Beiträge von Huutini im Thema „ Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler“

    Wir hatten es ein einziges Mal, dass ein Spieler während seines ersten Zugs gestorben ist - da haben wir dann tatsächlich nochmal neu angefangen.

    Die einzig richtige Entscheidung .. ich würde es im Vorfeld mit der Gruppe evtl sogar besprechen, ob wir so eine Art "Kennenlern"-Zeitraum definieren, der dann vielleicht über 1-2 Runden geht.

    Es muss übrigens im zweiten Zug gewesen sein, nicht im ersten.
    Jedenfalls ging es rasend schnell und der Spieler hat nicht viel getan, außer sich zu bewegen und vor der König zu fliehen, die ihm auf den Fersen blieb. :)

    Aber würdest du das sinnvoll als "Verrätermechanik" bezeichnen?!?

    Sinnvoll... hm, ich würde sagen, es kommt darauf an, wie es eingebettet ist. Wenn nicht klar ist, wer alles zum Verräter wird,

    Also "Ja". Da du am "Verräter"-Begriff festhältst, würdest du für das Prinzip, dass Spieler einander ausschließende Ziele haben, den Begriff "Verrätermechanik" für sinnvoll halten, auch wenn es nicht das Ziel der Spieler ist, jemanden zu verraten.

    In dem Falle müssen wir uns dann halt darauf einigen, dass wir das unterschiedlich sehen. :)

    Kann aber auch spaßig sein, schon mal probiert? Nicht jeder schaut anderen gern stundenlang beim spielen zu…

    Tatsächlich mein einziges Problem mit dem Spiel, bisher war es immer so, dass die ersten Leute gegen Ende geflogen sind und nicht so lange zuschauen mussten und das Ende ja auch spannend ist. Aber hab immer Angst vor der Partie, bei der jemand nach ner halben Stunde stirbt.

    Wir hatten es ein einziges Mal, dass ein Spieler während seines ersten Zugs gestorben ist - da haben wir dann tatsächlich nochmal neu angefangen.

    Auch nur auf dem Papier.

    Nal angenommen, jeder nimmt diese Karte.

    Wer ist dann der Verräter? 🤷🏻‍♂️

    Jeder!

    Aber würdest du das sinnvoll als "Verrätermechanik" bezeichnen?!?


    Ich bin da immer noch weit weg von. Wenn es danach geht, hat doch jedes semikooperatives Spiel einen Verräter, und das verwässert dann Spiele mit einem richtigen Verräter, weil es den Begriff bis zur Bedeutungslosigkeit aufweicht.

    Hier würde ich eher die Frage aufwerfen, wie die Person "recht früh" in eine Rettungskapsel kam.

    Okay, "recht früh" war unsauber formuliert und sollte nur ausdrücken: Die Person hat nichts getan, außer nach den Rettungskapseln und der entsprechenden Steuerung zu suchen, die zu ihrem Glück auch an Bord war, und ist dann bei der nächstbesten Gelegenheit verschwunden.

    Das war zwar klar ersichtlich, als sie die Kapsel freigegeben hat, aber da die meisten Spieler noch an ihren Zielen gearbeitet haben, hat sich niemand groß drum geschert, sie aufzuhalten oder selbst einzusteigen.

    Darum "recht früh". Sie hatte keine Konkurrenz.

    Ja, das ist ein wichtiger Unterschied, den du da herausstellst, aber ist das in Nemesis auch wirklich immer so? Dort gibt es doch auch Ziele wie "Objective: 1: Player X's Character cannot survive OR Objective 2: Your character is the only survivor". Wenn doch die Prämisse ist, dass man als Crew gemeinsam startet, kann ich schon verstehen, dass viele hierin einen Verrätermechanismus für sich ausmachen.

    Auch nur auf dem Papier.

    Nal angenommen, jeder nimmt diese Karte.

    Wer ist dann der Verräter? 🤷🏻‍♂️


    Nein, es bleibt ein Spiel, das, ja, Misstrauen, fördert. Das mag es mit Verräterspielen gemein haben. Aber ist eben kein "Verräter" an Bord, sondern sich potenziell(!) ausschließende Ziele.


