Beiträge von JanW im Thema „ Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler“

    Wann immer ein Xeno Schaden bekommt, wird dieser zur Figur gelegt und im Anschluss eine Karte gezogen und dessen Wert mit dem Schaden des Xenos verglichen. Das ist alles "Kampf"-unabhängig, zumal ein "Kampf" lediglich definiert, dass Xenos mit Spielerfiguren zusammen in einem Raum sind.
    Es wurde also die Aktion "Fernkampf" durchgeführt und die 2 Schaden geen die 3er Karte getestet.
    Danach wurde die Aktion auf der Granate durchgeführt -> 4 Schaden auf dem Xeno -> 5er Karte .. Xeno lebt weiter.

    Kann aber auch spaßig sein, schon mal probiert? Nicht jeder schaut anderen gern stundenlang beim spielen zu…

    Tatsächlich mein einziges Problem mit dem Spiel, bisher war es immer so, dass die ersten Leute gegen Ende geflogen sind und nicht so lange zuschauen mussten und das Ende ja auch spannend ist. Aber hab immer Angst vor der Partie, bei der jemand nach ner halben Stunde stirbt.

    Wir haben das genau 1x ausprobiert. Ein Spieler, der vorher seinen Wunden erlegen ist, übernahm die Kontrolle über die Xenos. Da der Spieler im Vorfeld nicht selbstverschuldet ums Leben kam, entwickelte sich hier eher ein fokussierter Rachefeldzug, den der andere Spieler natürlich nicht überlebte.

    Ich finde es etwas .. sagen wir unschön, wenn ein Spieler in einem Teil des Spiels einen gewissen Fokus auf sein Ziel hat ( Überleben > Ziel erfüllen > gewinnen ) und dann durch einen Spieleffekt in eine andere Rolle gedrängt wird ( kannst nicht verlieren, tötest die Mitspieler ). Für den jeweiligen Spieler mag es toll sein, nicht unnütz am Tisch zu sitzen, doch erschwert er den Mitspielern somit das Spiel und sorgt ggf. für schlechte Stimmung. Klar, er hat zwar verloren, aber entwickelt "Sieger"-Emotionen, wenn er Mitspieler erledigt. Da geht irgendwie der Spirit des Spiels, nämlich zu versuchen nicht zu sterben, irgendwie kaputt.

    Diesen Modus könnte man eher dazu einsetzen, wenn man von vornerein einen Mitspieler zu viel hat oder Nemesis gleich mit einem 1 vs Rest spielen möchte.
    Dadurch hebt man die Schwierigkeit, was durchaus herausfordernd sein kann. Auch wäre der "Rache"-Aspekt dann ggf nicht vorhanden. Da der Alien-Spieler dann halt auch einhergehende Verlier-Bedingungen erhalten müsste .. sowas wie .. wenn das Schiff explodiert verlierst du. Wenn die Maschinen kaputt sind, verlierst du .. dann überlegt er sich evtl 2x, ob er den Mechaniker hinten in der Turbine "hirnfrei" tötet oder ihn vorher seine Arbeit machen lässt ;)

    Ich will spüren, wenn es für mich in Nemesis gut oder schlecht läuft .. dafür brauche ich aber keine menschlichen Aliens. Das Spiel bekommt das schon gut so hin.

    Das war zwar klar ersichtlich, als sie die Kapsel freigegeben hat, aber da die meisten Spieler noch an ihren Zielen gearbeitet haben, hat sich niemand groß drum geschert, sie aufzuhalten oder selbst einzusteigen.

    Ich hab das mal mit der Ärztin gemacht .. meine "7 Sachen" eingesammelt und mit der Steuerung in die Kapsel. Da war das Spiel für mich nach ca 1 Stunde zuende und ich habe mir quasi Popcorn-essend das restliche Spiel angeschaut. War schon Kinoreif ;)

    ch hatte übrigens mal eine Partie, wo jemand das Ziel gewählt hat, dass ein anderer stirbt. Er musste nicht das Geringste dafür tun, ist einfach recht früh in der Rettungskapsel verschwunden und hat sich - erfolgreich - darauf verlassen, dass diese Person oder alle anderen draufgehen. Kam dann auch so. Die Person starb irgendwann von ganz alleine.

