Too many Bones: Unbreakable

  • Apropos aussieht - die deutsche TMB Anleitung kann man seit heute auf der Webseite bei uns downloaden ...

    Super! Ist das jetzt eure "verbesserte"?

    Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Super! Ist das jetzt eure "verbesserte"?

    Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Ach ja, jetzt erinnere ich mich!.

    Danke für die Antwort und danke für eure tolle Arbeit!

    Nanolith, Destinies: Hexenforst, The Dark Quarter, Tainted Grail: Kings of Ruin, Drunagor: Apocalypse, TES: BOTSE

  • Super! Ist das jetzt eure "verbesserte"?

    Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Habe mal kurz in die Anleitung reingelesen und schaut sehr gut aus!

    Kleine Minianmerkung:

    Auf Seite 30 habt ihr oben links im Beispiel einmal für Gift 1 eine andere Schriftart gewählt.

  • Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Habe mal kurz in die Anleitung reingelesen und schaut sehr gut aus!

    Kleine Minianmerkung:

    Auf Seite 30 habt ihr oben links im Beispiel einmal für Gift 1 eine andere Schriftart gewählt.

    Dito.
    (Mir ist auf Anhieb nur die Wortdoppelung von"schaffen" in "Ziel des Spiels" aufgefallen, wo es dann für mich klingt wie: "Um es zu schaffen, es zu schaffen bei ihm anzukommen, müsst ihr ...")

  • Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Habe mal kurz in die Anleitung reingelesen und schaut sehr gut aus!

    Kleine Minianmerkung:

    Auf Seite 30 habt ihr oben links im Beispiel einmal für Gift 1 eine andere Schriftart gewählt.

    Schau ich gleich mal an - es gibt aber tatsächlich einen Unterschied, den wir herausgearbeitet haben. Und das sind Fähigkeiten vs Zustände. Im Englischen ist beides das Gleiche. Das funktioniert aber für uns nur bedingt. Gift ist ein schönes Beispiel. Wenn ich die Fähigkeit "Gift 2" auslöse, platziere ich ja den Zustand Gift, mit der Zahl 2 drauf. Aber wenn ich nachschauen will, was denn nun "Gift 2" macht, dann steht da wieder "Platziere den Würfel mit Gift 2 drauf" als erstes. Also haben wir Zustand und Fähigkeit getrennt. Und machen das mit Symbol + Fettung als Zustand, und spezielle Schriftart als Fähigkeit deutlich.

    Manche Fähigkeiten haben wir auch getrennt. Terror platziert jetzt den Zustand Angst, nicht mehr den Zustand Terror.

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  • Habe mal kurz in die Anleitung reingelesen und schaut sehr gut aus!

    Kleine Minianmerkung:

    Auf Seite 30 habt ihr oben links im Beispiel einmal für Gift 1 eine andere Schriftart gewählt.

    Dito.
    (Mir ist auf Anhieb nur die Wortdoppelung von"schaffen" in "Ziel des Spiels" aufgefallen, wo es dann für mich klingt wie: "Um es zu schaffen, es zu schaffen bei ihm anzukommen, müsst ihr ...")

    Das ist ja keine Wortdopplung - aber ja, das ist vielleicht nicht optimal. Die 20 oder so Testleser hatte das scheinbar nicht gestört :D

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  • Ja und nein. Wir hatten ja erst kürzlich erklärt, dass wir einen Kompromiss mit CTG vereinbart haben. Wir dürfen in die Anleitung eingreifen, bis zu einem gewissen Grad. Dafür machen wir nur 1 Anleitung. Ich bin mit dem Endergebnis sehr zufrieden. Wenn man bedenkt dass alleine 120h in die Anleitung geflossen sind 😶‍🌫️

    Kleine Minianmerkung:

    Auf Seite 30 habt ihr oben links im Beispiel einmal für Gift 1 eine andere Schriftart gewählt.

    Gecheckt. Nein das ist korrekt. Zustand vs. Fähigkeit.

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  • Dito.
    (Mir ist auf Anhieb nur die Wortdoppelung von"schaffen" in "Ziel des Spiels" aufgefallen, wo es dann für mich klingt wie: "Um es zu schaffen, es zu schaffen bei ihm anzukommen, müsst ihr ...")

    Das ist ja keine Wortdopplung - aber ja, das ist vielleicht nicht optimal. Die 20 oder so Testleser hatte das scheinbar nicht gestört :D

    Das ist das Lektorenauge. 😅

  • Das ist ja keine Wortdopplung - aber ja, das ist vielleicht nicht optimal. Die 20 oder so Testleser hatte das scheinbar nicht gestört :D

    Das ist das Lektorenauge. 😅

    Gut möglich. Aber ich bin vom Typ: wenn wir beim Niveau angelangt sind, dass das der einzige Kritikpunkt wäre, verbessere ich das gerne noch für die 2. Auflage ;)

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  • Ben2

    Lagert dann für die Personen, die den kompletten Unbreakable Kram plus das deutsche Sprachpaket erhalten, das Material bei euch oder sendet ihr das Sprachpaket zu CTG und die versenden dann alles zusammen aus dem EU Hub?

    Eigentlich versenden wir NUR an unsere Vorbesteller. Überlegen aber gerade ob wir Backer, die NUR das Grundspiel gekauft haben, ebenfalls gleich mitbeliefern von uns aus. Der Rest kommt nur von CTG.

