Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler

  • Meistens war es: Begegnung erfolgt, oft mit Überraschungsangriff. In 80% der Fälle dann direkt Angriffskarten mit 2 leichten Verletzungen gezogen. Bei der direkt in der nächsten Aktion folgenden Flucht dann direkt die schwere Wunde erhalten und in 50% der Fälle bei der Geräuschprobe im angrenzenden Raum eine neue Begegnung ausgelöst bzw. den Fein von dem gerade geflüchtet wurde durch das Gefahr-Symbol wieder zu einem geführt.

  • eher beisammen bleiben würden um weniger Geräusche zu erzeugen.

    Ihr erzeugt keine Geräusche, ihr HÖRT Geräusche!

    Ist do schon in sich unlogisch, dass ihr zu dritt weniger Geräusche erzeugt. Wer alleine unterwegs ist, wird eher gejagt, dadurch hört er mehr. 😊

    Jetzt wo du es sagst... Klingt so viel logischer... Habe seit 2020 nicht gespielt, aber ich meine, ich hatte auch immer von Geräusche verursachen gesprochen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Asmodee bringt nächstes Jahr die Nachspiel-Erweiterung in den Handel. Sie enthält neue Miniaturen und neue Kartenillustrationen, da die alten Kickstarter exklusiv waren.

    Nemesis – Nachspiel - Asmodee Deutschland
    <p><em>Es ist schon eine Weile her, seit der Kontakt zur Crew der Nemesis abgebrochen ist. Die Gerüchte darüber, was mit der Besatzung geschehen ist, sind…
    www.asmodee.de

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Asmodee bringt nächstes Jahr die Nachspiel-Erweiterung in den Handel. Sie enthält neue Miniaturen und neue Kartenillustrationen, da die alten Kickstarter exklusiv waren.

    https://www.asmodee.de/produkte/nemesis-nachspiel

    Das werden aber vermutlich nur kosmetische Änderungen vorgenommen, oder? Jedenfalls auf den ersten Blick sieht es nach dem gleichen Inhalt aus, nur eben mit neuen Skins

  • Ja, der Inhalt ist ansonsten gleich. Da nur die zwei genannten Dinge KS exklusiv sind, musste am Rest nichts geändert werden. Die Minis haben ein anderes Geschlecht als ihre Pendants aus dem Kickstarter.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Ich hätte nochmal eine Frage zu den Zielen. Es ist eine wenig was her, daher brauch ich mal eure Hilfe.


    Im Semi-Koop bekommt doch jeder Spieler jeweils zwei Ziele. Also ein generelles plus ein „Verräter“ Ziel und dann wird beim Erscheinen des ersten Aliens entschieden, welches Ziel man verfolgen mag. Oder irre ich mich?

    Gibt es auch die Möglichkeit, dass man..

    1. ein globales Ziel für alle hat und jeder nur sein geheimes Ziel?

    2. ein globales Ziel für alle hat und maximal einen oder zwei Verräter dabei hat?


    Ich habe in Erinnerung, dass die Auswahl der Ziele eher „solala“ war. Jeder konnte Verräter sein, daher hat sich bei uns in einigen Partien der Koop Part von Anfang an nicht wirklich entwickelt und die restlichen Spieler sahen sich genötigt auf das Verräter Ziel zu gehen. Mag an der Gruppe oder an Erfahrung gelegen haben, aber fand das z.B. bei Winter der Toten „spannender“ gelöst.


    Gibt es da was? In irgendeiner Strech Goals Box oder so? Oder sagen mir die alten Hasen, dass es gar nicht zum Spiel passt?

  • Man hat zu Beginn ein Spieler- und ein Unternehmen-Ziel. Man muss sich für eins entscheiden, wenn das erste Alien den Plan betritt ( gilt auch für Larven).
    Dein globales Ziel ist zu überleben, nur dann kannst du dein gewähltes Ziel überhaupt erfüllen.

