Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler

  • Wie seht ihr das eigentlich .. ab wann "traut" ihr euch, eure Mitspieler zu eliminieren? Und würdet ihr bei Chance eure Mitspieler eliminieren, auch wenn euer Ziel das nicht vorsieht?

    Ich hatte am Donnerstag die Option quasi in Runde 1 zwei Spieler per Luftschleuse ins All zu schicken. Einer davon war sogar aufgrund meiner Ziele eine logische Entscheidung gewesen. Ich hatte allerdings ein wenig Skurpel jemanden so früh aus dem Spiel zu nehmen.

    Dagegen las ich heute im Nemesis Discord, dass da bei einer gestrigen Partie jemand wohl einen anderen gekillt hat, damit am Ende für ihn mehr Rettungskapseln übrig bleiben und so seine Siegchancen erhöht werden. Das gefiel dem erledigten Spieler nicht und hat den Mitspieler (war eine Zufallsgruppe) auf ignore gesetzt.


    Schon irgendwie interessant darüber nachzudenken. Auf der einen Seite will man ja gewinnen, auf der anderen sich seine Mitspieler nicht vergraulen. Warum spielt man dann semi-kooperativ und nicht kooperativ? Weil man es schon konfrontativ haben möchte, oder?

  • So eine Diskussion hatten wir schon mal hier gehabt.

    Wenn es unerfahrene Spieler (in diesem Spiel) sind, dann fände ich eine frühe Elimierung arschig und hätte sicherlich keine Lust mehr es oder gar mit dir zu spielen.

    Bei erfahrerenen Spielern käme es drauf an, wie knallhart die anderen spielen und ob ich selbst es toll fände so schnell die Segel streichen zu müssen.

  • Es kommt immer drauf an, ob man den Leuten vertraut. Es hat ja immense Vorteile, wenn man zusammen durch das Schiff läuft. Bei meinem vorletzten Spiel konnte ich mir kurz vor Ende das Objective meines Mitspielers angucken (glaube mit dem Captain war das), der die ganze Zeit mit mir zusammen rumlaufen wollte. Ein Glück war er mir wirklich wohl gesonnen.


    Wir versuchen immer irgendwie "menschlich" nachvollziebar innerhalb der Objectives zu spielen. Natürlich will man als Mensch immer helfen! Aber wenn sich Panik breit macht und das Überleben echt knapp wird, kann man schonmal sehr egoistisch spielen ;)


    Am Anfang hab ich immer bewusst die "Coop Objectives" genommen. In meinen letzten 3 Spielen wo ich eigentlich mal auf Player Elimination gehen wollte hab ich das aber nie mit drin gehabt. Mal schauen, wann es soweit ist das ich auch mal fies spielen darf. Ich denke ich würde mich an denjenigen dranhängen und im entscheidenden Moment eine Tür zumachen, eine Interrupt Karte spielen etc und allein abhauen. Die Luftschleuse ist ja gut getimed echt fies, kommt aber nicht immer in jedem Spiel vor.

    2 Mal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Frühe Eliminierung halte ich oft für unpraktisch, fern ab davon ob das nun fair wäre oder nicht. Mehr Spieler im Schiff bedeutet für mich mehr Ablenkung, mehr Charaktere die etwas aufdecken ect. pp. - ab der Mitte des Spiels bzw. wenn das eigene Ziel dann passt, gerne. Das gehört zum Spiel dazu. Ich tendiere bei den Zielen allerdings weniger zu den Tötungsmissionen, weil ich das oft gar nicht so leicht finde und ich die anderen Ziele oft viel thematischer finde.

  • Wie seht ihr das eigentlich .. ab wann "traut" ihr euch, eure Mitspieler zu eliminieren? Und würdet ihr bei Chance eure Mitspieler eliminieren, auch wenn euer Ziel das nicht vorsieht?

    Bei meinen mittlerweile 12 Spielrunden hat sich grob ein Muster ergeben. In dem ersten Drittel des Spiels (4-5 Runden) haben wir alle super zusammengespielt und einander geholfen. Im zweiten Drittel haben sich unsere Wege getrennt und jeder ist seinen Zielen nachgegangen und im letzten Drittel wollten wir nur noch vom brennenden, fast zerstörten und mit Alien verseuchten Schiff abhauen.

