Beiträge von Huutini im Thema „Darwin's Journey von Thundergryph Games“

    Manche Belohnungen sind situativ am stärksten (Zelt, Exponat, 5. Arbeiter), bei manchen istves zeitlich egal (Punkte), manche lohnen später mehr als früher (Beagle-Strafe) und wirklich früh lohnen sich vor allem günstige Siegel und Platzierungsrabatt).

    Meine erlebten 200+ Partien waren zumindest immer mit der reinen Grundversion. 🤷🏻‍♂️

    Naja, 30 Punkte sind bei nem Gesamtscore von 200+ ein Teil, aber nicht der größte Teil der Punkte. Man bekommt durchaus mal 10+ Punkte für eine einzelne Aktion, und man braucht deutlich mehr Aktionen um einen Arbeiter voll auszubauen.

    Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, jede Aktion, die 10 Punkte bringt, braucht deutlich mehr Aktionen, um vorbereitet zu werden, von daher ist das nun echt eine Binsenweisheit

    :Wir werden nächste Woche einen neuen Anlauf wagen und ich möchte diesmal so gut wie möglich vorbereitet sein ;)

    Seid ihr doch jetzt. 😉

    Da du bewiesen hast, dass der Startspieler immer gewinnt, könnt ihr direkt nach Auslosung der Spielerreihenfolge zur Siegerehrung springen.


    Alternativ hilft wohl nur ein Ausgleich für den Zweitspieler, um dieses beim Playtesting übersehene Problem zu lösen,

    Ideen:

    - 30 Punkte.

    - Das erste Inselartefakt direkt geschenkt. (Anders kriegt er es ja nicht.)

    - 10 Münzen.

    - Verbot, als erste Aktion die Insel zu erkunden.

    Es ist gar keine große Kunst, in der dritten Runde mit relativ wenig Geld deine drei Forscher fast komplett mit Siegeln auszustatten, wenn sonst niemand die Aktion groß nutzt.

    Kommt das bei Euch vor? Dass jemand die Siegel quasi ignoriert?

    Ist eher ein Anfängerfehler, aber ja. Halt auch, weil ich sie gerne "teurer" mache, wenn es kein anderer tut.

    Ich hatte in meiner Ersten Partie zwei Arbeiter komplett voll, den dritten aber gar nicht weiterentwickelt und hatte daraufhin null Chancen.

    In der Dreierpartie bin ich immer als erstes auf die Siegel gegangen (als letzter Spieler übrigens, wobei ich mir in Runde zwei dann doch für Runde 3 mal den Startspieler geholt habe, um meine Leute voll zu bekommen), wodurch die anderen beiden sich das dann nicht mehr leisten konnten und kaum etwas dort gemacht haben oder nur als Bonus. In der Partie hatte ich in Runde 3 alle meine Forscher komplett mit Siegeln ausgestattet, und die anderen beiden hatten jweils zwei oder drei Siegel auf ihren Leuten - die hatten keine Chance mehr, viel zu reißen.
    (Dafür waren sie auf den Inseln recht weit fortgeschritten und ich halt noch auf dem Startfeld ...)

    Für diese mächtigen Aktionen müssen diese aber auch erstmal verfügbar gemacht werden.

    Das werden sie ja, indem du Siegel sammelst. (Du aktivierst ja die silbernen und goldenen Boni damit)
    (Wohlgemerkt rede ich nicht von den Sonderaktionen, die sind ja nicht "mächtig", die sind nur verdammt nützlich!)


    Das kostet Geld oder diese kostenlose Freischaltaktion

    Das Geld ist aber gut angelegt, denn a) aktivierst du damit direkt die Aktion, b) kannst du damit Einkommen generieren, wenn andere Spieler die Aktion nutzen und c) kannst du mit ausgespielten Linsen Aufträge erfüllen, die dir Punkte und Boni geben.
    NATÜRLICH kosten so nützliche Sachen Geld. Dachtest du, das gibt es umsonst? :/


    Je nach Spielverlauf kommen bestimmte Aktionen gar nicht ins Spiel - wie selbst erlebt.

    Ach was ...!? Wenn du eine davon gerne haben willst: Schalte sie halt frei!


    Nur ist das Sammeln von Siegeln mühsam bis teuer, vor allem wenn die verstärkten Aktionen noch nicht verfügbar sind oder schon belegt.

    Und jetzt siehst du, warum es so gut sein kann, sich direkte am Anfang günstig Siegel zu schnappen, oder das Geld in eine Linse dort zu investieren, mit der du die Aktion ja direkt aktivierst.