  • Ok, es war vielleicht schlecht ausgedrückt.

    Ich habe es in meinen (wenigen) Runden festgestellt, dass gerne 1-2 Spieler von Anfang an auf das persönliche Ziel gehen und dadurch jegliche kooperative Spielstil im Keim erstickt wurde und dann die restlichen Spieler auch auf die persönlichen Ziele gegangen sind, weil „wir erreichen alle als glückliche Spieler die Erde“ kaum noch zu erreichen war.


    Verräter ist da vermutlich das falsche Wort, aber die persönlichen Ziele sind ja vergleichbar, weil man die in der Regel (immer?) nur erfüllen kann, wenn man gegen mindestens einen anderen Spieler spielt.


    Wenn es nur 1-2 Spieler mit persönlichem Ziel gäbe, würden die restlichen Spieler automatisch das Unternehmensziel nutzen und dadurch würde das Problem umgangen werden. Oder hat das Problem noch nie jemand festgestellt und es lag nur an meiner Gruppe?

  • . Oder hat das Problem noch nie jemand festgestellt und es lag nur an meiner Gruppe?

    Zumindest bei uns war das nie ein Problem weil sich Zusammenarbeit in der Regel ja trotzdem lohnt ... bis alles brennt und jeder für sich kämpft. 🤷🏻‍♂️😊


    Wir wissen aber auch nie, wer welches Ziel wählt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich schließe mich da Huutini an.

    Bei uns war das auch nie Thema und mich wundert etwas dass ihr offenbar (oder scheinbar. Habt ihr?) mit offenen Zielen gespielt habt. Das ist EIGENTLICH nicht Sinn der Sache 😆


    Nemesis hat zwar eine kooperative Seite. Aber wenn man ehrlich ist, dann glänz es semikooperativ doch mehr und heller.


    Im Grunde seid ihr ALLE Verräter, die zwar vorne rum zusammenarbeiten.. aber im Grunde ist sich jeder selbst der nächste.


    Wie weit das aber jeder treibt und ob man dann eher versucht ausschließlich auch den anderen zu helfen und zu hoffen dass sich deren Ziel halt mit den Deinen kreuzt, ist jedem selbst überlassen.


    Eigentlich ein etwas überproduziertes Social Deduction Spiel😬😆

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Da man sich erst im Laufe des Spiels entscheiden muss, hat jeder genug Zeit um abzuschätzen, welches Ziel "erreichbarer" ist. Zu dem Zeitpunkt hat sich das Spiel idealerweise über ein paar Runden entwickelt.

    Die ersten 4-6+ Runden spielt man sowieso kooperativ, da man ansonsten kaum eine Chance hat, die Nummer zu überleben Absprachen, gemeinsames bewegen, nur so kann man annähernd eine Chance haben, zu überleben und seine Ziele zu verfolgen.

    Irgendwann "kippt" das natürlich, aber das muss nichtmal an den Inhalten der Ziele liegen, denn selbst wenn ich z.B. nur ein Ei retten und zur Erde fliegen muss, naja wenn ich das dann erreichen kann, lasse ich die Kameraden zurück und beende das Spiel für mich in der Schlafkammer oder einer Rettungskapsel.

    Da man nie weiss, welche Ziele die anderen Mitspieler verfolgen, bleibt immer ein gesundes Misstrauen...

  • Da man sich erst im Laufe des Spiels entscheiden muss, hat jeder genug Zeit um abzuschätzen, welches Ziel "erreichbarer" ist. Zu dem Zeitpunkt hat sich das Spiel idealerweise über ein paar Runden entwickelt.

    Die ersten 4-6+ Runden spielt man sowieso kooperativ, da man ansonsten kaum eine Chance hat, die Nummer zu überleben Absprachen, gemeinsames bewegen, nur so kann man annähernd eine Chance haben, zu überleben und seine Ziele zu verfolgen.