    Ich hatte übrigens mal eine Partie, wo jemand das Ziel gewählt hat, dass ein anderer stirbt. Er musste nicht das Geringste dafür tun, ist einfach recht früh in der Rettungskapsel verschwunden und hat sich - erfolgreich - darauf verlassen, dass diese Person oder alle anderen draufgehen. Kam dann auch so. Die Person starb irgendwann von ganz alleine.

    War also auch kein Verräter.

    6-8 Stunden wäre meiner Frau mit Sicherheit zu lange. Das mit dem Verräter kam in einem Video auf YT so herüber ala „in den Rücken fallen“. Wir würden allerdings auch nicht zu fünft sondern eher mit 3-4 Leuten spielen. Hätte ich vielleicht gleich erwähnen sollen…hüstel hüstel… 😉

    Ich habe nur Spielzeiten zu fünft anzubieten, da ich es seit meinen ersten beiden Partien immer nur zu fünft gespielt habe. Das mit "in den Rücken fallen" kommt eher situativ vor - oder in den (bei mir) seltenen Fällen wo ein Spieler tatsächlich mal das Ziel nimmt, dass ein konkreter anderer Spieler sterben muss. Aber selbst da haben sich bisher immer alle so verhalten, dass es nicht auffiel.


    Ich hatte bisher einmal, ein einziges Mal, ein konkretes "in den Rücken fallen", und das eher aus Unwissenheit.

    In einer der von mir betreuten Erstpartien wollte ich einen brennenden Raum verlassen, in dem ein anderer Spieler und ein Alien standen, weil das Feuer mich am Ende meines Zuges umgebracht hätte. DAS hat mein Mitspieler nicht verstanden und mich mit einer Karte daran gehindert, den Raum zu verlassen, weil er nicht wollte, dass ich ihn mit dem Alien alleine lasse. Die nächste Runde war ich dann tot, er konnte fliehen, weil ich aber nicht in dem Raum stand, in den er geflohen ist (wo ich ja gestanden hätte, wenn er mich nicht aufgehalten hätte), hat er ein Alien angelockt, und zwar die Königin, die ihn direkt fachgerecht in kleine Häppchen zerlegt hat.

    Es war also ein "in den Rücken fallen" mit Selbstüberlistung - und eine dieser schönen Geschichten, die das Spiel manchmal schreibt.


    Ansonsten fällt man sich eigentlich immer erst gegen Ende bewusst in den Rücken, wenn man sich in die Kryokammer oder die Rettungskapsel flüchtet und die Leute zwischen all den Aliens und Bränden alleine lässt ...
    (Und ich kann mich an keinen Fall erinnern, wo ein Spieler, der in der Rettungskapsel noch auf jemand anderes gewartet hat, es am Ende nicht bereut hat ...)


    Übrigens habe ich bisher noch nicht viele Leute gehabt, die das Spiel nach dem Spielen nicht mochten. Aber DIE hatten alle denselben Grund: Es war ihnen zu viel Zufall und sie hatten nicht das Gefühl, viel Einfluss auf das Spiel nehmen zu können. Ich sehe das zwar anders, aber den Eindruck kann ich niemandem nehmen. Man zieht viele Karten und würfelt oft und stirbt dann einfach ... :) Kommt vor.

    Ich liebäugle damit, mir Nemesis zuzulegen. Mich reizt die Aussage, dass es einzigartige Spielerlebnisse und Erinnerungen schaffen kann. Darüber hinaus mag ich semikooperative Spiele. Ich denke „Lockdown“ ist für meine Spielgruppe zu kleinteilig, daher soll es die erste Version von Nemesis werden. Eine „Verrätermechanik“ gefiel mir u. a. in Schatten über Camelot und Battlestar Galactica sehr gut. Ich habe mich auch damit beschäftigt, warum einige sich von Nemesis getrennt haben und denke dennoch, dass ich eine passende Gruppe dafür habe.


    Ein noch etwas unklares Kriterium ist die Spieldauer. Wie lange dauert bei euch eine Partie?

    Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass es in Nemesis KEINEN Verräter gibt!
    Ein klassischer Verräter bedeutet, dass die Spieler 1-4 eine Karte o.Ä. erhalten, auf denen steht: "Bringt das Schiff heil nach Hause", und Spieler 5 eine Karte mit "Zerstöre das Schiff, töte alle, verhindere, dass jemand sein Ziel erreicht, lass dich nicht erwischen", o.Ä.

    In Nemesis haben die Spieler Ziele, die sich gelegentlich ausschließen können.

    Spieler 1: "Stehle ein Ei aus dem Nest und bringe es zur Erde."

    Spieler 2: "Zerstöre das Nest."

    Spieler 3: "Entdecke zwei Alien-Schwächen."

    Spieler 4: "Setze das Signal ab und erforsche alle Räume."

    Spieler 5: "Töte die Königin."


    Diese Ziele können sich ausschließen. Zum Beispiel kann es effektiv sein, die Königin zu töten, indem man das ganze Schiff in die Luft sprengt. Es kann aber auch sein, dass kein Spieler außer einem alle Räume erkunden will, und dieser eine rennt dann alleine herum und bekommt halt keine Hilfe. Und Spieler 2 zerstört vielelicht das Nest, bevor Spieler 1 ein Ei daraus stehlen konnte, und Spieler 3 kann nun kein Ei mehr erforschen, um eine Alien-Schwäche zu erforschen und muss einen anderen Weg finden.

    DAS ist die semikooperative Natur von Nemesis. Es gibt keinen "Verräter", der alleine und heimlich gegen alle anderen spielt. Ehrlich, ich weiß nicht, wie sich dieser Irrglaube immer wieder festsetzt?!? :/


    Was die Spielzeit angeht: Ich biete das Spiel öfter für Leute an, die es noch nicht kennen, da dauert die Erstpartie dann schnell mal 6-8 Stunden zu fünft.

    Die Partien mit Leuten, die es alle schon kannten, gingen alle schneller, aber unter 4 Stunden habe ich es zu fünft noch nicht geschafft ... Bis auf das eine Mal, als uns sehr abrupt und sehr früh das Raumschiff explodiert ist ... :/

    Das klingt immer noch schräg.

    Nicht das Spielverhalten, sondern die Deutung. "Er geht in eine andere Richtung, also arbeitet er gegen die anderen".
    Ich gehe auch regelmäßig in eine andere Richtung, auch, um mehr Loot zu kriegen, oder weil ic für meine Startkarten in einen bestimmten Raum will, oder weil mein Ziel will, dass das ganze Schiff erkundet wird, aber auch, weil ich alleine etwas flexibler bin. Den Schutz der Gruppe suche ich dann in anderen Situationen - zum Beispiel auch, wenn jemand anderes Hilfe braucht.

    Das sagt aber nicht das Geringste über mein Ziel aus.


    Unsere Partien verliefen auch immer so, dass sich selbst die Gruppen, die anfangs noch zusammengeblieben sind, irgendwann aufteilen, weil man halt unterschiedliche Räume sucht, oder weil jemand unbedingt die Triebwerke überprüfen will, oder man teilt sich sogar mit Absprache auf, damit einer die Triebwerke und jemand anderes das Flugziel überprüft. Oder, oder, oder.


    In eurer Gruppe scheint das komplett anders zu laufen. Ob ich alleine loslaufe, Leuten die Türen vor der Nase zuschlage o.ä. hat nach meiner Erfahrung nichts mit den Zielen zu tun, sondern mit dem Spielcharakter. Das kann ich nämlich alles auch machen, wenn ich ein Unternehmensziel habe.

    Aber ich teile auch nicht deine Deutung, dass die Unternehmensziele "Gruppenziele" sind, die man gemeinsam löst und die Persönlichenziele "Individualziele", die man nur erreicht, wenn man andere ausgrenzt.