    Daher würde ich den Spieler erst eliminieren, wenn ich der Meinung bin er kann mir nicht mehr nützlich sein bzw. er mir feindlich (sein Ziel?) gesinnt ist. Das dürfte sich also (meistens) erst in der Mitte des Spiels ergeben. Eine Ausnahme ist natürlich, wenn mein Ziel lautet, dass ich genau ihn umbringen muss. Wenn ich das Ziel hätte als einziger zu überleben, dann sabotiere ich lieber die Maschinen/Flugziel oder lasse die Aliens ihren Job machen bzw. unterstütze sie ein wenig ;)


    Anders als im wahren Leben sieht man die Toten in den nächsten Partien Nemesis (bei einer festen Gruppe) auch wieder und ob sie einem da so wohlgesonnen sein werden...

  • Anders als im wahren Leben sieht man die Toten in den nächsten Partien Nemesis (bei einer festen Gruppe) auch wieder und ob sie einem da so wohlgesonnen sein werden...

    Ellen Ripley hat eine Abneigung gegenüber Androiden entwickelt. Überlebende können also durchaus nachtragend sein.

  • Frühe Eliminierung halte ich oft für unpraktisch, fern ab davon ob das nun fair wäre oder nicht. Mehr Spieler im Schiff bedeutet für mich mehr Ablenkung, mehr Charaktere die etwas aufdecken ect. pp. - ab der Mitte des Spiels bzw. wenn das eigene Ziel dann passt, gerne. Das gehört zum Spiel dazu. Ich tendiere bei den Zielen allerdings weniger zu den Tötungsmissionen, weil ich das oft gar nicht so leicht finde und ich die anderen Ziele oft viel thematischer finde.

    Die "besondere" Situation hatte ich halt damit, dass ich als Spieler 2 direkt nach dem Captain agierte. Dieser hatte mich allerdings per Befehl in die Luftschleusensteuerung (raum war noch unerkundet) geschickt und ist dann selbst in die Triebwerkskontrolle gegangen (ebenfalls unerkundet). Dann war ich dran. Da sein Name nicht auf meinen Zielen (hatte ja noch 2) stand, habe ich 2x gesucht. Nachdem der Rest der Crew sich dann auch aus dem Kryonatorium bewegt hatte und ich wieder dran kam, stand dann der Soldat im Übertragungsraum. Eine meiner Zielkarten wollte ihn erledigen. Ich habe auch hier mich dagegen entschieden, obwohl die Prozedur sicher zu seinem Tod geführt hätte. Resultierend daraus wären die Rettungskapsel frei, um damit abzuhauen. Wofür brauche ich da noch Ablenkung oder noch mehr "Zeit", um etwas zu entdecken?
    Chance war da .. in Runde 2 kam dann ein Xeno .. hab mich gegen das Kill-Ziel entschieden. Aber der Finger juckte schon ein wenig ..

  • Anders als im wahren Leben sieht man die Toten in den nächsten Partien Nemesis (bei einer festen Gruppe) auch wieder und ob sie einem da so wohlgesonnen sein werden...

    Ellen Ripley hat eine Abneigung gegenüber Androiden entwickelt. Überlebende können also durchaus nachtragend sein.

    In Teil 2 hat sie doch ihren Frieden mit dem neuen Modell gefunden;)

    Um das auch zu schaffen, müsste man dem eliminierten und deshalb misstrauischen Mitspieler aus der Vorpartie aber erst in selbstopferischer Weise helfen...und wer will das schon bei Nemesis.

  • JanW Gut, das ist natürlich ein Sonderfall und kann dann für eine witzige Partie sorgen. Aber im Grunde sehe ich es wie Kronshorst

    Auf der anderen Seite wäre deine Aktion eigentlich cool gewesen, auch für weitere Partien, weil das natürlich die Atmosphäre und Paranoia weiter fördert. Wir hatten auch eine Partie, wo ein Spieler drei weitere in den Tod geschickt hat. War eine mega witzige Sache und das sage ich, als jemand der dort seinen Charakter verloren hat.

    Am Ende muss die Gruppe das aushalten können, sonst braucht man es Semi-Koop ja nicht spielen. Verrat gehört dazu, auch wenn er nicht immer eintreffen muss.