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  • So … ich bin nicht direkt für meine endlose Geduld bekannt, und auch hier mochte ich nicht mehr ausharren und habe gegen meine Prinzipien verstoßen und den TTS angeschmissen, um endlich mal die neuen Gearlocs anzutesten, während ich auf meine Vorbestellung warte. Ich wollte einfach wissen, wie gut, schlecht, kreativ oder spaßig sie sind, und da in den USA nun die Auslieferung des ersten Containers beginnt, ist es vielleicht auch ein guter Zeitpunkt. :)

    Also habe ich mich mal mit jeweils einer Kampagne durch die 5 neuen Gearlocs probegespielt, jeweils true solo, unterschiedlich lang aber immer zwischen 5 und 8 Fortschrittspunkte (Tyrants: eine bunte Mischung aus Barnacle, Kollossum Mulmesh, Gendricks und Leech), um mir eine erste Meinung zu bilden. :)

    (Disclaimer: Das bedeutet, ich habe nicht jede Skill-Linie genutzt oder jeden Build genutzt und auch nicht den gesamten Gearloc auf Herz und Nieren getestet, sondern das hier ist ein Ersteindruck nach jeweils EINER (okay, in einem Fall nach ZWEI) Kampagne(n), bei der (denen) ich den jeweiligen Gearloc intuitiv gelernt und gespielt habe!)

    Figment:

    Spoiler anzeigen

    Gefällt mir von der Idee her von allen neuen Gearlocs am besten, und ich finde, das Thema „Zeitreise“ ist hier auch ganz gut aufgegriffen.

    Figment hat etliche Möglichkeiten, um den Rundencounter zu beeinflussen oder auch die Ini-Reihenfolge. Damit lässt sich einiges anstellen, wobei ich persönlich glaube, dass das vor allem im Gruppenspiel nützt. Solo fand ich das etwas underwhelming.

    Ganz anders aber seine „Staff Wielder“-Fähigkeiten, die er auch noch im Locked-Slot hat, das heißt, man kann u.U. recht lange davon profitieren. Diese machen beständig am Rundenanfang etwas Schaden oder geben Buffs, bevor sie in einer bestimmten Runde auslösen, exhausted werden und dann RICHTIG reinhauen. Damit wird Figment ein wirklich hervorragender Supporter, vor allem, wenn man etwas Hohes wirft – zum Beispiel ein Auslösen in Runde 5. Natürlich „muss“ man dann auch erst mal 5 Runden durchhalten (oder eben mit Figments Fähigkeiten am Rundenwürfel etwas nachhelfen …), aber man kann sich gut vorstellen, was los ist, wenn in der 5. Runde, also recht spät, Figment plötzlich 3 Buff-Health an ALLE Gearlocs raushaut und/oder 3 Schaden an ALLE Gegner. Das kann in einer so späten Phase, wenn eh alle schon runtergekloppt sind, einen Kampf sofort beenden oder zumindest entscheiden.

    Und falls der Kampf keine fünf Runden dauert, ist das auch okay, dann bleiben die Würfel halt im Locked-Slot und bringen im nächsten Kampf wieder kleinere Buffs mit.

    Ganz hervorragend fand ich die beiden „Phase“-Würfel, die im Solo-Spiel fast schon unerlässlich sind. Figment ist in Sachen Stats etwas schwach auf der Brust – wenig Leben, wenig Dex, Angriff und Defense jeweils nur 1 … Grade den Angriff muss man solo etwas pushen. Aber die Phase-Würfel sind oft genug das Zünglein an der Waage: Mit diesen „teleportiert“ sich Figment, der ohnehin ein Fernkämpfer ist, sofort auf jedes beliebige Feld der Karte und lässt einen „Schatten“ mit Lebenspunkten zurück. Das heißt, während die Gegner im Idealfall noch auf den Schatten einkloppen, steht man selbst am anderen Ende des Feldes und beharkt die Gegner mit seinen Fernangriffen.

    Das macht wirklich Spaß!

    Fazit: Ein sehr kreativer Charakter, thematisch gut umgesetzt, der mir aber solo leider nicht ganz so viel Freude bereitet hat wie die Idee dahinter.

    Allerdings ist Figment ein hervorragender Supporter im Gruppenspiel, da würde ich ihn ähnlich cool und hilfreich einschätzen wie Stanza oder Patches und freue mich schon drauf, das auszutesten.

    Polaris:

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    Holy Moly, Ghillie, Gasket und die Lab Rats haben Gesellschaft bekommen! Polaris war einer der spaßigsten Runs, die ich je hatte!

    Polaris ist eine absolute Solo-Perle mit jeder Menge schöner Ideen. Darunter zum Beispiel das kleine Push-your-Luck Delve am Ende des Tages, mit dem man richtig stark in den nächsten Kampf starten kann – oder eben auch nicht, je nach Würfel-Glück/Pech. :) Aber es hat schon was, direkt mit 3, 4 oder 5 Bones oder ein paar Buffs in den Kampf zu starten.

    Schön ist, wie gezielt und taktisch Polaris (zumindest solo) ihren Schaden verteilen kann, vor allem auf Innate+1, wenn sie nicht mehr automatisch ALLE Orbs zurückruft, sondern gezielt welche aussuchen kann. Dazu ein paar spannende Effektwürfel, mit denen man Baddies herumschieben kann (was dann eher als Support wichtig wird), ihnen Effektwürfel aufhalsen kann, oder den Schaden der Orbs beim Zurückrufen je nach gewählter (aber immer kürzester!) Route manipulieren kann. Hier gibt es viele schöne Möglichkeiten, Spaß auf der Gefechtsmatte zu haben.

    Eine „Schattenseite“ hat das ganze: Polaris ist ein Dexterity-Schlund wie sonst nur Stanza! Nicht nur will sie viele Würfel werfen (auch, um die kostbaren Bones für den Rückruf der Orbs zu kriegen), sondern vor allem will sie beweglich sein. Denn platzieren tut sie die Orbs immer angrenzend. Um die Effektivität aber voll zu nutzen, will sie beim Zurückrufen weit entfernt stehen.

