Beiträge von ravn im Thema „ Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler“

    So saugeil die Semi-Koop-Variante auch ist. So frustrierend kann die für Erstspieler werden, die entweder noch gar nicht das Regelwerk in den Details kennen oder überblicken und sich dann schon in einer Situation wiederfinden, in denen die Mitspieler noch subtil gegen sie spielen könnten. Kann klappen, wenn man das Spiel voll und ganz atmosphärisch einatmet. Wer als Erstspieler aber einen Hauch von Kontrolle erleben will im Spiel, kann schnell entnervt sein und schnell wieder aus dem Spiel raus - überraschend tot oder innerlich abgeschaltet, weil zu viel um einen herum passiert.


    Deshalb im Zweifel mal die Koop-Version ausprobieren, besonders in Runden, die eher aus dem Eurogames-Bereich kommen und kooperative taktische Planungen von dort kennen und mögen. Amitrash-Veteranen aber Nemesis Erstspieler nehmen es eh lachend hin, wenn im zweiten Zug die Alien Queen überrascht auftaucht, die Tür hinter einem ins Schloss "fällt" und das Alien einen so stark verstümmelt, dass man eine weitere Runde später den Löffel abgibt in einem grandiosen Abgang.

    Wie schnell man eine Erstpartie starten kann, hängt stark von der Erwartungshaltung der Mitspieler ab. Aus meiner Erfahrung wollen Eurogamer mehr wissen, besonders um sich nicht so dem Zufall ausgeliefert zu fühlen. Erfahrene Amitrash-Spieler verstehen die Erstpartie als Erfahrung mit Überraschungen und denen kann man prima Regeldetails nachschieben, wenn benötigt.

    Ich finde der Fehler ist im Spieldesign zu finden. Einen Spieler in Runde 1 vor die Entscheidung zu stellen 2 Spieler bei einem 3h+ Spiel zu eliminieren ist doch ein Epic Fail. Vor allem ist da ja nichts spannendes dran, sondern es ist vollkommen willkürlich. Es gibt keine Indinzien anhand derer man es sehen kommen könnte, nichts wie man sich dagegen wappnen könnte. [...]

    Wenn man Nemesis kennt, dann weiss man als Spieler und somit dann auch als spielender Charakter, dass es diese gelben (?) Räume gibt, die per Luftschleusen-Kontrollraum geleert werden werden können. Allerdings kennt man die Gefahr und muss selbst entscheiden, ob man sich in gelben Räumen aufhalten will, während jemand noch einen potentiellen Luftschleusen-Kontrollraum entdecken könnte und/oder dieser schon offen ausliegt und jemand in der Nähe ist und/oder man entsprechende Karten auf der Hand behält, die einem solche Aktionen unterbinden lassen oder einem die vorzeitige Flucht aus einem verschlossenen Raum ermöglichen.


    Also richtig wehrlos und willkürlich ist das nicht. Es können aber durchaus Faktoren zusammenkommen, die es so scheinen lassen. Deshalb meine Empfehlung, mit der richtigen Einstellung in eine Semi-Koop-Partie von Nemesis gehen. Wenn man das nicht mag, kann man ja auch das Spiel im voll-koop spielen oder das Spiel ist nix für einen. Es bleibt Amitrash und damit polarisiert es bei typischen Eurogamern enorm.


    Aber ja, Player-Elimation kommt bei Nemesis vor und wenn es ganz ganz blöd läuft auch in der ersten Viertelstunde einer Partie. Deshalb ja auch die Option, dass der erste getötete Spieler die Aliens übernimmt. Bis auf unerfahrene Anfänger, die aus reiner Unwissenheit sich in blöde Situationen bringen und zeitig gewarnt werden sollten, spiele ich Nemesis am liebsten völlig skrupellos im semi-koop und erwarte das auch von meinen Mitspielern. Wenn ich mein Ziel durchbringen kann, wenn jemand mit mir überlebt, ist das gut. Wenn der mir eher aktiv im Weg und zwischen mir und meinen Ziel steht, dann bietet Nemesis viele schöne kreative Möglichkeiten.


    Sollte man als Spielrunde aber vorab besprechen, damit es da zu keinen falschen Zugeständnissen oder Erwartungen kommt.

    Die CEO-Wunde soll in meiner Interpretation die schwächliche-gebrechliche Gesundheit des alten Mannes mit den vorhandenen spielmechanischen Mitteln darstellen. Wenn man diese Wunde heilen könnte, hätte das der CEO längst selbst machen lassen. Da ich Nemesis atmosphärisch spiele, finde ich, dass das für mich ganz gut so passt in dieser Auslegung.

    Schön detailreiche und tiegründig begründete Spielebesprechung. Auch wenn ich das Fazit nicht teile, sehe ich durchaus, warum einem Nemesis nicht gefallen kann. Ist eben schon sehr speziell und kann durchaus gefühlt unfair und zufällig werden und wirken. Nach meiner Erstpartie hatte ich das Spiel auch verteufelt ... und dann "all in" mitbestellt. Bisherige semi-kooperative Partien waren gut bis spannend, aber auch eine mit Totalablehnung Einzelner (O-Ton: "blödes Würfelspiel") und eine mit einem allzu frühen Mitspielertod, der in Erstpartien durchaus vorkommen kann, aber Erinnerungswert hat.

