Darwin's Journey von Thundergryph Games

  • Heute Abend Erstpartie! Hatte lange nicht mehr so große Vorfreude auf ein Spiel. Bin sehr gespannt.


    Regeln hab ich mir schon in Form von Anleitung und Heavy Cardboard Teach draufgeschafft. Gibt es irgendwelche Regeln, die gern übersehen werden?

    - Linsen: Nur 1 Arbeiter, Strafzahlung.

    - Runde Lupen: Beliebig viele Arbeiter, Strafzahlung

    - Eckige Luoen: Beliebig viele Arbeiter, KEINE Strafzahlung.

    - Auch das "Linsen erforschen" Feld hat Strafzahlung.

    - Auf dem Wasser: Beliebig viele Spieler pro Feld.

    - An Land: Nur EIN Spieler pro Feld.

    - Lila Siegel gelten NICHT für Aufgaben und Rundenziele, aber zur Erfüllung der Besatzungskarten.

    - Aufgaben werden am Rundenende aufgefüllt.

    - Beim Aufbau nicht verteilte Exponate kommen direkt ins Museum.

    - Ja, mehr als 250 Punkte sind möglich. 😁👍🏻

  • Ich ergänze (einfach, weil ich das anfangs falsch gemacht habe):

    • Setzt man auf eine fremde Linse, erhält der Besitzer 1 Geld aus der Bank.
    • Die beiden Zielplättchen in der Reserve dürfen auch beide golden oder beide silbern sein.
    • Die Punkte, die man beim Überqueren der Bänder auf den Inselstrecken erhält, bekommt nur der erste Forscher.
    • Bei den Hauptaktionstagebüchern müssen Linsenorte von oben nach unten freigeschaltet werden.
  • Eine Sache fällt mir noch ein:


    Eine Kombination aus Siegeln kann nur für EINE Crewkarte verwendet werden (das ist eigentlich logisch, aber einmal wurde es beim Erklären nicht explizit gesagt und prompt falsch vermutet)

    Japp. Darum legt man die Crewkarte auch umgedreht mit dem Pfeil an die genutzte Reihe an. ☝🏻😊

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  • Wir haben bereits 3x gespielt in den letzten paar Tagen, was bei so einem Brocken für meine Frau schon echt sehr beeindruckend ist. Sehr schönes Spiel und mit den ganzen Erweiterungen gibt's noch ne Menge zu entdecken. :)


    Allerdings kam bei einem der Aufgabenplättchen kürzlich eine Frage auf - wenn da farbige Siegel als Anforderung drauf sind, müssen die dann alle auf einem Crewmitglied vorhanden sein oder geht auch eine Mischung?

    Es gibt ja mindestens das silberne Aufgabenplättchen, das 1 Siegel jeder Farbe benötigt, und wenn die auf unterschiedlichen Crewmitgliedern vorhanden sein können, wäre das wirklich signifikant einfacher als viele andere.

  • Hm, so hatte ich das auch verstanden, aber dann scheint mir diese Aufgabe mit einem Siegel jeder Farbe einfach deutlich leichter als fast alle anderen, das erreicht man ja meist schon zufällig in Runde 1...

  • Hm, so hatte ich das auch verstanden, aber dann scheint mir diese Aufgabe mit einem Siegel jeder Farbe einfach deutlich leichter als fast alle anderen, das erreicht man ja meist schon zufällig in Runde 1...

    Ich glaube, jedes silberne Startplättchen kann fast immer mit 1 Aktion erfüllt werden.


    Und später werden Crewmitglieder ja anders verteilt ...

  • Das ist kein Startplättchen! Und manche Anforderungen sind schon deutlich schwieriger zu erreichen, z.B. ein bestimmtes Tier oder selbst ein Zelt zu haben war in unserem letzten Spiel ein großes Problem für mich, weil meine Frau angefangen hat und den Zeltplatz auf der ersten Insel blockierte.

  • Das ist kein Startplättchen! Und manche Anforderungen sind schon deutlich schwieriger zu erreichen, z.B. ein bestimmtes Tier oder selbst ein Zelt zu haben war in unserem letzten Spiel ein großes Problem für mich, weil meine Frau angefangen hat und den Zeltplatz auf der ersten Insel blockierte.