    Wir hatten noch nicht zusammen gespielt, oder? :/
    Diese Überlegung ist absolut nicht abwegig. Eine Person weniger im Schiff bedeutet, eine Person weniger, die dafür sorgt, dass das Schiff "ganz" bleibt ;)
    Hier würde ich eher die Frage aufwerfen, wie die Person "recht früh" in eine Rettungskapsel kam. Klar, gibt Mittel und Wege, aber die muss man erst mal zur Verfügung haben. Ist das der Fall, würde ich es genauso machen. Denn in diesem Moment fangen die anderen das rätseln an, was die Person wohl für ein Ziel hatte/hat.

    Wenn doch die Prämisse ist, dass man als Crew gemeinsam startet, kann ich schon verstehen, dass viele hierin einen Verrätermechanismus für sich ausmachen.

    Es gilt für alle, man muss überleben, damit man überhaupt gewinnen kann. Da ist in Hinsicht auf Feuer und Fehlfunktion durchaus vielleicht ein Zusammenspiel nötig, um diese Voraussetzung zu erfüllen, müssen halt manchmal Leute sterben. Jeder der also für mich eine Gefahr darstellt wird aus dem Weg geräumt, egal was die anderen denken :evil:
    Das macht mich aber nicht zwingend zu einem Verräter, weil .. na weil ja auch die anderen "Verräter" sein können. ;) Ihr wisst schon, wie ich das meine.

    Was bringt dir mehr Loot, wenn du von den Aliens gefressen wirst? ;) Ich finde es wesentlich verlockender zusammen zu bleiben, um so die Zahl der Geräuschproben auf ein Minimum zu reduzieren.

    Was habe ich davon den anderen hinterher zu rennen? Geräuschproben reduzieren sich nur, wenn alle in der Gruppe im Entengang je 1 Raum laufen. Macht einer zwei Schritte wird es eher problematisch.

    Da geh ich lieber meinen eigenen Weg, habe Loot und überlebe idealerweise dadurch länger ;)

    Aber bei uns gab es immer mindestens einen, der ab Zug 1 offensichtlich gegen die anderen gearbeitet hat (andere Richtung, Türen geschlossen, Strom ausgeschaltet bei Lockdown, etc.). Da war es dann ersichtlich, dass er nicht unbedingt auf das gute Ende aus ist. Wenn das zwei gemacht haben, haben die anderen kaum noch eine Chance gesehen und es hat sich dahin entwickelt, dass alle eher ihre persönlichen Ziele verfolgt haben, egal was mit dem Schiff oder der Station passiert.

    Spannend. ich nehme, sofern möglich immer eine andere Richtung als die Gruppe, damit ich mehr Loot für mich habe. ;)

    Da ist nicht mal ein negativer Gedanke mit bei.

    Man hat zu Beginn ein Spieler- und ein Unternehmen-Ziel. Man muss sich für eins entscheiden, wenn das erste Alien den Plan betritt ( gilt auch für Larven).
    Dein globales Ziel ist zu überleben, nur dann kannst du dein gewähltes Ziel überhaupt erfüllen.

    Ab hier hätte alles smooth laufen können: Ich kam genau am Ende der Runde in der Kryokammer an, bevor diese sich öffnen, es lag lediglich ein angrenzender Geräuschmarker - ich war nur noch 1 Würfelwurf mit guten Chancen davon entfernt, mich wieder schlafen zu legen, bis die Ereigniskarte kam, und besagte, dass ein Hirngespenst bei mir erscheint. Das war es dann mit dem leichten Ausstieg.
    Die Xeno-Ausbreitung brachte mir dann direkt noch ein zweites Hirngespenst rein.