    Es ist gar keine große Kunst, in der dritten Runde mit relativ wenig Geld deine drei Forscher fast komplett mit Siegeln auszustatten, wenn sonst niemand die Aktion groß nutzt.


    Im Grunde beschwerst du dich, dass du das Spiel spielen musst, um später mit gut gepimpten Arbeitern bessere Aktionen durchführen zu können, und dass das Geld kostet, das du im Spiel bekommst.

    Wie schon gesagt: Ach was!?

    Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

    Ich hab es erst einmal gespielt und komme gerade nicht mit dem Problem klar. Der zweit könnte sich doch mit der Schiffsaktion auch ein Exemplar sichern und mit der zweiten Aktion ein Exempar versenden. Exemplar versenden ist ja kostenlos, wo wäre jetzt der Nachteil? Es ist ja beim zwei Spieler Spiel auch abhängig davon welche Exemplare ausliegen ob der erste überhaupt mehr Geld bekommt. Wo ist da mein Denkfehler?

    Im 2P-Spiel kostet das Nutzen der Schiffsaktion den Zweitspieler halt 3 Münzen, weil der Erstspieler ja schon auf der Inselaktion steht.
    (Plus, da der Erstspieler ja schon ausgeliefert hat, kann es sein, dass der Zweitspieler für sein Exemplar ein oder sogar zwei Münzen weniger bekommt, weil der Erstspieler direkt in die gleiche Spalte oder Reihe gespielt hat, immer abhängig davon, welche Exemplare überhaupt ausliegen. :) )

    Und der Erstspieler hat natürlich die Wahl zwischen dem Exemplar an Land oder an Wasser und kann sich das lukrativere Exemplar raussuchen.

    Wasserkraft passt auch sehr gut, ja. Fiel mir spontan nicht ein.

    Und ich sage ja nicht, dass man bei Carnegie am Anfang irgendwelche Punkte liegen lassen kann oder soll (von daher kannst du mir da gar nicht widersprechen ...), aber wer bei Carnegie nicht so spielt, dass er bei idealerweise jedem einzelnen Ereignis (mindestens) einen Angestellten zurückholen kann, um Einkommen zu generieren, hat direkt einen schwierigeren Stand. Darum ist es wichtig, seine Arbeiter in genau der richtigen Menge an genau den richtigen Orten zu platzieren, dass diese immer mitgenommen werden können, bzw. später "tote" Regionen, die gar nicht mehr getriggert werden, nach Möglichkeit zu meiden, bis dahin sollte man dort also mit seinen Bauvorhaben "fertig" sein.

    DAS meine ich mit "Weitblick", der bei Carnegie nötig ist. Wer den nicht mitbringt, hat eigentlich nur Nachteile.

    Okay, das beruhigt mich, denn gerade das "Arbeiter zurückholen können" ist für mich jetzt fast schon eher ein taktisches Element, da man ja auch erahnen muss dabei, was die Mitspieler als nächste Orte wählen werden (die Zeitleiste gibt hier natürlich Hinweise, aber wichtiger ist ja noch zu wissen, welche Aktionen die MItspieler brauchen werden). Meine "Befürchtung" war wirklich eher ein Spiel der Art "ich bereite vier Runden alles für die letzte Runde vor und ernte dann am Ende 200 Trillionen Gummipunkte" - die sind meistens nicht meine Lieblingstitel, auch wenn ich da Spieler kenne, die das über alles lieben.

    Carnegie sehe ich da in zwei Phasen: Anfangs hast du wenige Arbeiter und Arbeitereinsätze und viele Möglichkeiten, welche Regionen triggern. Da ist es dann die "Kunst", gut zu lesen.

    In der zweiten Hälfte hast du deutlich mehr Arbeiter, und irgendwann schrumpft die Menge an überhaupt noch möglichen Aktivierungen zusammen. Wenn du weißt, dass der Westen und Osten noch drei Mal und die Mitte und Süden noch zwei Mal aktiviert werden, spätestens DANN solltest du im Westen und Osten jeweils drei Angestellte und in der Mitte und im Süden mindestens zwei Angstellte stehen haben, oder zumindest deine Aktionen so geplant haben, dass du diese Minimalwerte erreichst. Das sollte man frühzeitig anfangen zu planen, denn gerade am Spielende hast du mit dem erhöhten Einkommen maximale Freiheiten und kannst es so einrichten, dass du jede Aktion, die die Mitspieler wählen, gut nutzen kannst.

