Beiträge von Kurbalin im Thema „Darwin's Journey von Thundergryph Games“

    Ich habe in allen meinen 4 Partien fast immer alle Linsen platziert gehabt. Finde die Aktion auch sehr stark.

    In unseren Partien wurden quasi garkeine bzw. sehr wenig Linsen platziert. Ich finde das auch arg teuer. Wir haben allerdings auch nicht bedacht, was richy81 gerade noch einmal betont hat, nämlich, dass man die Aktion auch ausführen darf, wenn man die Linse platziert. Das verändert natürlich einiges!

    Den Eindruck, dass die Tiere das Spiel (deutlich) leichter machen, hatten wir in unserer zweiten Partie (erste war ohne) auch. Außerdem schafft das ein noch größeres Ungleichgewicht: Bekommt jemand ein Tier, dass die Engine ganz gut in Schwung bringen kann, steht er deutlich besser da, als der mit dem Tier, das erstmal kaum weiter hilft. Der Effekt potenziert sich im Laufe des Spiels und kann zu gehör Frust führen.

    Hm, ich habe bisher zwei Partien gespielt und habe den Eindruck, dass ihr da irgendwas falsch gemacht habt. Dabei muss ich an meine erste Partie Terraforming Mars denken, wo wir die Regeln missverstanden hatten und immer nach nur einer gespielten Karten schon eine Einkommensphase durchgeführt haben. Dadurch schwammen wir in Geld und Ressourcen haben nicht recht verstanden, worin der große Reiz bei dem Spiel besteht. Irgendwann hatten wir abgebrochen...


    Zurück zu Darwin: Wir haben sehr wenig Ziele erreicht, recht wenig Zelte aufgebaut, relativ wenig Briefmarken verschickt und einige Siegel zusammengetragen. Entsprechend maximal ein Cremitglied erfüllt. Und im Museum stand so gut wir gar nichts. Und die Beagle ist uns beiden hoffnungslos davon gefahren, so dass es auch hier fleißig Minuspunkte gegeben hat.


    Kernproblem ist tatsächlich der Umstand, dass immer zwei Einsatzfelder in einem Buch sind und dadurch sehr schnell nur noch Arbeiter gegen Geld eingesetzt werden können, das man am Anfang definitiv zu wenig hat, um es zu verprassen. Stattdessen muss man sich dann mit alternativen Feldern begnügen (die nicht die erste Wahl wären), wodurch man kaum vorwärts kommt. Hier würde ich mir manchmal wünschen, dass der "Besetzt-Aufpreis" immer nur für eine (nämliche die besetzte) Seite gelten würde und nicht für die andere gleich mit.

    Gestern stand die zweite Runde Darwins Journey an. Diesmal mit den kleinen Erweiteurngen: Großes Schiff und tierische Begleiter. Die dadurch entstandene Asymmetrie hat dem Spiel nicht gut getan und zu massiven Balancing-Problemen geführt. Bei der Partie wurde auch noch einmal deutlich, dass die Anleitung und die Spielerhilfe eine mittelschwere Katastrophe sind: Die Anleitung hat weder Glossar noch Inhaltsverzeichnis und die Spielerhilfe ist ihres Namens nicht würdig. Das, was darin steht, hätte man einfach als Glossar in der Anleitung unterbringen können. Viel hilreichers wäre es, wenn es eine strukturierte Übersicht über den Ablauf der Belohnungs- und Aufräumphase gäbe - aber leider nein, leider gar nicht. Das hier wäre ein gutes Beispiel, wenn auch leider auf englisch: Darwin's Journey | Veector's PlayerAde | File | BoardGameGeek


    Das ist zwar alles kein Hexenwerk, aber ewas grübeln muss man schon noch, weil auch der Spielplan hier (anders als andere Titel) kleine klare Struktur für die einzelnen Phasen vorgibt.


    Das Ding bekommt auf jeden Fall noch mit der Feuerland-Erweiterung eine Chance, aber der große Aha-Effekt bleibt leider aus.

    Ich habe Erde, Flügelschlag und Darwins Journey gespielt und kann da grundsätzlich wenig Gemeinsamkeiten erkennen. Wenn man kategorisieren will, sind Erde und Flügelschlag m.E. Kenner- und Darwins ein Expertenspiel - alleine schon aufgrund der Komplexität. Strategische Tiefe bieten sicherlich alle drei Titel, wenn man sein Spiel perfektionieren will.


    Am thematischsten erscheint mir von den dreien tatsächlich Flügelschlag, weil DJ auf mich (euro-typisch) recht mechanisch wirkt. Am Ende ist es da fast egal, ob man mit der Aktion jetzt einen Brief schreibt oder einfach nur einen Token verschiebt. Erde reiht sich dazwischen ein. Das Artwork und Design ist einfach wunderschön, nur hat das alles am Ende auch vergleichsweise wenig Einfluss auf die Mechaniken. Flügelschlag macht da mit seinem Futterhaus und den Eiern eine Menge richtig. Aber da kann man sich sicherlich drüber streiten.


    Die Interaktion ist bei Erde ja quasi nicht präsent, bei Flügelschlag und Darwin zumindest in Teilen. Bei Darwin ist es einerseits das klassische Worker-Placement-Element, dass man anderen den Platz weg schnappt. Dazu kommt allerdings noch das Wettrennen auf den Inseln und auf See, wo es unterschiedliche Vorteile bringt, verschiedene Routen zu wählen und bei Bedarf abzukürzen, um die Nase vorn zu haben. Dafür muss aber gerne mal auf gewisse Boni verzichtet werden. Bei Flügelschlag habe ich zumindest über die Vögel, die durch meine Mitspieler getriggert werden und über das Futterhaus eine gewisse Interaktion.


    So - genug verglichen, was nicht verglichen gehört. 8-))

    Mein Eindruck nach der ersten Partie war, dass es reicht, alle Wachssiegel einmal auseinander zu friemeln. Ich hatte nicht den Eindruck, dass die danach gerne wieder aneinander kleben wollten. Was die Haptik angeht: Die ist tatsächlich etwas gewöhnungsbedürftig/befremdlich. Da man aber nicht sooo viel damit hantiert, geht das schon. Aus dem Beutel kriegt man die eigentlich recht gut gezogen und von da aus wandern die ja auf den Spielplan in die Auslage. Danach nimmt man die nur noch einmal in die Hand, um sie nach dem Erwerb auf bzw. in dem Playerboard zu versenken. Da stört die Haptik tatsächlich gar nicht. Gegenüber Papptokens gibt es hier schon den Vorteil, dass die sich nicht abgrabbeln.