    Vorweg .. ein super Bericht! Klingt klasse und will mich nun Nemesis spielen lassen ;)

    Ich versuche gerade zu verstehen, wie das von mir fettgedruckte möglich ist. Bei der Xeno-Ausbreitung. Rein theoretisch hättest du lediglich eine Panikkarte abhandeln müssen. War es auf diesem Wege?

    Was uns verwundert hat: Die Zielkarten sind dieselbe, und wir wussten nicht, was wir mit der Queen anfangen sollten, wenn diese "Sterben" musste. Und uns war nicht ganz klar, weshalb es Eier im Nest gibt, wenn doch die Verstecke die einzige physische Anwesenheit an Bord ist ... :/

    Die Queen ist bei den Hirngespenstern der Sinnesräuber. Dieser gilt als "tot", wenn man alle drei Verstecke kaputt gemacht hat. ( Hirngespenster-Regelwerk Seite 4, blauber Kasten rechts unten ). Die Eier benötigt man, um festzustellen, ob das Nest zerstört ist.

    WarFred

    Wenn mich nicht alles täuscht, ist dies eine Ereigniskarte aus der Aftermath Erweiterung. Dafür gedacht, um sie in einer Epilog-Mission einzusetzen. Sie hat also für eine 'normale' Partie Nemesis keine Relevanz.

    Desweiteren kannst du mit der Karte machen was du willst oder aber spielst sie so, wie du es möchtest. Rausnehmen bedeutet, dass du dem Spiel eine Karte nimmst, die ja nicht nur für ihren Effekt gebraucht wird.

    Und da du die 3 Punkte schon aufgelistet hast...

    Punkt 2 besagt, dass der Spieler den Marker platzieren muss. In diesem Fall werden die Spieler angewiesen für das Ereignis zu platzieren. Würde es dabei zu Begegnungen kommen, müsste das Ereignis explizit vorgeben, wer da wo Marker platziert. Das ist nicht der Fall, so dass ja, um eure Idee mit der Begegnung weiter zu spinnen, die Spieler hier selbst entscheiden könnten, wer da wo ggf. eine Begegnung auslöst.

    Naja und 3 sagt ja was passiert, wenn die Räume dann leer wären.


    Unterm Strich bestärkt mich das alles darin, dass man einfach die leeren Korridore in beliebiger Reihenfolge belegt, da die Maschinen halt laut sind.

    Ja, und genau deswegen würde es auch zum Auftauchen von Xenos führen, wenn in einen Korridor etwas gelegt werden müsste, in dem schon was ist.

    Bei dem Effekt "Gefahr" steht es ja anders und genauer da, hier und in anderen Fällen nicht.

    Im Regelwerk steht, dass es zu einer Begegnung kommt, wenn man während einer Geräuschprobe eines Spielers einen Korridor erwürfelt, der bereits einen Geräuchmarker hat. Alles andere sind Sonderfälle und werden entsprechend beschrieben, wenn sie eintreten. Da bei 'Surren' keine Geräuchsprobe gemacht wird, sondern anhand eines Ereignisses lediglich Marker platziert werden, ist erst mal nicht davon auszugehen, dass es hier zu Doppelbelegungen aka Begegnungen kommt. Wie ich schon schrieb, eine Begegnung mit einem leeren Maschinenraum macht keinen Sinn.

    Die Karte heißt 'Surren' und soll zum Ausdruck bringen, dass alle Triebwerke halt ordentlich Lärm machen. Wie wir gelernt haben, macht hier das Schiff Geräusche also werden in allen Korridoren, die an die Triebwerke angrenzend Geräuschmarker gelegt. Danach wird noch gecheckt, ob das Surren vielleicht zur Statusänderung führt.


    Auf der Karte steht nix von Begegnungen, von daher einfach die freien Korridore mit Markern zu pflastern. Ist doch eigentlich eine gängige Mechanik. Es wäre hier auch etwas unlogisch davon auszugehen, dass es zu Doppelplatzierungen und damit zu Begegnungen kommen könnte, da die Triebwerke ja auch durchaus leer von Spielern sein können.