    Sieht in Summe aber immer noch besser aus als alles, was ich so mir zusammenmalen könnte. Und besser als ohne sowieso.


    Inzwischen hat Nemesis mit den zwei zusätzlichen Alienrassen und den neuen Charakteren und der neuen Kampagne (wobei ich die alte noch nicht einmal angespielt habe) so viel Content, dass das eigentlich fast schon zu viel ist - sofern man noch andere Brettspiele aufm Tisch bringen will.

    Habe gestern Abend mal kurz den Inhalt der Kickstarter-Erweiterungen ausgepackt, die im Rahmen der 2nd Wave verschickt worden sind. Ich hatte für alle die Sundrop-Bemalung gewählt. Im Grundspiel sah das auch alles wirklich gut aus, besonders weil noch manuell diese Blutspritzer bei den Aliens hinzugefügt worden sind, was den Gesamteindruck aufwertet, weil damit ein Farbkontrast vorhanden ist. Im Direktvergleich dazu sehen die Miniaturen der neuen Aliens wie auch die Türen und Geschütztürme eher langweilig aus. Zwar per Sundrop bemalt, aber eigentlich sind das nur unterschiedliche Schattierungen der selben Farbe. Die manuell hinzugefügten Details fehlen völlig.


    Bin ich da ein Einzelfall oder soll das schlicht so sein, weil auch nicht mehr versprochen wurde?


    Ist jetzt mehr als ein halbes Jahr her, dass ich das Inlay modifiziert habe. Das Textilklebeband hat sich derweil ein wenig gewellt und verschoben durch Wärmeentwicklung, aber noch hält alles. Das dünne Inlayplastik war übrigens schwierig, gerade zu schneiden, weil es keine richtigen Schnittkanten gab. Wer das schöner machen will, vorab die Schnittlinien anzeichnen und eher eine Schere anstatt ein zu scharfes Bastelskalpell nutzen, weil ansonsten zerteilt man - schwupps - das Inlay in einem einzigen Schnitt.


    Bei dem Hexfelder-Halter habe ich mir eine Pappbodenplatte gebaut, damit diese verknickt und eben nicht die Hexteile des Spiels, wenn die zu tief in den ebenfalls am Boden abgerundeten Tiefziehbereich lagern.

    Vorsicht mit den Kartehnhüllen und dem Original-Inlay. Ich wollte auch, dass die Karten mit Premiumhüllen wieder in das Inlay passen. Schien zunächst so. Nur waren dann bei einigen Karten die Ecken der Kartenhüllen im 45 Grad Winkel angeknickt, weil das Tiefziehteil am Boden eben nicht rechtwinkelig ist, sondern eher wannenförmig. Hat einige Kartenhüllen gekostet, weil einzelne Karten ansonsten identifizierbar gewesen wären. Tja und dann habe ich die hintere Inlaywand einfach aufgeschnitten und durch Textilklebeband ersetzt. Passt jetzt.

    Nemesis besteht aus einer Häufung von Unsicherheiten, besonders in einer Erstpartie:

    • Es gibt etliche Ereignisse, die man nicht kennt
    • Es gibt Gegenstände, die man nicht kennt und auch nicht weiss, was die machen können.
    • Man kennt die Kartenaktionen der Mitspieler-Charaktere nicht und kennt somit nicht deren Möglichkeiten
    • Man kennt die Quest-Gegenstände der Mitspieler-Charaktere nicht
    • Man kann die Gefährlichkeit der Aliens nicht einschätzen im Kampf
    • Man kann die Wichtigkeit von entdeckten Alien-Schwächen nicht einschätzen
    • Man kennt die ganzen persönlichen Ziele nicht im Detail
    • Man erkennt den Nutzen von zusammengebauten Gegenständen noch nicht
    • Man weiss nicht genau, was die ganzen Räume so alles im Detail machen
    • Man kann die Spieldauer und seine Aktionsmöglichkeiten nicht einschätzen
    • Man erkennt die Wichtigkeit des Handkarten-Managements noch nicht
    • Man unterschätzt noch die Auswirkungen eines Larvenbefalls

    Das alles kann man zwar klein-klein vor der ersten Spielpartie klären und erklären. Nur dann sollte man sich nicht wundern, wenn die Mitspieler nach den ersten 20 Minuten Detailerklärungen längst abgeschaltet haben, während noch so viele weitere Details angesprochen werden wollen. Deshalb Erstpartie ganz bewusst als Kennenlernpartie deklarieren, grob den Spielablauf erklären und die Missionsziele und den ganzen Rest dann in der laufenden Partie. Oder lieber Eurogame-Klötzchenschieber-Optimierspiele auf den Tisch bringen, wenn das der Runde eher liegt. Nemesis ist Amitrash pur und das sollte man wissen und mögen.