    Irgendwann "kippt" das natürlich, aber das muss nichtmal an den Inhalten der Ziele liegen, denn selbst wenn ich z.B. nur ein Ei retten und zur Erde fliegen muss, naja wenn ich das dann erreichen kann, lasse ich die Kameraden zurück und beende das Spiel für mich in der Schlafkammer oder einer Rettungskapsel.

    Da man nie weiss, welche Ziele die anderen Mitspieler verfolgen, bleibt immer ein gesundes Misstrauen...

    Manchmal lässt man sich sogar noch kurz vor der rettenden Rettungskapsel von helfenden Kameraden zusammenflicken um die dann zurückzulassen und..


    BastiBargeld und psykoman69 es tut mir immer noch wahnsinnig leid 😩😩😩


    🤓

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  • Bei uns war das auch nie Thema und mich wundert etwas dass ihr offenbar (oder scheinbar. Habt ihr?) mit offenen Zielen gespielt habt. Das ist EIGENTLICH nicht Sinn der Sache 😆

    Ne, haben wir nicht. Das wäre zu offensichtlich.

    Aber bei uns gab es immer mindestens einen, der ab Zug 1 offensichtlich gegen die anderen gearbeitet hat (andere Richtung, Türen geschlossen, Strom ausgeschaltet bei Lockdown, etc.). Da war es dann ersichtlich, dass er nicht unbedingt auf das gute Ende aus ist. Wenn das zwei gemacht haben, haben die anderen kaum noch eine Chance gesehen und es hat sich dahin entwickelt, dass alle eher ihre persönlichen Ziele verfolgt haben, egal was mit dem Schiff oder der Station passiert.


    Aber wir hatten den ersten Alien-Kontakt auch in Runde 2-4, so dass wir uns sehr früh entscheiden mussten und wenn du da siehst, dass 1-2 gegen die anderen arbeiten, gehst vielleicht eher das Risiko ein und nimmst nicht das Unternehmensziel.


    Das mit dem "das Spiel kippt gegen Ende" hatte ich daher nie. Aber nevermind, scheint ja dann eher ein Thema meiner Gruppe zu sein.

  • Aber bei uns gab es immer mindestens einen, der ab Zug 1 offensichtlich gegen die anderen gearbeitet hat (andere Richtung, Türen geschlossen, Strom ausgeschaltet bei Lockdown, etc.). Da war es dann ersichtlich, dass er nicht unbedingt auf das gute Ende aus ist. Wenn das zwei gemacht haben, haben die anderen kaum noch eine Chance gesehen und es hat sich dahin entwickelt, dass alle eher ihre persönlichen Ziele verfolgt haben, egal was mit dem Schiff oder der Station passiert.

    Spannend. ich nehme, sofern möglich immer eine andere Richtung als die Gruppe, damit ich mehr Loot für mich habe. ;)

    Da ist nicht mal ein negativer Gedanke mit bei.

  • Was bringt dir mehr Loot, wenn du von den Aliens gefressen wirst? ;) Ich finde es wesentlich verlockender zusammen zu bleiben, um so die Zahl der Geräuschproben auf ein Minimum zu reduzieren.


    So oder so kannst du natürlich das Spiel einfach destruktiv spielen, wenn du eh nicht gewinnen willst (oder meinst es nicht zu können). Damit macht man es den anderen natürlich auch deutlich schwerer. Aber dann ist das nicht das richtige Spiel für die richtige Gruppe.

  • Ich mag mich jetzt täusche (habe Nemesis jetzt schon ne Weile nicht mehr gespielt), aber ich glaube, die ganzen "Ego-Trip-Ziele" sind ausschließlich Unternehmensziele ("Spieler xy darf nicht überleben")!


    Außerdem glaube ich, dass dieses "Verräter-Problem" bei euch wirklich an der Gruppe liegt und ich würde fast vermuten, dass eure Spiele auch selten so ausgehen, dass wirklich ein Spieler gewinnt.