    Meine Erfahrung ist: je mehr Ereignisse du nicht für Einkommen nutzen kannst, desto schwieriger wird die Sache mit dem Sieg. :)


    Darwins Journey ist dagegen eben ein deutlicherer Engine-Builder. Es gibt keine "Superzüge" mit 200 Trillionen Punkten und auch kein übermäßiges Einkommen, aber je stärker deine Arbeiter am Spielende sind, desto flexibler werden sie, und desto mehr Boni kriegst du von ihren Aktionen. Darum ist es so wichtig, im letzten Spieldrittel gut ausgebaute Arbeiter zu haben, mit mächtigen Aktionen und ggfs. ordentlichen Kettenzügen.

    Ich habe da durchaus in der letzten Runde schon 60 Punkte mit einer Aktion gemacht. Das muss nicht sein, wird aber wahrscheinlicher, wenn du gut und langfristig planst.
    Darum sage ich ja: in der ersten Runde seine Arbeiter mit günstigen Siegeln auszustatten, zahlt sich in der zweiten Spielhälfte deutlich mehr aus, als im ersten Zug ein Exemplar zu holen und im zweiten Zug abzuliefern und ist darum nicht weniger mächtig, ggfs. sogar mächtiger, nur eben mittel- und langfristig betrachtet, während man den Nutzen des Erkundens sofort auf dem Konto hat, nur eben dann mit weniger Zinsen.

    Es ist einfach wichtig zu bedenken, dass die 4. und 5. Runde die entscheidenden im Spiel sind. Alles, was einem DORT Vorteile bringt, sollte man so früh wie möglich anleiern. (Ich selbst werfe auf die Rundenziele der ersten Runden meist nicht mal einen Blick. Ich freue mich, wenn ich da ein bisschen Kleinvieh kriege, aber die sind nicht das, worauf man am Anfang gehen sollte.)

    DJ lebt, wie misterx es oben schön ausgedrückt hat, von seinen Zinsen und Zinseszinsen. Ich kenne wenig andere Spiele, bei denen es fast immer von Vorteil ist, in "später" zu investieren als in "jetzt". (Spontan fällt mir Carnegie ein, das einen ähnlichen Weitblick erfordert.)

    Ich lese hier interessiert mit, ohne das Spiel bereits gespielt zu haben - würde hier aber doch insoweit widersprechen, als dass man bei Carnegie natürlich im Voraus planen muss, aber auch am Anfang keine Punkte liegenlassen darf. Was Du beschreibst erinnert mich viel eher an Wasserkraft, wo die ersten Runden ziemlich egal ist wer welche Punkte bekommt, weil die Vorbereitung auf die späteren Runden da viel wichtiger ist. Bin jedenfalls sehr gespannt, auf den ersten Blick wirkt so eine aufs-Spielende-Ausrichtung auf mich immer eher abschreckend, da es für taktisches Spiel wenig Raum lässt.

    Wasserkraft passt auch sehr gut, ja. Fiel mir spontan nicht ein.

    Und ich sage ja nicht, dass man bei Carnegie am Anfang irgendwelche Punkte liegen lassen kann oder soll (von daher kannst du mir da gar nicht widersprechen ...), aber wer bei Carnegie nicht so spielt, dass er bei idealerweise jedem einzelnen Ereignis (mindestens) einen Angestellten zurückholen kann, um Einkommen zu generieren, hat direkt einen schwierigeren Stand. Darum ist es wichtig, seine Arbeiter in genau der richtigen Menge an genau den richtigen Orten zu platzieren, dass diese immer mitgenommen werden können, bzw. später "tote" Regionen, die gar nicht mehr getriggert werden, nach Möglichkeit zu meiden, bis dahin sollte man dort also mit seinen Bauvorhaben "fertig" sein.

    DAS meine ich mit "Weitblick", der bei Carnegie nötig ist. Wer den nicht mitbringt, hat eigentlich nur Nachteile.

    Die Siegpunkte der ersten Runde gab es ausgerechnet für Feder-Entdeckungen. Somit war mein Startspielerzug praktisch vorgegeben: Ins Museum gehen und dort als einziger Spieler in der ersten Runde zwei Feder-Entdeckungen erforschen - unter Abgabe von 3 Geld. Somit waren mir 12 Punkte sicher.

    Das finde ich auch wieder ein schönes Beispiel dafür, dass jemand einen Startspielerzug "praktisch vorgegeben" empfindet.

    Ich hätte den Zug auch als Startspieler niemals gemacht. Never ever! Soll sich jemand anderes die Punkte nehmen, ist mir nur recht. Mehr Freiheiten für mich!