    Negative Aktionen gegen Mitspieler sind indirekt durchaus möglich und eventuell haben die sogar einen in dem persönlichen Spielziel begründeten Sinn, sofern der dann auch noch selbst überlebt, was ebenfalls durchaus möglich ist. Eben weil man die Ziele der Mitspieler nicht kennt und auch nicht, welche Gegenstände die dabei haben, die eine Situation eventuell in einem anderen Licht erscheinen lassen können.


    Nach meinen Spielerfahrungen hat man kaum Zeit, um das komplette Spiel für alle zu sabotieren, damit niemand gewinnt. Weil bis es zu so einer Situation kommt, in der man selbst keine Chance mehr hat, ist das Spiel meist schnell vorbei und so viel Unheil kann man dann auch nicht mehr anrichten, zumal die anderen Spieler gut dagegen spielen können. Wer aber von Anfang an auf seine Missonsziele scheisst und lieber alles kaputt macht, weil gemeinsam verlieren einfacher scheint, als die Chancen zu erkenn, wie man selbst gewinnen kann, der ist schlicht der falsche Mitspieler - bei Nemesis und allen anderen Spielen.


    Für andere opfern muss sich bei Nemesis aber niemand, alle eigenen Aktionen verfolgen einen Zweck und sei es nur, die Mitspieler in Sicherheit zu wiegen ala "Ja, wir fliegen zur Erde und die Triebwerke funktionieren auch alle. Ich hab Euch den Weg zu den Hyperschlafkapseln auch schon mal freigeräumt... warum ich zur letzten Rettungskapsel abbiege? Tja, das ... das hat seine Gründe, die Euch nur verunsichern würden."


    Geniales Spiel, wenn man solche Spiele mag.

    Bei Nemesis besteht die Gefahr, dass man sich durch das Spiel und die Zufallsereignisse spielen lässt. Sozusagen zum Spielball wird. Das kann durchaus trotzdem spannende Geschichten erzählen, die einen Erinnerungswert haben und in der Situation durchaus Spielspass machen können. Also alles prima, wenn man mit der richtigen Erwartungshaltung an die Spielpartie geht. Ebenso kann es für den Einzelnen aber auch so blöd laufen, dass man kaum etwas gemacht hat im Rückblick und scheinbar chancenlos war. Das kann dann je nach Spielempfinden dann auch frustig werden.


    Meiner Spielerfahrung mit Nemesis kann man oftmals eine Menge machen und auch gegen den Zufall ankommen, um sich bessere Ausgangschancen zu schaffen oder sich erst gar nicht in Situationen begeben, die sich chancenlos anfühlen. Selbst erlebt, habe ich so zum Beispiel auf tolle Kampf-Aktionskarten gehofft und dabei völlig übersehen, dass der normale Fernkampf eine Basisaktion ist, die durchaus Schaden anrichten kann. Andererseits ist weglaufen manchesmal auch sinnvoller, weil lieber einen Angriff einstecken und dann fernab der direkten Gefahr zu sein, als den Gegenangriff tatenlos abzuwarten und dann weiter mit dem Alien im selben Raum zu stehen.


    Deshalb empfehle ich, vor der Partie mal die besonderen Aktionen der einzelnen Charaktere kurz durchzugehen und auch mal die kombinierten Gegenstände anschauen, was die so ausrichten können. Weil nur wer wirklich weiss, was er für Möglichkeiten hat, kann diese dann auch als potentielle Aktionsalternativen sehen. Ansonsten kann Nemesis zwar weiterhin eine tolle Story erzählen, aber verflachen.

    Wenn man es in einer Partie schafft, wirklich alle 12 Jäger (= Adults in der englischsprachigen Version) zu töten und dazu den Beutel leer zu spielen, was ja bedeutet, dass alle Counter mal als Aliens auf dem Spielbrett waren oder noch sind, dann gefriert wohl gerade auch die Hölle zu und man hat ganz andere Probleme und sowieso einen unvergesslichen Tag.


    :shoot: :hopping:

    Mal ne Frage bzgl Lagerung... Wo verstaut ihr das Comic und die Counter der Untold Stories #1? Schafft ihr es, beides irgendwie in der Box des Basisspiels unter zu bekommen? Oder lagert ihr die Sachen extra? Oder schmeißt ihr vielleicht sogar die Inlays aus der Box (damit ihr die Extras innerhalb lagern könnt)?

    Flach oben drauf über Regel und Spielbrett. In einer ausreichend grossen Tüte tragen die Marker dann auch nicht so auf und der Deckel steht nur minimal ab. Ist aber nix für Perfektionisten. Inlay habe ich eingeschnitten und mit Textilklebeband verstärkt, damit die Karten in Sleeves reinpassen und sich die Raumteile nicht plattdrücken.

    Wir hatten in der letzten Partie die Situation, dass Spieler 1 in seinem ersten Zug in einen benachbarten Raum gegangen ist. Triebwerkskontrollraum. Er hat da nach brauchbaren Sachen gesucht. Ich bin ihm als Spieler 2 gefolgt und habe mir über die Raumfunktion angeschaut, wie der Zustand der Triebwerke so ist. Zwei der drei Triebwerke waren kaputt. Na super. Wenigstens hatten wir so eine erste Gemeinschaftsaufgabe, so dachte ich.