    Ich meine die Alarmplättchen (heißen die so?) Da gibt es welche mit Eisymbol, weiteren Körpern etc. Die sind allerdings nicht rombisch bedruckt, sondern quadratisch.

    Und die haben (kann grade nicht gucken) ein Ausrufezeichen hinten drauf.


    Das mit den Räumen ist klar. Aber die vier weiteren machen den Xeno nicht fett glaube ich 🤪


    Allerdings würde ich die Plättchen und die Alarme erst mal rauslassen. Genauso wie die TäRäume wenn ich das Spiel jemandem erkläre.


    Die neuen Charaktere werde ich erst spielen wenn ich mindestens ein Mal den Epilog gespielt habe.

    Axo .. die Alarmplättchen, die kommen meines Wissens nur über einen bestimmten Kartenstapel ins Spiel. Dieser ist nicht Bestandteil des Grundspiels und finden so auch keinen Weg dahin. Diesen Kartenstapel brauchst du für die anderen Missionstypen und dann werden die quasi automatisch integriert.

    Was die Räume angeht .. also ich erkläre Räume erst, wenn sie von einem Spieler erkundet werden. Da es sich hier nur um 2er Räume handelt, kann man sie also getrost reinmischen und bei Bedarf dann erklären. Was ich meinte, ist, dass dann die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass z.B. die Luftschleuse nicht im Spiel ist. Auf der anderen Seite bekommt man vielleicht die Option weitere Gegenstände herstellen zu können, was wiederum cool ist. Musst du halt selbst wissen. Der Erkläraufwand bleibt mMn der gleiche.

    Was die neuen Charaktere angeht .. bzw. den Epilog. Es gibt die Alternativ-Charaktere, damit man den Epilog überhaupt spielen kann. Denn zu Beginn einer Epliog-Mission, werden "neue" Charaktere unter den Spielern verteilt. Dabei kann man halt keinen der Charaktere spielen, die in der eigentlichen Nemesis-Partie gespielt wurde, spielen. Wo du die Charaktere also einsetzt ist relativ egal. Vielleicht solltest du die 5 "neuen" mal in einem kleinen Solo-Test mal probieren, damit du weißt, was sie können und wie man sie spielt - das hilft dann auch beim Erklären. Tendentiell würde ich sie keinen "Neuen" an die Hand geben, aber auch das ist durchaus möglich.

    Kurz angerissen ..
    - CEO (Blau): Ist zu Beginn angeschlagen und hat eine schwere Wunde, welche von seinem Medi-Bot aber verbunden wird. Solange der Bot also Energie hat, kann man sie aushalten. Es gilt also evtl die Wunde loszuwerden und vor allem den Medi-Bot mit Energie zu versorgen, da man ansonsten gut als Futter zurückbleibt.
    - Android (Grün): Hat eine eigene Wunden-/Kontaminationsmechanik und schaltet sich 5 Runden vor Ablauf selbst ab. Ansonsten ist er recht stark im Nahkampf und hat eine eingebaute Waffe.
    - Sträfling (Rot): Körperlich hält der Typ ne Menge aus und lassen ihn im Nahkampf auch gut austeilen. Leider ist er zu Beginn in Handschellen, deren Schlüssel zu Beginn an einem Mitspieler (vorranig Kopfgeldjäger) gegeben werden muss.
    - Kopfgeldjäger (Lila): Hat einen Hund, mit dem er interagiert ( erkunden, kämpfen )
    - Psychologin (Weiß): Wie auch der Wissenschaftler keine besonders gute Kämpferin. Macht aber nix, da sie die Mitspieler für ihre Zwecke einsetzen kann.

    Wer will die bitte nicht spielen? ;)

    Wie gut lässt sich der Stuff aus Carnos und VS bzw Aftermath ins Core einbinden?