    So ein ausliegendes Zielplättchen als besonders interessant anzusehen ist, muss man eben früh auf diese Aktion setzen und dafür auf andere verzichten oder Geld zahlen - das gleicht sich doch irgendwo im Spiel alles aus, ist m.E. ähnlich "gewichtig" wie der Startspielervorteil - also kaum bis gar nicht.

  • oder selbst ein Zelt zu haben war in unserem letzten Spiel ein großes Problem für mich, weil meine Frau angefangen hat und den Zeltplatz auf der ersten Insel blockierte.

    Das erste Zelt ist 4 Land oder 5 Wasserschritte entfernt. 🤷🏻‍♂️

    Ist jetzt nicht der Riesen Unterschied.

  • 5 Wasserschritte in Runde 1 ist ne Menge. Jedenfalls definitiv deutlich aufwendiger als 1 zusätzliches farbiges Siegel, das man ohnehin meist haben möchte. Aber egal, ist ja nur ne Kleinigkeit.

  • Das ist kein Startplättchen! Und manche Anforderungen sind schon deutlich schwieriger zu erreichen, z.B. ein bestimmtes Tier oder selbst ein Zelt zu haben war in unserem letzten Spiel ein großes Problem für mich, weil meine Frau angefangen hat und den Zeltplatz auf der ersten Insel blockierte.

    So ein ausliegendes Zielplättchen als besonders interessant anzusehen ist, muss man eben früh auf diese Aktion setzen und dafür auf andere verzichten oder Geld zahlen - das gleicht sich doch irgendwo im Spiel alles aus, ist m.E. ähnlich "gewichtig" wie der Startspielervorteil - also kaum bis gar nicht.

    Ein ausliegendes Zielplättchen ist erstmal kein Vorteil, da ja niemand damit startet. Startspielervorteil gerade bei zwei Spielern erscheint mir schon relevant, und da dann eine Ex-Post-Analyse vorzunehmen im Sinne von 'naja, aber wir haben gespielt und der Startspieler hat nicht gewonnen' finde ich recht sinnlos. Der Vorteil muss ja nicht signifikant sein aber er ist definitiv da. Das ist aber bei sehr vielen Spielen so und deshalb nichts Neues. Man hätte da aber evtl. mit einem kleinen Ausgleich für den zweiten Spieler abschwächen können, ne Münze extra oder was in der Art. Gibt es ja auch recht häufig bei Eurogames.

  • 5 Wasserschritte in Runde 1 ist ne Menge. Jedenfalls definitiv deutlich aufwendiger als 1 zusätzliches farbiges Siegel, das man ohnehin meist haben möchte. Aber egal, ist ja nur ne Kleinigkeit.

    Der Vergleich ist ja nicht zum Siegel.

    Du meintest, deine Frau hätte das 4 Schritte entfernte Zelt-Feld blockiert, wodurch es "problematisch" war, ein Zelt zu setzen, das aber nur 5 Wasserschritte entfernt war.

    Es ging um die Erreichbarkeit von Zelten, nicht von Siegeln.

    Zumal auch nicht garantiert ist, dass du mit 3 Unterschiedlichen Siegeln beginnst. Du gehst hier von der Vorgabe fürs erste Spiel aus.

  • Sooo, Erstpartie gestern erfolgreich mit 172 zu 152 zu 106 gewonnen. Schönes Spiel!


    Wir haben mit dem empfohlenen Start-Setup gespielt. Nach der Regelerklärung und den ersten Zügen hatten wir das Gefühl, dass Geld hier die entscheidende Rolle spielt. Während es sich zu Beginn sehr knapp anfühlt, kann man aber mit dem Entdecken von Spezies und dem Abliefern im Museum doch schon ein bisschen vorsorgen.


    Die Auftrags-Belohnungen fühlen sich extrem unausgeglichen an: Der 5. Worker und die kostenfreie Entdeckung kamen uns deutlich stärker vor als der Rest.


    Mein Sieg fußt vermutlich insbesondere darauf, dass ich bei den Briefmarken am Anfang allein gelassen wurde und so mit relativ wenig Aufwand zwei Runden lang die Belohnungen im Alleingang abgreifen konnte.