  • Wir hatten jetzt unsere erste Partie zu dritt und es war doch recht langweilig und einfach. Ich frage mich noch, ob wir was falsch gemacht haben.


    Einer der Spieler ist recht früh gestorben, weil er eine Larve hatte und dann das Ereignis kam, dass jeder mit Larve stirbt.


    Ansonsten kamen aber wenig Aliens aufs Feld. Über das ganze Spiel verteilt waren das 2 Hunter, 1 Kriecher und 2 Larven. Das war dann kein großes Problem, die wegzuballern. Ich war bis zum Ende der Partie unverletzt und hatte eine Kontamination, mein Mitspieler eine schwere und eine leichte Wunde.


    Der Mitspieler musste als Ziel nur zur Erde fliegen, ich musste ein Signal absetzen und ein Ei einsammeln. Ohne uns zu helfen waren wir mit den Zielen durch als sich auch gerade die Kältekammern geöffnet hatten.


    Bei der Xeno-Ausbreitung hatten wir häufig das Ergebnis, dass wir Larven zogen und die dann gegen einen Jäger austauschten, einmal ein leeres Plättchen und einmal die Königen ohne das wer im Nest war. Dadurch ist aber keine Gefahr entstanden.


    Es gab trotzdem nette Momente. Ich hatte mein Ei bei mir, kurz vor den Kammern kam dann die Ereigniskarte Wächter oder so ähnlich und dann kam bei mir direkt ein Jäger raus. Ich habe dann im nächsten Moment ein Deckungsfeuer gespielt, konnte mich damit in die Kältekammer zurückziehen und damit war das Spiel vorbei. Da kam zum Ende noch ein kleines Finale.

  • Einer der Spieler ist recht früh gestorben, weil er eine Larve hatte und dann das Ereignis kam, dass jeder mit Larve stirbt.


    Ansonsten kamen aber wenig Aliens aufs Feld.

    Ihr habt somit quasi nur zu zweit gespielt. Bedeutet im Umkehrschluss, dass ihr natürlich weniger Geräuschmarker verteilt. Kombiniert mit der Evolution von Larven, dem Leertoken oder halt der Queen, kann da halt auch mal ein wenig Ebbe sein. Hätte durchaus auch anders laufen können, als das ihr jede Runde nen Geräuschwurf machen müsstet (wegen Jäger). Spielt es mit 4 oder 5 Leuten und ich garantiere dir durchaus mehr Aktion auf dem Spielbrett.

  • bigben666 Wir haben bisher - bis auf eine Ausnahme - immer zu dritt gespielt und dabei nur eine Partie erlebt, die relativ einfach zu spielen war, aber dennoch Spaß machte. Alle anderen Partien waren äußerst spannend und wir haben dabei viele filmreife Momente erlebt. Tolles Spiel.

  • Wie seht ihr das eigentlich .. ab wann "traut" ihr euch, eure Mitspieler zu eliminieren? Und würdet ihr bei Chance eure Mitspieler eliminieren, auch wenn euer Ziel das nicht vorsieht?

    Ich hatte am Donnerstag die Option quasi in Runde 1 zwei Spieler per Luftschleuse ins All zu schicken. Einer davon war sogar aufgrund meiner Ziele eine logische Entscheidung gewesen. Ich hatte allerdings ein wenig Skurpel jemanden so früh aus dem Spiel zu nehmen.

    Dagegen las ich heute im Nemesis Discord, dass da bei einer gestrigen Partie jemand wohl einen anderen gekillt hat, damit am Ende für ihn mehr Rettungskapseln übrig bleiben und so seine Siegchancen erhöht werden. Das gefiel dem erledigten Spieler nicht und hat den Mitspieler (war eine Zufallsgruppe) auf ignore gesetzt.


    Schon irgendwie interessant darüber nachzudenken. Auf der einen Seite will man ja gewinnen, auf der anderen sich seine Mitspieler nicht vergraulen. Warum spielt man dann semi-kooperativ und nicht kooperativ? Weil man es schon konfrontativ haben möchte, oder?