    Letzteres wird dann aber im Mehrspieler wieder ein kniffliges Puzzle, denn die Orbs treffen nicht nur die Baddies, sondern auch die Gearlocs …

    Fazit: Ein sehr, sehr spaßiger Gearloc, super im Solo-Spiel, im Mehrspieler bestimmt herausfordernd und nützlich – hat sich direkt in mein Herz und neben Ghillie, Gasket und die Lab Rats auf eine der obersten Positionen meiner Favoritenliste gerockt!

    Carcass:

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    War während der Kampagne ein Fan-Liebling, nicht zuletzt, weil er ein echtes Kochbuch mitbringt!

    Mich hatte er von der Idee her wenig gekescht – die Grundidee war irgendwie nicht meins, das war weder Fisch noch Fleisch (höhö). Am Ende sah ich da einen Gearloc, der stumpf mit seinen Angriffswürfeln draufkloppt, und halt aus den besiegten Baddies ein paar Buffs zusammenbraut.

    Junge, lag ich falsch! Ich hatte tatsächlich kurz erwogen, ihn mir gar nicht erst zu holen und das Geld zu sparen, aber zum Glück hat am Ende die Vernunft gesiegt, denn ich hätte was verpasst.

    Carcass ist mit Sicherheit einer der absolut kreativsten Gearlocs der Reihe und gibt der Frage, welche Baddies er angreifen will, eine ganz neue Bedeutung. Dazu bekommt man eine völlig neuartige Form, Einfluss auf die Baddiestapel zu nehmen und sogar NACH dem Aufbau des Gefechts noch unliebsame Baddies umtauschen zu können – und da geht es, wie erwähnt, nicht zwangsläufig nur darum, einen „leichten“ Gegner zu wählen, sondern vielleicht auch einen bestimmten „Typ“ von Baddie oder einen Baddie mit einem bestimmten Wert, weil dessen süßes, zartes Fleisch das Gericht nochmal so richtig aufwertet. Das fand ich ebenso brillant wie die Möglichkeit, die oft genug verhassten Werte der Trove Loots einfach mal gegen die Gegner einzusetzen – genau wie man übrigens die Gegnerwerte selbst oft genug gegen sie einsetzen kann (endlich freut man sich mal, Baddies mit 3 Angriffswürfeln auf dem Feld zu haben!!)

    Das Kochen der Baddies ist ein nettes Gimmick, das wirklich schöne Buffs ermöglicht. Da kann es schon mal vorkommen, dass man ein bisschen puzzelt, welchen Baddie man jetzt am besten zu welchem Menü verarbeitet. Was mir dabei weniger gefallen hat:

    a) Man erhält die potentiellen Rezepte zufällig, was dann dazu führen kann, dass (buchstäblich) nur Grütze zur Auswahl steht.

    b) solo finde ich es etwas unrund, ihn mit frischen Zutaten zu versorgen – auf der einen Seite kriegt er ohnehin jeden Baddie, den er tötet potenziell an seine Fleischhaken. Andererseits hat er einen ziemlichen Verschleiß, wenn er seine Fähigkeiten nutzen will, was bei mir dazu führte, dass einfach nicht genügend Baddies ins Spiel kamen, um meinen Bedarf zu decken.

    Das bedeutet: Einerseits kann ich es mir im Mehrspieler durchaus störend vorstellen, wenn sich die Gespräche plötzlich darum drehen, welcher Baddie nur von Carcass getötet werden darf, weil er ihn als Zutat braucht, andererseits stehen ihm mehr Baddies zur Verfügung, die er sich mit anderen Skills ja dann vom Ablagestapel nehmen kann (aber immer nur vom Ablagestapel des aktuellen Gefechts!) Genau diese Fähigkeiten werden im Solospiel daher ziemlich irrelevant (wobei sich die Baddies ja ab und an auch mal gegenseitig umlegen.)

    Fazit: Carcass ist ein Feuerwerk an kreativen Ideen und zeigt, was für tolle Möglichkeiten sich mit dem TMB-Gerüst umsetzen lassen. Spielerisch fühle ich mich bestätigt, dass Carcass vor allem stumpf mit seinen Angriffswürfeln draufhaut, daneben bietet er aber von allen Gearlocs mit das bunteste und vielfältigste Support-Areal von Buffs über Decoys, Fallen und was weiß ich nicht alles. Quasi das Schweizer-Taschenmesser unter den Supportern.

    Ich muss jedoch gestehen: Solo macht er mir nicht sonderlich viel Spaß, dafür ist er mir zu „klobig“ und hat auch keine Skills, die mir direkt ein herzliches echtes „Juhuu“ entlocken, aber ich würde ihn sehr, sehr gerne mal im Mehrspieler testen, denn ich glaube, da schlägt seine große Stunde!

    Static:

    Spoiler anzeigen

    Okay … von den fünf neuen Gearlocs ist Static wohl der, bei dem ich mir am uneinigsten bin, wie ich ihn finde, denn er bringt zwar eine Menge gute, aber auch ein paar weniger gute Seiten mit, von daher wechselt meine Bewertung wie bei der optischen Täuschung der jungen und der alten Frau je nach Blickwinkel zwischen „Yay, super Gearloc, den will ich sofort wieder spielen“ und „Ah, der ist Arbeit, das ist mir jetzt zu anstrengend“.