    Keine zwölf Punkte sind es wert, im ersten Zug der ersten Runde ein Drittel seiner Aktionen und fast sein gesamtes Geld für 12 Punkte rauszukloppen.

    Da spricht es dann für Ravn, dass er nur "knapp" dritter geworden ist, mit so einer Aktion kann man sich nämlich schnell mal frühzeitig aus dem Spiel schießen.


    Es ist einfach wichtig zu bedenken, dass die 4. und 5. Runde die entscheidenden im Spiel sind. Alles, was einem DORT Vorteile bringt, sollte man so früh wie möglich anleiern. (Ich selbst werfe auf die Rundenziele der ersten Runden meist nicht mal einen Blick. Ich freue mich, wenn ich da ein bisschen Kleinvieh kriege, aber die sind nicht das, worauf man am Anfang gehen sollte.)

    DJ lebt, wie misterx es oben schön ausgedrückt hat, von seinen Zinsen und Zinseszinsen. Ich kenne wenig andere Spiele, bei denen es fast immer von Vorteil ist, in "später" zu investieren als in "jetzt". (Spontan fällt mir Carnegie ein, das einen ähnlichen Weitblick erfordert.)

    Kurzfristige Punkte, kurzfristiges Geld, all das kann situativ mal wichtig werden, aber als Startspieler mit seinem ersten Zug alles rauszublasen, um am Ende der ersten Runde 12 Punkte zu kriegen, ist einfach keine gute Investition in diesem Spiel.

    .Natürlich gehe ich als Zweitspieler nicht auf Erkunden, wenn das der Startspieler tut.

    Warum denn nicht? Klar werde ich vermutlich erst noch eine kostenlose Aktion mitnehmen. Danach kann ich aber ruhig die 3 Geld zahlen um mit einer Aktion (die sind meines Erachtens nämlich die bedeutsamere Ressourcen als Geld) einen Schritt weiter als der Startspieler zu kommen. Dann habe ich halt kein Exemplar, erforscht, die Inseln bieten dafür aber jede Menge weitere (teilweise und vor allem situativ deutlich attraktivere) Belohnungen. DJ ist für mich ein sehr taktisches Spiel, weshalb ich es teilweise als Vorteil erachte erstmal zu sehen was mein Mitspieler denn macht um dann zu reagieren und Pauschalstrategien wenig erfolgsversprechend.

    Aus seiner Perspektive lohnt das Erkunden am Anfang ja ausschließlich dafür, sich das frühe Forschungsexemplar zu schnappen, und dieses dann im zweiten Zug für Geld auszuliefern.

    Das heißt, die ersten beiden Züge des Startspielers sind in seinen Partien offenbar fest determiniert.
    Da das als Zweitspieler nicht mehr geleistet werden kann, bringt es dementsprechend für seine Partien nur Nachteile, mit einer Erkundungsaktion zu beginnen, denn man zahlt Geld, erhält aber nichts, was man im zweiten Zug ausliefern kann.

    und er braucht das Geld ja schlichtweg um einfach irgendeine bereits besetzte Aktion zu spielen.

    Ganz wichtig!
    Hab ich oben vergessen zu erwähnen:
    Das Geld gibt der Startspieler ja für die Aktionen aus, die der Zweitspieler in der Zwischenzeit blockiert hat.
    Nur hat der Zweitspieler sich inzwischen gratis hervorragende Voraussetzungen für das spätere Spiel geschaffen, während der Startspieler zwei Aktionen darauf aufgewendet hat, sich das Geld zu holen, um diese Aktionen später ebenfalls machen zu können - nur teurer. :)

    Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Das wäre dann richtig, wenn alle Aktionen am Anfang gleich stark sind. Das sind sie aber nicht. Die Erkundungs-Aktion ist mit Abstand der stärkste erste Zug. Sie ermöglicht das Abliefern eines Artefakts und gleichzeitig das Generieren von mehr Geld, was weitere sinnvolle Aktionen ermöglicht. Diesen Zug kann nur der Startspieler machen - wenn er ihn denn macht.

    Das Nehmen von Siegeln ist mindestens gleich stark, wenn nicht situativ noch stärker. Man sieht es halt erst später im Spiel.

    Und selbst die Briefmarken sind noch stark, grade am am Anfang.

    Dein "stärkster Eröffnungszug" ist nur der offensichtlichste, weil er SOFORT Vorteile bringt. Die anderen verschaffen dir im Spielverlauf aber einen massiven Vorteil, und nichts ist schöner, als die freie Auswahl an günstigen Siegeln zu haben (und die machst du dem Startspieler dann auch direkt teurer, und während der sein Geld noch für die Resterampe an Siegeln rauspulvert, verlustierst du dich schon bei den Spezialaktionen!)