    Ich finde der Fehler ist im Spieldesign zu finden. Einen Spieler in Runde 1 vor die Entscheidung zu stellen 2 Spieler bei einem 3h+ Spiel zu eliminieren ist doch ein Epic Fail. Vor allem ist da ja nichts spannendes dran, sondern es ist vollkommen willkürlich. Es gibt keine Indinzien anhand derer man es sehen kommen könnte, nichts wie man sich dagegen wappnen könnte. Wir hatten das mal bei Room25. Mitspielerin wird nach ihrer ersten Aktion gekillt und schaut 1h zu. Anschlusspartie, Mitspielerin wird vor ihrer ersten Aktion gekillt schaut wieder 1h zu. Das hat nichts mit konfrontativ vs. kooperativ zu tun. Andere Spiele schaffen auch 3h Konfrontation und zwar für alle Spieler konstant spannend und frustfrei.

  • Als Ausgleich gibt es hier die Option, das der erste Spieler dann zumindest die Xenos spielt. Keine Ahnung, ob das gut funktioniert, die Idee finde ich aber gut. In meiner ersten Partie gestern haben wir das aber noch nicht probiert.

  • Ich finde der Fehler ist im Spieldesign zu finden. Einen Spieler in Runde 1 vor die Entscheidung zu stellen 2 Spieler bei einem 3h+ Spiel zu eliminieren ist doch ein Epic Fail. Vor allem ist da ja nichts spannendes dran, sondern es ist vollkommen willkürlich. Es gibt keine Indinzien anhand derer man es sehen kommen könnte, nichts wie man sich dagegen wappnen könnte. [...]

    Wenn man Nemesis kennt, dann weiss man als Spieler und somit dann auch als spielender Charakter, dass es diese gelben (?) Räume gibt, die per Luftschleusen-Kontrollraum geleert werden werden können. Allerdings kennt man die Gefahr und muss selbst entscheiden, ob man sich in gelben Räumen aufhalten will, während jemand noch einen potentiellen Luftschleusen-Kontrollraum entdecken könnte und/oder dieser schon offen ausliegt und jemand in der Nähe ist und/oder man entsprechende Karten auf der Hand behält, die einem solche Aktionen unterbinden lassen oder einem die vorzeitige Flucht aus einem verschlossenen Raum ermöglichen.


    Also richtig wehrlos und willkürlich ist das nicht. Es können aber durchaus Faktoren zusammenkommen, die es so scheinen lassen. Deshalb meine Empfehlung, mit der richtigen Einstellung in eine Semi-Koop-Partie von Nemesis gehen. Wenn man das nicht mag, kann man ja auch das Spiel im voll-koop spielen oder das Spiel ist nix für einen. Es bleibt Amitrash und damit polarisiert es bei typischen Eurogamern enorm.


    Aber ja, Player-Elimation kommt bei Nemesis vor und wenn es ganz ganz blöd läuft auch in der ersten Viertelstunde einer Partie. Deshalb ja auch die Option, dass der erste getötete Spieler die Aliens übernimmt. Bis auf unerfahrene Anfänger, die aus reiner Unwissenheit sich in blöde Situationen bringen und zeitig gewarnt werden sollten, spiele ich Nemesis am liebsten völlig skrupellos im semi-koop und erwarte das auch von meinen Mitspielern. Wenn ich mein Ziel durchbringen kann, wenn jemand mit mir überlebt, ist das gut. Wenn der mir eher aktiv im Weg und zwischen mir und meinen Ziel steht, dann bietet Nemesis viele schöne kreative Möglichkeiten.


    Sollte man als Spielrunde aber vorab besprechen, damit es da zu keinen falschen Zugeständnissen oder Erwartungen kommt.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wie seht ihr das eigentlich .. ab wann "traut" ihr euch, eure Mitspieler zu eliminieren? Und würdet ihr bei Chance eure Mitspieler eliminieren, auch wenn euer Ziel das nicht vorsieht?

    Ich hatte am Donnerstag die Option quasi in Runde 1 zwei Spieler per Luftschleuse ins All zu schicken. Einer davon war sogar aufgrund meiner Ziele eine logische Entscheidung gewesen. Ich hatte allerdings ein wenig Skurpel jemanden so früh aus dem Spiel zu nehmen.

    Dagegen las ich heute im Nemesis Discord, dass da bei einer gestrigen Partie jemand wohl einen anderen gekillt hat, damit am Ende für ihn mehr Rettungskapseln übrig bleiben und so seine Siegchancen erhöht werden. Das gefiel dem erledigten Spieler nicht und hat den Mitspieler (war eine Zufallsgruppe) auf ignore gesetzt.