    Spieler 3 kommt zum Zug. Er betritt einen anderen Raum. Luftschleusensteuerung. Über die Raumfunktion könnte er nun in einen beliebigen gelben Raum alle Türen versperren und die Luft ablasen. Wer zum Ende der aktuellen Spielerphase, nachdem alle gepasst haben, noch in dem Raum ist und alle Türen dorthin weiterhin versperrt, der ist tot. Ratet mal, welche Farbe der Triebwerkskontrollraum hatte.


    Panik auf zwei Gesichtern, weil schnell wird klar, dass wir keine Möglichkeit hätten, eine Tür aus diesem Raum zu zerstören. Das wäre also der sichere Tod. Zu unserem Glück hatte Spieler 3 andere Pläne und wollte uns zudem nicht direkt in der ersten Runde opfern. Glück gehabt. War aber schon ein epischer Moment. Und die kann es bei Nemesis eine Menge geben. Gefällt mir weiterhin.

    Wenn ich nun die deutschsprachige Regel nutze, weil damit Nemesis besser erklärt wird, müsste ich doch eigentlich auch nachträglich noch die deutschsprachige Version des Spiels kaufen? Weil die ganze Arbeit von Asmodee, die in die Lokalisierung geflossen ist, würde ich ansonsten unentgeldlich schmarotzen als Besitzer der englischsprachigen Originalversion.


    Würde es sich deshalb für Verlage rechnen, diese übersetzt und verbesserten Regeln in gedruckter Form vor Ort auf diversen Veranstaltungen gegen ein Entgeld anzubieten - für alle die, die eine solche Lokalisationsarbeit unterstützen wollen?

    Gestern bemerkt: Die deutschsprachige Regel ist in einigen Punkten im Vergleich zur englischsprachigen Originalversion überarbeitet worden, um einzelne Details zu klären. Zum Beispiel bei "Larvenbefall". Dort ist bei Angriff einer Larve ergänzt, dass man nur eine Larve zeitgleich auf seinem Spielerboard haben kann und bei einem zweiten Larvenbefall diese Larve einfach ablegt,


    Man stirbt also nicht automatisch, weil man eine zweite Larve aufnehmen müsste, wie ich fälschlicherweise bisher dachte, nur weil diese Detailregel im Kapitel der Scans von Inifiziert-Karten steht. Sondern die Larve befällt im Angriff nur Spieler, die noch unbefallen sind. Scannt man sich allerdings als Larven-Befallener und macht das nicht als Teil der Chirurgie-Raumaktion, stirbt man bei Larven-Befall wenn eine Infektion festgestellt wird.

    Ja. Besser als ungeschützte Karten in den Scanner zu stopfen.

    Aus welchen Grund? Was kann in einem Scanner passieren?

    Nicht einem Scanner, sondern der "Scanner". Das ist bei Nemesis ein spielspezifischer Ausdruck, weil Pappgerät, in der man Infektionskarten steckt und dann durch eine Rotfolie ablesen kann, ob man infiziert ist von einem Alien. Die Spielkarten in Nemesis sind (auf meine englische Version bezogen) bis zum Rand schwarz bedruckt und eben keine Amigo-Spielkartenqualität, sondern eher guter Amitrash-Durchschnitt. Versucht man die, in den Papp-Scanner zu stecken und trifft nicht richtig, können die Kanten leiden und die Karten unterschiedlich am Rand abnutzen, so dass man die Infektionskarten eventuell anhand dieser Mirkobeschädigungen erkennen könnte. Mit Sleeves flutscht das besser in den Scanner. Bei einem so teurem Spiel (All In Sundrop Pledge) sind es mir die paar Euro mehr für Kartenhüllen locker wert, auch weil man die Charakterkarten dauern in der Hand hat und andere Karten nur bei Bedarf einmischt, die aber nicht unterscheiden können soll.

    Mit dem Grundspiel und der Comic Book Kampagne gibt es aber schon ausreichend Spiel für etliche Partien. Hatte meine englischsprachige Version im Frühjahr erhalten. In Kartenhüllen passen die Karten nicht mehr richtig in die Inlayslots. Auch bei den sechseckigen Raumplättchen sollte man aufpassen. Das Tiefziehteil ist unten leider schmaler als oben und wenn man Druck ausübt, dann können die Kartenhüllenecken verknicken. Ich habe deshalb die Seitenwand des Inlays entfernt und durch schwarzes Textilklebeband ersetzt und bei dem Slot für die Raumplättchen die unteren Ecken abgeschnitten, so dass die Raumplättchen ausreichend locker drinsitzen.

    Wurde für mich von nem Brettspielkumpel, der beim Kickstarter mitgemacht hat, im Rahmen des Pledegamanagers am 15. Januar bestellt. Da ich das Spiel "direkt" bekommen habe und der Rest dann kommt, wenn die Erweiterung samt Stretch Goals fertig ist, wird das wohl 2-Wave-Shipping gewesen sein. War selbst überrascht, dass das Grundspiel so schnell geliefert wurde.