    Klar.. Die Aliens nicht mixen. Das wäre.. Unschön🤪

    Es ging mir im Speziellen um die Geschütztürme und Räume. Ich stütze mich mal in die Anleitung 😄

    Die Forschungsmission ist ja eigentlich den neuen Charakteren vorbehalten.

    Hat das etwas mit ihren Eigenschaften zu tun, oder könnte man die Plättchen (Eier, Körper etc.) auch im normalen Spiel nutzen?

    Wie ich grade gelesen habe, kann man die Geschütze aber auch ohne den Raum nutzen. Aber halt nicht fernsteuern und so.


    Die 5 Aftermath Charaktere lassen sich mMn problemlos ins das Grundspiel integrieren. Einfach bei der Wahl des Charakters anstelle des auf der Karte stehenden Charakteres den Aftermath Charakter mit der gleichen Farbe wählen. Die 5 Charaktere sind nicht umbedingt leichter oder einfacher zu spielen, sondern erfordern vielleicht ein wenig Spielpraxis, um diese effizient zu spielen, da sie sich durchaus etwas stärker von ihren Spielweisen unterscheiden, als es die Grundspielcharaktere tun.

    Räume und Schwere Wunden kannst du ebenso ganz einfach integieren. Einfach in die entsprechenden Stapel mischen.
    Es sollte jedoch jedem klar sein, dass die die neuen Räume die Wahrscheinlichkeit verändert, das Raum X im Spiel ist

    Und auch die Forschungsmission kannst du mit jeder beliebigen Charakterekombination spielen. Frage mich allerdings gerade, welche besonderen Plättchen du meinst. Die Eier-Marker werden doch im normalen Spiel genutzt und die Körper werden platziert, wenn einer aus der Crew drauf geht.

    Wir entscheiden das immer spontan anhand dessen wie früh jemand stirbt. Rumsitzen und zugucken ist halt auch nicht so geil wenn das Spiel noch gefühlt ne Stunde geht

    Man kann dem Spieler durchaus andere Aufgaben geben, als seine Mitspieler quasi zu killen und sich als Sieger fühlen.
    Kann Karten von den Decks aufdecken und vorlesen, kann Marker aus dem Beutel ziehen und kann die Xenos bewegen.
    Das nächste Mal stirbt er dann vielleicht nicht so früh, wenn das zu langweilig für ihn ist ;)

    Was bei uns immer etwas zu kurz kommt, ist das Erforschen der Schwächen, wenn man nicht gerade einen entsprechenden Auftrag hat.

    Ohne "Antrieb" muss man sich halt entscheiden. Ohne Auftrag sind Schwächen halt "nice-to-have" und sehr zufällig. Da muss man abwägen, ob der Aufwand am Ende die "Belohnung" rechtfertigt. Die Schwächen geben nur Vorteile für die Gruppe. Ich würde das schon mitnehmen, sofern die "Wege" nicht all zu lang sind.

    Auch kann es sehr interessant sein, zu Beginn einfach mal die blaue Leiche aufzuheben, ohne dass man sie für ein Ziel braucht. Ggf. bekommt man dadurch auch einen "Freund" für den Rest des Spiels.

    Entsprechend hoch sind dann halt die Anzahl der Ziele, die alle erfüllt sein müssen. Vielleicht war auch die Kombi der Ziele suboptimal. Das Raumaufklärungsziel kostet wertvolle Runden.

    Sofern man kooperativ spielt ist das Raumaufklärungsziel mit ein wenig Koordination aller eigentlich schnell erfüllbar. Dafür muss man sich dann halt trennen. Ich finde es eigentlich recht gut, dass die ausliegenden Ziele eine Art "Geschichte" erzählen. Es wirkt, als würde die Crew sich im Vorfeld beraten, was sie vor hat zu tun. Ob es dann am Ende reicht, steht auf einem anderen Blatt.