    Aber ich sagte ja schon, dass ich vermute, dass ihr deshalb euer Problem mit dem Spiel habt, weil ihr eben beide so eingeschränkt denkt, und deshalb beide dieser Strategie folgt.

    Grundsätzlich gilt: Geht der Startspieler auf Siegel, SOLLTE der Zweitspieler auf Erkunden gehen, ja, weil dass dann die stärkste Alternative ist. (Wobei eine gut platzierte Linse als erster Zug auch nicht verkehrt sein kann.)
    Geht der Startspieler auf Erkunden, kann der Zweitspieler entspannt auf Siegel gehen.


    Was halt vergessen wird, ist die Entwicklung des Spiels über fünf Runden:
    Ich hatte eine Dreierpartie, in der die beiden anderen Spieler die Siegel zu Beginn komplett ignoriert haben und sich ganz aufs Erkunden und auf Briefmarken konzentriert haben.

    Ich hab dann entspannt erst mal Siegel eingesammelt und hing die ersten drei Runden auch deutlich zurück, konnte das aber eben in der zweiten Spielhälfte rasend schnell aufholen und ausbauen, weil ich in der dritten Runde alle Crewmitglieder erfüllen konnte und in der vierten Runde alle Crewmitglieder voll mit Siegeln ausgestattet hatte, und mit beidem war ich daraufhin uneinholbar voraus. Ich hab im ganzen Spiel nur zwei Mal auf der Insel erkundet und nur am Ende einmal eine Pflanze abgegeben, um noch eine Aufgabe zu erfüllen, und relativ locker mit ca. 230 zu 140 und 130 Punkten gewonnen.
    Ja, das war eine Dreispielerpartie, aber wenn man sich darauf vernagelt, dass es nur den einen starken Eröffnungszug gibt, und wenn beide Spieler so spielen, DANN kommt eben das, was ich von Anfang an sage: Ihr spielt beide dieselbe Strategie, und DANN gewinnt natürlich der Startspieler.

    Insgesamt geht es beim Startspieler darum, dass es immer ein Vorteil ist, mehr Auswahl zu haben und Entscheidungen selbst treffen zu können, während man als Zweiter mehr auf die Situation reagieren muss, die sich bietet. Agieren ist besser als Reagieren.

    ja, das trifft aber ja auf 99% aller Spiele zu? Finde ich als Kritik etwas überzogen. Ob das Spiel das angemessen ausgleicht, kann ich nicht beurteilen

    Ich weiß auch nicht, warum das gerade HIER so heiß diskutiert wird!
    In nahezu jedem Worker-Placement Spiel hat der Startspieler die meiste Auswahl und blockiert sogar Aktionen komplett für andere Spieler. Hier geht es ja nur darum, dass man dafür bezahlen muss, wenn man einen bestimmten Bereich nutzt, wo schon Arbeiter stehen!


    Witzigerweise schieben die Leute das auch nur und komplett auf den Startspieler.
    Dass man als Zweitspieler dem Startspieler andere Aktionen kostenpflichtig macht, und der Startspieler sich selbst die Aktionen ja ebenfalls teurer macht, wird aber nie erwähnt.


    Der Vorteil des Startspielers wird bei kaum einem Spiel so aufgebläht wie hier. Ja, er macht zwei Aktionen für sich und den anderen kostenpflichtig.

    Nutzt der Zweitspieler daraufhin eine der anderen Aktionen, tut er genau dasselbe.
    Es gibt 4 Bereiche, in denen der erste Spieler eine Aktion ohne Strafzahlung nutzen kann, das heißt, für jeden Spieler zwei.

    Am Ende hat der Startspieler NUR den Vorteil, genau einmal pro Runde vier davon, statt nur drei zur Auswahl zu haben.

    Und das Spiel bietet zahlreiche Möglichkeiten, das zu mitigieren und zu beeinflussen.

    Und trotzdem wird getan, als wäre der Startspieler wegen dieses Vorteils unbesiegbar.

    Zudem existieren vier Bereiche, in denen jeweils einer zuerst setzen kann, insofern sehe ich auch bei den Strafen keinen Nachteil.

    Das wäre, wie von mir erwähnt, DANN der Fall, wenn der Zweitspieler immer exakt dieselbe Strategie fährt wie der erste:
    Geht der erste auf Siegel und der zweite auch, hat der Zweitspieler natürlich immer höhere Kosten.
    Geht der erste auf Inseln und der zweite auch, hat der Zweitspieler natürlich immer höhere Kosten.

    etc.