    Beginnen wir mit den weniger guten Seiten:

    Erstens: Einer der großen Kritikpunkte an Too Many Bones ist immer wieder der, dass man die Skillwürfel nicht bräuchte, sondern sich einfach nur auf die Stats konzentrieren muss. Ich halte davon nichts, muss aber sagen: Von allen Gearlocs ist Static wohl der, der einen am meisten dazu verleitet, genau das zu tun! Der Kerl startet, wie sonst nur Picket, Patches und Stanza, mit 5 Lebenspunkten (im Easy-Mode dann sogar mit 7), und wenn man hier fast komplett auf Stats geht wird er, nicht zuletzt dank seiner Counter „Inner Peace“ und „Perseverance“ (s.u.) eine echte Kampfmaschine, die mit etwas Planung und Geschick irgendwann zum Finale mal eben 12 und mehr Kampfwürfel für einen Angriff aufwenden kann, und wer dann doch noch 3 Pünktchen in Skills investiert, kann die geworfenen Werte vielleicht glatt noch verdoppeln! Damit kann man am Ende locker die meisten Tyrants one-shoten, wenn man etwas darauf hinspielt.

    Zweitens: Was für ein Verwaltungsaufwand! Static bringt drei Counter mit, die sich gegenseitig beeinflussen: Inner Peace, Transcendence und Perseverance. Je nachdem, was man in seinem Zug tut oder nicht tut, erhält man Inner Peace, von denen man 3 Stück in 1 Transcendence verwandeln kann. Außerdem erhält man für bestimmte Situationen noch Perseverance. Alles drei sind sehr nützliche Ressourcen, die einen mächtige Sachen machen lassen (Inner Peace lässt sich in temporäres Dex umwandeln, mit Transcendence kann man Skillwürfel un-exhausten und Perseverance erhöht temporär den Att-Stat), aber man muss ein halbes Dutzend Situationen im Kopf behalten, wann man was wie wodurch erhält, und zumindest ich war dadurch teilweise echt vom Spiel selbst abgelenkt.

    Außerdem erhält man noch den Knuckle Zappers Counter, den man durch den Backup Plan erhöht und nutzen kann, um seinen Gegnern Stromschläge zu verpassen und ihnen einen „electrified chip“ in den Lebenspunktestapel zu schmuggeln, was sie verletzlicher macht. Aber die Chips darf man erst am Rundenende einsetzen (was man schnell mal vergisst), und ihre Fähigkeiten sind auch nicht immer einfach zu merken.

    Bisher hielt ich Tantrum für einen der am „aufwändigsten“ zu spielenden Gearlocs, weil man seine Wut so genau im Auge halten muss, aber Static pulverisiert das einfach mal. (Static pulverisiert ohnehin einfach alles, wenn er mal loslegt ...)

    Drittens: Was ich Static wirklich vorwerfe ist, dass er mit einer der (für mich jedenfalls) wichtigsten, vielleicht sogar DER wichtigsten ungeschriebenen Regel überhaupt bei quasi allen CTG-Spielen bricht, und zwar der, dass man die Lebenspunkte-Chips von oben nach unten abbaut.

    Mal im ernst, jeder, der die Spiele spielt, nimmt doch bei Lebenspunktverlust den Charakterchip mit einer guten Handvoll Lebenspunktechips, lässt die korrekte Menge an verlorenen Lebenspunktechips zwei Chipbreit entfernt klackernd auf die Matte fallen, und setzt den geschrumpften Stapel dann wieder auf die anderen, oder nicht? Ich kann doch da nicht der Einzige sein!

    Static zwingt einen (oder mich) nun tatsächlich, die Lebenspunkte-Chips präzise von unten nach oben abzubauen. Grund dafür sind seine „electrified chips“, die kommen nämlich laut Regel so in den Lebenspunktestapel der Baddies, dass die Zahl der ausgegebenen „Knuckle“ Ressourcen der Menge an Lebenspunkte-Chips UNTER dem electrified chip entspricht. Zahlt man also 3 „Knuckle“-Ressourcen, müssen 3 Lebenspunkte unter dem Chip liegen. Der Chip fällt aber an Static zurück, wenn keine Chips mehr UNTER ihm liegen.

    Hier hab ich ewig versucht die Regel zu begreifen, weil ich erst dachte, je weiter unten der Chip, desto besser für mich, der ich die Chips immer von oben abbaue. Also hatte man eine BESSERE Wirkung, wenn man WENIGER Ressourcen ausgibt. Der Knoten ist erst geplatzt, als mir aufging, dass man hier die Lebenspunkte wirklich von unten abbauen soll.

    Vermutlich hausregle ich das, und ersetze „unter“ einfach mit „über“, dann passt es wieder, aber es war trotzdem schräg.

    Na dann, kommen wir zu den guten Seiten:

    a) Die Skills sind fantastisch! Bisher waren immer Gasket und Dart meine Favoriten, was coole und thematische Skills betrifft, und da ist ihnen Static mindestens ebenbürtig. Egal ob Roundhouse-Kicks, wilde „ich bewege mich auf dich zu und schmettere dir umso mehr Treffer ins Gesicht je weiter ich mich bewegt habe“ oder „Ich verwende deine Def gegen dich, indem ich sie dir erst wegnehme und DANN in Schadenspunkte verwandle“ oder eine der anderen fantastischen Ideen: Static atmet die Martial-Arts-Atmosphäre aus jeder Pore, und man kann sich lebhaft vorstellen, wie er meditierend auf dem Schlachtfeld steht und sich vermöbeln lässt, dabei immer stärker wird, und dann in einem Rutsch eine ganze Handvoll Fähigkeiten und Würfel auf die Gegner herabprasseln lässt. Das macht wirklich Spaß und ist äußerst thematisch. Entsprechend ist Static mit seinen 5 Lebenspunkten und seinem Innate-Skill, der ihn ggfs. direkt mit Bones in den Kampf starten lässt, auch dafür ausgelegt, am Anfang eher zurückhaltend zu agieren, und dafür dann in der zweiten Gefechtshälfte kräftig auszuteilen. Im Solo-Spiel ist das deutlich schwerer zu koordinieren, dürfte aber im Mehrspieler für glänzende Augen und spektakuläre Gemetzel sorgen. Den Spieler möchte ich sehen, der dabei nicht triumphierend grinst, wenn er die Lebenspunktechips in Schubkarren vom Feld schiebt.