    So sind die Ziele nicht konzipiert - das ist dann ein Spielverhalten, das deine Gruppe draus macht. "Persönlich" oder "Unternehmen" hat nichts mit "Verräter" oder "Nicht Verräter" zu tun, sondern ist eine reine Story-Gewichtung. In dem einen sollst du ein für die Firma nützliches Ziel erfüllen (zum Beispiel ein Alien mitbringen), in den persönlichen Zielen willst du ein dir selbst bedeutsames Ziel erreichen. Das ist reiner Flavor. Die "Spieler X darf nicht überleben"-ZIele sind dabei alles Unternehmens-Ziele.


    Wenn ihr natürlich eine Gruppe seid, die sich beim Spielen nichtmal den Dreck unter den Fingernägeln gönnt oder so, dann kann man Nemesis so spielen, dass man gezielt von Anfang an gegen die anderen spielt und sich gegenseitig bewusst stört. Aber dann sind die Ziele nicht die Ursache, sondern nur der Katalysator, denn keines der Ziele "zwingt" dich, gezielt gegen die anderen zu spielen.

    Das stimmt. Macht aber weniger Spaß. 😅

    Nicht, wenn es das eigene ist.

    Vielleicht eine Frage der Philosophie: Ich gehe in jede Partie Nemesis mit der Überzeugung, dass mein Charakter ohnehin draufgeht - die Frage ist nur, wie? Von daher habe ich auch durchaus Spaß daran, wenn mein eigener Charakter auf interessante oder unterhaltsame Art und Weise Schaden nimmt, ungeachtet der Tatsache, dass ich wider besseres Wissen versuche, ihn irgendwie doch noch heil aus der Sache rauszubekommen. :)

    Wie gesagt hatten wir spontan die Hirngespenster reingenommen, sodass wir die Regeln nicht vorbereitet hatten sondern 'unterwegs' gelernt haben.

    Dafür klingt dein Bericht deutlich besser als meine bisher einzige Begegnung mit den Hirngespenstern.

    Dabei fehlen noch die Selbstverstümmelungen und unerwarteten Ausraster meiner drei Mitspieler ...


    Ist halt riskant, wenn man zu dritt unterwegs ist, und einer plötzlich ausrastet und seinen beiden Kollegen 1 Schwere Wunde zufügt, einfach so ... 😅

    JanW Ah, danke. Das hatte ich nicht gefunden.

    Wie gesagt hatten wir spontan die Hirngespenster reingenommen, sodass wir die Regeln nicht vorbereitet hatten sondern 'unterwegs' gelernt haben.


    Zum Fettgedruckten:

    Du hast recht, ich hätte meine Geräuschprobe nicht würfeln müssen.

    Ist mir jetzt erst klar geworden. Da das erste Viech erst durch die Ereigniskarte kam, war ich mental nicht darauf eingestellt, dass ich "im Kampf" bin, das hatte ich in der Spielsituation übersehen.

    Am Wochenende endlich (nach über einem Jahr ... :crying: ) mal wieder Nemesis gespielt. Und es war wieder herrlich. Das Spiel schafft für mich Situationen wie sonst nur KDM.

    Wir haben spontan entschieden, diesmal mit den Hirngespenstern zu spielen, die ich bisher noch nicht auf dem Tisch hatte.

    Die waren wirklich cool, die Panik-Mechanik kam gut rüber, ebenso wie dass der Wahnsinnsgrad der Charaktere darüber entscheidet, was für dicke Brummer aufs Feld kommen. Die Vorstellung, dass wir alle panisch durchs Schiff rennen, auf halluzinierte Monster schießen und im Wahn uns selbst Verbände abreißen oder unsere Mitspieler angreifen, hat mir wirklich gut gefallen.

    Das Spiel lief gut an - nach zwei Runden waren die Triebwerke gecheckt, der Kurs zur Erde gesetzt, der gesamte Bug erkundet, und schon 10 Viecher auf dem Board.


    Dann jedoch geriet alles etwas ins Stocken. Mein Ziel war es, zwei Schwächen zu erforschen - dazu konnte ich meinen eigenen Wahnsinnsgrad nutzen, als auch den Kadaver eines Verstecks, das wir in der zweiten Runde durch die Luftschleuse getötet hatten. (Ich habe ziemliche Verwunderung ausgelöst, als ich statt von den Hirngespenstern weg, mitten hinein gerannt bin, um mir den Kadaver zu schnappen.