    Ich hatte Nemesis per Pledgemanager "all in Sundrop Intruder" auf englisch bestellt. Das Grundspiel wurde mir rund drei Wochen nach Bezahlung zugestellt und der Rest kommt, wenn die Erweiterung fertig ist. Waren in Summe allerdings auch 41 Euro Versandkosten bei einem Warenwert von rund 210 Euro. Da das Spiel aber grandioser Amitrash ist, war es mir das wert. Preiswert ist allerdings anders.

    Erbarmungslos und teils hilflos beschreibt das Spielgefühl recht gut. Habe mir derweil fernab meiner eigenen Erstpartie mal diverse Reviews und Sessionreports angeschaut. Einhellige Meinung ist, dass Nemesis es wahnsinnig gut schafft, eine beklemmende Alien-Atmosphäre zu schaffen. Um die zu erzeugen, gehört die Ungewissheit dazu. Amitrash eben.


    Kann ich so nur ganz fett unterschreiben und zwar so fett, dass je weiter meine Erstpartie zurückliegt, die besonderen Ereignisse dieser Partie mir in Erinnerung geblieben sind und die während der Partie so von mir so empfundenen teils zu zufälligen Spielelemente immer weiter in der Hintergrund rücken. Zitat d0gb0t: "IMO macht Nemesis viele Dinge richtig und die Atmosphäre habe ich in noch keinen anderen Spiel so erlebt.Es ist aber natürlich Amitrash".


    Und wenn ich intensiver zurückdenke, muss ein eingestehen, dass ich diverse zufällige Situationen hätte vermeiden können, durch vorausschauendes Spiel im Wissen, wie man das Spiel vorausschauender spielen kann. Und nebenbei dann angefragt, ob ich nicht noch eine All-In-Version mitbestellen kann. :)

    Und genau in diesem Schiffsbereich war ich unterwegs. Diese 3er-Marker fehlten dann. Zumal es für alle eine Spielphase gab, wo schlicht kein Raum mehr eine Suchoption bot und der Weg zu neuen Räumen (für mich) durch Geräuschemarker verstopft waren. Aber es geht mir hier nicht um erinnerte Goldwaagen-Details, sondern die Vermittlung eines so von mir subjektiv erlebten Spieleindrucks. Bin auf andere Sichtweise ebenso gespannt. :*


    PS: Wenn ich Nemesis für ein schlechtes und blödes Spiel halten würde, dann würde ich nicht so viel dazu schreiben, sondern es einfach als einmalige Spielerfahrung ignorieren (wie z.B. Stay Away und und und ...)

    Ich hätte sogar die Chance als Pilotin gehabt, in den ersten Spielrunden direkt das Spiel zu verlassen, selbst zu gewinnen und den Geschehnissen ihren Lauf zu lassen, in der Hoffnung, dass ansonsten niemand überleben wird:


    Mein Spezialgegenstand, der ein Escape-Pod öffnen konnte, hatte ich direkt im zweiten von mir erkundeten Raum aktivieren können und der Escape-Pod-Einstiegsraum war auch schon gefunden, nur der Kontrollraum dazu nicht. Ich war zu der Zeit der einzige Charakter, der ein Escape-Pod öffnen konnte. Bis dahin hatten wir keinen einzigen Alien im Spiel und die Geräuschemarker waren auch noch nicht flächendeckend verteilt. Die Chance dazu war also da und hätte sicherlich für verdutzte Gesichter gesorgt.


    Da ich aber nach der ausführlichen Regelerklärung nicht nur 30 Minuten der dann gut drei Stunden langen Partie aktiv mitspielen wollte, auch um noch mehr von dem Spiel selbst erleben zu können, entschied ich mich für das Ziel, das Schiff zur Erde steuern zu lassen, zumal eine Mitspielerin schon unterwegs war, um die Maschinen zu reparieren. War ein Fehler, weil danach lief so wirklich alles aus dem Ruder und die Chance, ein Escape-Pod erreichen und starten zu können, war so gut wie dahin.


    Das Beispiel zeigt erneut gut, welche Geschichten das Spiel erzählt und welchen Anteil man dabei hat.


    In unserer Partie waren die Armory, Emergency Room und Storage leider allesamt erst in der zweiten Spielhälfte gefunden und bis dahin eben nicht verfügbar. Dafür gab es dann ganz viele Räume mit 3er-Marker, in denen man nicht suchen durfte und damit eine arge Verknappung der potentiellen Gegenstände in Folge. Auch hier erzählte das Spiel seine ganz eigene Geschichte.


    An einigen Ecken etwas runder und gefälliger redaktionell überarbeitet, dazu kompaktere Raumübersichten, ein klareres Regelwerk in den vielen Details um Infektionen und Siegbedingungen (erschien mir unnötig kompliziert aufgebläht in der Erklärung und deshalb schwierig auf den Punkt zu bringen) und dazu etwas mehr Möglichkeiten, das Geschehen aktiver zu beeinflussen, und Nemesis wäre für mich persönlich das perfekte Alien-Amitrash-Spiel.