    Auf jeden Fall ist Static einer meiner Topfavoriten, um sie möglichst bald im Mehrspieler auszutesten!

    b) Static ist einfach eine Damage-Maschine. Man muss ihn konzentriert und zielgerichtet spielen (was ja auch wieder thematisch hervorragend passt!), vielleicht manchmal auch mit einer Prise Risiko, aber dann sind hier wirklich unglaubliche Kombos und Möglichkeiten versteckt und ein Damage-Output, gegen den Ghillie plötzlich zum Baddie-Knuddler wird. Das macht schon wirklich verdammt viel Spaß!

    Fazit: Mechanisch ablenkend kleinteilig, kontraintuitiv und manchmal etwas nervig zu steuern, ist Static vermutlich der thematischste und dazu einer der spaßigsten „Damage-Dealer“ aus dem gesamten Gearloc-Sortiment mit dem vielleicht schönsten Skillangebot neben Gasket. Einer der Gearlocs, bei dem jede Skill-Line nicht nur in sich spaßig und belohnend ist, sondern oft noch herausragende Wechselwirkungen mit den anderen hat, was zumindest mich dazu verführt, am liebsten alles nur in Skillwürfel zu investieren. Wenn man Static gut beherrscht, würde das vermutlich sogar reichen, denn die Stats sind für Static nicht zwangsläufig relevant, da er sie zumindest theoretisch über seine Skills kompensieren kann..

    Von den 5 neuen Gearlocs ist Static der einzige, den ich direkt nach der ersten Kampagne gegen Barnacle nochmal gegen Kolossum ins Rennen geschickt habe, weil ich ihn nochmal spielen wollte. Solo ist er leider wieder nicht ganz der Bringer, im Mehrspieler aber vermutlich einer meiner Lieblings-Gearlocs.

    Gale:

    Spoiler anzeigen

    Noch ein Gearloc, bei dem ich meinen Ersteindruck revidieren muss, denn auch Gale fand ich im Vorfeld eher dröge, aber auch hier haben sie wieder einen spaßigen Charakter zusammengestellt.

    Was mir sofort auffiel ist, wie „simpel“ Gale aufgebaut ist – zumindest im Vergleich zu den anderen 4 Gearlocs dieser Welle. Da ich Gale als letztes angegangen bin, war ich ganz verdattert. Sie hat vermutlich von allen Gearlocs den kürzesten „Critical Details“ Teil, dafür aber nochmal einen großen Kasten mit den Effekten der Effekt-Würfeln, denn die kann Gale ordentlich an die Baddies austeilen.

    Gale bringt auch keine nennenswerten Gimmicks oder Tricks mit. Ihre Hauptattraktion liegt darin, dass sie für drei Skill-Lines (Bewegung, Verteidigung, Angriff) noch einen sehr mächtigen „Major Skill Die“ besitzt, dessen Platz erst mit jeweils 3 Bones freigeschaltet werden muss. Die Würfel selber haben es aber tatsächlich in sich, denn sie kommen in den Active-Slot (auf Innate+1 auf Wunsch sogar auf den einsamen Locked-Slot!) und pimpen Gale ordentlich auf: diagonale Bewegung (Bewegungs-Line), Immunität gegen fast alle Effekte (Verteidigungs-Line) oder Ranged-Skills (Angriffs-Line). Dazu verbesserte Werte der anderen Würfel in der entsprechenden Skill-Line Und in langen Kampagnen kann man da durchaus alle drei freischalten. (Ich bin auf jeden Fall gespannt, mit Gale mal gegen den Automaton anzutreten!)

    Gale ist extrem klar strukturiert in ihren vier Skill-Lines: Bewegung, Verteidigung, Angriff und Heal (letzteres ohne „Major Die“). Das heißt, dass man Gale anders als die meisten anderen Gearlocs extrem punktgenau skillen kann, in jede Gruppe integrieren und in jeder Kombination mitnehmen kann. Zumindest auf dem Papier, ich konnte das so genau noch nicht testen, ob es wirklich IMMER passt, aber in den allermeisten Fällen passt sie vermutlich hervorragend.

    In meinem Lauf gegen Mulmesh habe ich Gale auf Damage und ein bisschen Bewegung geskillt (was hilft besser, als vor dem Angriff des Gegners noch schnell auszuweichen, oder nach dem eigenen Angriff noch schnell zum nächsten Gegner zu flitzen?

    Im Endeffekt kann man Gale natürlich skillen wie man will, sie wird in keinem der Bereiche die „Wucht“ entfalten, die ein insgesamt auf Damage oder Tanking oder Support ausgerichteter Baddie zusammenbringt, am Ende kommt ja jede Skill-Line nur mit 4 Würfeln (oder drei beim Healing) daher, aber die ungemeine Flexibilität, die sie mitbringt, und der leichte Aufbau, die wenigen Sonderregeln, sogar die relativ geringe Textmenge, all das macht Gale zu einem hervorragenden Einsteiger-Gearloc, der noch dazu eben mit jedem anderen Gearloc harmoniert und in jeder Gruppe die Lücken füllen kann.