    Das Labor lag günstig - direkt neben der Kryokammer lag die Rettungskapsel-Steuerung und daneben das Labor. Meine Wege waren also kurz.

    Während die anderen das Schiff weiter erkundeten, erforschte ich meine zwei Xenoschwächen und machte mich auf den Weg zur Kryokammer.

    Ab hier hätte alles smooth laufen können: Ich kam genau am Ende der Runde in der Kryokammer an, bevor diese sich öffnen, es lag lediglich ein angrenzender Geräuschmarker - ich war nur noch 1 Würfelwurf mit guten Chancen davon entfernt, mich wieder schlafen zu legen, bis die Ereigniskarte kam, und besagte, dass ein Hirngespenst bei mir erscheint. Das war es dann mit dem leichten Ausstieg.
    Die Xeno-Ausbreitung brachte mir dann direkt noch ein zweites Hirngespenst rein.


    Nachdem ich ordentlich geflucht hatte, floh ich also in die angrenzde Lukensteuerung, wobei ich fast draufging. Beim Geräuschwurf (es lagen keinerlei Geräuschmarker aus) warf ich eine 1 - etwas regte sich im Korridor zum Labor. Ich aktivierte Rettungskapsel A, deren Noteingang nur zwei Räume neben dem Labor lag, und lief weiter ins Labor. Dort lag nur ein Geräuschmarker aus, nämlich der in Korridor 1, aus dem ich kam.
    Geräuschwurf: 1.
    Laut fluchend stellte ich ein weiteres Hirngespenst neben mich und floh in die angrenzende Waffenkammer. Beim Fluchtangriff verdoppelte sich das im Labor zurückgelassene Hirngespenst, mein Geräuschwurf erzielte - die Kralle. Beide Hirngespenster folgten mir. Und zwischen der Waffenkammer und dem Notausstieg zu Rettungskapsel A war noch die Tür verschlossen ...

    Nachdem ich inzwischen fast den Table geflippt hätte, erübrigte sich alles Weitere, weil die folgende Ereigniskarte uns mit Schadensmarkern überschwemmte - die wir nicht mehr hatten.


    Spektakulär brach die Nemesis auseinander und riss alles und jeden an Bord mit in den Tod.

    Immerhin hätte es mich auch in der Kryokammer erwischt.


    Fazit: Trotz 4-stündiger Spielzeit war es keine Sekunde langweilig, die Spannung (und Verzweiflung) wirklich echt, die Dramaturgie perfekt, und die Hirngespenster haben sich als spannende Alternative zu den Standard-Xenos erwiesen.

    Was uns verwundert hat: Die Zielkarten sind dieselbe, und wir wussten nicht, was wir mit der Queen anfangen sollten, wenn diese "Sterben" musste. Und uns war nicht ganz klar, weshalb es Eier im Nest gibt, wenn doch die Verstecke die einzige physische Anwesenheit an Bord ist ... :/

    Aber von solchen Kleinigkeiten abgesehen, sind die Hirngespenster wirklich eine erfrischende Abwechslung ohne viele neu zu lernende Regeln.

    Ja, das Konzept, dass sich Marker passiv und unprovoziert auf dem Brett ausbreiten, bzw. nur potentiell gefährliche Geräusche darstellen, bereitet vielen Spielern Probleme.


    Aber warum sollte man Geräusche im Lüftungsschacht verursachen, wenn man durch eine Tür tritt, und durch die am anderen Ende des Schiffs ein Xeno hervorkriecht? 😊

    Die Aufklärerin klärte ihren Weg zum Cockpit auf.. Und muss irgendwie auf Popcorn getreten sein.. Denn nach gefühlt 10 Metern hatte sie bereits zu viel Lärm im Wartungstunnel verurverursacht

    Ich weiß, ich bin pingelig, aber man verursacht keinen Lärm. Wir sind hier nicht bei Zombicide. 😁


    Man HÖRT Geräusche.