  • Was bringt dir mehr Loot, wenn du von den Aliens gefressen wirst? ;) Ich finde es wesentlich verlockender zusammen zu bleiben, um so die Zahl der Geräuschproben auf ein Minimum zu reduzieren.

    Was habe ich davon den anderen hinterher zu rennen? Geräuschproben reduzieren sich nur, wenn alle in der Gruppe im Entengang je 1 Raum laufen. Macht einer zwei Schritte wird es eher problematisch.

    Da geh ich lieber meinen eigenen Weg, habe Loot und überlebe idealerweise dadurch länger ;)

  • Das ist ja das Problem, sehr oft hat einfach ein Spieler mit den "negativen" gewonnen. Das belohnt natürlich die Spielweise noch weiter. Dass alle mit dem "guten" Ziel gewinnen, kam bei uns noch nie vor. Und wenn man von Anfang an Leute dabei hat, die das auch gar nicht vor haben (eben weil der andere Weg auch so gut funktioniert), wird das auch echt schwer für die anderen.


    Jetzt kann man natürlich sagen, dass wir ihn hätten aufhalten müssen. Vielleicht haben wir da tatsächlich eine Mitschuld ja. Aber das oben genannten "destruktive Spielen" wurde bei uns in der Regel immer belohnt. Zumal wir mit dem Schiff oder den Aliens wirklich keine großen Schwierigkeiten hatten. Solange diese in kleineren Mengen auftauchen, waren sie meist sehr gut zu handhaben. Das sorgt dafür, dass Leute die alleine unterwegs sind, es nicht massiv schwerer haben.

  • Das scheint wirklich gruppenspezifisch zu sein und irgendwie scheint es bei Euch ein gewisses Grundmisstrauen zu geben😆


    Bei fast JEDER Partie geht es bei uns eher folgendermaßen:


    „Wir sollten uns mindestens in zwei Gruppen teilen zu Bug und Heck um Antrieb und Ziel zu prüfen.“


    Mars oder die unendlichen Weiten anzusteuern oder bei Antriebsstart zu explodieren wäre auch doof wenn es mit dem Zeitlimit knapp wird🤪


    Wie man da darauf schließen kann dass da einer gegen den Rest spielt, ist mir gelinde gesagt ein bisschen schleierhaft.


    Lockdown kenne ich nicht, daher kann ich die Stromsache nicht beurteilen.

    - In Progress -


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    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Da sieht man mal, wie unterschiedlich es sein kann. In den ersten Runden wurden die "einfachen Ziele" meist genommen, und es lief recht kooperativ ab, um insgesamt zu überleben. Mit der Spielerfahrung wechseln dann manche das Ziel und "kümmern sich um andere Mitspieler", was dann manchmal sogar leichter sein kann, wenn man nach den ersten Runden vor Entscheidung des Ziels absehen kann, wo der "Ziel-Mitspieler" steckt und wie es um ihn steht.

  • Zumal wir mit dem Schiff oder den Aliens wirklich keine großen Schwierigkeiten hatten. Solange diese in kleineren Mengen auftauchen, waren sie meist sehr gut zu handhaben. Das sorgt dafür, dass Leute die alleine unterwegs sind, es nicht massiv schwerer haben.

    Hmmh, das ist bei uns selten der Fall gewesen, dass die Aliens und Schiffsprobleme über die ganze Partie hinweg leicht zu handeln waren. Deshalb hätte ich auch gesagt, dass eine gewisse Kooperation notwendig ist, um zu verhindern, dass gar keiner überlebt/gewinnt.

    Einmal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Ist definitiv ne Gruppenmeta. In meinen Partien bisher haben die Leute auf den richtigen Moment gewartet um jemanden zu verraten, da man so viele Möglichkeiten ja auch gar nicht hat. Wenn jemand sehr früh offen gegen andere spielt, dann ist es leichter diesen Spieler zu ignorieren und sich woanders aufzuhalten.