    Man sollte als Zweitspieler schon eine andere Strategie fahren als der erste, dann kommt man sich am Anfang nicht ins Gehege.

    Das erfordert halt ein gewisses Maß an Flexibilität und und Loslösung von der Strategie des anderen.
    Später, wenn die Aktionen mächtiger werden, verflüchtigt sich der Startspielervorteil, den Xologrim nochmal so schön zusammengefasst hat, dann nämlich:

    Der Startspieler ist -immer- im Vorteil. Er hat die Auswahl aus allen Aktionen und muss dafür keine Strafe zahlen. Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren, zuerst einliefern, etc.

    Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Der Startspieler ist -immer- im Vorteil. Er hat die Auswahl aus allen Aktionen und muss dafür keine Strafe zahlen. Er läuft auch zuerst auf den Tracks und kann Felder blockieren, zuerst einliefern, etc. Der zweite Spieler bekommt im Gegenzug nichts. Das kann man doch nicht wegdiskutieren.

    Manchmal bin ich so müde ...


    Okay, dann nochmal hyperdyper superdeutlich und frei von jeder hineindeutbaren Allgemeingültigkeit:


    Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt Darwin's Journey, das Brettspiel, zu zweit jedes Mal so, dass ihr beide von Anfang bis Ende exakt dieselbe Strategie verfolgt. DANN ist der Startspieler natürlich bis zum Spielende immer im Vorteil, ohne dass du das wirklich sinnvoll aufholen kannst, weil er immer direkt vor dir genau die Aktion macht, die du gerade machen willst.

    Startspielervorteil gerade bei zwei Spielern erscheint mir schon relevant, und da dann eine Ex-Post-Analyse vorzunehmen im Sinne von 'naja, aber wir haben gespielt und der Startspieler hat nicht gewonnen' finde ich recht sinnlos. Der Vorteil muss ja nicht signifikant sein aber er ist definitiv da.

    Wir haben jetzt weitere Partien hinter uns, diesmal auch mit der richtigen Auslage im Museum. Und ich muss sagen, wir verlieren zu zweit etwas die Lust, weil nach unserer Erfahrung der Startspielervorteil extrem ist. Egal wie wir spielen, es hat immer der Startspieler gewonnen, und das jeweils mit enormem Vorsprung zwischen 34 (das war der kleinste Vorsprung!) und 129 Punkten. Kurz: der zweite Spieler war jedesmal vollkommen chancenlos. Das ist mir so extrem bei keinem anderen Spiel aufgefallen.

    Dann ist das Spiel vermutlich nichts für euch. :)

    Die offensichtlichste Erklärung wäre: ihr spielt jedes Mal beide dieselbe Strategie. DANN ist der Startspieler natürlich im Vorteil.

    Ich hab auch als Zweitspieler schon sehr deutlich gewonnen. Ich glaube, knapp 60 Punkte oder so waren es. Mein Gegner ging sehr früh auf Erkundung, was ich in der Partie fast komplett ausgelassen habe, und stattdessen sofort auf Siegel und das Schiff gegangen bin. In beidem kam der Erstspieler nicht in Tritt.

    Da fehlt dann noch die Erfahrung.

    - Kettenzüge sind vor allem in der 2. Spielhälfte häufig und mächtig.

    - Das Spielgefühl variiert enorm, auch wenn natürlich das Grundkorsett gleich bleibt.

    - Wichtig bei den Crewleuten ist vor allem, ALLE zu pushen und keinen zurückzulassen. Dass die zu den Spezialajtionen passen ist super, aber nicht essenziell. Wir haben schon 250+ Punkte mit nur 1 zusätzlich freigeschalteten Spezialaktion geschafft.

    Verbaut hab ich mich mal mit 2 komplett geimpften Crewmitgliedern und 1 ohne Zusatzsiegel. Das kann ich nicht empfehlen! 😊

    - ALLE Auftragsbelohnungen sind gut, oft halt situativ und gut getimed, dann ermöglichen sie echt starke Kettenzüge.

    - Generell "reicht" Spezialisierung und Crewkarten erfüllen, meist kommen die Spezialaktionen dabei automatisch mit, bzw. durch Lila oder das sechste Siegel.