    Das Spiel ist auch definitiv nicht zu lang - die etwas über 2 Stunden Spielzeit om Spiel zu Dritt sind trotz einiger Grübelzüge im Nu verflogen. Auch wenn sich irgendwie alles was man tut einigermaßen belohnend anfühlt, waren die spannendsten und weitreichsten Entscheidungen die Auswahl der Wachs-Siegel. Versuche ich eher meine Crew Karten für mächtige Bonusaktionen zu erfüllen (die Bonusaktionen haben sich auch wirklich richtig gut angefühlt) oder statte ich meine Worker so aus, dass sie die besonderen Einsatzplätze erreichen können? Oder doch lieber eine Spezialisierung? Im besten Fall erreicht man natürlich mehreres.


    Ein Mitspieler hat sich selber extrem verbaut, indem er den Fokus auf eine Crew Karte gelegt hat, deren Siegel-Anforderung so gar nicht zu den Spezial-Einsatzplätzen gepasst hat. Dadurch war er in der Spielmitte extrem eingeschränkt und am Ende sehr weit abgeschlagen. Catch-Up sucht man hier vergebens (was für mich ein Plus ist!).


    Ich habe etwas den Eindruck, dass das Spielgefühl bei jeder Partie sehr ähnlich sein wird, auch wenn es viel Input-Randomness beim Setup gibt. Bin auf jeden Fall erstmal gespannt auf die nächste Partie.


    Mir haben auch ein bisschen die Kombomöglichkeiten gefehlt, es ist doch schon alles sehr prozedural. Mit einer Aktion was Entdecken. Mit einer Aktion was Liefern. Mit einer Aktion Schiff fahren. Verkettungen waren doch eher selten (mit dem Schiff auf einen Zeltplatz, dann 2 Schritte laufen, dann Briefmarken abschicken, um nochmal zu laufen und noch ein Zelt zu bauen... So einen ausgedehnten Zug gab's nur ein- oder zweimal im Spiel - wodurch er sich dann allerdings auch besonders einflussreich anfühlt).


    Alles in allem - auch wenn man hier viel Kritik rausliest - wirklich super rund. Ich mag das Thema, schöne Mechaniken... Nur bleibt es nach der Erstpartie für mich persönlich leicht hinter Newton zurück. Man merkt definitiv, dass Darwin's Journey aus der gleichen Feder wie Newton stammt. Bei Newton gefällt mir das Hand Management deutlich besser als hier die Ausbildung der Worker. Auch finde ich die Forschungsleiste und die Weltkarte bei Newton irgendwie spannender. Nichtsdestotrotz bleibt Darwin's Journey sicher lange Zeit im Regal. Und kommt beim nächsten Spieleabend sofort nochmal auf den Tisch :)

  • Mir haben auch ein bisschen die Kombomöglichkeiten gefehlt, es ist doch schon alles sehr prozedural. Mit einer Aktion was Entdecken. Mit einer Aktion was Liefern. Mit einer Aktion Schiff fahren. Verkettungen waren doch eher selten (mit dem Schiff auf einen Zeltplatz, dann 2 Schritte laufen, dann Briefmarken abschicken, um nochmal zu laufen und noch ein Zelt zu bauen... So einen ausgedehnten Zug gab's nur ein- oder zweimal im Spiel - wodurch er sich dann allerdings auch besonders einflussreich anfühlt).

    Hier helfen vor allem die Zielplättchen. Wann und wie man diese erfüllt und triggert, kann dafür sorgen, dass man hinterher ein paar Kettenzüge machen kann.

  • Mir haben auch ein bisschen die Kombomöglichkeiten gefehlt, es ist doch schon alles sehr prozedural. Mit einer Aktion was Entdecken. Mit einer Aktion was Liefern. Mit einer Aktion Schiff fahren. Verkettungen waren doch eher selten (mit dem Schiff auf einen Zeltplatz, dann 2 Schritte laufen, dann Briefmarken abschicken, um nochmal zu laufen und noch ein Zelt zu bauen... So einen ausgedehnten Zug gab's nur ein- oder zweimal im Spiel - wodurch er sich dann allerdings auch besonders einflussreich anfühlt).

    Hier helfen vor allem die Zielplättchen. Wann und wie man diese erfüllt und triggert, kann dafür sorgen, dass man hinterher ein paar Kettenzüge machen kann.

    Inwiefern? Die Zielplättchen erlauben mir doch nur einen zusätzlichen Worker, ein lilanes Siegel, weniger Scoring-Penalty, Siegpunkte, Rabatte... Das einzige, was wirklich eine Kombi-Möglichkeit bietet ist doch das Wiederholen einer Zeltbelohnung... Oder übersehe ich etwas?