    Schon irgendwie interessant darüber nachzudenken. Auf der einen Seite will man ja gewinnen, auf der anderen sich seine Mitspieler nicht vergraulen. Warum spielt man dann semi-kooperativ und nicht kooperativ? Weil man es schon konfrontativ haben möchte, oder?

    Ich bin da eher Gruppenfreundlich, in deinem Fall wäre es echt hart und so skrupellos bin ich glaube nicht :)

    Mit den Rettungskapseln erschließt sich mir auch nicht, da genug da sind. Ich bin da eher drauf fokussiert so weit es geht zu kooperieren und im richtigen Moment jemand zu killen z.B. Luftschleuse, Granaten, Molotow Cocktail.

    Außerdem rechne ich bei Nemesis immer damit, dass jemand was fieses macht. Daher würde ich auch keinen sperren deshalb :)

    Wie du selbst sagst wer konfrontativ nicht mag sollte Coop only spielen.

  • Es gibt mindestens einen Event, der eine Rettungskapsel ins All schleudert und ob die anderen Mitspieler immer darauf warten, dass man es noch in die Rettungskapsel schafft? Dann wären sie ziemlich nett ;)


    Ansonsten sind Granaten und Molotov Cocktails eine gute Art gegen Spieler vorzugehen und der Taser kann auch ganz schön fies sein.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Wie seht ihr das eigentlich .. ab wann "traut" ihr euch, eure Mitspieler zu eliminieren? Und würdet ihr bei Chance eure Mitspieler eliminieren, auch wenn euer Ziel das nicht vorsieht?

    Ich hatte am Donnerstag die Option quasi in Runde 1 zwei Spieler per Luftschleuse ins All zu schicken. Einer davon war sogar aufgrund meiner Ziele eine logische Entscheidung gewesen. Ich hatte allerdings ein wenig Skurpel jemanden so früh aus dem Spiel zu nehmen.

    Dagegen las ich heute im Nemesis Discord, dass da bei einer gestrigen Partie jemand wohl einen anderen gekillt hat, damit am Ende für ihn mehr Rettungskapseln übrig bleiben und so seine Siegchancen erhöht werden. Das gefiel dem erledigten Spieler nicht und hat den Mitspieler (war eine Zufallsgruppe) auf ignore gesetzt.


    Schon irgendwie interessant darüber nachzudenken. Auf der einen Seite will man ja gewinnen, auf der anderen sich seine Mitspieler nicht vergraulen. Warum spielt man dann semi-kooperativ und nicht kooperativ? Weil man es schon konfrontativ haben möchte, oder?

    Ich finde der Fehler ist im Spieldesign zu finden. Einen Spieler in Runde 1 vor die Entscheidung zu stellen 2 Spieler bei einem 3h+ Spiel zu eliminieren ist doch ein Epic Fail. Vor allem ist da ja nichts spannendes dran, sondern es ist vollkommen willkürlich. Es gibt keine Indinzien anhand derer man es sehen kommen könnte, nichts wie man sich dagegen wappnen könnte. Wir hatten das mal bei Room25. Mitspielerin wird nach ihrer ersten Aktion gekillt und schaut 1h zu. Anschlusspartie, Mitspielerin wird vor ihrer ersten Aktion gekillt schaut wieder 1h zu. Das hat nichts mit konfrontativ vs. kooperativ zu tun. Andere Spiele schaffen auch 3h Konfrontation und zwar für alle Spieler konstant spannend und frustfrei.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man seine Mitspieler grade zu Beginn durchaus auch noch gebrauchen kann. Ich lasse sie gerne mal für mich das Entdecken übernehmen o.ä.
    Persönlich wähle ich nur ungern das "töte Charakter X"-Ziel, aus dem einfachen Grund, weil es für mich schwierig umzusetzen ist. Wenn man nicht gerade der Captain ist, um jemanden in den Raum voller Xenos zu schicken, oder im richtigen Moment eine Unterbrechen-Karte spielen kann, oder sich mit der letzten Raumkapsel absetzen kann, oder eben die Luftschleuse nutzen kann, hat man kaum eine Chance. Schon allein deshalb wähle ich lieber Ziele, die ich konkreter ansteuern kann.