    Diese Flexibilität und Zugänglichkeit kommt mit zwei Schattenseiten:

    Erstens: solo bleibt sie einfach etwas schwach auf der Brust. Ich konnte zwar genügend Schlagkraft entwickeln, um Mulmesh ordentlich zu vermöbeln, aber gerade im Vergleich zum Damage-Hagel Static blieb Gale dann doch etwas blass. Und als Tank würde sie nie so viel – oder so sinnvoll – einstecken können wie Picket oder Gasket. Nicht umsonst hat Gale solo eine difficulty von 3 und im Coop von 1.

    Zweitens: Der Ini-Die ist eine Katastrophe! So flexibel Gale in den Skills ist, so unvorhersehbar ist ihr Ini-Würfel, der tatsächlich von 2 bis 6 reicht (mit einer doppelten 3). Da ist nichts plan- oder berechenbar, alles ist möglich (hier merkt man auch, dass sie als Partner zu Figment entwickelt wurde, der die Ini-Reihe manipulieren kann), und jeder weiß, dass einem im Solospiel ein verpatzter Ini-Wurf schnell mal die ganze Kampagne zerhäckseln kann.

    Lobend erwähnen möchte ich auch hier nochmal die hohe thematische Dichte: Man hat wirklich das Gefühl, hier eine Art Cyborg „hochzurüsten“ und mit Ausrüstung und Skills auszustatten

    Fazit: Auf dem Papier wirkte Gale so unfokussiert und beliebig, dass ich kaum Lust hatte, sie überhaupt zu testen, und entsprechend für den Schluss aufgehoben habe. Tatsächlich macht sie aber wirklich Spaß. Sie ist vielseitig, perfekt für jede Gruppe, sehr einsteigerfreundlich (zumindest im Mehrspieler, solo sollte man das Spiel und vor allem den Tyrant kennen, um sie gezielt zu skillen) und thematisch kommt sie zwar nicht an die Dichte von Carcass oder Static ran, ist aber ebenfalls sehr launig! Einer der besten "Allrounder" in der ganzen Gearloc-Truppe.

    Das waren meine Tests der 5 neuen Gearlocs. Chip Theory Games hat hier wirklich wieder abgeliefert und ein buntes Potpourri an Ideen und Skills zusammengetragen, und noch dazu diesmal mit einigem an Spezial-Material (Polaris' Magneten, Carcass' Karten, Statics und Figments Chips, Gales Blockierer …). Insgesamt macht mir jeder der neuen Spaß – manche mehr, manche etwas weniger, und zu meinem Pech ist Polaris die einzige, die solo wirklich uneingeschränkt rockt, alle anderen sehe ich (bei wechselnder Brauchbarkeit im Solospiel) im Mehrspielerspiel nochmal deutlich gewinnen, aber ich bin jetzt auf jeden Fall sehr gespannt, sie endlich bald physisch in den Händen zu halten und vor allem – mit ihnen die Unterwelt zu erobern. Denn: Natürlich waren meine Testläufe komplett nur in Kampagnen mit dem Grundspiel und Undertow, die neue Battlemap und die neuen Encounter konnte ich bisher noch nicht austesten.

    Insgesamt aber 5 gute bis sehr gute Ergänzungen zur ohnehin schon reichhaltigen Auswahl an Gearlocs, die zusammen viele, viele, VIELE Stunden zum Entdecken und Ausprobieren mitbringen sollten und zeigen, wie sehr CTG im Spieldesign mittlerweile gereift ist.

    Ich freue mich jetzt noch mehr auf die neuen Inhalte!! :saint:

    4 Mal editiert, zuletzt von Huutini (11. Mai 2023 um 14:36)

  • Danke für den tollen Beitrag!

    Hast du so eine ausführliche Zusammenfassung auch für die Lab Rats?

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • Da ich letzte Woche erst die Lab Rats gespielt habe, schreib ich dir gerne eine:

    Die Lab Rats stechen aus den übrigen Gearlocs durch mehrer Sachen heraus. Im Wesentlichen sind das:

    - vier Matten und dadurch direkt ein dickerer Karton

    - vier bzw. fünf verschiedene Skill- und Stat-Dice-Farben

    - zusätzliche Premium 5-Point-Health Chips

    Aber wieso das alles?!?

    Fangen wir von vorne an: Wenn man mit den Lab Rats ein Spiel beginnt, sucht man sich am Anfang erstmal zwei der vier Ratten aus, mit denen man spielen möchte. Die übrigen beiden kann bzw. muss man erst im weiteren Verlauf des Spiels freischalten, um auf sie zugreifen zu können. Genau genommen ist das Freischalten zusätzlicher Rats deren Innate+1 über den Backup-Plan. Dafür braucht man auch "nur" 4 Bones. Jede Laborratte hat eine eigene Matte mit unterschiedlichen Stats, aber alle Ratten teilen sich die Skills! Wie darf man sich das vorstellen?