    Aber alles in allem habt ihr schon gut angefangen. 😊👍🏻👍🏻

    5 Wasserschritte in Runde 1 ist ne Menge. Jedenfalls definitiv deutlich aufwendiger als 1 zusätzliches farbiges Siegel, das man ohnehin meist haben möchte. Aber egal, ist ja nur ne Kleinigkeit.

    Der Vergleich ist ja nicht zum Siegel.

    Du meintest, deine Frau hätte das 4 Schritte entfernte Zelt-Feld blockiert, wodurch es "problematisch" war, ein Zelt zu setzen, das aber nur 5 Wasserschritte entfernt war.

    Es ging um die Erreichbarkeit von Zelten, nicht von Siegeln.

    Zumal auch nicht garantiert ist, dass du mit 3 Unterschiedlichen Siegeln beginnst. Du gehst hier von der Vorgabe fürs erste Spiel aus.

    Hm, so hatte ich das auch verstanden, aber dann scheint mir diese Aufgabe mit einem Siegel jeder Farbe einfach deutlich leichter als fast alle anderen, das erreicht man ja meist schon zufällig in Runde 1...

    Ich glaube, jedes silberne Startplättchen kann fast immer mit 1 Aktion erfüllt werden.


    Und später werden Crewmitglieder ja anders verteilt ...

    Heute Abend Erstpartie! Hatte lange nicht mehr so große Vorfreude auf ein Spiel. Bin sehr gespannt.


    Regeln hab ich mir schon in Form von Anleitung und Heavy Cardboard Teach draufgeschafft. Gibt es irgendwelche Regeln, die gern übersehen werden?

    - Linsen: Nur 1 Arbeiter, Strafzahlung.

    - Runde Lupen: Beliebig viele Arbeiter, Strafzahlung

    - Eckige Luoen: Beliebig viele Arbeiter, KEINE Strafzahlung.

    - Auch das "Linsen erforschen" Feld hat Strafzahlung.

    - Auf dem Wasser: Beliebig viele Spieler pro Feld.

    - An Land: Nur EIN Spieler pro Feld.

    - Lila Siegel gelten NICHT für Aufgaben und Rundenziele, aber zur Erfüllung der Besatzungskarten.

    - Aufgaben werden am Rundenende aufgefüllt.

    - Beim Aufbau nicht verteilte Exponate kommen direkt ins Museum.

    - Ja, mehr als 250 Punkte sind möglich. 😁👍🏻

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Frage verstehe. Was Ihr die "Artenstrategie" nennt, ist ja der Kern des Spiels. Man könnte auch fragen, ob bei MÄDN die Strategie, seine vier Pöppel "nach Hause" zu bringen nicht zu stark sei, denn dadurch würde man ja gewinnen. :)

    Oder anders gesagt, ein Spiel über Darwins Reisen, bei dem man gewinnen könnte, ohne die Insel(n) zu besuchen und neue Arten zu bestimmen, wäre schon eher merkwürdig.

    Tatsächlich sind die PUNKTE, die man über neue Arten holt, eher irrelevant, wenn man die thematische Bedeutung betrachtet. Fast alles andere gibt mehr Punkte.

    Arten zu entdecken ist vor allem zu Beginn des Spiels FINANZIELL interessant.

    Die Evolutionsleiste IST auch schwach. :)

    Aber sie kann ein bisschen was zum Gesamtpunktestand dazu geben. Aber sie ist jetzt nicht übermächtig oder so. Besonders am hinteren Ende ist der Aufwand für weitere maximal 6 Punkte ziemlich hoch ... :)

    Hat sich schon mal jemand an dem Solomodus versucht?


    Der klingt ja recht aufwändig mit vielen Bedingungen und Priorisierungen, die beim Automa berücksichtigt werden müssen. Habe vorhin mal in das insgesamt dreistündige Playthrough dazu von Heavy Cardboard geschaut und Edward schie damit leicht überfordert. Ich hätte ja schon Lust, das mal auszuprobieren, aber bin eigentlich kein Fan von überkomplizierten Automas, weil man dann mehr damit beschäftigt ist, den richtig zu spielen als mit seinen eigenen Aktionen.

    Ich hab zwei Partien solo gespielt und fand den jetzt nicht sonderlich komplex ... gibt einfachere, aber auch deutlich komplexere Solo-Modi. Ich würde den zu den leichteren rechnen, maximal im unteren Mittelfeld. (Wobei ich dann so was wie Barrage oder Trickerion im oberen Feld einordnen würde.)

    Das zu unterscheiden und dafür getrennte Beiträge schreiben (oder Sub-Threads, hätte dieses Forum eine Baumstruktur) scheint mir maßlos übertrieben oder besser: spitzfindig - genau wie Deine Erbsenzählerei.