    PS: Bin kein Eurogamer. Sondern ein Allesspieler. Wobei ich Optimierungsfestivalspiele, die in superkleine Aktionen zerhakt sind, so gar nicht (mehr) mag. Amitrash spiele ich ebenso gerne. Nemesis kam mir für ein Amitrash hingegen arg zufällig vor in der Erstpartie, weil für mich zu viele Spielfaktoren per Zufall gesteuert sind und damit zufällig ein guter oder auch arg schiefer Spielraumrahmen entstehen kann. Eventuell haben es sich die Autoren da ein wenig zu einfach gemacht oder ich habe schlicht im Erstkontakt eine Häufung von Zufällen erlebt, die eine Abwärtsspirale erzeugt haben, aus der eine einzelne Mitspielerin nur durch Zufall herauskam und als Einzige überlebt und auch gewonnen hat. :)

    Ihr solltet mal den Coop Modus probieren. Da wird der Zufall immerhin durch das gemeinsame Agieren in seine Grenzen gewiesen... ?

    Könnte eine Lösung für mich sein, wobei dann der ganze Paranoia-Faktor, den ich ziemlich gut fand, wegfallen würde. So hatte ich den Kurs überprüft, mitgeteilt, dass wir eben nicht zur Erde fliegen und dann ... wegen Toilettenpause völlig vergessen mir zu merken, welcher der richtige Kurs war. Weil mich zusätzlich verwirrt hatte, dass die Kursziele nicht alphabetisch angeordnet waren. Also auf gut Glück auf A eingestellt und dann in einem Computerraum per Pilotenfähigkeit den Kurs nochmals überprüft und den Kurs zur Erde bestätigt.


    Plötzlich stiefelte der Soldat in Richtung Brücke, blieb im Aliennestraum zusammen mit mir stehen und zerstörte die Tür zur Brücke. Zuerst dachten wir, dass er Alieneier einsammeln wollte. Dann hatte ich die Befürchtung, dass er den Kurs umstellen wollte, den ich so mühsam korrigiert hatte. Er hat hingegen nur überprüft, ob wir wirklich zur Erde unterwegs sind. Meine Amnesie, dass ich den Kurs nicht mehr wusste, kam ihm ebenso merkwürdig vor, wie mir sein Verhalten.


    Auf diese Art erzählt das Spiel seine kleinen Geschichten innerhalb einer Partie. Zwar durch Zufall entstanden, aber ohne dieses mitschwebende Misstrauen, ob die lieben Mitspieler nicht ganz gegensätzliche Ziele haben, würde mir in dem Spiel enorm viel fehlen und es würde mehr zu einer kooperativen Optimierungs-Herausforderung verflachen, in der man mehr die Spezialfähigkeiten seines Charakterkartendecks gegenseitig ergänzen würde: Der eine Spieler scannt einen Raum aus Entfernung, zwei andere Spieler stiefeln zusammen los und suchen dort nach Gegenständen, während ein vierter Spieler für die Gruppe schon mal bessere Gegenstände zusammenbaut. In semikooperativen Runden muss man sich hingegen das Vertrauen zunächst erarbeiten.


    Dabei hat Nemesis einige gute Spielmechaniken und ist auch gut umgesetzt:

    - Die Miniaturen sehen gut aus in dieser akzentuierenden Bemaltechnik im Vergleich zum Plastikgrau

    - Der ganze düstere Look des Spiels erzeugt eine glaubwürdige und beklemmende Alien-Atmosphäre

    - Die Anzahl der Suchoptionen wird per Raumausrichtung angezeigt und braucht damit keine Statusmarker

    - Jeder Charakter hat sein eigenes auf seinen Beruf ausgerichtetes Kartendeck

    - Die Inifiziertenkarten mit dem Rotfolien-Check ist spielerisch interessant und gut umgesetzt

    - Gegenstände lassen sich vielfältig einsetzen, auch zur Freischaltung von Spezialgegenständen des Charakters oder zum Bau besserer Gegenstände

    - Vielfältige Raumaktionen (deren Funktionen man allerdings etwas umständlich auf der übergrossen doppelseitigen Spielhilfe nachschlagen muss)

    - Bezahlsystem von Aktionen durch die eigenen andere Aktionskarten, was die Auswahl im Laufe der Spielrunde gezielt beschränkt

    - Spannendes Verwundungssystem mit leichten Wunden, die zu unterschiedlich schweren Wunden werden, die einen gezielt behindern


    Dem gegenüber steht allerdings die nicht vorhanden Charakterentwicklung in einer Partie. Ich werde durch erfolgreiche Alienkämpfe oder durch andere Aktionen weder besser noch sonstwie belohnt. Hier fühlt sich das Spiel für mich unbefriedigend an, weil diese ganzen kleinen Erfolgserlebnisse so völlig fehlen. Stattdessen freue ich mich eher, dass ich nicht schon per Zufallsfaktoren gestorben oder auf dem Weg dorthin bin.


    Ob ich überhaupt Gegenstände finden kann und wie viele und ob die dann auch noch für mich nützlich sind, ist zum größten Teil reiner Zufall. Den kann man höchstens durch die Aktion minimieren, die dann Zeit und Aktionskarten kostet, um sich einen noch verdeckten Raum anzuschauen, ob man dort überhaupt suchen kann. Wie viele Gegenstände man dort finden kann, ist hingegen erst klar, wenn der Raum erstmalig erkundet wurde und dann muss man zum Suchen auch seine Suchen-Karten aus dem Kartendeck auf die Hand gezogen haben oder sich eben gezielt aufgespart haben, was aber den vorherigen Aktionsspielraum begrenzt hat.