  • Die Auftrags-Belohnungen fühlen sich extrem unausgeglichen an: Der 5. Worker und die kostenfreie Entdeckung kamen uns deutlich stärker vor als der Rest.

    Die Belohnungen kann ja jeder (theoretisch) jederzeit erfüllen, also ist es ja erstmal kein Problem wenn einige stärker sind als andere. Man nimmt sich da ja nichts weg. Der 5. Worker kostet 5 Geld und hat niemals ein Siegel - klar ist das cool aber auch schwerer zu erhalten. Andere Boni sind für mich auch recht früh schon Pflicht, zum Beispiel die Reduktion der Strafkosten. Aber da ist man ja auch wieder bei seiner eigenen Taktik - auf irgendwas spezialisiert man sich halt.

    Hier helfen vor allem die Zielplättchen. Wann und wie man diese erfüllt und triggert, kann dafür sorgen, dass man hinterher ein paar Kettenzüge machen kann.

    Inwiefern? Die Zielplättchen erlauben mir doch nur einen zusätzlichen Worker, ein lilanes Siegel, weniger Scoring-Penalty, Siegpunkte, Rabatte... Das einzige, was wirklich eine Kombi-Möglichkeit bietet ist doch das Wiederholen einer Zeltbelohnung... Oder übersehe ich etwas?

    Stimmt, über die Zielplättchen gibts eher weniger Kombos. Aber durch Briefmarken, Zelte und auch Crewmitglieder kann man schon häufiger im Spiel Kettenreaktionen hervorrufen. Auch wenn es natürlich nicht so einfach ist.

    Auch die die Briefumschläge zum Rundenende können je nach Auslage natürlich nochmal zu zusätzlichen Bewegungen u.Ä. führen.

  • Inwiefern? Die Zielplättchen erlauben mir doch nur einen zusätzlichen Worker, ein lilanes Siegel, weniger Scoring-Penalty, Siegpunkte, Rabatte... Das einzige, was wirklich eine Kombi-Möglichkeit bietet ist doch das Wiederholen einer Zeltbelohnung... Oder übersehe ich etwas?

    Du hast natürlich recht, gedanklich war ich auch bei weiteren Aktionen auf dem Tableau. Für eine weitere Kombinatorik braucht man auch die Zelte und Briefe. Oftmals kann man vor allem dann gut triggern, wenn man auf der Insel laufen darf.

  • Da fehlt dann noch die Erfahrung.

    - Kettenzüge sind vor allem in der 2. Spielhälfte häufig und mächtig.

    - Das Spielgefühl variiert enorm, auch wenn natürlich das Grundkorsett gleich bleibt.

    - Wichtig bei den Crewleuten ist vor allem, ALLE zu pushen und keinen zurückzulassen. Dass die zu den Spezialajtionen passen ist super, aber nicht essenziell. Wir haben schon 250+ Punkte mit nur 1 zusätzlich freigeschalteten Spezialaktion geschafft.

    Verbaut hab ich mich mal mit 2 komplett geimpften Crewmitgliedern und 1 ohne Zusatzsiegel. Das kann ich nicht empfehlen! 😊

    - ALLE Auftragsbelohnungen sind gut, oft halt situativ und gut getimed, dann ermöglichen sie echt starke Kettenzüge.

    - Generell "reicht" Spezialisierung und Crewkarten erfüllen, meist kommen die Spezialaktionen dabei automatisch mit, bzw. durch Lila oder das sechste Siegel.


    Aber alles in allem habt ihr schon gut angefangen. 😊👍🏻👍🏻

  • Startspielervorteil gerade bei zwei Spielern erscheint mir schon relevant, und da dann eine Ex-Post-Analyse vorzunehmen im Sinne von 'naja, aber wir haben gespielt und der Startspieler hat nicht gewonnen' finde ich recht sinnlos. Der Vorteil muss ja nicht signifikant sein aber er ist definitiv da.

