Dorfromantik

  • Das ist soweit korrekt.

  • Ja, das habe ich auch direkt so verstanden, aber der einschränkende Satz zu Flüssen und Schienen erschloss sich mir nicht.

  • Das hat uns auch ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Da hätte ich mir eine längere Erklärung auf der Karte gewünscht. Ein Begleitheft wäre aus Spoilergründen ja eher unvorteilhaft.


    Mir stellen sich zu zwei weiteren Plättchen Fragen:


    Einmal editiert, zuletzt von Massl1986 ()

  • Das hat uns auch ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Da hätte ich mir eine längere Erklärung auf der Karte gewünscht. Ein Begleitheft wäre aus Spoilergründen ja eher unvorteilhaft.


    Mir stellen sich zu zwei weiteren Plättchen Fragen:


    Jap. Ist Fluss / Schiene drauf = zählt mit

  • Und noch eine "Frage" zum letzten Sonderplättchen:

    Einmal editiert, zuletzt von MrElchbau ()

  • Moxi1991

  • Moxi1991


  • Kann mir mal jemand das Plättchen "Fahnenfest" oder so ähnlich erklären. x Punkte durch angrenzende Fahnen (oder so ähnlich - hab das Plättchen gerade nicht hier). Verstehe das nicht. Müssen alle Fahnen aneinandergrenzen oder einfach nur x Punkte durch alle Fahnen erreicht werden?

  • Müssen alle Fahnen aneinandergrenzen oder einfach nur x Punkte durch alle Fahnen erreicht werden?

    3 Mal editiert, zuletzt von MrElchbau () aus folgendem Grund: Spoiler gesetzt

  • Kurbalin

    MrElchbau

  • André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()


  • Herzen dürfen nicht auf Sonderplättchen platziert werden! Das sind alle Plättchen mit schwarzem Schild drauf.


    (Auf Auftragsplättchen ebenfalls nicht.)

  • Stadtromantik, ich hör dich trapsen. Wir bauen urbane Lebensräume, die am Ende der Kampagne den Spielplan für Micro Macro: Legacy bilden 8-))

    Oder Weltraumromantik!

    Nein, nein. Es wird ein Dorfromantik-Legacy-Spiel werden, das nur mit einem 4x4 m großem Tisch zusammen verkauft wird.

  • Ich habe jetzt mit Dorfromantik erst mal abschlossen, und zwar eher mit gemischten Gefühlen. Die erste Phase fand ich wunderbar, wie so allmählich alle Plättchen freigespielt wurden. Das hat viel Spaß gemacht. Ich schätze, dass ich an diesem ersten Ziel so etwa nach gut 15 Partien angekommen war. Danach ging es dann erst mal entspannt weiter, schöne Feierabendbeschäftigung, kein Stress usw, wie ja hier auch von anderen berichtet wurde. Aber je mehr Partien es wurden, desto mehr ging es dann eigentlich vor allem nur noch darum, diese verdammten 400 Punkte zu erreichen. Und das finde ich jetzt, wo ich bei Partie Nr. 32 angelangt bin, nun gar nicht mehr entspannend, sondern eher frustrierend. Ich erkenne auch keine rechte Lernkurve, sondern eher ein Ausgeliefertsein, welche Plättchen wann aufgedeckt werden. Die fünftletzte Partie hatte 383 Punkte, yeah, ganz nah dran. Die drittletzte dann 249.


    Wie bitte? 249? Naja, Start mit zwei 6er- und einem 7er-Auftrag, was willste machen; als 4. Plättchen die Wolke, als fünftes der Bahnhof. Ja toll! Kurz vor Schluss dann Baustelle, Ballon, Fahnenfest. Danach kamen noch mal zwei Partien mit 353 und 330 Punkten, aber die habe ich eigentlich nur noch gespielt, um die 32 Partien vollzumachen. Warum das denn? Naja: 32 ist eine wichtige Zahl für Musiker. Viele klassische Musiken haben einen Aufbau von 4 x 8 = 32 Takten, bzw einem Vielfachen davon. (Schlager, Pop etc natürlich ebenfalls) Auch die Melodie der sog. Europahymne ist 32 "Schläge" lang. Dann gibt es ja auch noch die 32stel-Noten, das sind die mit 3 Balken, bzw. Fähnchen (womit wir dann wieder bei der Dorfromantik sind) usw. usf.


    Also, jetzt ist nach 32 Partien erst mal Schluss mit Romantik, und ich wende mich wieder anderen Welten zu. Scythe steht zurzeit hoch im Kurs, vor allem, nachdem ich jetzt hier im Marktplatz die große Spielplanerweiterung ergattern konnte.

  • Ich finde Dorfromantik ja ganz toll! Spiel an sich, Kampagne, freischalten und so. (wir spielen ja im verlangsamten Kampagnenmodus und haben nach 28 Spielen erst ca. die Hälfte freigeschaltet).

    Aber...

    optisch...

    großteils ganz hübsch, vor allem die kleinen Menschlein und Tierchen...

    - aber wieso ist der Wald so... hässlich! (finde ich), so irgendwie verwaschen? Da gibt es doch in anderen Spielen oft sehr viel schönere Wälder.