    Hat da was im Lüftungsschacht gekratzt? Und war das ein Zischen in dem Korridor? Oder gar Schritte?😰

    Und stammen die Geräusche von einem Xeno, der sich anschleicht? Oder doch nur von einem knarzenden Rohr ... 😨

    Werde es natürlich auch in größerer Gruppe spielen. Mir ist auch bewusst, dass die Stärke im Semi-Koop liegt. Da ich in der Woche mit meiner Frau großteils kooperative Spiele spiele, wollte ich halt wissen, ob es zu zweit im Koop gut spielbar ist. Die Angaben bei Bgg beziehen sich ja eher auf die Semi-Koop Variante.

    Ich hab's anfangs zu zweit und dritt im koop gespielt.

    Ist nett. Gab ein paar "Wow"-Momente, vor allem, wenn direkt am Anfang die Queen aus dem Luftschacht gekrochen kam.


    Insgesamt aber kein Highlight, und eher meh. Der Spaß kam dann im Semi-Koop.

    Also zum Einen: Spieleziele


    Ihr versteht das glaube ich falsch. Wir hatten einfach nur den Fall, dass keiner geflunkert hat. Ich habe auf Mars gestellt, weil ich da hin musste und mir der Rest egal war...

    Jeder andere Spieler hätte aber verloren, wenn ihr zum Mars geflogen wärt (Ich meine zumindest, dass es das Ziel nur einmal gibt), von daher würde ich DAS Ziel nie rausposaunen. Oder wählen ... man steht da schnell allein auf weiter Flur. 😁

    Huutini

    Naja, aber es sind trotzdem die Zielkarten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. In Spielbegriffen bringt es mir nichts zu überleben, wenn ich mein Ziel nicht erfülle. Deshalb finde ich schon, dass es darum geht, sein Ziel zu erreichen. Und wenn es Ziele gibt, die einen Spieler gegen mich oder sogar gegen alle spielen lassen, dann ist es schon eine Art von Verräter-Spiel.

    Jein.

    Das Spiel funktioniert ja auch super, wenn keiner gewinnt. Oder niemand überlebt. Und niemand jemanden verrät. Und niemand je rät, wer ihn umbringen will. Oder ob. Von daher sind das alles keine konstituierenden Elemente des Spiels.

    Dann ist vielleicht doch DAS dein/euer Hauptproblem mit dem Spiel: Es ist KEIN "Verräter-Spiel". Es ist ein "Survival-Spiel". Es gibt ja keinen Verräter. Es gibt niemanden, der alle anderen reinlegen will, es gibt nicht den einen Spieler, der heimlich gegen alle anderen spielt und enttarnt werden muss. Deswegen passt auch der Vergleich mit Winter der Toten nicht.

    Es geht darum, zu überleben. Die Ziele sind im Grunde nur ein Gimmick, damit man eine Aufgabe hat, und nicht nur einfach den Ausgang sucht.

    ihr scheint das Spiel so zu verstehen, dass die Zielkarten das Zentrum des Spiels sind, und die Mechanik des Spiels den Zielkarten dient. Dabei ist es andersrum: Die Zielkarten sind dazu da, dass ihr euch übers Schiff bewegen müsst und den Mechaniken ausgesetzt werdet.

    Und deswegen ist auch die Deduktion irrelevant, und deshalb dürfen sich Spieler nicht einfach abknallen: Es geht nicht darum. "den" Verräter zu enttarnen, und es geht auch nicht darum stur sein Ziel zu erreichen. Es geht darum, übers Schiff zu laufen und zu überleben.
    Deswegen past auch der Vergleich mit den Filmen. Es geht nicht darum, Ash zu enttarnen, es geht darum, lebendig vom Schiff zu kommen.

    Jetzt könnte man resümieren, dass Ami-Thrash und Deduktion einfach nichts für mich wären.