    Da macht es einem das Spiel nicht einfach und begrenzt sich meiner Meinung selbst in seinen Möglichkeiten. Weil wer durch den zufälligen Raumaufbau und blöde Verteilung der zufälligen Raummarker keine Gegenstände finden kann, kann auch keine besseren Gegenstände bauen und kann sich gegen Aliens kaum verteidigen und somit die Raumbereiche nicht mehr nutzen, in denen Aliens unterwegs sind. Zudem gibt es ja auch noch die Mitspieler, die in Konkurrenz untereinander sich Suchoptionen wegschnappen und damit verringern, da man pro Raum nur sehr begrenzt suchen kann. In Summe hatte ich das Gefühl, dass wir in unserer Partie schlicht zu wenig Chancen auf Gegenstände hatten. Eben begründet durch den Zufallsaufbau.


    Nemesis verteilt ordentlich Zufallsarschtritte, um die düstere und beklemmende und fast ausweglose Stimmung aufzubauen und zu erhalten. Der Eigenanteil, etwas dagegen zu wirken, kommt leider nicht gegen den Zufall an. So wird man ein wenig bis ein wenig arg viel (eben zufällig) zum Spielball der Gegebenheiten und kann zufällig enstanden kaum bis wenig etwas machen, was einem voranbringt oder findet sich in einer zufällig entstandenen Abwärtsspirale wieder:


    Munition ist aus. Aliens überall. Keine Suchoptionen in Reichweite für neue Munition. Verletzt und blutend. Aber um die Blutung zu stoppen, muss man einen Raum mit Suchoptionen finden und verwendet dafür seine Aktionen, um zu überleben, später Munition oder bessere Gegenstände zu finden, um sich dann um sein Missionsziel zu kümmern, während jemand die Selbstzerstörung aktiviert hat und die Zeit tickt.


    Wie gesagt: Das Spiel kann tolle Geschichten erzählen, die sich durch die Zufallsfaktoren ergeben. Nur ist es dann weniger ein Spiel, das sich aus den eigenen Aktionen ergibt. Sondern eher ein Spiel, das sich selbst diese Geschichten aufbaut. Amitrash eben mit für mich, je nach Spielsituation, zu begrenzten Eigenanteil am Spiel.


    Nochmals mitspielen? Ja, auch um selbst herauszufinden, ob die eine Erstpartie völlig typisch war oder nur eine Extreme durch Zufall entstanden. Ansonsten hat das Spiel für mich aber noch zu viele Ecken und Kanten, weil mehr wert auf Atmosphäre und weniger auf selbstgestalterische spielerische Möglichkeiten gesetzt wurden, um es zwingend selbst besitzen zu wollen. Mal sehen, wie es sich mit seinen ganzen Erweiterungen entwickelt und dann irgendwann als 3rd-Edition von einem großen Verlag überarbeitet aufgegriffen wird.

    Mal die Zeit bis zum Playoff-Spiel mit nem Sessionreport überbrückt, so lange die Erinnerung noch frisch ist:


    Zu viert gespielt mit zwei Erstspielern inklusive mir. Nach einer guten Erklärung haben wir nach Wunsch die Charaktere gewählt und dann zufällig die Ziele gezogen. Damit nicht ganz regelkonform, aber für mich für eine Kennenlernpartie völlig ok. Wer es taktischer mag, zieht zuerst die Zielkarten und draftet danach die Charaktere, die am besten zu den Zielkarten passen. Dazu muss man aber eigentlich die Charakter-Kartendecks mit ihren Möglichkeiten kennen oder komplett anschauen, um das alles einschätzen zu können. Schwierig in einer Erstpartie, wenn man irgendwann mal losspielen will.


    Ich spielte die Pilotin. Ich sollte zufällig gezogen entweder dafür sorgen, dass wir zur Erde fliegen oder dass ich als Einziger überleben würde. Alternativ konnte ich auch dafür sorgen, dass Spieler 2 nicht überlebt. Aber dieses Ziel hatte ich abgelegt, da ich meinte, dieses Ziel nicht aktiv genug steuern zu können. Eine Fehlentscheidung, weil Spieler 2 überlebte mich nicht. Ich allerdings auch nicht, als die Königin vor mir auftauchte und ich mit zwei schweren Wunden ins Jenseits geschickt wurde. Per Zufallskartenzug. Da war allerdings schon klar, dass ich das Spiel nicht gewinnen werde können, da die Selbstzerstörtung tickte und ich keine Chancen hatte, zeitig und vor allem alleine zu entkommen. Somit konnte ich eigentlich nur noch verhindern, dass die letzte Mitspielerin ihr Ziel ebenfalls nicht erfüllen werde können. Nur blieb mir dafür keine Zeit mehr, da durch Zufall die Königin gezogen wurde und ein paar glückliche Würfelwürfe der Mitspielerin den Sieg sicherten.