    Im nicht-kooperativen Modus ist das Raumaufklärungsziel ebenso "leicht" schaffbar. Hier muss man halt nur ein wenig darauf hoffen, dass die Mitspieler so nett sind, und einem dabei unter die Arme greifen. Nur um das klar zu stellen. Der Spieler mit diesem Ziel muss die Räume nicht aktiv erkundet haben. Es reicht völlig, wenn die Räume durch die Crew erkundet ( umgedreht ) wurden.

    Was bei uns im Spiel auch immer viel zu kurz kommt, aber hätte helfen können, ist das Gegenstände suchen.

    DAS sollte meiner Meinung nach die Hauptaktion eines jeden Spielers sein. Sammelt was ihr finden könnt, damit ihr für jedwede Situation gewappnet seid. Ein Feuerlöscher, wie auch eine Granate kann Leben retten. Rumliegende Munition ist quasi Gold wert. Und medizinische Ausrüstung kann einen von den Toten zurück holen. Lieber vorher alles beisammen haben, als später ohne zu verrecken.

    Es gab bei mir in keinem Spiel bisher einen hergestellten Gegenstand.

    Diese sind auch sehr speziell. Situativ betrachtet kann ein Flammenwerfer dir helfen deine Ziele zu erreichen - er ist umso effektiver, sollten die Xenos auch noch eine Feuerschwäche aufweisen. Ein Taser kann ein gute Versicherung für die Flucht darstellen und ein Gegengift den Weg zur Chirugie unnötig machen.
    Sollte man nicht unterschätzen.

    Für alle, die der Meinung "waren", dass man als Spieler Geräusche verursacht .. warum macht mein keine, wenn man einen Raum betritt, wo schon mind. eine Figur (Xeno oder Spieler) drin steht? Just in diesem Moment müsste es doch eigentlich einleuchtend sein, dass man Geräusche hört und Xenos sich halt eher auf Einzelfiguren stürzen ;)

    Ich überlege sobald der PM bei Nemesis Lockdown wieder öffnet das Nemesis Paket zu holen. Da gibt es ja leider nur auf Englisch und ist für meine Gruppe erst mal nicht so gut, deswegen die Frage wie schwierig die englischen Texte sind.

    Ich habe es hier schon öfter geschrieben.
    Sollte man Nemesis im Englischen spielen wollen sollte man bei der Spielerklärung natürlich mit der Gruppe folgende Karten durchgehen ..
    - die Aktionskarten der einzelnen Charakter. Dabei sind immer 6 ja identisch bis auf die Kosten (z.B. Reparatur). Die verbliebenen 4 pro Charakter sollte man mal zeigen, damit die Mitspieler ne Ahnung haben, was Charakter X kann.
    - die Gegenstände ( rot, gelb, grün, blau), damit die Spieler wissen, wo sie was finden.
    - die Zielkarten, damit die Spieler wissen was alles so möglich ist.
    - als optional erachte ich die Ereigniskarten. Sofern ein Wissenschaftler an Bord ist, könnte er diese geheim ansehen und nichts verstehen. Jedenfalls grob erklären, was da evtl alles kommen kann, kann nicht schaden oder es bleibt halt überraschend.


    Alle anderen Karten sind offene Informationen bzw treten in Kraft, wenn sie aufgedeckt werden, und dann kann man sie erklären.

    Ich sehe die Sprachhürde hier als gering, da die meisten Karten kaum Text oder immer wiederkehrende Textpassagen enthalten, so dass die Effekte schnell "geläufig" werden. Vor allem, wenn die Mitspieler ähnliche bis gleiche Aktionen ausführen.

    Die 7 Karten mit den 6 Grundspiel Charakteren + der Ärztin sind für die anfängliche Charakterwahl der Spieler gedacht. Die Karten mit mehr Text sind charakterspezifische Fähigkeiten, die durch die Aftermath-Erweiterung dazu gekommen sind. Die 5 Charaktere aus der Aftermath Box funktionieren ohne nicht und daher haben die Grundspiel Charaktere auch welche bekommen.