    Bei den Lab Rats liegen 4 verschiedene Stat-Dice bei: Jeder Würfel ist für einen Gearloc und man kann diesen erst nutzen, wenn man die dazugehörige Lab Rat freigeschaltet hat. Mit anderen Worten: Zu Beginn der Partie stehen dir nur zwei Stat-Dice zur Verfügung. Weitere bekommst du erst, wenn es dir gelungen ist, über den Backup Plan zusätzliche Rats freizuschalten. Dazu gibt es in jeder Rat-Farbe 3 Skill-Dice. Die Matten haben allerdings nur 4 Slots für Skill-Dice. Und da kommen wir zu den nächsten beiden großen Unterschieden der Lab Rats zu anderen Gearlocs:

    1. Skill-Entwicklung

    Man ist es bei TMB ja gewohnt, immer mehr zusätzliche Skills/Würfel zu bekommen. Bei den Gearlocs wertet man seine Skill-Dice dagegen auf. Auch hier gibt es wieder 4 Farben (eine für jede Lab Rat), allerdings jeweils mit den Zahlen 1, 2 und 3 (also als Skill-Referenz, nicht als Würfelwert). Man kann auch die Skill Dice von Lab Rats benutzen, die man noch nicht freigeschaltet hat. Welchen Nachteil das hat, da kommen wir gleich zu. Wenn man jetzt Trainigspunkte für Skill Dice ausgibt, kann man einen 1er Würfel gegen einen 2er Würfel austauschen. Man darf ihn nicht zusätzlich nehmen. Die Würfel werden quasi immer besser. Die vierte Stufe eines Würfels ist dann in einer anderen Farbe - in grau.

    2. Skill-Nutzung

    Das führt zu der nächsten Besonderheit: In den meisten Fällen ist bei TMB ein Skill-Die erschöpft, nachdem er benutzt wurde und steht für den Kampf bis auf weiteres nicht zur Verfügung. Bei den Lab Rats ist das nicht der Fall, wenn sie einen Skill-Die in der eigenen Farbe verwenden! Nutzen sie einen Skill-Die einer anderen Lab Rat ist dieser ganz normal erschöpft.

    Daher vielleicht mal einen Schritt zurück: Wie gesagt: Man hat alle Würfel immer in der Matte EINER Lab Rat - den, mit dem man in den Kampf ziehen will. Während des Kampfes kann man sich am Ende seines Zuges entscheiden, den Chip der Lab Rat umzudrehen, womit dieser am Ende der Runde die Battle Mat verlässt und stattdessen ein anderer den Kampf betritt. Das passiert auch dann noch, wenn die Lab Rat im Kampf KO geht, nachdem der Chip umgedreht wurde. Die neue Lab Rat behält den Ini Die bei, alle noch verfügbaren Würfel werden in die andere Matt geslottet und weiter gehts.

    Und die 5-Pt-Hp-Chips?

    Jede Lab Rat hat ihren eigenen Health-Stack und den behält sie auch bei. In der Recovery-Phase darf man auch nur eine Lab Rat vollständig heilen. Alle anderen erhalten nur einen Lebenspunkt dazu. Wenn man jetzt alle vier Lab Rats bei voller Gesundheit hat und dann noch 3 reguläre Gearlocs und 4 Baddies mit den jeweiligen Lebenspunkte auf der Battle Mat hat, kann das mit den Lebenspunkten schonmal knapp werden. Daher sind bei den Lab Rats die 5er Chips dabei.

    Fazit: Es ist unheimlich skurril mit den Lab Rats zu spielen - das ganze hat so ein bisschen was von einem Wrestling-Kampf. Einerseits ist immer frustrierend, wie wenig der einzelne Lab Rat kann, aber dann hat man diesen enormen Vorteil des Wechselns und plötzlich steht wieder ein frischer Gearloc auf den Matte. Teilweise sind dann nützeliche Skills dabei, mit denen man die anderen Rats heilen oder wiederbeleben kann und die Spannweite bei den Rats geht über Melee bis Ranged, Heilen und Damage dealen. Also eine bunte Mischung. Das ganze macht einen Riesenspaß, auch wenn es eine gewisse Eingewöhnung erfordert, da es nunmal einige Unterschiede zu den normalen Gearlocs gibt.

    Ich hoffe, das hilft weiter. ;)

  • Ich weiß jetzt, warum ich deine Beitrage meiden sollte..... :P - bin schon ganz fertig und möchte die neue "Rasselbande" ausprobieren!!! - Großen Dank für die schöne Übersicht! :thumbsup:

  • Fazit: Es ist unheimlich skurril mit den Lab Rats zu spielen - das ganze hat so ein bisschen was von einem Wrestling-Kampf. Einerseits ist immer frustrierend, wie wenig der einzelne Lab Rat kann, aber dann hat man diesen enormen Vorteil des Wechselns und plötzlich steht wieder ein frischer Gearloc auf den Matte. Teilweise sind dann nützeliche Skills dabei, mit denen man die anderen Rats heilen oder wiederbeleben kann und die Spannweite bei den Rats geht über Melee bis Ranged, Heilen und Damage dealen. Also eine bunte Mischung. Das ganze macht einen Riesenspaß, auch wenn es eine gewisse Eingewöhnung erfordert, da es nunmal einige Unterschiede zu den normalen Gearlocs gibt.

    Ich hoffe, das hilft weiter. ;)

    Super Beschreibung und das hier von mir hervorgehobene trifft für mich den Nagel auf den Kopf. Dieses „Abschlagen in der Ecke“ und das Taktieren auf die noch frische Lab-Rat, doch dann mit anderen Grundstats, macht mir enorm Spaß. Finde sie in der Komplexität auch um einiges unter diversen Gearlocs, da halt die Spannweite der Skills geringer ist. Machen mir auch unheimlich Spaß im Spiel.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Achja, überlege mir die doppelseitige Playmat zu holen. Wollte eh mal ne zweite generische im Wald look haben. Wisst ihr wie die zweite Seite aussieht? Bzw ist es das gleiche Artwork nur ohne die Rahmen? Hab dazu nix gefunden

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • Achja, überlege mir die doppelseitige Playmat zu holen. Wollte eh mal ne zweite generische im Wald look haben. Wisst ihr wie die zweite Seite aussieht? Bzw ist es das gleiche Artwork nur ohne die Rahmen? Hab dazu nix gefunden

    Zitat

    On the flip side, you'll find a clean artistic graphic that will pair well with any other game or function you'd like to use the mat for.