    Durchaus ein spannendes Ende, allerdings waren die Umstände leider bezeichnend für die ganze Partie: Nemesis ist Amitrash in Reinkultur. Wenn der Zufall gegen einen ist, kann man mit guten Spielentscheidungen dagegen schlicht nicht ankommen. Das empfand ich unbefriedigend. Die Stimmung und Spielatmosphäre war allerdings gut, so dass ich Nemesis nicht als schlechtes Spiel für mich einordne, nur eines, das mal ganz blöd laufen kann. Dabei eine ganze besondere Geschichte erzählt und erleben lässt, allerdings eine, die man kaum selbst in der Hand hat.


    Bei einer Bewegung wird gewürfelt und ein neuer Geräuschmarker verteilt oder eben auch nicht. Oder es taucht direkt ein Alien auf. Je mehr Marker schon liegen, desto wahrscheinlicher wird das. Welches Alien auftaucht, das wird blind aus dem Aliensack gezogen. Bei Angriffen würfelt man und macht damit Schaden oder auch nicht. Ob das Alien stirbt, entscheidet eine zufällig gezogene Karte. Da kann man Glück haben oder eben auch nicht. Je mehr Schaden das Alien schon nehmen musste, desto wahrscheinlicher ist dessen Ableben. Hier ist mehr Glück beteiligt, als dass man potentielle Wahrscheinlichkeiten mit einbeziehen könnte.


    Räume sind zunächst verdeckt und Zustandsmarker sowie dort zu findende Gegenstände sind zufällig und ebenso verdeckt verteilt. Ich hatte auf der einen Seite zunächst Glück, dass ich einen meiner besonderen Piloten-Gegenstände direkt in den passenden Zufallsraum aktivieren konnte und dann per Suchaktion zufällig genau den Gegenstand zog, den ich für meinen zweiten Piloten-Gegenstand brauchte. Allerdings hatte ich in der Anfangsphase ansonsten nur Räume auf meinem Weg zur Brücke, bei denen ich keine neuen Gegenstände finden konnte.


    Da aber bis dahin keine Aliens auftauchten und somit auch kein Kampf stattfand, war die Bedrohung noch nicht greifbar. Dann ging es arg schnell, die Aliens tauchten in Horden auf, weil der Spielplan derweil von Geräuschemarker voll waren, wir hatten aber kaum bis keine brauchbare Waffen gegen diese Invasion. Wir hatten halt eine blöde Raum-Zustands-Suchanzahl-Marker-Verteilung. Somit war weglaufen und hoffen, dass man zufällig im Freischlag des Aliens nicht getroffen wurde, die fast schon beste Option.


    Das war dann die Spielphase, ab der es bergab ging, ein Mitspieler die Selbstzerstörung zündete und daraufhin aber sein Ziel nicht mehr erfüllen konnte, weil der Weg zum Escapepod durch Aliens blockiert war und ohne Munition und ohne Räume in Nähe, in denen man noch Munition hätte finden können, war es dann auch schnell für ihn vorbei. Den Soldaten raffte es im Alien-Kampf danach nieder, als er die Selbstzerstörung wieder deaktieren wollte, aber schlicht nicht ausreichend gut genug würfelte. Wir restliche zwei Spieler waren hingegen zu weit entfernt, um wirklich eingreifen zu können zu dem Zeitpunkt und dachten auch, dass es der Soldat eigentlich auch alleine schaffen müsste. Der Zufall war aber gegen uns.


    Da Nemesis so viele Zufallselemente in der Raumverteilung hat und auch, ob und wann Aliens auftauchen, ist es leider reiner Zufall, ob ein toller Spannungsbogen entstehen kann oder eben auch nicht. Ich fühlte mich phasenweise doch arg durch die Zufallsumstände gespielt. Amitrash eben. Im ersten Raum durch Slime und Feuer betroffen. Der Duschraum war zunächst in Reichweite und mein Zwischenziel, dann aber mehrfach durchs Aliens verstopft und ich für einen direkten Kampf nicht wirklich gerüstet, weil keine Suchoptionen für bessere Gegenstände in Reichweite waren. So fühlte es sich an, dass ich nur das machen kann, was mich das Spiel machen lässt und das war dann doch irgendwie unbefriedigend weil zufällig zu wenig.


    Wer sich nicht daran stört, dass man auch ohne eigenes Zutun mal so richtig in die Grütze greifen kann, dabei trotzdem eine interessante Geschichte erlebt, die da mit einem passiert, sollte durchaus mal eine Erstpartie wagen. So richtig überzeugt hat mich Nemesis allerdings nicht, dafür fehlten mir die Möglichkeiten, das Geschehen wirklich zu beeinflussen und weniger Spielball der Ereignisse zu sein. Charakteraufbau gibt es sowieso nicht und Spezialisierung ist nur möglich, wenn man Gegenstände und zeitig Räume findet, die einem beim Vorankommen helfen. Den anderen Mitspielern hat es wesentlich besser gefallen, so dass Ihr meine Spielerfahrung nur als das nehmen solltet, was es auch ist - eine subjektive Einzelmeinung.