    Einen Fehler im Spieldesign finde ich das aber nicht. Ich sage auch immer jedem neuen Mitspieler, dass man hier recht schnell rausfliegen kann. Spätestens seit meiner Partie, in der ein Mitspieler in der ersten Runde von der Königin mit einem Schwanzhieb dahingemeuchelt wurde ... :D

  • Es gibt mindestens einen Event, der eine Rettungskapsel ins All schleudert und ob die anderen Mitspieler immer darauf warten, dass man es noch in die Rettungskapsel schafft? Dann wären sie ziemlich nett ;)


    Ansonsten sind Granaten und Molotov Cocktails eine gute Art gegen Spieler vorzugehen und der Taser kann auch ganz schön fies sein.

    Wir spielen da doch sehr kooperativ in unserer Gruppe, hat sich so eingebürgert :)

  • Ansonsten sind Granaten und Molotov Cocktails eine gute Art gegen Spieler vorzugehen und der Taser kann auch ganz schön fies sein.

    Wir haben Nemesis immer so gespielt, dass der Spieler die Granaten usw. nur dann in einen Raum werfen kann, wenn sich dort zusätzlich auch ein Alien befindet. Die gleiche Hausregel (?) gilt auch für die Luftschleuse. Wir fanden das thematisch besser, da die eingepflanzten Chips es verbieten einander (direkt) zu verletzten. Wenn ein Alien mit im Raum ist könnte man sich vor Gericht vielleicht noch besser ausreden ;)

  • Kronshorst Für die Granate und den Cocktail ist das die normale Regel. Es muss sich ein Gegner mit im Raum befinden.


    chrisso1982 Zum Glück gibt es ja den kooperativen Modus ;)

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ansonsten sind Granaten und Molotov Cocktails eine gute Art gegen Spieler vorzugehen und der Taser kann auch ganz schön fies sein.

    Wir haben Nemesis immer so gespielt, dass der Spieler die Granaten usw. nur dann in einen Raum werfen kann, wenn sich dort zusätzlich auch ein Alien befindet. Die gleiche Hausregel (?) gilt auch für die Luftschleuse. Wir fanden das thematisch besser, da die eingepflanzten Chips es verbieten einander (direkt) zu verletzten. Wenn ein Alien mit im Raum ist könnte man sich vor Gericht vielleicht noch besser ausreden ;)

    Das ist keine Hausregel, sondern die korrekte Regelauslegung. Es ist nicht gestattet, die anderen Spieler direkt anzugreifen. Das mag "zufällig" als Kollateralschaden geschehen (z.B. eine Granate in den Raum werfen in dem ein anderer Charakter mit einem Intruder kämpft) oder auch indirekt (Rückzugswege aus brennenden Räumen abschneiden).

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • chrisso1982 Dann verstehe ich deine Gruppe nicht. Am Anfang kann ich kooperativ noch verstehen, aber später darf es bei uns gerne rund gehen, inkl. der Rettungskapseln. Wenn ich weiß, dass mir keine die Rettungskapseln vor der Nase wegschnappt, muss ich mir nicht so viel Mühe geben. Persönlich finde ich das langweilig.

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  • chrisso1982 Dann verstehe ich deine Gruppe nicht. Am Anfang kann ich kooperativ noch verstehen, aber später darf es bei uns gerne rund gehen, inkl. der Rettungskapseln.

    Bei uns halten da alle recht gut zusammen wenn die Ziele und Situation es erlauben. Sogar in Richtung Ende. Vielleicht einfach zu nett und sozial :)

  • chrisso1982 Dann verstehe ich deine Gruppe nicht. Am Anfang kann ich kooperativ noch verstehen, aber später darf es bei uns gerne rund gehen, inkl. der Rettungskapseln.

    Bei uns halten da alle recht gut zusammen wenn die Ziele und Situation es erlauben. Sogar in Richtung Ende. Vielleicht einfach zu nett und sozial :)

    *hust* Kooperativer Modus *hust* ;)


    Bei uns ist bei Nemesis immer ein grundsätzliches Misstrauen vorhanden. Selbst am Anfang. Ich kann beim Prüfen des Ziels und/oder der Triebwerke die Wahrheit sagen und es wird trotzdem nochmal jemand dies überprüfen.