    - und wieso eigentlich haben die Getreidefelder zum Rand des Plättchens hin so einen merkwürdigen olivfarbenen Rand? Musste das sein? Hat das irgendeinen Sinn? Hätte man die nicht einfach bis zum Rand machen können (wie Dorf und Wald auch)? Und hätte man dann nicht einfacher ein zusammenhängendes Feld erkennen können?


    Geht es euch auch so?

  • Geht es euch auch so?


    Da habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. Es ist einfach funktionell. Nicht besonders schön... und der Rand bei den Getreidefeldern scheint wohl so eine Art "Ackergrenze" darzustellen.


    Alles auf Übersichtlichkeit getrimmt, das bevorzuge ich auch in dem Fall. Es wird ja recht unübersichtlich mit der Zeit und steigender Größe des Spielfelds.


  • - und wieso eigentlich haben die Getreidefelder zum Rand des Plättchens hin so einen merkwürdigen olivfarbenen Rand? Musste das sein?

    Ich vermute mal, das hängt mit dem Original-PC-Spiel zusammen, da sehen die Getreidefelder auch so abgeschnitten aus. Und auch die Wälder könnten sich daran anlehnen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ich fand die Grafik zuerst auch häßlich, das gesamte Spiel machte auf mich einen "dahingerotzten' Eindruck.

    Da hatte ich mich aber arg getäuscht. Der Eindruck von der Grafik kam zuerst daher, daß die des Computerspiels nicht so übernommen wurde, aber dicht genug dran war, um mich zu enttäuschen. Aber flexibel lesbare Teile vertragen wohl keine isometrische Sicht, nicht bei dieser 'Größe'. Die Illustrationen sind sehr individuell, auf den Teilen sind viele Kleinigkeiten zu entdecken. Das sind keine Plättchen, die aus einem kleinen Grafik-Template zusammengeklappt wurden. Der Kornrand hilft gut bei der Übersicht.

    Die Teilung zwischen Landschaftsplättchen und Auftragsplättchen läßt mich inzwischen sagen: "Wie hatte man es auch anders machen können? :/" Zwei Stapel verwirren zunächst beim Spielfluß, aber es baut schon im kleinen Spannung auf, den nächsten Auftrag zu ziehen. Auch das Wertungssystem - Aufträge, Landschaftsgröße, Spezielles - nötigt einen dazu, gleichzeitig an den drei Zielen zu arbeiten, nicht einfach die Teile aneinander zu legen. Das Glück beim Ziehen entscheidet nicht nur, Sonderteilen wie Lager sei Dank.

    Der Fortschrittsbogen ist auch raffiniert getunt. Er liefert immer genug Progress, um keine Langeweile aufkommen zu lassen, ein Erfolg ist stets greifbar.

    Nur die Aufteilung in den Schachteln scheint noch verbesserungswürdig. Hier hätte ich mir kleinere Häppchen gewünscht, die nicht zu stark spoilern. Da habe ich noch gut die 15 Umschläge von Zombie Teenz Evolution in Erinnerung.

    Aber das Gesamtpaket hat sich von einem 'Meh' bei mir hin zu einem Goldenen Herz gewandelt.

  • Wie spielt ihr eigentlich

    Und

  • Innerhalb der nächste Tage gehen übrigens bei Pegasus ein paar Beiblätter zur Dorfromantik online, die solche Fragen im Detail erklären.

  • Wie spielt ihr eigentlich

  • Wie gestern angekündigt, ist nun im Pegasusshop ein PDF mit 6 Seiten "Beiblättern" zum Download erhältlich. Man könnte es theoretisch auch "FAQ" nennen.

    Linkservice: Direktklick zum Download (ca. 4-5 MB).

  • Da haben wir doch glatt die Schäferin falsch gespielt.


    Und irgendwie hatte ich erwartet, dass die Wege auf dem Kampagnenblatt noch mal deutlicher erklärt werden. Ich fand das nicht so intuitiv, dass es mehr eine Rundwanderung bzw. Ein Haus vom Nikolaus darstellt, sondern ging mehr von einem Erklimmen der Wolke mit 3 Routen für unterschiedliche Kampagnenerlebnisse aus (habe aber den Teil zur Kampagne nur mal überflogen gehabt in der Anleitung).

  • Und irgendwie hatte ich erwartet, dass die Wege auf dem Kampagnenblatt noch mal deutlicher erklärt werden.

    Ich glaube, da kann ich dir nicht ganz folgen. Ich zitiere aus der Anleitung:

    "Ihr habt immer die freie Wahl, welchen angrenzenden Kreis ihr als Nächstes auskreuzen wollt – abhängig davon, was ihr als Nächstes freischalten wollt. Es gilt nur zu beachten, dass alle ausgekreuzten Kreise (über die Sechsecke) aneinander angrenzend sein müssen."

    Was genau findest du daran nicht klar genug?