    Die persönlichen Ziele erfordern meistens nicht gegen einen anderen Spieler zu gehen aber sie erfordern auch nicht, dass alle überleben (zumindest definitiv nicht alle), da gibt's also durchaus genug Ziele die man erfüllen kann, egal ob jemand anderes einen dritten Spieler umlegen will oder nicht. zB das Ziel, dass man mit 7 Gegenständen in einer Rettungskapsel entkommen muss, da ist es doch sogar hilfreich wenn jemand anderes dafür sorgt, dass ne dritte Person stirbt, dann gehen die Rettungskapseln auf.

  • Das klingt immer noch schräg.

    Nicht das Spielverhalten, sondern die Deutung. "Er geht in eine andere Richtung, also arbeitet er gegen die anderen".
    Ich gehe auch regelmäßig in eine andere Richtung, auch, um mehr Loot zu kriegen, oder weil ic für meine Startkarten in einen bestimmten Raum will, oder weil mein Ziel will, dass das ganze Schiff erkundet wird, aber auch, weil ich alleine etwas flexibler bin. Den Schutz der Gruppe suche ich dann in anderen Situationen - zum Beispiel auch, wenn jemand anderes Hilfe braucht.

    Das sagt aber nicht das Geringste über mein Ziel aus.


    Unsere Partien verliefen auch immer so, dass sich selbst die Gruppen, die anfangs noch zusammengeblieben sind, irgendwann aufteilen, weil man halt unterschiedliche Räume sucht, oder weil jemand unbedingt die Triebwerke überprüfen will, oder man teilt sich sogar mit Absprache auf, damit einer die Triebwerke und jemand anderes das Flugziel überprüft. Oder, oder, oder.


    In eurer Gruppe scheint das komplett anders zu laufen. Ob ich alleine loslaufe, Leuten die Türen vor der Nase zuschlage o.ä. hat nach meiner Erfahrung nichts mit den Zielen zu tun, sondern mit dem Spielcharakter. Das kann ich nämlich alles auch machen, wenn ich ein Unternehmensziel habe.

    Aber ich teile auch nicht deine Deutung, dass die Unternehmensziele "Gruppenziele" sind, die man gemeinsam löst und die Persönlichenziele "Individualziele", die man nur erreicht, wenn man andere ausgrenzt.

    So sind die Ziele nicht konzipiert - das ist dann ein Spielverhalten, das deine Gruppe draus macht. "Persönlich" oder "Unternehmen" hat nichts mit "Verräter" oder "Nicht Verräter" zu tun, sondern ist eine reine Story-Gewichtung. In dem einen sollst du ein für die Firma nützliches Ziel erfüllen (zum Beispiel ein Alien mitbringen), in den persönlichen Zielen willst du ein dir selbst bedeutsames Ziel erreichen. Das ist reiner Flavor. Die "Spieler X darf nicht überleben"-ZIele sind dabei alles Unternehmens-Ziele.


    Wenn ihr natürlich eine Gruppe seid, die sich beim Spielen nichtmal den Dreck unter den Fingernägeln gönnt oder so, dann kann man Nemesis so spielen, dass man gezielt von Anfang an gegen die anderen spielt und sich gegenseitig bewusst stört. Aber dann sind die Ziele nicht die Ursache, sondern nur der Katalysator, denn keines der Ziele "zwingt" dich, gezielt gegen die anderen zu spielen.

  • Meine zahlreichen Partien liefen auch fast immer so ab, dass sich 2 Gruppen bilden (Bug, Heck) und erst später bei passender Gelegheit etwaige Dolchstoßaktionen begannen. Ein munteres Ich-laufe-mal-alleine-los wie in jedem schlechten Horrorfilm (wo man sich ja auch fragt, warum machen das die Protagonisten) kommt fast nie vor (von kleinen Abstechern mal abgesehen), weil es einfach als viel zu gefährlich erscheint. Wie man Alienbegegnungen ohne Schwierigkeiten meistert, kann ich gar nicht nachvollziehen (so ist das Spiel ja auch gar nicht angelegt). Seid ihr da sicher, dass regelkonform gespielt wird?