    Wir haben jetzt weitere Partien hinter uns, diesmal auch mit der richtigen Auslage im Museum. Und ich muss sagen, wir verlieren zu zweit etwas die Lust, weil nach unserer Erfahrung der Startspielervorteil extrem ist. Egal wie wir spielen, es hat immer der Startspieler gewonnen, und das jeweils mit enormem Vorsprung zwischen 34 (das war der kleinste Vorsprung!) und 129 Punkten. Kurz: der zweite Spieler war jedesmal vollkommen chancenlos. Das ist mir so extrem bei keinem anderen Spiel aufgefallen.

  • Startspielervorteil gerade bei zwei Spielern erscheint mir schon relevant, und da dann eine Ex-Post-Analyse vorzunehmen im Sinne von 'naja, aber wir haben gespielt und der Startspieler hat nicht gewonnen' finde ich recht sinnlos. Der Vorteil muss ja nicht signifikant sein aber er ist definitiv da.

    Wir haben jetzt weitere Partien hinter uns, diesmal auch mit der richtigen Auslage im Museum. Und ich muss sagen, wir verlieren zu zweit etwas die Lust, weil nach unserer Erfahrung der Startspielervorteil extrem ist. Egal wie wir spielen, es hat immer der Startspieler gewonnen, und das jeweils mit enormem Vorsprung zwischen 34 (das war der kleinste Vorsprung!) und 129 Punkten. Kurz: der zweite Spieler war jedesmal vollkommen chancenlos. Das ist mir so extrem bei keinem anderen Spiel aufgefallen.

    Dann ist das Spiel vermutlich nichts für euch. :)

    Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Ich hab auch als Zweitspieler schon sehr deutlich gewonnen. Ich glaube, knapp 60 Punkte oder so waren es. Mein Gegner ging sehr früh auf Erkundung, was ich in der Partie fast komplett ausgelassen habe, und stattdessen sofort auf Siegel und das Schiff gegangen bin. In beidem kam der Erstspieler nicht in Tritt.

  • Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Wir haben extra als jeweiliger Zweitspieler verschiedene Strategien ausprobiert, weil uns das komisch vorkam. Der einzige Unterschied war der Abstand, mit dem wir verloren haben. Der Startspielervorteil ist aber meines Erachtens auch theoretisch nachvollziehbar.


    Das Problem ist, dass der Startspieler deutlich mehr Geld zur Verfügung hat, weil er direkt in Runde 1 ein Artefakt liefern kann und Spieler 2 nicht, oder eben nur mit deutlich höheren Kosten, die seinen Gewinn schmälern. Und damit hat Spieler 1 potentiell immer mehr Aktionen, egal wie Spieler 2 spielt. Nimmt Spieler 2 ein Siegel kann er sich mit 4 Münzen nur noch eine weitere Aktion in dieser Runde kaufen. Platziert er eine Lupe, kann er überhaupt keine weitere Aktion mehr kaufen, weil er ja nur mit 4 Münzen startet. Zudem gibt er Spieler 1 damit eine weitere kostenlose Aktion, weil dann auch das zweite Buch oben noch unbesetzt ist.


    Der Startspielervorteil ist natürlich geringer, wenn der Startspieler nicht mit dem Artefakt startet. Das gibt dem Zweitspieler dann die Möglichkeit, finanziell mitzuhalten.


    Auch bei Dead Reckoning ist der Startspieler im 2-Spieler-Spiel klar im Vorteil, weil er als einziger den Erkundungserfolg "im Vorbeigehen" mitnehmen kann. Da kann man das aber einfacher kompensieren, weil es viele Glückselemente gibt. Die sind bei Darwin's Journey viel weniger vorhanden.

  • Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Der Startspieler ist -immer- im Vorteil. Er hat die Auswahl aus allen Aktionen und muss dafür keine Strafe zahlen. Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren, zuerst einliefern, etc. Der zweite Spieler bekommt im Gegenzug nichts. Das kann man doch nicht wegdiskutieren.


    Wie einflussreich der Vorteil effektiv ist, das ist wie bereits gesagt natürlich eine andere Frage. Ich teile aber die Meinung, dass es hier einflussreicher ist als bei anderen Eurogames. Uns macht es bislang trotzdem Spaß und ist eine gute Möglichkeit, meiner Frau einen Startvorsprung zu verschaffen.

  • Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Der Startspieler ist -immer- im Vorteil. Er hat die Auswahl aus allen Aktionen und muss dafür keine Strafe zahlen. Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren, zuerst einliefern, etc. Der zweite Spieler bekommt im Gegenzug nichts. Das kann man doch nicht wegdiskutieren.