    Kann man mit spielen, muss man aber nicht.



    Draft = Charakterauswahlkarten.

    Kurze Frage in die Runde: sind die "Untold Stories" grundsätzlich käuflich zu erwerben (in Deutsch oder Englisch)? Und falls nicht, gibt es sie (und das zusätzlich notwendige Material) als Download zum selbst drucken?

    Das Material ( PDF und Tokens ) zu Untold Stories I bekommst du, wie bereits verlinkt, bei Asmodee auf der Webseite. Billiger und schneller wirst du dieses Produkt nicht bekommen. Untold Stories II war ein kaufbares Addon des Nemesis-Kickstarters, welches noch nicht von Asmodee auf dt angekündigt wurde. Daher würde ich darauf erst mal nicht bauen, es zu bekommen.
    AR produziert beide Teile für die Lockdown-Kampagne nochmal nach, daher waren sie wieder im PM käuflich erwerbbar. Ob sie dann im Nachgang bei den Händlern im Regal stehen, kann man allerdings noch nicht sagen.

    Ehrlich gesagt spiele ich das jedes Mal so. Als erstes hat man seine 2 Ziele. Koordinaten und Triebwerke. Alles weitere ergibt sich dann im Laufe des Spiels.

    Es soll Ziele geben, da sind die Koordinaten und Triebwerke durchaus irrelevant, sofern es Wege gibt, an eine Rettungskapsel zu kommen. ;)
    Also die anderen einfach Koordnaten und Triebwerke machen lassen, während man selbst seinen eigenen Plan verfolgt.

    Das Spiel war diesmal wirklich etwas GANZ ANDERES. Richtig erklären kann ich es nicht, aber ich glaube es lag wirklich daran, dass jetzt jeder wusste, was auf einen zukommt. Zudem sind wir relativ offen mit unseren persönlichen Zielen umgegangen. Dadurch wurde es doch ein wenig kooperativer, wobei trotzdem niemand den Garant hatte, dass das alles so stimmt was gesagt wird.


    Die ganze Dynamik war jetzt viel mehr wie sie das Spiel vermutlich beabsichtigt. Letztendlich kam ein spannendes, kurzweiliges Spiel dabei rum.

    Es ist während des Spiel genau einer gestorben, wodurch das Ende eingeleitete wurde. Der Spieler musste also ungefähr 20 Minuten warten. Da es aber sehr spannend war, war das denk ich kein Problem.

    Ich empfehle tatsächlich, dass ihr, sofern ihr es gern kooperativer mögt, eher im kooperativen Modus zu spielen. Das von dir hier Geschriebene liest sich eher nach kooperativen-semi-kooperatic Modus, was sich irgendwie ausschließt. Andere schrieben es bereits.. Ziele, die dann andere Spieler als Ziel haben, werden dann eher weniger oft gewählt oder auch das Ziel, das Schiff zum Mars zu lenken, verliert irgendwie seinen Reiz, vor allem, wenn es mit dem Ziel anderer, die das Ding zur Erde bringen müssen, irgendwie kollidiert.

    Magst du kurz erläutern, wie das Sterben eines Crewmitglieds das Spielende einleitet?

    Dazu vielleicht noch ne Frage: Wenn die Selbstzerstörung aktiviert wurde, dass Schiff aber vorher in den Hyperraum spring, explodiert es dann am Zielort trotzdem oder wird die Selbstzerstörung dann gestoppt durch den Sprung? Das steht da in der Anleitung für mich nicht ganz eindeutig...

    Ganz einfach zu merken ...

    Wenn die Selbstzerstörung läuft, während des Spielende eingeläutet wird ( Schiff springt oder alle Spieler sind weg vom Spielfeld weil schlafend, entkommen oder tot), explodiert das Schiff. Andernfalls wird geprüft, ob die Triebwerke in Ordnung sind. Sind 2+ kaputt, explodiert das Schiff, andernfalls springt es.