Am Wochenende endlich (nach über einem Jahr ... ) mal wieder Nemesis gespielt. Und es war wieder herrlich. Das Spiel schafft für mich Situationen wie sonst nur KDM.
Wir haben spontan entschieden, diesmal mit den Hirngespenstern zu spielen, die ich bisher noch nicht auf dem Tisch hatte.
Die waren wirklich cool, die Panik-Mechanik kam gut rüber, ebenso wie dass der Wahnsinnsgrad der Charaktere darüber entscheidet, was für dicke Brummer aufs Feld kommen. Die Vorstellung, dass wir alle panisch durchs Schiff rennen, auf halluzinierte Monster schießen und im Wahn uns selbst Verbände abreißen oder unsere Mitspieler angreifen, hat mir wirklich gut gefallen.
Das Spiel lief gut an - nach zwei Runden waren die Triebwerke gecheckt, der Kurs zur Erde gesetzt, der gesamte Bug erkundet, und schon 10 Viecher auf dem Board.
Dann jedoch geriet alles etwas ins Stocken. Mein Ziel war es, zwei Schwächen zu erforschen - dazu konnte ich meinen eigenen Wahnsinnsgrad nutzen, als auch den Kadaver eines Verstecks, das wir in der zweiten Runde durch die Luftschleuse getötet hatten. (Ich habe ziemliche Verwunderung ausgelöst, als ich statt von den Hirngespenstern weg, mitten hinein gerannt bin, um mir den Kadaver zu schnappen.
Das Labor lag günstig - direkt neben der Kryokammer lag die Rettungskapsel-Steuerung und daneben das Labor. Meine Wege waren also kurz.
Während die anderen das Schiff weiter erkundeten, erforschte ich meine zwei Xenoschwächen und machte mich auf den Weg zur Kryokammer.
Ab hier hätte alles smooth laufen können: Ich kam genau am Ende der Runde in der Kryokammer an, bevor diese sich öffnen, es lag lediglich ein angrenzender Geräuschmarker - ich war nur noch 1 Würfelwurf mit guten Chancen davon entfernt, mich wieder schlafen zu legen, bis die Ereigniskarte kam, und besagte, dass ein Hirngespenst bei mir erscheint. Das war es dann mit dem leichten Ausstieg.
Die Xeno-Ausbreitung brachte mir dann direkt noch ein zweites Hirngespenst rein.
Nachdem ich ordentlich geflucht hatte, floh ich also in die angrenzde Lukensteuerung, wobei ich fast draufging. Beim Geräuschwurf (es lagen keinerlei Geräuschmarker aus) warf ich eine 1 - etwas regte sich im Korridor zum Labor. Ich aktivierte Rettungskapsel A, deren Noteingang nur zwei Räume neben dem Labor lag, und lief weiter ins Labor. Dort lag nur ein Geräuschmarker aus, nämlich der in Korridor 1, aus dem ich kam.
Geräuschwurf: 1.
Laut fluchend stellte ich ein weiteres Hirngespenst neben mich und floh in die angrenzende Waffenkammer. Beim Fluchtangriff verdoppelte sich das im Labor zurückgelassene Hirngespenst, mein Geräuschwurf erzielte - die Kralle. Beide Hirngespenster folgten mir. Und zwischen der Waffenkammer und dem Notausstieg zu Rettungskapsel A war noch die Tür verschlossen ...
Nachdem ich inzwischen fast den Table geflippt hätte, erübrigte sich alles Weitere, weil die folgende Ereigniskarte uns mit Schadensmarkern überschwemmte - die wir nicht mehr hatten.
Spektakulär brach die Nemesis auseinander und riss alles und jeden an Bord mit in den Tod.
Immerhin hätte es mich auch in der Kryokammer erwischt.
Fazit: Trotz 4-stündiger Spielzeit war es keine Sekunde langweilig, die Spannung (und Verzweiflung) wirklich echt, die Dramaturgie perfekt, und die Hirngespenster haben sich als spannende Alternative zu den Standard-Xenos erwiesen.
Was uns verwundert hat: Die Zielkarten sind dieselbe, und wir wussten nicht, was wir mit der Queen anfangen sollten, wenn diese "Sterben" musste. Und uns war nicht ganz klar, weshalb es Eier im Nest gibt, wenn doch die Verstecke die einzige physische Anwesenheit an Bord ist ...
Aber von solchen Kleinigkeiten abgesehen, sind die Hirngespenster wirklich eine erfrischende Abwechslung ohne viele neu zu lernende Regeln.