  • Man sollte neuen Spielern nahelegen, dass sie nur mit Kooperation am Anfang überhaupt eine Chance haben ihr Ziel zu erfüllen und zu überleben. Außerdem kann man ihnen den Tipp geben, dass es am Anfang gut ist, wenn alle so tun als hätten sie das Ziel "Das Schiff muss die Erde erreichen" .

  • Ja nee is klar. Komm du mir jetzt nicht mit der Mitleidstour. 8o

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Ich liebäugle damit, mir Nemesis zuzulegen. Mich reizt die Aussage, dass es einzigartige Spielerlebnisse und Erinnerungen schaffen kann. Darüber hinaus mag ich semikooperative Spiele. Ich denke „Lockdown“ ist für meine Spielgruppe zu kleinteilig, daher soll es die erste Version von Nemesis werden. Eine „Verrätermechanik“ gefiel mir u. a. in Schatten über Camelot und Battlestar Galactica sehr gut. Ich habe mich auch damit beschäftigt, warum einige sich von Nemesis getrennt haben und denke dennoch, dass ich eine passende Gruppe dafür habe.


    Ein noch etwas unklares Kriterium ist die Spieldauer. Wie lange dauert bei euch eine Partie?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ich liebäugle damit, mir Nemesis zuzulegen. Mich reizt die Aussage, dass es einzigartige Spielerlebnisse und Erinnerungen schaffen kann. Darüber hinaus mag ich semikooperative Spiele. Ich denke „Lockdown“ ist für meine Spielgruppe zu kleinteilig, daher soll es die erste Version von Nemesis werden. Eine „Verrätermechanik“ gefiel mir u. a. in Schatten über Camelot und Battlestar Galactica sehr gut. Ich habe mich auch damit beschäftigt, warum einige sich von Nemesis getrennt haben und denke dennoch, dass ich eine passende Gruppe dafür habe.


    Ein noch etwas unklares Kriterium ist die Spieldauer. Wie lange dauert bei euch eine Partie?

    Ich muss nochmal darauf hinweisen, dass es in Nemesis KEINEN Verräter gibt!
    Ein klassischer Verräter bedeutet, dass die Spieler 1-4 eine Karte o.Ä. erhalten, auf denen steht: "Bringt das Schiff heil nach Hause", und Spieler 5 eine Karte mit "Zerstöre das Schiff, töte alle, verhindere, dass jemand sein Ziel erreicht, lass dich nicht erwischen", o.Ä.

    In Nemesis haben die Spieler Ziele, die sich gelegentlich ausschließen können.

    Spieler 1: "Stehle ein Ei aus dem Nest und bringe es zur Erde."

    Spieler 2: "Zerstöre das Nest."

    Spieler 3: "Entdecke zwei Alien-Schwächen."

    Spieler 4: "Setze das Signal ab und erforsche alle Räume."

    Spieler 5: "Töte die Königin."


    Diese Ziele können sich ausschließen. Zum Beispiel kann es effektiv sein, die Königin zu töten, indem man das ganze Schiff in die Luft sprengt. Es kann aber auch sein, dass kein Spieler außer einem alle Räume erkunden will, und dieser eine rennt dann alleine herum und bekommt halt keine Hilfe. Und Spieler 2 zerstört vielelicht das Nest, bevor Spieler 1 ein Ei daraus stehlen konnte, und Spieler 3 kann nun kein Ei mehr erforschen, um eine Alien-Schwäche zu erforschen und muss einen anderen Weg finden.