  • Der Wanderer als Abbildung suggeriert einen Pfad, weshalb mein Monk bestrebt ist (und das aktuell auch tut) das nächste Kreuz dort zu setzen wo er zuletzt eben seinen Weg beendete. Da wir aber erst rechts dann links abbogen und dann gerade hoch zur Wolke sind, muss ich später einen Pfad doppelt gehen oder überfliegen, was mir schon beim laufen in der freien Natur stets das Gefühl mangelnder Perfektion eines Rundwegs aufzwingt.

    Mein Ersteindruck war eben auch, dass man hier 3 Wege zum Endziel "Wolke" vor sich hat und man entsprechend 3 sich unterscheidende Kampagnen spielen kann bevor man alles gesehen hat.

    Da habe ich eben gedacht, anstatt die Anleitung zu lesen und anzuwenden ;) .


    Der Satz in der Anleitung ist klar genug. Der Wanderer wirkt eben gemäß dem Satz nur wie Hammy auf Coffein wenn er stets im Wechsel an einer der Pfade mal für einen Schritt auftaucht. Da wäre eine Quelle besser gewesen, das Wasser das sich verteilt und entweder wie ein sturzbach die klamm entlang schießt oder wie das Meer gleichmäßig verteilt, bis am Ende alles unter Wasser steht. Nur an Stellen aufzutauchen, wo es keine Verbindung zur Quelle hat passiert eben nicht (Diese Betrachtungsweise begeistert mein Chemikerherz und mal schauen, welche passenden Sticker meine Tochter da hat).

  • Und ich wurde vor ein paar Seiten noch angegangen, weil ich sagte, manche Dinge könnten im Regelheft besser / genauer erklärt werden. Insbesondere, wenn man an die Familie als Zielgruppe denkt. Ich begrüße die Entscheidung eine FAQ rauszugeben. 😊

  • MrDirtymouth : Vielleicht sollte man den Wanderer eher so verstehen, dass die Kreuze die Pfade zeigen, die er bereits auf zahlreichen Wanderungen erkundet hat. Und mal hat er mehr Lust, den Osten zu erkunden, mal tummelt er sich lieber im Westen. Oder es treibt ihr direkt nach Norden. Und jedes Kreuz ist eine Wanderung, bei der er ein Stück weiter vordringt. Nur so als Idee - auch wenn ich deinen ersten Gedanken grundsätzlich absolut nachvollziehen kann.

  • Hab zwei Fragen:

    1. Wenn man das PC-Spiel wirklich gut kennt (knapp 400 Stunden auf dem Buckel), beeinflusst das eurer Meinung nach die Wahrnehmung - ob positiv oder negativ - des Brettspiels?

    2. Es heißet ja - und zumindest optisch siehts auch danach aus - als würde sich die Umsetzung recht eng an die PC-Version halten. Gleichzeitig habe ich nun schon von einigen "Elementen" gelesen, die mir so unbekannt sind (Wolke, Bahnvorsteher, Schäfer (...?)). Sind das eher Kleinigkeiten oder dann doch der Versuch, eine anderes Spielgefühl hinzubekommen?

  • Hab zwei Fragen:

    1. Wenn man das PC-Spiel wirklich gut kennt (knapp 400 Stunden auf dem Buckel), beeinflusst das eurer Meinung nach die Wahrnehmung - ob positiv oder negativ - des Brettspiels?

    2. Es heißet ja - und zumindest optisch siehts auch danach aus - als würde sich die Umsetzung recht eng an die PC-Version halten. Gleichzeitig habe ich nun schon von einigen "Elementen" gelesen, die mir so unbekannt sind (Wolke, Bahnvorsteher, Schäfer (...?)). Sind das eher Kleinigkeiten oder dann doch der Versuch, eine anderes Spielgefühl hinzubekommen?

    Ich finde, das Brettspiel fühlt sich deutlich gemütlicher (nicht zuletzt ja auch als kooperatives Überlegen, sofern man nicht solo spielt) an, als die PC-Version.

    Das macht für mich den größten Unterschied aus. Ich finde die PC-Version ab nem gewissen Punkt unglaublich stressig und es wird irgendwann halt mehr und mehr für einzelne Plättchen die Suche nach dem perfekten Platz, um neue Plättchen zu genererieren - als wirklich ein befriedigendes Gefühl. Zumindest für mich ist es mehr ein "Puh, nen halbwegs brauchbaren Platz gefunden, wieder ein bisschen über die Runden gerettet, um diesen Wald mit den sechs Aufträgen vielleicht doch noch abschließen zu können"-Gefühl.

    Das hast Du so beim Brettspiel auf Grund der Limitiertheit der Plättchen und zeitgleich überschaubaren Aufträgen halt nicht so in der Intensität. Die Sonderplättchen sind da halt eher kleine zusätzliche Puzzleherausforderungen für Punkte als wirkliche Spielveränderung.

    Wobei ich in der PC-Spielzeit die 100 Stunden auch noch nicht voll gemacht habe und denke, dass ich (sofern ich nach meiner laufenden Partie nochmal anfange) beim nächsten Durchgang an manchen Stellen anders planen würde und das ich dann auch meinen Eindruck vom PC-Spiel nochmal überdenken würde.


    PS: Was für ne Highscore hast Du denn so, nur mal zur Einordnung?