    Manchmal bin ich so müde ...


    Okay, dann nochmal hyperdyper superdeutlich und frei von jeder hineindeutbaren Allgemeingültigkeit:


    Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt Darwin's Journey, das Brettspiel, zu zweit jedes Mal so, dass ihr beide von Anfang bis Ende exakt dieselbe Strategie verfolgt. DANN ist der Startspieler natürlich bis zum Spielende immer im Vorteil, ohne dass du das wirklich sinnvoll aufholen kannst, weil er immer direkt vor dir genau die Aktion macht, die du gerade machen willst.

    3 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Uii... Fällt schon auf, dass das so ein Thema bei dem Spiel ist. Bisher haben wir erst eine Partie zu zweit.... Bin gespannt ob uns das auch irgendwie auffällt...


    Erstpartie war eher knapp... Allerdings hat der Startspieler bei uns verloren. Das heißt bei der Erstpartie aber nix...

  • Jo, ich bin auch müde. Ist ja auch unter der Woche 23h. :)

    Egal was der Startspieler macht, ob beide unterschiedliche Strategien verfolgen oder nicht, er bleibt im Vorteil. Wenn du jemandem 5000€ gibst, um ein Startup zu gründen, und dem anderen 10000€, und der mit den 5000€ später erfolgreicher ist, ändert das doch nix daran, dass der mit den 10000€ einen Startvorteil von 5000€ hatte. Er konnte den halt dann nicht in einen Gesamterfolg ummünzen, was ja auch immer vom individuellen Können abhängt (oder manchmal von Glück etc).

  • Ist ja auch nicht von ungefähr bei Euros, und gerade bei Worker Placement, echt ziemlich häufig so, dass die Spieler, die später in der Zugreihenfolge stehen, dafür einen Ausgleich bekommen. Dass das hier nicht der Fall ist, finde ich, wie bereits erwähnt, etwas seltsam. Da das Problem aber uU primär im 2-Spieler-Spiel auftritt, ist es evtl. einfach nicht so perfekt in dieser Hinsicht optimiert (die Spiele dieser Designer sind wimre meist eher für 3+ Spieler getuned).

  • Gebt doch einfach dem ersten Spieler 4 Münzen, dem zweiten 5, dem dritten 6, etc. Für eine kleine Hausregel verurteilt einem ja niemand. Und kann nicht der zweite Spieler schon in der ersten Runde den Startspieler schnappen?

  • Und kann nicht der zweite Spieler schon in der ersten Runde den Startspieler schnappen?

    Kann er, aber der ursprüngliche Startspieler kann dann in der zweiten Runde dasselbe machen usw, sodass dann insgesamt beide Spieler 2 Aktionen ausgegeben haben, um anzufangen, der ursprüngliche Startspieler hat aber 3x von 5 Runden angefangen. Natürlich könnte man theoretisch auch den Startspieler-Platz als Startspieler nutzen, um dem anderen Spieler die Möglichkeit zu nehmen, aber ich denke, das sollte sich nur sehr selten lohnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Xologrim ()

  • Der Spieler 2 bekommt einen Vorteil. Er darf sich zuerst die Auftragsplättchen aussuchen, was definitiv wichtig ist.

    Ja, aber das wird dann auch wieder dadurch eingeschränkt, dass bereits eine Kombination von silbernen/goldenen Plättchen ausgelegt wird. Da muss man dann schon sehr viel Glück haben, dass eine Kombination deutlich besser ist als die andere. Könnte man frei wählen, würde ich das für stärker halten.


    Huutini : Merkt ihr bei Euch überhaupt keinen Startspielervorteil? Bei uns ist 100 % Gewinnquote natürlich schon krass, aber ich wäre wirklich verblüfft, wenn bei Euch eine 50/50-Verteilung vorliegt.

    Gebt doch einfach dem ersten Spieler 4 Münzen, dem zweiten 5, dem dritten 6, etc. Für eine kleine Hausregel verurteilt einem ja niemand.

    Ja, das müsste man dann überlegen.

  • Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren,

    Welche der Zweite dafür überspringen kann und somit auf der Insel schneller vorankommt, die Belohnungen werden ja gegen Ende der Wege besser. Wichtig: betrifft nur Landwege, auf dem Wasser können immer beliebig viele stehen.