    Ah, danke für den Hinweis mit der Baumstruktur, jetzt kann ich das einordnen.

    Was den Rest betrifft: Ich habe etwas in Frage gestellt. Das kannst du akzeptieren, ignorieren oder deinerseits in Frage stellen. Du kannst natürlich auch wiederholt auf abwertend/beleidigende Begriffe wie "spitzfindig" oder "Erbsenzählerei" zurückgreifen, wenn dir das etwas gibt und den Abend versüßt.

    Jeder wie er mag.


    Im Endeffekt ist die Sache für mich seit meinem Ursprungsbeitrag längst abgehakt (wenn man davon absieht, dass ich den Punkt freundlicherweise nochmal (er)klären wollte, weil ich den Eindruck hatte, dass du ihn in den falschen Hals bekommen hast ... offensichtlich vergeblich.)
    Im Augenblick scheint dir ja mehr daran gelegen zu sein, mir im vierten Anlauf zu erklären, warum dein Beitrag vollkommen in Ordnung und nicht in Frage zu stellen war. Was dann für mich die Frage aufwirft, wer von uns beiden "spitzfindig" ist und "Erbsenzählerei" betreibt. Aber gut.

    Belassen wir es dabei, es langweilt die anderen: Ich habe deinen Hinweis in Frage gestellt, du hast dich angegangen gefühlt und hast mir darüber deine Meinung gesagt, wie unangemessen du das fandest - weiter werden wir hier auch in der nächsten Schleife nicht kommen.

    Darwin's Journey ist ein sehr viel spannenderes Thema als unser Dreiviertel-Missverständnis von vor anderthalb Seiten. :)

    Smuntz: Was nützt ihm als Backer der Basisversion ein Hinweis auf einen Fehler in der Piratenerweiterung?!? Die hat er nicht.

    Muss ich mich jetzt dafür entschuldigen,

    Du musst dich für gar nichts entschuldigen.

    Du hast einen Hinweis geschrieben, und ich habe in Frage gestellt, wie nützlich dieser auf die gestellte Frage ist. Nicht mehr, nicht weniger. :)

    Was das mit irgendeiner Baumstruktur zu tun haben mag, und welche Frage du da verneinst, weiß ich dann allerdings auch nicht.

    Wäre die Frage, ob das Basegame überhaupt die erweiterte Fassung der Regeln mit allen (im Base Game gar nicht enthaltenen) Erweiterungen mitbringt.

    Empfehlung: Regeln der CE herunterladen und hinten die letzten Seiten unter der Überschrift "Scenarios" sichern.

    Die Regeln von CE und Basegame in diversen Sprachen gibt es hier.

    Okay, anders formuliert:

    Raider84 hat offensichtlich nur das Base Game gekauft. In dem Basegame sind die Erweiterungen nicht enthalten. Das wirft die Frage auf, ob in Raider84s Regelheft die Regeln für die Erweiterungen überhaupt enthalten sind. Denn wenn nicht, nützt ihm dein Hinweis auf Regelfehler in einem Regelheft, das er nicht besitzt, zu Erweiterungen, die er nicht besitzt, herzlich wenig.

    Abgesehen davon, dass dort mancher Titel (Scenarios, Great Ship) nicht übersetzt wurde, sind in den Regeln zu den Mini-Erweiterungen diverse inhaltliche Fehler drin! Beispiele: Piraten-Besatzungskarte P2 erlaubt Rückruf eines Arbeiters, nicht aller Arbeiter - Besatzungskarte B2 zeigt Navigation(5), was soll denn eine "Navigationskarte (Wert 1)" sein?

    Wäre die Frage, ob das Basegame überhaupt die erweiterte Fassung der Regeln mit allen (im Base Game gar nicht enthaltenen) Erweiterungen mitbringt.

    Ich rede von dem base game, nicht die Collectors edition. Auch beim base game sollen KS exclusive zb extra Karten dabei sein. Steht so auf der Kickstarter Seite.


    Hier fehlen alle goals

    Ah, okay, sorry, dann habe ich das falsch verstanden.

    Das "gealterte Holz" wurde später gecancelt, weil es nicht gut aussah.

    Woran siehst du denn, dass dir etwas fehlt? Hast du weniger Karten als im Heft angegeben? Haben alle deine Special Actions dieselbe Zeichnung? Ist dein Material dünner? Hast du keine Automakarten und keine 4 verschiedenen Automa-Rückseiten auf den Tableaus? Fehlen dir die Spielerhilfen? :/