspiele angeht, ziemlich weit für sein Alter, aber gerade Koop geht ja vieles besser & früher, weil man helfen kann. Und der Vagabund z.B. ist ja auch sehr überschaubar in seinen Möglichkeiten.

    Aber ob das jetzt wirklich für jedes Kind was ist in dem Alter bezweifle ich (seine älteren Schwestern, eine fast erwachsen, würden heute noch nicht Root mit mir spielen, weil 'zu kompliziert' ... :D).

    Ist die Uhrwerkerweiterung für geringe Spielerzahlen oder Co-Op empfehlenswert oder eher Quatsch?

    Besonders mit meinem Sohn spiele ich das mit Uhrwerk sehr gerne. Und es ist wirklich nicht viel Verwaltungsaufwand, wenn man den Flow einmal drin hat. Ich bin großer Fan der Erweiterung.


    Was bei Root ja auch noch wichtig ist, ist dass man nicht einfach jede Fraktion spielen kann. D.h. bei zwei Leuten, wenn da z.B. einer immer den Vagabunden spielen will (wie mein Sohn), muss der andere (mit Uhrwerk) nicht zwangläufig eine 'größere' Fraktion spielen, sondern das kann man super dem Bot überlassen.

    So sind asymmetrische Spiele aber immer.


    Bei Cthulhu Wars und auch bei Scythe hat jede Fraktion/Kombination theoretisch einen perfekten Weg zum Sieg. Es geht nur darum, dabei nicht die Gegner zuvor bei ihrem Ziel ankommen zu lassen.

    Nein.

    Bei CW z.B. reicht es aus, wenn zwei Mitspieler erkennen, dass ich das Spiel besser kenne und mich deswegen gemeinsam bedrängen.

    Bei Scythe ist es noch komplizierter, weil durch die Geografie da oftmals wenig bis gar keine Berührungspunkte entstehen. Da werden ja Spiele fast ohne Konflikte entschieden.


    Bei Root und CidaW ist das anders. Da müssen spezifische Dinge passieren, ansonsten 'kippt' das Spiel ganz schnell.

    In etwa so, wie bei jedem anderen komplexen Spiel.

    Ich finde, bei Root ist das deutlich krasser als bei anderen Spielen. Ähnlich etwa wie bei Chaos in der Alten Welt hat jede Fraktion eine bestimmte Rolle zu spielen, damit das Gleichgewicht stimmt. Wenn das nicht passiert, ist das Spiel kaum noch ausgeglichen zu spielen.


    Das gilt bei Root aber z.B. auch wenn alle sehr unerfahren sind. Wenn alle irgendwie ihr Ding machen, gewinnt fast immer der Vagabund.

    Insofern sind Spiele wie Root oder Vast da schon noch mal ein Stück spezieller.

    bekomm ich das noch gut verkauft um mir dann die Deutsche Auflage zu holen??

    Kann man jetzt schwer sagen - ist ja noch ewig hin.


    Manchmal sind die Auflagen schwer zu bekommen, dann steigt der Preis wieder. Aber bloß zum Vergleich: ich habe vor Kurzem 55 EUR inkl. Versand für Root & Riverfolk auf Englisch bezahlt.

    Kann also sein, dass es eher schwierig wird, die 180 wieder rauszuholen, aber wie gesagt, vielleicht hast du Glück, und es ist zu dem Zeitpunkt gerade wieder knapp.