    Deduktion?
    Ich habe in Nemesis noch nie auch nur eine Sekunde auf Deduktion verschwendet! Was juckt es mich, welche Ziele die anderen haben ... Ich schaue, welches Ziel ich habe, und versuche es zu erreichen, wohl wissend, dass ich ohnehin nur eine knapp 20%ige Chance habe, das Spiel zu überleben.

    Vielleicht ist das ja dein Problem? Nemesis ist vom Spieldesign her auf einen Total Party Kill ausgelegt. Am Anfang sollst du orientierungslos herumirren, und irgendwann sollst du entweder verzweifeln, weil du keine Chance hast, dein Ziel zu erreichen, oder du sollst verzweifelt versuchen, mit erfülltem Ziel von Bord zu kommen. Verzweiflung und (annähernd) Hoffnungslosigkeit sind genau die Gefühle, die das Spiel wecken will.
    Dass man niemandem trauen kann ist da ebenso ins Spieldesign eingebaut wie die Tatsache, dass das Spiel extrem unfair ist. Es gibt zwar Taktiken und Strategien, um deine Chancen zu erhöhen, aber ja: Ob du dein Ziel erreichst oder nicht, hängt zu einem großen Teil vom Glück ab. Oder konkreter gesagt: Davon, dass dich kein Pech trifft.

    Das ist aber eben Ziel des Spiels. Ein ALIEN oder ALIENS wären als Filme ja nicht so erfolgreich geworden, wenn nicht alles in der Geschichte gegen ein Überleben der Charaktere gespielt hätte. Und genau das tut Nemesis auch. Man sollte versuchen, zu überleben, und sich freuen, wenn es klappt. Aber man sollte es nicht erwarten. Ganz im Gegenteil. Deswegen erkläre ich das meinen Spielern immer als aller, allererstes: "Bereitet euch darauf vor, dass ihr jetzt 2-4 Stunden spielt, und spätestens am Ende elendig krepiert und nichts erreicht habt. Aber genießt die Achterbahnfahrt bis dahin!"
    Eine "Verhübscherung" der Zielkarten arbeitet also dem entgegen, was das Spiel erreichen will. Auch wenn ihr das natürlich trotzdem tun könnt. Aber ich denke, dass das Spiel in dem Falle einfach etwas will, das euch vom Kern her nicht gefällt: Euch ohne echte Chance verlieren lassen.

    Edit: Und ja, wenn man einige Partien gespielt hat, weiß man besser, wie man sich aus Ärger raushält, wie man zusammenarbeitet etc. Die ersten Partien wird man da noch ziemlich kopflos vom Spiel herumgeworfen.

    Ich schleiche jetzt auch schon ewigem das Spiel herum. Bei mir würde es auf Zweier-Koop hinauslaufen. Gibt es jemanden der da Erfahrungen hat?

    Ich hab's einige Male im zweier Coop gespielt. Ist nett, aber Coop ist nur ein Schatten des Semi-Coops, und ich finde es weiterhin zu fünft deutlich am besten.


    Zu zweit kann man auch mal gute Partien haben, aber eben niemals die epischen Storys, die man zu viert oder fünft erlebt...

    Wahrscheinlich wurde das schonmal diskutiert, aber vielleicht kann ja nochmal jemand was dazu sagen:

    Kann man das Spiel gut mit Gelegenheitsspielern spielen, wenn man selbst die Regeln gut drauf hat und damit viel bookkeeping übernehmen kann?

    Ja, total. Habe das Spiel schon mit "Wir spielen immer nur Siedler und waren mal neugierig"- Spielern gespielt.

    Mir ist dann immer nur wichtig, von Anfang an klarzustellen, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man stirbt. Hatten aber alle immer viel Spaß. 😊👍🏻👍🏻

    Yay! Heute in meiner elften Partie nicht nur zum ersten Mal lebendig von der Nemesis entkommen, sondern direkt auch mein Ziel erreicht. Fazit: zwei Überlebende, beide ihre Ziele erreicht, drei Opfer, die sich der Gewalt der Xenos nicht entziehen konnten und ihr Leben ließen ...

    Und eine der bisher spannendsten Partien, die erst in der 13. Runde ihr Ende fand. 😊