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  • Bei uns halten da alle recht gut zusammen wenn die Ziele und Situation es erlauben. Sogar in Richtung Ende. Vielleicht einfach zu nett und sozial :)

    *hust* Kooperativer Modus *hust* ;)

    Nö da gibts ja nicht den Bösen ! Den oder die brauchen wir schon. Sonst steht ja keiner unter Generalverdacht !

    Die Momente wo man sich fragt, ob das Reiseziel stimmt oder die Triebwerke funktionieren sind echt super :)

  • Danke, wir waren uns da nicht ganz sicher. Wie sieht es mit der Luftschleuse aus?

    Da ist es egal wer drin ist.

    Alles klar, dann ist das unsere Hausregel:)

    Eine weitere haben wir aber auch noch. Am Ende des Spiels, wenn die Kontaminationskarten geprüft werden, hat jemand verloren, sobald er eine Infiziert-Karte besitzt.
    Im Regelheft steht ja, dass dann von allen Karten vier Karten gezogen werden müssen und wenn sich dort drunter eine Kontaminationskarte befindet, dass er erst dann gestorben ist. Wir fanden das thematisch auch nicht so gut, denn wenn man infiziert ist, dann kann man nicht überlebt. Das macht das Spiel (Überleben) allerdings nicht einfacher...

  • Da ist es egal wer drin ist.

    Alles klar, dann ist das unsere Hausregel:)

    Eine weitere haben wir aber auch noch. Am Ende des Spiels, wenn die Kontaminationskarten geprüft werden, hat jemand verloren, sobald er eine Infiziert-Karte besitzt.
    Im Regelheft steht ja, dass dann von allen Karten vier Karten gezogen werden müssen und wenn sich dort drunter eine Kontaminationskarte befindet, dass er erst dann gestorben ist. Wir fanden das thematisch auch nicht so gut, denn wenn man infiziert ist, dann kann man nicht überlebt. Das macht das Spiel (Überleben) allerdings nicht einfacher...

    Find ich thematisch sehr gut, aber auch anspruchsvoll :) :thumbsup:

  • Warum ist das thematischer? Dann entfällt ja auch der coole Scanner? Würde mir persönlich nicht gefallen. Es nimmt irgendwie auch eine gewisse Spannung aus dem Spiel. Soll natürlich jeder selber entscheiden, aber bei Nemesis sind mir Hausregeln noch nie in den Sinn gekommen.

  • Am Ende des Spiels, wenn die Kontaminationskarten geprüft werden, hat jemand verloren, sobald er eine Infiziert-Karte besitzt.

    Bis gerade dachte ich, dass ist die normale Regel. Wurde mir damals mal so erklärt und habe es nie in Frage gestellt...

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

    Einmal editiert, zuletzt von Syrophir ()

  • Mal ne blöde Frage, kann man Nemesis irgendwie vom Spielgefühl mit Battlestar Galactica vergleichen?

    Das fand und finde ich immer noch spitze, wenn es um den Verrätermechanismus und die Stimmung am Tisch geht.


    Kann da jemand einen Vergleich ziehen?

  • Warum ist das thematischer? Dann entfällt ja auch der coole Scanner? Würde mir persönlich nicht gefallen. Es nimmt irgendwie auch eine gewisse Spannung aus dem Spiel. Soll natürlich jeder selber entscheiden, aber bei Nemesis sind mir Hausregeln noch nie in den Sinn gekommen.

    Wieso entfällt denn der Scanner? Im Gegenteil, er wird sogar noch wichtiger. Als Spieler ist es jetzt noch gefährlicher zu viele Kontaminationskarten zu besitzen, denn sobald sich nur eine Infektionskarte unter diesen befindet, hat man (laut Hausregel) am Ende des Spiels verloren und kann nicht auf das Glück, dass keine Kontaminationskarte gezogen wird, hoffen. Aber vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt bzw. du mich falsch verstanden.


    Ergänzung: Regelheft (deutsch) S.11 Kapitel: Spielende 3) A „Befindet sich darunter mindestens 1 Infiziert-Karte, geht es mit B weiter.“

    Bei uns ist dann allerdings Schluss.

  • Mal ne blöde Frage, kann man Nemesis irgendwie vom Spielgefühl mit Battlestar Galactica vergleichen?

    Das fand und finde ich immer noch spitze, wenn es um den Verrätermechanismus und die Stimmung am Tisch geht.