    Was auch immer das heisst. :lachwein:

    Laut Update 26 der UB-Kampagne ist es aber einfach das gleiche Artwork ohne die Rahmen:

    Too Many Bones: Unbreakable by Chip Theory Games - Pledge Manager Closure Reminder and Playmat Art Update! - Gamefound

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin (11. Mai 2023 um 08:49)

  • Danke für den tollen Beitrag!

    Hast du so eine ausführliche Zusammenfassung auch für die Lab Rats?

    Oh, die sind mir durchgerutscht 😱 und gehören für mich neben Gasket, Ghillie und Polaris noch zu meinen Lieblingen. 😅

    Sind aber auch eher speziell, nicht einsteigerfreundlich und grade am Anfang ziemlich unübersichtlich. 😊

    Zu Kurbalin s tollem.Beitrag möchte ich noch anfügen, wie spannend ich es finde, dass die Lab Rats diese enorme taktische Entscheidung mitbringen, mit welcher davon man den Kampf beginnt. Je nach Baddie-Line-up entwickelt man da schon vor dem Kampf eine kleine "Dramaturgie" wen man wann wie weswegen in den Ring schickt.

    Das ist einer der Gründe, warum ich sie so mag. 😊

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (11. Mai 2023 um 09:44)

  • Sind die Lab Rats eigentlich auch für TrueSolo zu empfehlen oder brauchen die eher einen weiteren Gearloc im Team?

    Auf Grund des hohen Lebenpools und der doch sehr unterschiedlichen Ausrichtungen finde ich sie gut im True Solo. Allerdings sind sie nicht unbedingt einfach zu spielen, da die Stat Würfel nur bis 3 gehen und man da nicht unbegrenzt in ATK/DEF und Dex skillen kann.

  • Schwer zu sagen: Die Schwierigkeit wird auf dem Ref Sheet für Coop mit 3 von 4 und Solo mit 4 von 4 angegeben. Ich glaube schon, dass das tricky ist und die eigenen sich wirklich wunderbar, um mit anderen Gearlocs zusammen zu arbeiten. Ich habe mich ehrlich gesagt ans Verlieren bei TMB gewöhnt und habe trotzdem Spaß dabei, insofern ist das nicht wirklich tragisch, wenn es mal nicht klappt. Theoretisch kannst du super durchwechseln, wenn du es schaffst, schnell alle 4 Rats freizuschalten. Praktisch kann das aber schnell auch problematisch werden, dass du die nicht ohne weiteres mal eben zusammen heilen kannst.

  • Die ersten Exemplare werden gerade in USA ausgeliefert. Bin mal gespannt wann hier die ersten was bekommen

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • Die ersten Exemplare werden gerade in USA ausgeliefert. Bin mal gespannt wann hier die ersten was bekommen

    Ja, jetzt beginnt die unangenehmste Zeit: Das Warten!

    CTG hat ja verkündet, dass es je nach Region mehrere Container werden - in den USA zum Beispiel drei, von denen sie aktuell den ersten versenden. Die kommen im Abstand von jeweils ca. 2 Wochen an. Ich habe im Kopf, dass es für Europa auch drei Container sind. Allerdings wird hier wohl vom Fulfillment erst mal vorbereitet und gesammelt, dass heißt: Der Versand selber geht schneller, aber es dauert länger, bis es losgeht (In den USA machen CTG das aktuell aus ihrem eigenen Lager, was bedeutet, dass sie langsamer versenden, aber früher loslegen.)

    Insgesamt wird es vermutlich rund zwei Monate dauern, bis alle 12.000 Exemplare rausgeschickt sind, und die Reihenfolge ist dabei purer Zufall.
    Es darf also gehibbelt werden, welches Los man zieht. :)

    Ich kann mit meiner Vorbestellung ein bisschen "entspannter" sein - die wird ohnehin erst bearbeitet, wenn alle Backer-Exemplare rausgeschickt sind, vor August tut sich da also ohnehin nix bei mir. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (12. Mai 2023 um 10:45)

  • Wobei man sich doch auch noch etwas gedulden muss, wenn man das Language Pack mit dabei hat oder? Da wird der Rest doch auch erst verschickt, wenn das Pack fertig ist🤔.

    Stimmt, da war was. Aber das wird ja jetzt bald produziert und sollte schnell gehen, da nur Karten und ähnliches. Das könnte/sollte also zum Ende des Fulfillments fertig sein, sodass die Sachen nur ans Ende rutschen.
    Ich glaube, CTG wollte sich dazu nochmal gesondert äußern, wenn sie Genaueres wissen.

  • Wobei man sich doch auch noch etwas gedulden muss, wenn man das Language Pack mit dabei hat oder? Da wird der Rest doch auch erst verschickt, wenn das Pack fertig ist🤔.

    Stimmt, da war was. Aber das wird ja jetzt bald produziert und sollte schnell gehen, da nur Karten und ähnliches. Das könnte/sollte also zum Ende des Fulfillments fertig sein, sodass die Sachen nur ans Ende rutschen.
    Ich glaube, CTG wollte sich dazu nochmal gesondert äußern, wenn sie Genaueres wissen.

    Ich habe aus dem letzten Schreibtischblick von Frosted in Erinnerung, dass jetzt alles freigegeben worden ist und die Produktion startet. Und die sollte ja sogar auch ziemlich fix gehen. Die Language Packs sollten ganz am Anfang der deutschen Version produziert werden. Frosted peilt für die deutschen Versionen noch Juli an. Demnach darf man vielleicht kurz vorher auf die Pledges mit Language Pack hoffen.