    DAS ist die semikooperative Natur von Nemesis. Es gibt keinen "Verräter", der alleine und heimlich gegen alle anderen spielt. Ehrlich, ich weiß nicht, wie sich dieser Irrglaube immer wieder festsetzt?!? :/


    Was die Spielzeit angeht: Ich biete das Spiel öfter für Leute an, die es noch nicht kennen, da dauert die Erstpartie dann schnell mal 6-8 Stunden zu fünft.

    Die Partien mit Leuten, die es alle schon kannten, gingen alle schneller, aber unter 4 Stunden habe ich es zu fünft noch nicht geschafft ... Bis auf das eine Mal, als uns sehr abrupt und sehr früh das Raumschiff explodiert ist ... :/

  • 6-8 Stunden wäre meiner Frau mit Sicherheit zu lange. Das mit dem Verräter kam in einem Video auf YT so herüber ala „in den Rücken fallen“. Wir würden allerdings auch nicht zu fünft sondern eher mit 3-4 Leuten spielen. Hätte ich vielleicht gleich erwähnen sollen…hüstel hüstel… 😉

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • 6-8 Stunden wäre meiner Frau mit Sicherheit zu lange. Das mit dem Verräter kam in einem Video auf YT so herüber ala „in den Rücken fallen“. Wir würden allerdings auch nicht zu fünft sondern eher mit 3-4 Leuten spielen. Hätte ich vielleicht gleich erwähnen sollen…hüstel hüstel… 😉

    Ich habe nur Spielzeiten zu fünft anzubieten, da ich es seit meinen ersten beiden Partien immer nur zu fünft gespielt habe. Das mit "in den Rücken fallen" kommt eher situativ vor - oder in den (bei mir) seltenen Fällen wo ein Spieler tatsächlich mal das Ziel nimmt, dass ein konkreter anderer Spieler sterben muss. Aber selbst da haben sich bisher immer alle so verhalten, dass es nicht auffiel.


    Ich hatte bisher einmal, ein einziges Mal, ein konkretes "in den Rücken fallen", und das eher aus Unwissenheit.

    In einer der von mir betreuten Erstpartien wollte ich einen brennenden Raum verlassen, in dem ein anderer Spieler und ein Alien standen, weil das Feuer mich am Ende meines Zuges umgebracht hätte. DAS hat mein Mitspieler nicht verstanden und mich mit einer Karte daran gehindert, den Raum zu verlassen, weil er nicht wollte, dass ich ihn mit dem Alien alleine lasse. Die nächste Runde war ich dann tot, er konnte fliehen, weil ich aber nicht in dem Raum stand, in den er geflohen ist (wo ich ja gestanden hätte, wenn er mich nicht aufgehalten hätte), hat er ein Alien angelockt, und zwar die Königin, die ihn direkt fachgerecht in kleine Häppchen zerlegt hat.

    Es war also ein "in den Rücken fallen" mit Selbstüberlistung - und eine dieser schönen Geschichten, die das Spiel manchmal schreibt.


    Ansonsten fällt man sich eigentlich immer erst gegen Ende bewusst in den Rücken, wenn man sich in die Kryokammer oder die Rettungskapsel flüchtet und die Leute zwischen all den Aliens und Bränden alleine lässt ...
    (Und ich kann mich an keinen Fall erinnern, wo ein Spieler, der in der Rettungskapsel noch auf jemand anderes gewartet hat, es am Ende nicht bereut hat ...)


    Übrigens habe ich bisher noch nicht viele Leute gehabt, die das Spiel nach dem Spielen nicht mochten. Aber DIE hatten alle denselben Grund: Es war ihnen zu viel Zufall und sie hatten nicht das Gefühl, viel Einfluss auf das Spiel nehmen zu können. Ich sehe das zwar anders, aber den Eindruck kann ich niemandem nehmen. Man zieht viele Karten und würfelt oft und stirbt dann einfach ... :) Kommt vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()