    Kann da jemand einen Vergleich ziehen?

    Meines Erachtens nicht vergleichbar.

    Es gibt ja keinen "Verräter".


    Die Spannung entsteht daraus, dass man nie weiß, ob und wann einem jemand in den Rücken fällt und ob oder wann man selbst jemandem in den Rücken fällt. Das KANN Spannung erzeugen, kann aber auch sein, dass eine Partie komplett friedlich verläuft.

  • Mal ne blöde Frage, kann man Nemesis irgendwie vom Spielgefühl mit Battlestar Galactica vergleichen?

    Das fand und finde ich immer noch spitze, wenn es um den Verrätermechanismus und die Stimmung am Tisch geht.


    Kann da jemand einen Vergleich ziehen?

    Schon etwas anders. Bei Galactica weiß ich, dass es einen Verräter gibt. Bei Nemesis kann es einen geben, muss es aber nicht. Und bei Galactica haben die Menschen alle das gleiche Ziel, bei Nemesis hat jeder seins und arbeitet alleine an seinem Ziel.


    Dadurch steht das ganze Thema um den Verräter bei Galactica viel mehr im Mittelpunkt während bei Nemesis mehr der Kampf ums überleben gegen die Aliens stärker dazu kommt.

  • Bei Nemesis kann es einen geben

    Wie süß, dass man hier von einem Verräter ausgeht. Wohl noch kein Spiel gehabt, wo Spieler A, Spieler B töten muss und Spieler B das Schiff zum Mars fliegen lässt, während Spieler C das Schiff zerstören möchte und Spieler D eigentlich zur Erde will. Da biste als Spieler E mit dem Ziel, dass neben dir noch einer überleben muss, durchaus angeschissen.. ;)

  • Als Ausgleich gibt es hier die Option, das der erste Spieler dann zumindest die Xenos spielt. Keine Ahnung, ob das gut funktioniert, die Idee finde ich aber gut. In meiner ersten Partie gestern haben wir das aber noch nicht probiert.

    Hat bei uns bisher sehr gut funktioniert. Macht es aber für die Menschen noch schwerer. Wir hatten eine Partie zu Fünfter mit 4 Erstpielern die um die 5 Stunden gedauert hat. Der erste ist nach gut 2 Stunden gestorben und hat die Xenos genommen. Danach sind in den nächsten 2 Stunden noch 2 gestorben. Nur 2 haben des Ende erlebt, aber alle sind am Tisch sitzen geblieben und haben mitgefiebert! :)


    Es gibt keine Indinzien anhand derer man es sehen kommen könnte, nichts wie man sich dagegen wappnen könnte.

    Toll, oder?! Man fühlt sich so richtig schön ausgeliefert! :D


    Mal ne blöde Frage, kann man Nemesis irgendwie vom Spielgefühl mit Battlestar Galactica vergleichen?

    Das fand und finde ich immer noch spitze, wenn es um den Verrätermechanismus und die Stimmung am Tisch geht.

    So gar nicht. In unserer Gruppe war und ist Nemesis Rock‘n‘Roll, BSG langweiliger Schlager!

  • Gestern Abend haben wir dann endlich mal wieder gespielt. 2 Partien Nemesis. Ich hatte das Ding ja schon ein paar mal gespielt. Gespielt wurde einmal eine 4-Spieler-Partie und einmal eine 5-Spieler-Partie. Ich mach es kurz: Beide Spiele waren sehr langweilig und zäh.


    Ich glaube auch, das Problem eingekreist zu haben. Wenn ich mit meinen alten Freunden spiele, die sich alle stark einbringen und leidenschaftlich mitfiebern, gibt es kaum was besseres als Nemesis. Hat man aber nur eine Person am Tisch, die nicht so ganz "dabei" ist ... vielleicht nebenbei am Handy rumzibbelt und weder Regeln noch Spielgeschehen so wirklich 100% aufnimmt ... dann geht das Spiel komplett in die Binsen. Für alle.


    Total bitter ... ein erster größerer Spieleabend nach Monaten der Flaute und dann so ein Reinfall. War mit der Spielgruppe hier leider auch nicht das erste mal. Das bedeutet für mich inzwischen, dass ich mit der Spielerkonstellation einfach nicht mehr spielen werde.